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40 KiB
POKROVSK - DERNIER JOUR
Genre : Survival Horror Réaliste / Simulation de Guerre Moderne Plateforme : PC (Steam), potentiel Console Public : 18+ (Mature, thèmes de guerre, violence réaliste) Durée : 15-30h (rejouabilité haute, fins multiples)
CONCEPT CENTRAL
Un survival horror réaliste et moderne ancré dans le conflit réel de Pokrovsk (Ukraine, 2025).
Tu incarnes un homme seul - déserteur, civil piégé, peu importe - qui ne veut plus se battre. Il est neutre dans une ville devenue enfer. Son seul objectif : survivre assez longtemps pour retrouver sa famille.
L'UNIVERS
Pokrovsk, novembre 2025
Une ville fantôme de 60 000 habitants devenue champ de bataille urbain. 90% est une "zone grise" - ni ukrainienne, ni russe - juste des ruines où s'affrontent des ombres. Le brouillard de novembre est permanent. Les immeubles sont éventrés. Les combats font rage dans les sous-sols et les étages.
Mais l'horreur n'est pas humaine.
L'horreur, ce sont les drones. Partout. Tout le temps. Des essaims de FPV kamikazes qui chassent tout ce qui bouge. Des drones de reconnaissance qui scannent les signatures thermiques. Des opérateurs invisibles qui contrôlent ces machines de mort depuis des bunkers lointains.
Géographie de la Zone Grise
LE CENTRE-VILLE (Zone Morte)
- Totalement détruit, exposition maximale
- Drones permanents 24/7
- Traversée = suicide sauf conditions extrêmes
- Ressources riches mais inaccessibles
QUARTIERS RÉSIDENTIELS (Zone d'Ombre)
- Immeubles soviétiques éventrés
- Réseau de caves/sous-sols interconnectés
- Patrouilles humaines occasionnelles
- Ton terrain de jeu principal
ZONE INDUSTRIELLE (Le Labyrinthe)
- Usines abandonnées, entrepôts
- Réseau électrique/thermique fantôme
- Possibilité de masquer signatures
- Dangers : effondrements, pièges improvisés
PÉRIPHÉRIE NORD (Le Corridor)
- 3km de champs ouverts vers zone ukrainienne
- Aucun abri, drones + artillerie
- L'évasion finale = traverser ça
- Timing parfait requis (météo, offensives)
LE CONCEPT DE GAMEPLAY
LA GUERRE DES SIGNATURES
Tu dois gérer 4 signatures mortelles :
1. THERMIQUE
- Te réchauffer = être vu par caméras IR
- Feu = détection instantanée dans 500m rayon
- Corps humain = signature claire la nuit
- Solutions : Couvertures thermiques, abris souterrains, rester immobile
2. SONORE
- Bouger = être entendu par détection acoustique
- Verre brisé, métal qui grince, pierres qui roulent
- Rayon de détection variable (vent, combats au loin masquent)
- Solutions : Déplacement ultra-lent, profiter des tirs d'artillerie pour masquer bruit
3. VISUELLE
- Sortir de jour = mort instantanée (drones haute altitude)
- Mouvement rapide = détection IA
- Contraste (vêtements sombres sur neige)
- Solutions : Camouflage, immobilité totale, déplacement nocturne uniquement
4. ÉLECTROMAGNÉTIQUE
- Utiliser radio/téléphone = triangulation en <60 secondes
- Durée transmission = précision localisation
- Certaines zones "mortes" sans surveillance
- Solutions : Messages ultra-courts, zones EM-safe, relais distants
LE SYSTÈME DE DÉTECTION DYNAMIQUE
Niveaux d'Alerte (invisibles au joueur, signalés par audio/environnement)
- VERT : Zone calme, patrouilles rares, fenêtre d'action large
- JAUNE : Activité accrue, drones de reconnaissance passent
- ORANGE : Zone chaude, combats proches, drones chasseurs actifs
- ROUGE : Zone mortelle, essaims FPV, artillerie, fuite immédiate
Indicateurs subtils :
- Intensité du buzz de drones
- Fréquence des tirs d'artillerie
- Lumières de traceurs au loin
- Radio militaire crachotante (capte les transmissions)
LE CYCLE JOUR/NUIT BRUTAL
JOUR (06:00-18:00) - PARALYSIE TOTALE
Tu es confiné dans ton abri
- Planification : Étudier carte, noter patterns ennemis
- Maintenance : Réparer équipement, filtrer eau
- Écoute : Radio militaire, combats au-dessus
- Repos : Dormir (mais sommeil = vulnérabilité)
- Stress : Entendre des pas au-dessus, tirs proches
Événements diurnes (aléatoires) :
- Patrouille entre dans ton immeuble (te cacher)
- Bombardement détruit ton abri (fuite d'urgence)
- Autre survivant toque à ta porte (aider ? risque ?)
- Drone s'écrase près de toi (récupérer batterie ? piège ?)
NUIT (18:00-06:00) - FENÊTRE D'ACTION
Phase 1 : Préparation (18:00-20:00)
- Brouillard se lève, visibilité 20m
- Drones thermiques commencent patrouilles
- Combattants se repositionnent
- Ta fenêtre d'action : 2-3h maximum
Phase 2 : Action (20:00-01:00)
- Déplacement vers objectif (eau, nourriture, équipement)
- Évitement de patrouilles, drones, combats
- Récupération ressources
- Gestion signatures en temps réel
Phase 3 : Retrait (01:00-06:00)
- Retour vers abri sûr
- Drones chasseurs plus agressifs (batteries faibles = comportement erratique)
- Combats nocturnes s'intensifient
- Deadline : 06:00 sinon mort certaine
Mécaniques de nuit :
- Temps réel compressé (1 nuit = 20-30 min réelles)
- Pas de pause (stress constant)
- Radio donne infos temps réel ("Offensive au sud, évitez Secteur B")
- Météo dynamique (neige = masque thermique, pluie = masque son)
LA SURVIE PHYSIOLOGIQUE
Pas de barres de vie/jauge. Juste des signaux.
