couple-repo/Projects/PAUSE/MCP_Game_Asset_Pipeline.md
StillHammer 7425f4af2e Reorganize Projects structure by status + update tracking files
## Projects Organization
- Create status-based folders: WIP/PAUSE/CONSTANT/CONCEPT/ARCHIVE
- Move 17 projects to appropriate status folders
- Delete obsolete README.md

### WIP (4 projects)
- GroveEngine, SEO_Article_Generator, AISSIA, SecondVoice

### PAUSE (6 projects)
- Warfactory, chinese_audio_tts_pipeline, MCP_Game_Asset_Pipeline
- ocr_pdf_service, Essay_Writing_Tingting, shipping_strategy/

### CONSTANT (3 projects)
- ClassGen (Analysis + 2.0), Database_Cours_Chinois, civjdr

### CONCEPT (5 projects)
- pokrovsk_last_day, pokrovsk_drone_command (NEW full design doc)
- social_network_manager, vps_tunnel_china, Claude_Workflow_Optimization

### ARCHIVE (3 items)
- MCP_Creative_Amplification, Backlog_9-10_Octobre_2025, LeBonCoup/

## Tracking Files Updated
- Status_Projets.md: Complete rewrite with current state (Nov 2025)
- planning/TODO_data.md: Updated with new structure and all projects by status
- CLAUDE.md: Updated relation status, Projects section, daily check stats

## Daily Check System
- Add card ACTION-008: essay_writing_tingting
- Update card_database.md: 21 total cards (15 Tingting, 3 Personal, 1 Family, 1 Tech, 1 Comm)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-20 11:25:53 +08:00

16 KiB

MCP Game Asset Pipeline - Vision Masterclass

TL;DR - Le Concept

Pipeline créatif AI-powered pour génération et intégration automatique d'assets de jeu en temps réel, avec découverte émergente de gameplay.

Un système où :

  • Le jeu génère du contenu en réponse aux actions du joueur
  • Les dessins vectoriels deviennent des assets pixel-perfect
  • Claude Code orchestre DALL-E, Suno, et autres AIs via MCP
  • Hot-reload permet l'intégration immédiate sans interruption
  • Le gameplay émerge de la création

Status: Concept / Vision (pas encore implémenté) Application cible: Warfactory (extensible à tout jeu modulaire)


🎯 Vision Globale

Le Problème

Créer des assets de jeu (sprites, musique, SFX) est :

  • Chronophage
  • Requiert compétences techniques variées
  • Pipeline lourd (design → création → intégration → test)
  • Itération lente
  • Limite la créativité par friction

La Solution : MCP + AI + Hot-Reload

Pipeline unifié orchestré par Claude Code via MCP :

Intention créative (humain)
    ↓
Claude Code (analyse + orchestration)
    ↓ (MCP)
AIs spécialisées (DALL-E, Suno, etc.)
    ↓
Validation automatique
    ↓
Hot-reload dans le jeu
    ↓
Gameplay émergent

🏗️ Architecture

Layer 1 : Game Engine (Warfactory/Godot)

- Système modulaire + JSON config
- Hot-reload de modules
- Event system (découvertes, combos, etc.)
- MCP client intégré

Layer 2 : MCP Protocol

Serveurs MCP spécialisés :
├── dalle-mcp          # Génération images
├── suno-mcp           # Génération musique
├── music-analyzer     # Analyse audio (Essentia)
├── asset-validator    # Validation technique
└── discovery-engine   # Émergence gameplay

Layer 3 : Orchestration (Claude Code)

- Analyse contexte créatif
- Génération prompts optimisés
- Validation multi-critères
- Itération automatique
- Gestion workflow complet

Layer 4 : Integration (n8n optionnel)

- Centralisation workflows
- Logs et monitoring
- Storage et versioning
- Notifications
- Gestion coûts API

🎨 Use Cases Masterclass

1. Discovery Loop - Émergence Gameplay

Concept : Le jeu génère du nouveau contenu basé sur les actions du joueur.

IN-GAME EVENT:
Player découvre combo ["fire", "metal", "steam"]
dans "industrial_zone"
    ↓
MCP EVENT:
{
  "type": "combo_discovered",
  "elements": ["fire", "metal", "steam"],
  "context": "industrial_zone",
  "player_style": "aggressive_builder"
}
    ↓
CLAUDE CODE REASONING:
"Combo fire+metal+steam + zone industrielle + joueur agressif
→ Je génère une 'War Forge'
→ Stats: +production +défense -ressources
→ Style: Dark industrial fantasy"
    ↓
ASSET GENERATION:
- Building sprite (DALL-E)
- SFX forge + steam (ElevenLabs)
- Particle config (auto)
- JSON config
    ↓
HOT-RELOAD:
3 secondes → Nouveau bâtiment disponible in-game!
    ↓
PLAYER EXPERIENCE:
"WTF je viens de débloquer quelque chose d'inédit!"

