## Projects Organization - Create status-based folders: WIP/PAUSE/CONSTANT/CONCEPT/ARCHIVE - Move 17 projects to appropriate status folders - Delete obsolete README.md ### WIP (4 projects) - GroveEngine, SEO_Article_Generator, AISSIA, SecondVoice ### PAUSE (6 projects) - Warfactory, chinese_audio_tts_pipeline, MCP_Game_Asset_Pipeline - ocr_pdf_service, Essay_Writing_Tingting, shipping_strategy/ ### CONSTANT (3 projects) - ClassGen (Analysis + 2.0), Database_Cours_Chinois, civjdr ### CONCEPT (5 projects) - pokrovsk_last_day, pokrovsk_drone_command (NEW full design doc) - social_network_manager, vps_tunnel_china, Claude_Workflow_Optimization ### ARCHIVE (3 items) - MCP_Creative_Amplification, Backlog_9-10_Octobre_2025, LeBonCoup/ ## Tracking Files Updated - Status_Projets.md: Complete rewrite with current state (Nov 2025) - planning/TODO_data.md: Updated with new structure and all projects by status - CLAUDE.md: Updated relation status, Projects section, daily check stats ## Daily Check System - Add card ACTION-008: essay_writing_tingting - Update card_database.md: 21 total cards (15 Tingting, 3 Personal, 1 Family, 1 Tech, 1 Comm) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# POKROVSK: DRONE COMMAND
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**Genre** : Tactical Management / RTS-Lite / Campaign Strategy
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**Plateforme** : PC (Steam)
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**Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence indirecte)
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**Durée** : 40-60h (campagne principale + rejouabilité)
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**Tone** : Sérieux, réaliste, STALKER-like atmosphere
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## CONCEPT CENTRAL
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**Un jeu de gestion tactique où tu diriges une unité d'opérateurs de drones ukrainiens à travers la guerre moderne.**
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Tu es le Commandant d'une petite unité spécialisée dans les opérations drones. Depuis ton QG, tu gères tes opérateurs, développes ta tech, lèves des fonds, et acceptes des missions qui évoluent en complexité : de la simple reconnaissance aux frappes de précision, du guidage d'artillerie à l'interception de Shaheds, jusqu'aux drones terrestres de logistique.
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**Le gameplay évolue** : Au début, tu pilotes chaque drone manuellement. Avec l'expérience de ton équipe, tu délègues et deviens un véritable commandant donnant des ordres tactiques.
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**Deux layers de jeu** :
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- **Geoscape** (Stratégie) : Gestion QG, tech, économie, team, missions
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- **Missions** (Tactique) : Opérations drones en 2D top-down, grandes zones
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## L'UNIVERS
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### Ukraine, 2022-2025 (Timeline Dynamique)
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La guerre fait rage. Les drones sont devenus l'arme décisive du conflit moderne. Tu incarnes **[NOM À DÉFINIR]**, ancien pilote de drone commercial devenu commandant d'une unité expérimentale de drones militaires après l'invasion.
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**Ton unité** n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec une semi-autonomie, des budgets limités, et une mission : **rendre les drones ukrainiens plus efficaces que n'importe qui au monde.**
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### Atmosphere
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**Sérieux et réaliste** :
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- Pas de glorification de la guerre
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- Conséquences des décisions (opérateurs blessés/tués, matériel perdu)
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- Tension entre nécessité tactique et coût humain
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- Inspiration STALKER : monde gris, décisions difficiles, survie dans un système hostile
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**Narration forte** :
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- Backstory du commandant (motivations, pertes personnelles)
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- Opérateurs avec personnalités, histoires, liens
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- Évolution de la guerre reflétée dans missions et dialogues
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- Événements narratifs selon performance et choix
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## GAMEPLAY - TWO LAYERS
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### LAYER 1 : GEOSCAPE (Stratégie)
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**Vue Campaign Map** (style XCOM)
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#### A. Gestion du QG Principal
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**Buildings disponibles** :
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1. **Command Center** (Core) - Coordonne tout
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2. **Workshop** - Assemblage, modifications, upgrades, nouveaux châssis
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3. **Innovation Lab** - R&D tech (déblocage arbre tech)
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4. **Barracks** - Repos, moral, training opérateurs
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5. **Storage** - Capacité stockage matériel/composants
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6. **Communications Hub** - Accès missions, intel, levées de fonds
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7. **Medical Bay** - Soins opérateurs blessés
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8. **Mission Briefing Room** - Planification missions complexes
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**Upgrades buildings** :
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- Augmenter efficacité (Workshop plus rapide)
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- Débloquer capacités (Innovation Lab : recherches parallèles)
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- Améliorer conditions (Barracks : récupération morale plus rapide)
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#### B. QG Opérationnels Secondaires
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**Problème** : Opérer depuis l'ouest de l'Ukraine vers Pokrovsk = latence élevée, risque communication
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**Solution** : Établir QG avancés près des théâtres d'opération
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**Mécaniques** :
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- Coût : Ressources + Sécurisation zone
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- Bénéfices : Réduction latence (améliore contrôle drones), accès missions régionales
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- Risques : Vulnérables aux frappes, nécessitent défense/maintenance
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- Stratégie : Placement géographique = décisions clés (proximité front, sécurité, logistique)
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#### C. Tech Tree (Hearts of Iron IV Style)
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**Structure** :
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- **Axe Horizontal** : Domaines parallèles
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- FPV (First Person View) Drones
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- Reconnaissance Drones
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- Artillery Guidance Systems
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- Heavy Strike Drones
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- Anti-Air Interception (Shaheds)
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- Ground/Logistics Drones
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- Electronic Warfare
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- Autonomous Systems
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- **Axe Vertical** : Progression temporelle (2022 → 2025)