FROID
- Stade 1 : Respiration visible (signature thermique détectable)
- Stade 2 : Tremblements (visée instable si tu utilises arme)
- Stade 3 : Engourdissement (mouvements ralentis, erreurs manipulation)
- Stade 4 : Hypothermie (vision tunnel, micro-sleeps, mort en 30min)
Solutions : Feu (dangereux), vêtements chauds, abris isolés, mouvement modéré
FAIM
- Stade 1 : Gargouillis estomac (signature sonore faible)
- Stade 2 : Mains tremblantes (interactions difficiles)
- Stade 3 : Vision floue périphérique
- Stade 4 : Hallucinations, évanouissements
Solutions : Conserves, rations militaires, rats (?), neige fondue
SOIF
- Stade 1 : Bouche sèche (respiration bruyante)
- Stade 2 : Désorientation (carte difficile à lire)
- Stade 3 : Hallucinations auditives (entends des voix)
- Stade 4 : Délire, mort en 48-72h
Solutions : Eau en bouteille (rare), neige fondue (risque maladie), eau de pluie
FATIGUE
- Stade 1 : Bâillements (ralentit réflexes)
- Stade 2 : Micro-sleeps (écran noir 1-2 sec aléatoire)
- Stade 3 : Erreurs de jugement (prends mauvaises décisions)
- Stade 4 : Effondrement (dors n'importe où = vulnérabilité totale)
Solutions : Sommeil (mais = temps perdu + vulnérabilité), café/énergie (rare), adrénaline (combats proches)
STRESS / SANTÉ MENTALE
-
Facteurs aggravants :
- Rencontres avec cadavres
- Drones très proches
- Décisions morales difficiles
- Isolement prolongé
- Manquer de nouvelles de la famille
-
Effets :
- Acouphènes (masque sons importants)
- Hyperventilation (signature sonore)
- Décisions irrationnelles (options dialogue changent)
- Hallucinations (voir/entendre choses inexistantes)
-
Solutions :
- Regarder photo de famille (mécanique "espoir")
- Contact humain positif
- Accomplir objectif
- Trouver lieu "beau" (église intacte, vue sur lever soleil)
BLESSURES
- Pas de régénération magique
- Coupures : Saignement, infection possible, doit être bandé
- Brûlures : Douleur constante, ralentit mouvement
- Fractures : Boiterie, impossibilité de courir
- Balles : Hémorragie, mort rapide sans soin
Système médical réaliste :
- Bandages (ralentit saignement)
- Antibiotiques (combat infection)
- Attelles (immobilise fracture)
- Morphine (masque douleur, ralentit réflexes)
- Garrot (sauve vie mais membre = inutilisable)
LA NEUTRALITÉ MORALE
Tu n'es ni héros ukrainien, ni soldat russe
Tu es un homme qui veut juste survivre.
Les deux camps sont dangereux :
- Soldats ukrainiens : "Tu es espion ? Pourquoi tu te caches ?"
- Soldats russes : "Civil ici ? Tu es partisan ?"
- Autres survivants : Confiance ? Trahison ? Compétition pour ressources ?
Système de Réputation Invisible
Factions (cachées au joueur) :
- Forces ukrainiennes
- Forces russes
- Survivants civils
- Maraudeurs
Actions modifient réputation :
- Aider soldat blessé → +Rep faction, mais risque être vu comme ennemi par l'autre
- Voler équipement militaire → -Rep, tir à vue si repéré
- Partager ressources avec civil → +Humanité (affecte fins possibles)
- Trahir survivant → Ressources immédiates, mais conséquences plus tard
Dilemmes Gris (Exemples)
Dilemme 1 : Le Soldat Blessé
Situation : Tu trouves un soldat russe blessé dans une cave. Il a des antibiotiques dont tu as besoin.
Options :
- Aider : Partage tes bandages, il te donne antibiotiques + infos sur patrouilles
- Risque : Son unité te cherche plus tard (ami ou ennemi ?)
- Humanité : +
- Voler : Prends antibiotiques pendant qu'il est faible
- Risque : Il survit peut-être, se souvient de toi
- Humanité : -
- Tuer : Assure qu'il ne parlera pas
- Ressources : Tout son équipement
- Humanité : -- (affecte état mental)
- Ignorer : Pars sans interaction
- Pas de conséquences immédiates
- Mais tu rates ressources vitales
Dilemme 2 : L'Enfant Piégé
Situation : Tu entends un enfant pleurer dans un immeuble effondré. Il est coincé, tu peux le sortir.
Contexte : Il fait jour. Sortir = risque énorme. Drones patrouillent. Tu as rendez-vous radio dans 2h pour coordonnées d'extraction.
Options :
- Sauver : Risques tout pour le sortir
- Peut attirer drones (mouvement, bruit)
- Manques rendez-vous radio
- Humanité : +++
- Fin possible : "Héros de Pokrovsk"
- Attendre la nuit : Reviens plus tard
- Risque : Il meurt de froid/blessures d'ici là
- Plus sûr pour toi
- Humanité : -
- Ignorer : Continues ta mission
- Ses cris te hantent (stress mental augmente)
- Garde rendez-vous radio
- Humanité : --
Dilemme 3 : Le Convoi Civil
Situation : Tu trouves un groupe de 5 civils (2 adultes, 3 enfants) qui préparent une fuite. Ils te demandent de les guider vers zone ukrainienne (tu connais un passage).