Impact : Gameplay unique, rejouabilité infinie, émergence réelle.


2. Vectorial Workflow - Dessin → Asset

Concept : Transformer dessins vectoriels en assets pixel-perfect.

PHASE 1: CAPTURE
Tingting/Alexis dessine sur iPad (Procreate/Concepts)
- Dessin vectoriel propre
- Annotations textuelles ("glow here", "aggressive look", "faction red")
    ↓
PHASE 2: ANALYSE (MCP → Claude Code)
Parse SVG:
- Formes: "3 cylindres, 2 sphères, base rectangulaire"
- Style: "Lignes épaisses = bold, courbes = organique"
- Annotations: "Glow effect, style agressif, couleur faction rouge"
- Proportions: Ratios exacts
    ↓
PHASE 3: PROMPT GENERATION
"Game asset, isometric view, [formes détectées],
 [style inféré], [annotations],
 low-poly aesthetic, clean edges, game-ready,
 style guide: Warfactory industrial"
    ↓
PHASE 4: GENERATION
DALL-E génère l'asset
    ↓
PHASE 5: VALIDATION
- Overlay vectoriel sur résultat DALL-E
- Compare proportions (tolérance 5%)
- Vérifie annotations respectées
- Score de match: 0-100%
    ↓
PHASE 6: ITERATION
Si score < 85%:
  - Corrections précises dans prompt
  - Régénération
  - Re-validation
Loop jusqu'à satisfaction
    ↓
PHASE 7: FINALIZATION
Asset parfait + metadata + versioning
→ Ready for game

Impact : Vision artistique humaine + Qualité technique IA = Hybrid creativity sans friction.


3. Pipeline Complet : Concept → Playable

Commande unique :

"Claude, ajoute une unité 'Steampunk Tank' à Warfactory"

Exécution automatique :

1. DESIGN DOC
   - Analyse gameplay existant
   - Propose stats équilibrées
   - Définit rôle tactique
   - Écrit description lore

2. ASSETS VISUELS
   - Sprite idle
   - Sprite move
   - Sprite attack
   - Sprite death
   - Particle effects config

3. ASSETS AUDIO
   - SFX engine
   - SFX attack
   - SFX destruction
   - Musique thème (optionnel)

4. CODE
   - Script unité Godot/Unity
   - Behaviour tree IA
   - Tests unitaires

5. INTEGRATION
   - JSON config
   - Balance pass
   - Documentation

6. DELIVERY
   - Commit git avec preview
   - PR avec screenshots
   - Changelog généré

TEMPS TOTAL: ~5-10 minutes
(vs plusieurs jours manuellement)

Impact : De l'idée au prototype jouable en une commande.


4. Asset Variants Automatiques

Un prompt → Multiples variations :

INPUT:
"Génère un building 'Factory' pour Warfactory"

OUTPUT AUTOMATIQUE:
├── factory_base.png           # Version de base
├── factory_damaged_1.png      # Légèrement endommagé
├── factory_damaged_2.png      # Très endommagé
├── factory_destroyed.png      # Ruines
├── factory_upgraded_t2.png    # Amélioration tier 2
├── factory_upgraded_t3.png    # Amélioration tier 3
├── factory_faction_red.png    # Variant faction rouge
├── factory_faction_blue.png   # Variant faction bleue
└── factory_spritesheet.png    # Spritesheet assemblée

+ JSON config avec tous les états
+ Metadata (prompts, versions, style guide match)

Impact : Un asset → Ecosystem complet en une passe.


5. Adaptive Music System

Concept : Musique qui s'adapte au gameplay en temps réel.

PHASE 1: ANALYSE GAMEPLAY
Claude Code analyse la scène Warfactory:
- Rythme: Combat intense / Construction calme / Exploration
- Tension: Score de danger
- Progression: Early/Mid/Late game

PHASE 2: GENERATION LAYERS
Génère musique avec layers séparés:
├── base_ambient.mp3       # Layer ambiance (toujours actif)
├── rhythm_construction.mp3 # Layer construction
├── tension_combat.mp3     # Layer combat
└── climax_boss.mp3        # Layer moments clés

PHASE 3: ANALYSE AUDIO
Essentia analyse chaque layer:
- BPM synchronisé
- Tonalité cohérente
- Points de transition
- Energy levels

PHASE 4: INTEGRATION
Système audio adaptatif:
- Transitions seamless entre layers
- Crossfade selon état jeu
- Dynamic mixing

PHASE 5: TEST
Simule scenarios:
- Construction → Combat : Transition smooth?
- Combat → Victoire : Climax works?

