Documentation personnelle complète
- CLAUDE.md : Instructions compactes et enrichies
- personnalités/ : Profils Alexis, Tingting, Ben, Xiaoxiao + TingtingWork.md
- couple_backlog/ : Historique conflits (16-22 octobre 2025)
- conversation_topics/ : Système suivi sujets actifs
- Projects/ : Analyses techniques et projets
- ToRemember/ : Leadership socratique, suivi conversations
- Promesses_à_tenir.md, observations_patterns.md
PowerPoint skill
- .claude/skills/pptx/ : Skill officiel Anthropic (html2pptx)
- Identité visuelle Tingting : Bordeaux + Or antique + Crème
- Exemple : personnalités/Tingting_Class73_Elegant.pptx
Organisation
- planning/, stratégie/, topics/, plan_discussion/
- .gitignore : node_modules, *.pptx (sauf personnalités/), HTML/JS temp
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Warfactory - Simulation Militaire Industrielle
Vue d'ensemble
Warfactory combine la gestion d'usines (inspiré de Factorio) avec la stratégie militaire. Le joueur développe des chaînes de production pour créer du matériel militaire, des véhicules blindés aux munitions, tout en élaborant sa propre doctrine militaire.
Innovation Technique Révolutionnaire
Architecture Modulaire Hot-reload ⚡
- 0.4ms de temps de rechargement - Performance révolutionnaire
- Modules autonomes de 200-300 lignes hot-rechargeables
- 5 interfaces core immuables : IEngine, IModuleSystem, IModule, IIO, ITaskScheduler
- Développement parallèle possible avec plusieurs instances Claude Code
Système Multi-échelle
- Cartes procédurales : Mondial → Régional → Local → Détail (218 éléments génératifs)
- Fréquences modulaires :
- Production 60Hz
- Économie 0.01Hz
- Combat variable
- Isolation stricte : Modules guerre/production complètement séparés
Gameplay Unique
Conception de Véhicules
- Système sur grille : Châssis irréguliers + placement de composants
- Customisation poussée : Design militaire réaliste
Progression PMC → Guerre Conventionnelle
- Évolution naturelle : Du mercenariat à la grande stratégie
- Montée en puissance : Complexité croissante des systèmes
Automatisation Complète
- Tous les systèmes automatisables : Accessibilité maximale
- IA intégrée : Support intelligent du joueur
Tech Stack
Langages & Frameworks
- C++ avec 16 bibliothèques spécialisées
- ZeroMQ : Communication inter-processus
- Redis : Cache et persistance
- JSON : Configuration et données
- ImGui : Interface utilisateur
Architecture
- CMake modulaire : Build system flexible
- Pub/Sub : Communication inter-modules
- Génération procédurale : Scoring budgétaire avancé
Objectif
Créer le premier jeu de stratégie industrielle avec une architecture technique permettant :
- Développement IA ultra-rapide
- Expérience joueur fluide à grande échelle
Approche de Développement
Redéfinition : R&D Hobby Long Terme
Acceptation réaliste :
- Pas un "jeu à sortir en 6 mois"
- R&D long terme (2-10 ans acceptable)
- Exploration de moteur, pas livraison pressée
- Validation empirique progressive
Citation clé : "J'aimerais prétendre savoir que mon système va marcher. Techniquement et conceptuellement c'est ultra cool mais réalistiquement je suis chanceux si ça marche comme je l'ai pensé."
Objectif réaliste :
- "Quelque chose qui run, même à moitié" = Grosse win
- Implémenter pour découvrir les vrais problèmes
- Module par module, sans pression
- Comme Dwarf Fortress : Développement progressif sur années
Insights Game Design (Octobre 2025)
Problème du Start Ukraine
Initial : Ukraine 2024 comme point focal Problème identifié :
- Trop moderne/complexe pour start
- Pression narrative forte (biais moral)
- Pas adapté pour joueur sandbox pur
- "je veux setup au Niger et miner du cobalt" vs "tu dois aider l'Ukraine"
Solution : Map Générée Procéduralement
- Pas de monde réel imposé
- Factions/tribus abstraites
- "Réel/irréel" : Ressemble au réel sans être le réel
- Liberté totale, pas de pression narrative
- Ukraine devient une option de scenario, pas le default
Conséquence : Le worldgen 4.65Ga trouve sa place
- Map gen = Besoin géologie cohérente
- Système ITCZ (Congo vs Sahara) → Zones climatiques réalistes
- Factions placées selon ressources/géographie
- Le worldgen n'est plus over-engineering, c'est le cœur du jeu
Milestone Approach : Amériques Comme MVP
Stratégie :
- Warfactory complet = Trop gros
- Milestone 1 : "Exploration des Amériques"
- Gameplay simplifié (exploration/expansion)
- Tech moins avancée
- Valide le moteur sur cas réduit
- Milestone 2 : Warfactory moderne
- Build sur architecture validée
- Tech tree 3000+, doctrines complexes
Systèmes testés en M1 :
- Worldgen (map procédurale)
- Factions de base
- Économie simple
- Combat simplifié
Systèmes pour M2 :
- Tech tree complet
- Warfare moderne
- Multi-échelle complet
- Doctrines avancées
Réalisme :
- "Bien sûr que je peux pas m'engager" sur timeline
- Mais approche modulaire = Win peu importe
- Chaque module implémenté = Progrès réutilisable
- R&D, pas livraison
État Actuel
- Phase : Design complet worldgen (2-3 jours)
- Status : Pas encore implémenté (en attente énergie mentale)
- Approche : R&D long terme, pas de pression
- Prochaine étape : Implémenter worldgen Phase 1 quand disponible
- Timeline réaliste : 2-10 ans pour version complète acceptable