Contexte : Seul, tu as 60% de chances de réussir. Avec eux, 20% (lents, bruyants, visibles).
Options :
- Guider : Les emmènes tous
- Chances de survie réduites pour tous
- Mais si réussite = fin "Rédemption"
- Humanité : +++
- Donner carte : Leur montres le chemin, eux se débrouillent
- Tu gardes tes chances
- Eux probablement meurent
- Humanité : /
- Mentir : Donnes fausse route pour qu'ils partent loin de ton chemin
- Assure qu'ils ne compromettent pas ton évasion
- Humanité : ---
- Conséquences : Si tu survis, leur mort te hante (fin "Fantôme")
Système "Humanité" (caché)
Pas de jauge visible, mais affecte :
- Dialogues disponibles
- Réactions PNJ
- Fins possibles
- État mental (haute humanité = meilleure résistance stress)
- Hallucinations (basse humanité = vois visages des morts)
Tracking silencieux :
- Chaque décision modifie valeur cachée
- Game se souvient de TOUT
- Certaines fins locked si humanité trop basse/haute
LES PRÉDATEURS - LES DRONES
Les drones sont les vrais ennemis
Philosophie de design : Alien Isolation meets guerre moderne
DRONES FPV KAMIKAZES (DJI FPV + munition)
Comportement :
- Patrouillent en essaims de 3-7 unités
- Cherchent mouvement (détection IA visuelle)
- Vitesse : 140 km/h en piqué
- Son signature : Buzz aigu de plus en plus fort
- Explosion : 2m rayon létal
Patterns :
- Chasse en meute : Se coordonnent, encerclent
- Piqué suicide : Fonçent sur cible détectée
- Mode veille : Planent haut si pas de cible (économie batterie)
Contre-mesures :
- Immobilité totale (IA cherche mouvement)
- Abri solide (béton, métal épais)
- Leurres (jeter objet, déclenche attaque)
- Brouillage EM (équipement rare, temporaire)
- Tir de précision (détruit drone, mais signature sonore ÉNORME)
Cycle de vie :
- Batterie 20-25 min autonomie
- Retour base pour recharge
- Fenêtres de 5-10 min sans couverture (pattern à apprendre)
DRONES DE RECONNAISSANCE (Orlan, Zala)
Comportement :
- Silencieux, haute altitude (difficile à entendre)
- Caméras thermiques + optiques
- Transmission temps réel à opérateurs
- Appellent FPV si détection confirmée
Patterns :
- Survol méthodique en grille
- Focus zones suspectes (fumée, mouvement récent)
- Transmission = délai 30-90 sec avant FPV arrivent
Contre-mesures :
- Couvertures thermiques
- Abris souterrains (invisibilité thermique)
- Rester immobile si repéré (confirme que c'est faux positif)
- Météo : Brouillard/neige dégrade caméras
DRONES LOITERING MUNITIONS (Lancet, Shahed réduit)
Comportement :
- Planent dans zone assignée 30-40 min
- Cherchent cibles spécifiques (véhicules, groupes)
- Attaque en piqué (moins rapide que FPV, plus précis)
Apparition : Rare, événements scriptes dans zones clés
Contre-mesures :
- Évitement (pas de solution directe)
- Leurres véhicules (mannequins thermiques)
LES OPÉRATEURS RUBIKON (Boss Invisibles)
Concept : Tu ne les vois JAMAIS, mais ils te chassent
Mécaniques :
- Certaines zones = contrôle total Rubikon
- Surveillance 24/7 (caméras, détecteurs, drones)
- IA avancée qui apprend tes patterns
- Traversée = puzzle temporel/spatial
Zone Rubikon (Exemple : Place Centrale) :
- 12 caméras fixes (angles morts à trouver)
- 2 drones patrouilleurs (pattern de 8 min)
- Détecteurs de mouvement acoustiques
- Fenêtre de 45 secondes pour traverser
- Si détecté : Essaim de 10+ FPV en <30 secondes
Contre-mesures :
- Observation longue (apprendre patterns)
- Timing parfait
- Leurres multiples
- Ou contournement (ajoute 2km détour)
SYSTÈMES DE JEU DÉTAILLÉS
Inventaire Réaliste
Capacité limitée par poids/volume :
- Sac à dos : 15kg max
- Poches veste : 2kg
- Mains : 1 objet gros OU 2 petits
Catégories :
- Survie : Eau (lourd), nourriture, briquet, couverture
- Médical : Bandages, antibiotiques, morphine, attelles
- Équipement : Lampe, jumelles, carte, boussole, radio
- Outils : Pince, tournevis, corde, ruban adhésif
- Défense : Couteau, barre de fer, (arme à feu = rare, éviter)
- Précieux : Photo famille, lettres, objets personnels (affect morale)
Détérioration :
- Vêtements s'usent (perte isolation)
- Outils cassent (utilisation excessive)
- Nourriture expire
- Eau se contamine
Crafting Minimaliste
Pas de système complexe, juste improvisation réaliste :
- Leurre thermique : Bouteille eau chaude + chiffons = signature fausse
- Silencieux chaussures : Tissu + ruban adhésif = réduit bruit pas
- Filtre eau : Charbon + sable + bouteille = eau potable
- Bandage : Tissu propre + alcool = bandage stérile
- Piège alerte : Fil + canettes = alarme entrée abri
Carte & Navigation
Carte papier physique (pas de minimap magique) :
- Doit sortir carte pour regarder (vulnérabilité)
- Annotations manuelles (patterns drones, abris, ressources)
- Se dégrade (pluie, pliages) → besoin nouvelle carte
Repérage :
- Points de repère (église détruite, usine, pont)
- Se perdre possible (brouillard, stress, fatigue)
- Boussole (si trouvée)
Système Audio Directionnel
70% de la survie = ÉCOUTER
Layers sonores :
- Ambiance : Vent, pluie, bâtiments qui grincent
- Combat lointain : Artillerie (direction + distance estimable)
- Drones : Buzz (volume = distance, pitch = type)
- Humains : Pas, voix, radios (langue = faction)
- Dangers : Effondrements, mines, pièges
Audio occlusion réaliste :
- Murs atténuent sons
- Sous-sol = sons étouffés
- Vent masque sons faibles
- Propres pas couverts par artillerie = opportunité mouvement
IA Humaine (Combattants)
Pas d'ennemis "gamey", juste soldats réalistes :
Comportement :
- Patrouilles logiques (sécuriser zones stratégiques)
- Réactions réalistes (investiguer bruit, appeler renforts)
- Fatigue (patrouilles moins vigilantes la nuit)
- Humains (fument, parlent, font erreurs)
Interaction :
- Peuvent t'ignorer si tu parais inoffensif
- Interrogent si suspect
- Tirent si menace confirmée
- Possibilité dialogue (mais risque trahison)
Pas de combat héroïque :
- 1 balle = probablement mort
- Combat rapproché = dernier recours
- Fuite > Combat toujours
PROGRESSION & STRUCTURE
Pas de "gagner". Juste survivre un jour de plus.