Impact : OST unique pour chaque partie, adapté au style du joueur.


6. AI Art Director Persistant

Concept : Style guide auto-maintenu qui assure cohérence visuelle.

STYLE GUIDE WARFACTORY:
{
  "palette": {
    "primary": ["#2C3E50", "#E74C3C", "#95A5A6"],
    "factions": {
      "red": ["#C0392B", "#E74C3C"],
      "blue": ["#2980B9", "#3498DB"]
    }
  },
  "style": {
    "aesthetic": "low-poly industrial",
    "line_weight": "bold",
    "lighting": "top-down 45°",
    "saturation": "medium-low",
    "contrast": "high"
  },
  "proportions": {
    "building_height": "1.2-1.8x base",
    "unit_scale": "0.3-0.5x building",
    "detail_level": "medium"
  },
  "rules": [
    "Edges must be clean",
    "No gradients",
    "Max 3 main colors per asset",
    "Consistent perspective"
  ]
}

Workflow avec Art Director :

1. Nouveau asset généré
    ↓
2. Claude Code vérifie conformité style guide
    ↓
3. Score de match: 0-100%
    ↓
4. Si < 80% : Rejection + corrections spécifiques
    ↓
5. Si 80-95% : Ajustements mineurs
    ↓
6. Si > 95% : Approved
    ↓
7. Style guide mis à jour si nouveau pattern validé manuellement

Impact : Cohérence visuelle automatique, pas de "ça ressemble pas au jeu".


7. Collaborative Creation (Alexis + Tingting)

Workflow couple :

SCENARIO 1: Tingting dessine concept
    ↓
Upload vers n8n
    ↓
Claude Code analyse + génère variations
    ↓
Notification Telegram: "3 variations prêtes"
    ↓
Tingting/Alexis votent sur préférée
    ↓
Production automatique assets finaux
    ↓
Commit git avec "Co-created by Tingting & Alexis"

SCENARIO 2: Brainstorming vocal
    ↓
Audio transcrit (Whisper)
    ↓
Claude extrait idées
    ↓
Génère moodboard visuel + audio
    ↓
Review ensemble
    ↓
Sélection collaborative
    ↓
Pipeline complet se lance

Impact : Création de couple, outils pour collaborer artistiquement.


🛠️ Stack Technique

MCP Servers à créer

1. dalle-mcp

Tools exposés:
- generate_image(prompt, style_guide, size)
- generate_variations(base_image, count)
- analyze_image(image) → description
- compare_images(img1, img2) → similarity score

2. suno-mcp

Tools exposés:
- generate_music(prompt, duration, style)
- generate_layers(base_track, layer_types)
- extend_track(track, duration)

3. music-analyzer-mcp

Tools exposés (Essentia):
- analyze_audio(file) → tempo, key, energy, mood
- check_sync(track1, track2) → compatibility
- find_transitions(track) → transition points

4. asset-validator-mcp

Tools exposés:
- validate_sprite(image, specs) → pass/fail + issues
- check_style_guide(image, guide) → score
- generate_spritesheet(images, layout)

5. discovery-engine-mcp

Tools exposés:
- analyze_combo(elements, context) → suggestions
- generate_concept(discovery_event) → design doc
- balance_stats(entity, game_state) → balanced stats

Integration Points

Warfactory (Godot)

# MCP Event emitter
func on_discovery(combo: Array, context: String):
    var event = {
        "type": "combo_discovered",
        "elements": combo,
        "context": context,
        "player_stats": get_player_stats()
    }
    MCPClient.emit_event(event)

# Hot-reload listener
func _on_mcp_asset_ready(asset_data):
    load_json_config(asset_data.config_path)
    reload_module(asset_data.module_name)

n8n Workflows

Workflow 1: Asset Generation Pipeline
├── Webhook trigger (MCP event)
├── Claude Code API call
├── DALL-E generation
├── Storage (S3/local)
├── Validation
└── Hot-reload trigger

Workflow 2: Vectorial to Sprite
├── Watch folder (SVG uploads)
├── SVG analysis
├── Prompt generation
├── DALL-E call
├── Validation loop
└── Asset finalization

Workflow 3: Discovery System
├── Game event webhook
├── Claude reasoning
├── Multi-service generation (parallel)
├── Assembly
└── Game integration

📊 Metrics & Optimization

Tracking

Asset Generation Metrics:
├── Generation time (target: < 30s)
├── Iteration count (target: < 3)
├── Style guide match score (target: > 90%)
├── Manual rejection rate (target: < 10%)
└── API costs per asset

Gameplay Metrics:
├── Discovery events triggered
├── Player engagement with generated content
├── Asset usage in-game (used vs unused)
└── Player retention correlation