JOUR 1-3 : L'ENFER S'OUVRE
Intro :
- Tu te réveilles dans cave effondrée
- Flashback : Bombardement, fuite, séparation famille
- Objectif : Comprendre où tu es, trouver abri sûr
Tutoriel intégré :
- Premier contact avec drones (fuite scripte)
- Apprends cycle jour/nuit
- Trouves première ressource (eau)
- Découvres radio (capte transmissions)
Ton état : Blessure légère, déshydraté, choqué
Fin Jour 3 : Tu as abri semi-sûr, comprends bases survie
JOUR 4-7 : COMPRENDRE L'ENFER
Objectifs :
- Cartographier zone (patterns drones, factions, ressources)
- Stabiliser état (eau régulière, nourriture pour 5 jours)
- Chercher infos sur famille (rumeurs, radio, survivants)
Événements :
- Rencontre premier autre survivant (dilemme confiance)
- Découverte zone Rubikon (apprends qu'il y a des no-go zones)
- Interception transmission sur "corridor d'extraction"
Progression :
- Comprends que rester = mort lente
- Besoin plan d'évasion
- Mais pas prêt physiquement/équipement
JOUR 8-14 : L'ESPOIR ET LE DÉSESPOIR
Arc émotionnel :
- Trouves radio qui marche (contact avec extérieur !)
- Captes message famille (crypté, déformé, mais c'est eux)
- Localisation : Dnipro, camp de réfugiés
- Deadline implicite : Offensive russe majeure prévue dans 10 jours
Objectifs :
- Rassembler équipement pour traversée finale
- Alliances (trouver groupe ou solo ?)
- Préparation mentale
- Timing : Attendre offensive (chaos = couverture)
Dilemmes intensifiés :
- Autres veulent fuir avec toi (ralentissent mais plus sûr en groupe ?)
- Opportunité voler équipement militaire (risque énorme)
- Soldat propose deal (escorte si tu espionnes pour lui)
JOUR 15+ : LE CORRIDOR
Point de non-retour :
- Offensive commence (chaos total)
- Fenêtre d'évasion : 48-72h max
- Après, zone totalement verrouillée
La Traversée (Climax du jeu) :
- 3km de champs ouverts
- Drones + artillerie + patrouilles
- Météo = facteur critique (brouillard = salut, clair = mort)
- Temps réel (45-60 min de tension pure)
Obstacles :
- Première ligne : Tranchées abandonnées, mines
- Zone mortelle : 1km sans couverture, drones heavy
- Dernière ligne : Vérification identité forces ukrainiennes (tirent si suspect)
Mécaniques finales :
- Gestion toutes signatures simultanément
- Décisions irréversibles (larguer équipement pour vitesse ?)
- Si tu guides groupe, doit gérer leur survie aussi
- Timing artillerie (utiliser comme couverture sonore)
FINS MULTIPLES
Fins basées sur : Humanité, Choix, État, Compagnons
FIN A : "DNIPRO" (Fin Optimiste)
Conditions :
- Réussis traversée
- Humanité > 60%
- Au moins 1 compagnon sauvé
Épilogue :
- Retrouves famille camp réfugiés
- Photos des personnes que tu as sauvées
- "Pokrovsk est tombée 3 jours après ton évasion. Mais tu as prouvé que l'humanité survit."
FIN B : "FANTÔME" (Fin Sombre - Survie)
Conditions :
- Réussis traversée
- Humanité < 40%
- Aucun compagnon (tous morts ou trahis)
Épilogue :
- Retrouves famille mais tu as changé
- Insomnie, stress post-trauma
- Photo finale : Toi seul, regard vide
- "Tu as survécu Pokrovsk. Mais une partie de toi y est morte."
FIN C : "HÉROS DE POKROVSK" (Fin Sacrifice)
Conditions :
- Meurs pendant acte héroïque (sauver enfant, couvrir fuite groupe)
- Humanité > 80%
Épilogue :
- Scène de ta mort (héroïque, calme)
- Coupure vers famille camp réfugiés
- Reçoivent message radio : "Quelqu'un a aidé 6 personnes à s'échapper. Il n'a pas dit son nom."
- Photo toi + famille sur autel improvisé
- "Pokrovsk t'a pris. Mais elle n'a pas pu détruire ce que tu représentais."
FIN D : "LE CORRIDOR" (Fin Neutre)
Conditions :
- Réussis traversée seul
- Humanité 40-60% (neutre)
Épilogue :
- Retrouves famille
- Pas de dialogue, juste embrassade silencieuse
- Regard vers Pokrovsk au loin (fumée, explosions)
- "Certains disent que survivre suffit. D'autres demandent à quel prix."
FIN E : "DERNIER JOUR" (Fin Mort)
Conditions :
- Meurs pendant traversée finale
- Ou survie trop longue (Jour 20+, ville totalement perdue)
Épilogue :
- Caméra drone (vue d'en haut)
- Ton corps dans la neige
- Photo de famille s'envole de ta poche
- "Pokrovsk a réclamé un de plus. Combien d'autres histoires sont mortes dans ce brouillard ?"
FIN F : "L'OUBLI" (Fin Cachée - Rester)
Conditions :
- Refuse de partir (choix conscient)
- Humanité très haute (aide autres à fuir mais reste)
- Survie 25+ jours
Épilogue :
- Des années plus tard, soldats trouvent abri souterrain
- Messages gravés sur murs (journal de survie)
- Photo de famille, intacte
- "Certains lieux gardent leurs secrets. Pokrovsk garde le tien."
AMBIANCE & DIRECTION ARTISTIQUE
VISUELLE
Palette Couleurs
- Dominant : Gris (béton), Marron (boue), Blanc (neige sale)
- Accents :
- Rouge (danger, sang, lumières drones)
- Bleu pâle (nuit, froid)
- Jaune maladif (lumières électriques mourantes)
- Désaturation : 70-80% (réalisme documentaire)
Style Visuel
- Photoréalisme sale : Textures haute résolution, usure partout
- Météo oppressante : Brouillard permanent, neige sale, pluie froide
- Éclairage naturaliste : Pas de sources magiques, ombres dures
- Photogrammétrie : Si possible, scan de vrais décombres
Inspiration Visuelle
- Documentaires Ukraine (Marioupol, Bakhmut)
- Come and See (1985) - Brutalité visuelle
- Son of Saul (2015) - Caméra proche, immersive
- Metro 2033 - Architecture post-soviétique
- Photos journalistes zone guerre (Mstyslav Chernov)
SONORE (70% de l'horreur)
Layers Audio
AMBIANCE (Constant) :
- Vent qui siffle dans structures éventrées
- Craquements métal, béton qui bouge
- Gouttes d'eau résonnent dans caves
- Silence oppressant (presque pire que bruit)
COMBAT (Distance variable) :
- Artillerie lointaine : BOUM sourd, vitres tremblent, poussière tombe
- Tirs d'armes : Crépitements, échos (permet triangulation distance)
- Explosions proches : Acouphènes temporaires, désorientation
DRONES (Signature sonore clé) :
- FPV : Bzzzzzzzz aigu, intensité = distance
- Loin : Murmure inquiétant
- Proche : Hurlement de horreur
- Piqué : Crescendo insoutenable → EXPLOSION
- Reconnaissance : Quasi-silencieux, juste souffle lointain
- Swarm : Polyphonie cauchemardesque (5+ drones = couches de buzz)
HUMAINS :
- Voix lointaines : Russe/Ukrainien indistincts (crée paranoia)
- Pas : Bottes militaires, verre brisé, métal
- Radios : Crachotements, ordres urgents, musique propagande
TOI (Sons personnels) :
- Respiration : Calme → stressée → paniquée
- Cœur : Battements audibles si stress très haut
- Pas : Volume dépend surface (métal > verre > béton > neige)
- Interactions : Portes grincent, objets raclent, eau qui coule
Audio Directionnel & Occlusion
- 3D Audio précis : Localisation exacte sources
- Occlusion réaliste : Murs épaississent sons
- Réverbération dynamique : Cave ≠ extérieur ≠ immeuble
- Météo affecte son : Vent masque, pluie couvre, neige étouffe
Design Sonore Émotionnel
Tension montante :
- Silence total (faux calme)
- Buzz lointain (alerte)
- Buzz se rapproche (panique)
- PROCHE (terreur)
- Silence soudain (où est-il ?!)
- EXPLOSION ou... il est parti (soulagement)
Signature émotionnelle = Pavlovienne Le joueur va développer PTSD au buzz de drones. C'est voulu.
NARRATION ENVIRONNEMENTALE
Pas de cutscenes. Pas d'exposition lourde. L'environnement raconte.
Objets Narratifs
Dans ton inventaire (dès le début) :
- Photo famille (pliée, tachée de sang)
- Au dos, écriture : "Dnipro, camp Volya. On t'attend. - Natalia & Misha"
- Bracelet montre cassée (arrêtée à 14:37, date du bombardement)
- Lettre de divorce jamais envoyée (contexte : relation compliquée)
Trouvés dans le monde :
-
Journaux d'autres survivants :
- Jour 1 : "J'ai trouvé de l'eau !"
- Jour 8 : "Je pense que je suis le dernier."
- Jour 12 : "Je ne peux plus."
- (Corps à côté)
-
Messages griffonnés sur murs :
- "Anna, je suis parti vers le sud. Suis-moi. - Pavel"
- "DRONES PARTOUT NE SORTEZ PAS"
- "Qui que vous soyez, brûlez mon corps. Je ne veux pas rester ici éternellement."
-
Photos/Lettres :
- Famille complète souriante (avant-guerre)
- Même maison, détruite (reconnaissable)
- Lettre d'enfant : "Papa, quand tu reviens ?"