Economic Metrics:
├── Cost per asset (DALL-E, Suno, etc.)
├── Local vs Cloud usage ratio
├── Monthly budget tracking
└── ROI: Time saved vs cost

Learning System

ML Model learns:
- Prompts qui fonctionnent best
- Patterns de rejection
- Préférences utilisateur
- Style émergent

Result:
- Prompts optimisés automatiquement
- "Alexis style" qui émerge
- Moins d'itérations nécessaires
- Meilleure qualité over time

🗺️ Roadmap d'Implémentation

Phase 1 : Proof of Concept (1-2 semaines)

☐ Serveur MCP DALL-E basique
☐ Claude Code: "Génère 1 building Warfactory"
☐ Hot-reload manuel dans Godot
☐ Validation: "Ça marche end-to-end"

Phase 2 : Pipeline Manuel (2-4 semaines)

☐ Vectorial analysis (SVG parsing)
☐ Style guide system
☐ Validation automatique
☐ Asset variants generation
☐ Import workflow optimisé

Phase 3 : Automation (4-6 semaines)

☐ Watch folders (auto-detection)
☐ Hot-reload automatique
☐ n8n workflows complets
☐ Metrics & monitoring
☐ Cost management

Phase 4 : Discovery Loop (6-8 semaines)

☐ Game event system
☐ Discovery engine MCP
☐ Real-time generation
☐ Balance system
☐ Full émergence gameplay

Phase 5 : Masterclass Features (8-12 semaines)

☐ Adaptive music system
☐ AI Art Director persistant
☐ Collaborative tools (Tingting + Alexis)
☐ ML optimization
☐ Multi-game support

💡 Extensions Possibles

Au-delà de Warfactory

Applicabilité générale :

  • N'importe quel jeu avec système modulaire
  • Game jams (prototyping ultra-rapide)
  • Indie devs (réduction drastique coûts)
  • Educational (apprendre game design)

Autres domaines créatifs

Film/Animation :

  • Storyboard → Concept art
  • Scene generation
  • Character variants

UI/UX Design :

  • Wireframe → High-fidelity mockups
  • Component variants
  • Design system maintenance

Architecture/Product Design :

  • Sketch → 3D render
  • Material variants
  • Context adaptation

⚠️ Challenges & Limitations

Techniques

  • Latence API (DALL-E ~10-30s par image)
  • Coûts API (à surveiller)
  • Qualité variable (itérations nécessaires)
  • Style consistency (pas toujours parfait)

Design

  • Over-generation risk (trop de contenu = dilution)
  • Balance gameplay (assets générés doivent rester équilibrés)
  • Cohérence narrative (lore peut devenir incohérent)

Solutions

  • Cache intelligent (assets similaires)
  • Budget caps avec alertes
  • Human-in-the-loop validation
  • Style guide strict + Art Director AI
  • Narrative constraints dans prompts

🎓 Pourquoi c'est Masterclass

Innovation technique

✓ MCP comme bridge entre AI et game engine ✓ Hot-reload pour itération temps réel ✓ Multi-AI orchestration

Innovation gameplay

✓ Émergence réelle (pas scriptée) ✓ Contenu unique par partie ✓ Player-driven content generation

Innovation workflow

✓ Hybrid human-AI creativity ✓ Vectorial → Pixel-perfect pipeline ✓ Collaborative tools (couple)

Impact

✓ 10-100x réduction temps création ✓ Accessibilité (non-artists peuvent créer) ✓ Nouveaux types de jeux possibles


📚 Références & Inspirations

Concepts similaires :

  • Procedural generation (No Man's Sky, Minecraft)
  • AI Dungeon (émergence narrative)
  • GitHub Copilot (AI-assisted creation)

Technologies clés :

  • MCP (Model Context Protocol)
  • DALL-E / Midjourney (image generation)
  • Suno / Udio (music generation)
  • Essentia (audio analysis)
  • n8n (workflow automation)

Philosophie :

  • Tools for thought (amplifier créativité humaine)
  • Emergent gameplay (systèmes simples → comportements complexes)
  • Democratization (rendre accessible à tous)

🚀 Next Steps

Pour démarrer :

  1. Valider l'intérêt : Ce concept te fait vraiment vibrer ?
  2. Définir scope initial : Warfactory only ou plus large ?
  3. Allouer temps : Side project ou focus principal ?
  4. Budget API : Combien tu veux investir en tests ?

Si GO :

  • Phase 1 proof of concept
  • 1-2 semaines d'expérimentation
  • Si ça marche → Continue
  • Si pas concluant → Pivot ou archive

Document créé le : 2025-10-14 Auteur : Alexis (avec Claude Code) Status : Vision / Concept Prochaine review : TBD


"Le jeu ne se joue plus, il se crée en jouant."