-
Scènes environnementales :
- Table mise pour 4, couverte de poussière (figée dans le temps)
- Jouets d'enfant dans décombres
- Cadavre main tendue vers photo de famille
- Abri improvisé avec 3 corps (tentative survie échouée)
Architecture Narrative
Types de bâtiments = histoires différentes :
IMMEUBLES RÉSIDENTIELS :
- Appartements préservés = capsules temporelles vie d'avant
- Appartements pillés = désespoir d'autres survivants
- Appartements fortifiés = quelqu'un a essayé de résister
ÉCOLES :
- Salles de classe figées (cahiers ouverts)
- Sous-sol transformé en abri (lits improvisés pour 50+ personnes)
- Graffitis enfants : Dessins de maisons, famille
ÉGLISES :
- Lieu de refuge (croix rouge peinte)
- Ou piège (corps empilés, exécution de masse)
- Espace de paix rare (intacte, lumière vitraux = moment beauté)
HÔPITAUX :
- Équipement médical précieux
- Mais morgue pleine (horreur)
- Notes médecins : Impossible de sauver tout le monde
GARES / STATIONS MÉTRO :
- Tentatives d'évacuation civile (valises partout)
- Bombardements ont tout stoppé
- Tunnels = routes potentielles (mais risques effondrements)
Musique (Minimaliste)
Pas de musique constante. Seulement moments clés.
Thème Principal
- Violoncelle solo (mélancolie, isolement)
- Piano minimaliste (espoir fragile)
- Ambiance drone (tension sous-jacente)
Moments musicaux :
- Regarder photo famille : Thème espoir (30 sec, éthéré)
- Aube après nuit terrible : Violon seul (survie, épuisement)
- Rencontre humaine positive : Chaleur instrumentale brève
- Mort d'un compagnon : Silence, puis thème mélancolique
- Traversée finale : Build orchestral lent (tension → catharsis)
Radio/Diégétique
- Propagande ukrainienne (musique patriotique)
- Propagande russe (hymnes)
- Transmissions militaires (codes, ordres)
- Émetteur pirate (survivant qui raconte blagues pour garder espoir)
- Interférences (sons électroniques étranges = inquiétants)
L'EXPÉRIENCE RECHERCHÉE
Ce que le joueur doit RESSENTIR
1. PARANOIA
- Le buzz de drone devient trigger psychologique
- Chaque ombre = menace potentielle
- Confiance = luxe dangereux
- "Est-ce que ce bâtiment est sûr ? Et si..."
2. IMPUISSANCE
- Tu n'es pas Rambo
- 1 balle = mort
- Face aux drones, tu n'es qu'une proie
- Pas de "gagner", juste retarder l'inévitable
3. TENSION
- Chaque décision = conséquences
- Pas de quicksave spam (save limité ou permadeath en mode hard)
- Respiration du joueur = synchronisée avec personnage
- Mains moites pendant traversées nocturnes
4. ISOLEMENT
- Solitude oppressante (dialogues rares)
- Le silence devient compagnon et ennemi
- Temps mort (attendre dans abri = méditation forcée)
- Déshumanisation progressive (devient animal de survie)
5. HUMANITÉ
- Garder son âme dans l'enfer
- Chaque acte de bonté = victoire morale
- Tentation de devenir monstre (plus facile de survivre)
- Photo de famille = ancre d'humanité
6. ESPOIR TÉNU
- Un thread fragile qui te maintient en vie
- La photo. La radio. La rumeur d'extraction.
- "Un jour de plus. Juste un jour de plus."
- Moments de beauté (lever de soleil sur ruines = art involontaire)
Comparaisons d'Expérience
Si This War of Mine rencontre Alien Isolation dans Metro 2033.
- This War of Mine : Dilemmes moraux, survie civile, humanité
- Alien Isolation : Prédateur imbattable, tension constante, furtivité pure
- Metro 2033 : Atmosphère oppressante, réalisme immersif, ennemi environnemental
- Spec Ops: The Line : Neutralité morale, horreur de guerre, psychologie
INSPIRATIONS & RÉFÉRENCES
Jeux Vidéo
MÉCANIQUES :
- Alien Isolation : IA prédateur, systèmes de signatures
- This War of Mine : Survie civile, cycle jour/nuit, dilemmes
- Metro 2033/Exodus : Réalisme immersif, atmosphère
- S.T.A.L.K.E.R. : Zone hostile, survie, factions
- Escape from Tarkov : Réalisme, tension, perte permanente
AMBIANCE :
- Inside/Limbo : Minimalisme narratif, oppression
- Papers, Please : Choix moraux dans conflit
- Frostpunk : Survie + humanité sous pression
- The Last of Us : Connexion émotionnelle, traversée hostile
Films
VISUELS :
- Come and See (1985) : Brutalité guerre, regard civil
- Son of Saul (2015) : Caméra proche, immersion totale
- 1917 (2019) : Plan-séquence, traversée zone guerre
- Dunkirk (2017) : Tension constante, survie
- Children of Men (2006) : Monde hostile, humains réalistes
THÉMATIQUES :
- The Road (2009) : Père/fils, maintenir humanité
- No Man's Land (2001) : Absurdité guerre, neutralité
- Waltz with Bashir (2008) : Trauma, mémoire, guerre
Documentaires & Réalité
ESSENTIELS (Recherche) :
- 20 Days in Mariupol (Mstyslav Chernov, 2023) : DOC RÉFÉRENCE
- Frontline Ukraine (2023+) : Reportages NYT, PBS
- Vidéos Telegram (UA/RU forces) : Réalisme combat drones
- Winter on Fire (2015) : Maïdan, contexte Ukraine
- Interviews survivants (Marioupol, Bakhmut, Avdiivka)
TECHNIQUE :
- Analyses drones FPV (Defense One, War on the Rocks)
- Manuels survie urbaine (US Army, SAS)
- Médecine de guerre (Combat Medic guides)
- Architecture soviétique (Khrushchyovka, Panelki)
Littérature
- The Things They Carried (Tim O'Brien) : Vérité émotionnelle guerre
- All Quiet on the Western Front : Déshumanisation, survie
- A Long Way Gone (Ishmael Beah) : Enfant soldat, trauma
- The Unwomanly Face of War (Svetlana Alexievich) : Voix civiles WWII
POURQUOI CE JEU EST UNIQUE
1. CONFLIT MODERNE RÉEL
Aucun jeu AAA sérieux sur Ukraine 2024-25
- CoD, Battlefield = glorification, arcade
- Indie = rares, pas ce scope
- Opportunité : Être le premier à traiter ça avec respect
Approche respectueuse :
- Consultants : Vétérans, journalistes, survivants
- Donation % profits à aide humanitaire Ukraine
- Pas de propagande (neutre, humain)
- Disclaimer : "Basé sur témoignages réels, respect aux victimes"
Éducatif par expérience :
- Joueur comprend réalité guerre moderne
- Pas de lecture, juste ressenti viscéral
- Empathie pour réfugiés/survivants
- Conscience complexité conflits
2. DRONES COMME HORREUR
Nouveau type de prédateur dans gaming
Pourquoi terrifiants :
- Réels : Existent vraiment, tuent vraiment
- Inhumains : Pas de pitié, pas de fatigue, pas d'erreur
- Omniscients : Voient tout (IR, visuel, acoustique)
- Inévitables : Tu ne peux que retarder, pas vaincre
- Technologiques : Horreur moderne (vs zombies/monstres = déjà vu)
Gameplay unique :
- Gestion multi-signatures = nouveau challenge
- Audio design signature (buzz = nouveau "requin des Dents de la Mer")
- Patterns IA = puzzles temporels
- Escalation : 1 drone Jour 1 → Essaims Jour 15
Impact culturel potentiel :
- Joueurs vont développer phobie de drones (DJI dans parc = malaise)
- Discussion publique sur guerre autonome
- Précurseur avant que drones deviennent norme militaire globale
3. NEUTRALITÉ MORALE
Gris, nuancé, adulte
Pas de "gentils vs méchants" :
- Ukrainiens = défendent pays, mais parfois brutaux
- Russes = envahisseurs, mais soldats humains aussi
- Civils = victimes, mais certains deviennent monstres
- Toi = ni héros ni lâche, juste humain
Humanise toutes victimes :
- Soldat russe blessé = aussi terrifié que toi
- Soldat ukrainien = aussi veut rentrer chez lui
- Maraudeur = aussi désespéré
- Chacun a histoire (visible via environnement)
Controverse potentielle = Feature :
- Débats online sur neutralité (marketing gratuit)
- Critiques "pro-Ukraine" vs "pro-Russie" (manquent le point)
- Point réel : Guerre = enfer pour tous sauf ceux qui la décident
4. SURVIVAL HORROR RÉALISTE
Horreur = guerre moderne, pas surnaturel
Tension psychologique > Jumpscares :
- Anticipation (buzz au loin) > surprise
- Impuissance > invincibilité
- Réalisme > spectacle
- Silence > chaos constant
Pas de monstre. L'homme et la machine suffisent.
DÉFIS DE DÉVELOPPEMENT
Techniques
1. SYSTÈME DÉTECTION MULTI-SIGNATURES
Challenge : IA drones + gestion thermique/sonore/visuelle/EM simultanée Solutions potentielles :
- Unreal Engine 5 : Nanite (détail), Lumen (éclairage réaliste), Niagara (particules)
- IA comportementale : Utility AI + State Machines pour drones
- Audio : Wwise ou FMOD pour layers complexes
2. SCALE & PERFORMANCE
Challenge : Ville entière (60k habitants pré-guerre) + détails Solutions :
- Procédural generation base + points d'intérêt manuels
- Zones chargées dynamiquement (métro/caves = instances)
- LOD agressif (joueur au sol, pas besoin détail étages hauts)
3. SAUVEGARDES & REJOUABILITÉ
Challenge : Balance entre tension (permadeath) et accessibilité Solutions :
- Mode Normal : Saves à chaque aube (1 par jour = conséquences)
- Mode Hardcore : 1 vie, permadeath
- Mode Story : Saves libres (pour joueurs voulant juste histoire)
Design
1. ÉQUILIBRE TENSION/FRUSTRATION
Danger : Trop dur = joueurs abandonnent Solutions :
- Tutoriel long (Jour 1-2 = apprentissage safe)
- Difficulté adaptative invisible (si joueur meurt 5x, légère aide)
- Checkpoints "narratifs" (certains événements = auto-save)
2. MONOTONIE CYCLE JOUR/NUIT
Danger : Attendre 12h in-game = ennuyeux Solutions :
- Phase jour = mini-jeux (réparer équipement, écouter radio, lire notes)
- Événements aléatoires jour (patrouille entre, bombardement, survivant toque)
- Time skip optionnel (mais risque manquer événement)
3. NARRATION SANS EXPOSITION
Danger : Joueur comprend pas l'histoire Solutions :
- Objectifs clairs mais simples (trouver eau, trouver famille)
- Radio = exposition naturelle (nouvelles, rumeurs)
- Environnement = show don't tell
- Notes/journaux = optionnels pour lore profond
Éthiques & Marketing
1. RESPECT CONFLIT RÉEL
Challenge : Éviter exploitation, glorification, propagande Actions :
- Consultants ukrainiens/russes (vétérans, journalistes, civils)
- Disclaimer clair : "Basé sur témoignages, fiction respectueuse"
- Pas de merchandising cheap (pas de t-shirts "J'ai survécu Pokrovsk")
- % profits → aide humanitaire
2. CLASSIFICATION ÂGE
Challenge : Contenu mature (violence, trauma, thèmes adultes) Approche :
- Targeting PEGI 18 / ESRB M
- Violence réaliste mais pas gore gratuit
- Thèmes psychologiques lourds (disclaimer santé mentale)
3. RÉCEPTION PUBLIQUE
Risques :
- Accusation exploitation conflit actif
- Boycott pro-UA ou pro-RU (selon perception)
- Médias mainstream "jeu glorifie guerre"
Mitigations :
- Communication transparente (dev blogs, intentions claires)
- Embargo reviews = contrôler narrative initiale
- Focus "anti-guerre" dans marketing
- Témoignages consultants (légitimité)
ROADMAP DÉVELOPPEMENT (Hypothétique)
PRE-PRODUCTION (6-12 mois)
Recherche & Conception :
- Étude documentaires, témoignages, analyses militaires
- Consultations experts (drones, médecins guerre, architectes)
- Prototype core loop (furtivité + signatures)
- Vertical slice (1 nuit complète jouable)
Équipe minimale :
- Game Director (vision)
- 2-3 Programmeurs (systèmes, IA, audio)
- 2 Artistes 3D (environnement, props)
- 1 Sound Designer (crucial)
- 1 Narrative Designer
PRODUCTION (18-24 mois)
Milestones :
M1-6 : Greybox
- Map complète (low poly)
- Tous systèmes fonctionnels (signatures, survie, IA)
- Cycle jour/nuit complet
- 50% contenu narratif
M7-12 : Alpha
- Art style finalisé
- 80% assets créés
- Tout contenu narratif implémenté
- Playtest interne (équilibrage)
M13-18 : Beta
- Polish visuel/audio
- Bug fixing
- Playtests externes (streamers, presse)
- Optimisation performance
M19-24 : Gold
- Certification console (si applicable)
- Localisation (EN, UA, RU, FR, DE, PL minimum)
- Marketing ramp-up
- Day-one patch prep
POST-PRODUCTION (3-6 mois)
Support :
- Patches bugs
- Équilibrage basé feedback
- Accessibilité updates
DLC Potentiel (si succès) :
- "Marioupol" : Même concept, ville différente, histoire différente
- "The Operators" : Joues OPÉRATEUR de drones (perspective inversée, éthique complexe)
- Modes : Endless survival, permadeath hardcore, peaceful (exploration post-guerre)
BUDGET ESTIMATIF (Indie/AA)
SCÉNARIO LOW (Indie - $500k-1M)
Équipe : 8-10 personnes, 2 ans Outils : Unreal Engine 5 (gratuit jusqu'à $1M revenue) Assets : Mix création + marketplace Marketing : Grassroots, streamers, Steam Scope : 1 ville, 15-20h gameplay, PC uniquement
SCÉNARIO MID (AA - $3-5M)
Équipe : 20-30 personnes, 2.5 ans Outils : UE5 + custom tech Assets : Photogrammétrie, création full custom Marketing : Publisher support, trailers, presse Scope : 1 ville détaillée, 25-35h, PC + consoles, localisations
SCÉNARIO HIGH (AA+ - $10-15M)
Équipe : 50-70 personnes, 3 ans Outils : UE5 + R&D drone IA Assets : Full custom, acteurs motion-capture pour animations Marketing : Campaign complète, Geoff Keighley TGAs Scope : 2 villes, 40h+, multiplayer coop potentiel, toutes plateformes
VISION FINALE
Un jeu qui reste avec toi
Après avoir joué :
- Tu entends un drone DJI dans vraie vie → frisson involontaire
- Tu vois news réfugiés → empathie viscérale (pas abstraite)
- Tu repenses au personnage qui voulait juste rentrer chez lui
- Tu comprends un peu mieux ce que vivent les gens en zones de conflit
C'est un jeu difficile, oppressant, parfois désespérant.
Mais c'est aussi un jeu sur l'espoir têtu. Sur l'humanité qui survit dans l'enfer. Sur un homme qui refuse d'abandonner, jour après jour, parce que quelque part, sa famille l'attend.
Ce n'est pas un jeu pour tout le monde.
C'est un jeu pour ceux qui veulent ressentir, pas juste jouer. Pour ceux qui acceptent que le divertissement peut aussi éduquer, bouleverser, transformer.
C'est un jeu nécessaire.
Parce que dans 50 ans, quand les historiens étudieront cette guerre, ils trouveront des livres, des films, des documentaires... et peut-être, un jeu qui a fait ressentir la vérité plus fort que n'importe quel autre média.
TAGLINES MARKETING
Principal :
"UN HOMME. UNE VILLE. MILLE DRONES."
Alternatifs :
"SURVIVRE UN JOUR DE PLUS."
"DANS POKROVSK, L'HUMANITÉ EST LE DERNIER LUXE."
"ILS CONTRÔLENT LE CIEL. TU CONTRÔLES TA SURVIE."
"CERTAINES GUERRES N'ONT PAS DE HÉROS. SEULEMENT DES SURVIVANTS."
CONCLUSION
Voilà le concept pur.
Pas de technique. Pas de code. Juste :
- L'ambiance
- L'expérience
- Le message
- La vision
Question finale :
Est-ce que c'est ça que tu voulais ? Un survival horror réaliste, moderne, ancré dans le conflit ukrainien, où les drones sont les prédateurs et l'humanité est le vrai combat ?
Si oui, prochaine étape :
- Game Design Document technique (systèmes détaillés)
- Prototype concept (Unreal/Unity)
- Pitch deck (investisseurs/publishers)
- Ou... on lance en solo et on voit où ça mène.
Dis-moi.