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- Early War (2022) : Tech basique, improvisée
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- Mid War (2023-24) : Spécialisation, production scale
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- Late War (2025) : Tech avancée, systèmes autonomes
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**Unlock conditions** :
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- Points recherche (gagnés missions + Innovation Lab)
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- Prérequis tech (certaines techs dépendent d'autres)
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- Événements narratifs (déblocages via campagne)
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**Exemples de recherches** :
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- **FPV 2022** : DJI modifié, munitions artisanales
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- **FPV 2024** : Châssis custom, ogives spécialisées, guidage IA
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- **Reconnaissance 2023** : Caméras thermiques, relais longue portée
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- **Anti-Air 2024** : Interception automatique Shaheds, swarm defense
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#### D. Workshop Systems
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**Workshop (Production/Modification)** :
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- **Compositions** : Assembler drones depuis composants
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- **Modifications** : Upgrade drones existants (meilleure caméra, plus d'autonomie)
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- **Nouveaux châssis** : Créer variants custom (FPV rapide/stealth, reconnaissance longue portée)
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- **Réparations** : Drones endommagés en mission
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**Innovation Lab (R&D)** :
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- **Unlock nouvelles tech** de l'arbre
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- **Prototypes expérimentaux** (risqué mais potentiel élevé)
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- **Reverse engineering** : Étudier tech ennemie capturée
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- **Recherche parallèle** : Plusieurs projets simultanés (si upgradé)
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**Ressources Workshop** :
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- Composants électroniques
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- Matériaux (plastique, métal, batteries)
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- Munitions/ogives
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- Temps (files d'attente si capacité limitée)
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#### E. Operator Management
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**Ton équipe d'opérateurs** (portraits, stats, identité)
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**Stats principales** :
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- **Piloting** : Précision contrôle manuel
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- **Awareness** : Détection cibles, threats
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- **Technical** : Gestion systèmes complexes (EW, swarms)
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- **Stress Resistance** : Résilience sous pression
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- **Stamina** : Durée opération avant fatigue
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**Progression** :
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- **XP passive** : Complètent missions → XP dans domaine pratiqué
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- **Skills unlock automatique** : Seuils XP = nouveaux skills
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- Ex: "FPV Specialist" (bonus précision FPV), "Night Ops" (bonus missions nocturnes)
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- **Spécialisations émergentes** : Selon types missions faites (devient expert reconnaissance, strike, etc.)
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**Variables à gérer** :
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- **Repos** : Fatigue augmente après missions, réduit performance
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- **Moral** : Affecté par succès/échecs, pertes camarades, conditions QG
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- **Équipement** : Stations contrôle, casques FPV, interfaces (upgradables)
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- **Blessures** : Peuvent être blessés (stress, accidents), nécessitent Medical Bay
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**Personnalités & Narration** :
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- Backstories individuelles
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- Dialogues entre missions
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- Relations entre opérateurs (amitié, rivalité)
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- Peuvent mourir (perte permanente si opérations dangereuses échouent critically)
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**Recrutement** :
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- Budget limité, pool aléatoire de candidats
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- Trade-offs : Vétérans chers vs recrues à former
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- Événements : Volontaires après succès, désertions après échecs
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#### F. Économie & Ressources
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**Ressources multiples** :
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1. **Budget (₴ Hryvnia)** :
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- Salaires opérateurs
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- Achat composants/matériaux
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- Construction/upgrade buildings
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- Source : Levées de fonds, récompenses missions
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2. **Matériaux** :
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- Électronique, batteries, plastiques, métaux
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- Utilisés Workshop pour assemblage
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- Source : Achats, récupération missions, dons
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3. **Composants Spécialisés** :
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- Caméras thermiques, systèmes guidage, ogives
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- Rares, nécessaires tech avancée
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- Source : Imports, R&D, captures
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4. **Réputation** :
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- Influence auprès commandement UA
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- Déblocage missions prioritaires/sensibles
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- Source : Succès missions, innovations tech
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5. **Influence Internationale** :
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- Accès fonds étrangers, équipements occidentaux
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- Déblocage tech/composants importés
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- Source : Missions high-profile, médias, diplomatie
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**Levées de Fonds (Fundraising)** :
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**Systèmes multiples** :
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- **Performance-based** : Succès missions = budget automatique
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- **Campagnes** : Lancer campagnes crowdfunding (coût temps/effort, reward important)
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- **Events narratifs** : Visites officiels, médias, opportunités diplomatiques
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- **Mini-games** : Pitchs auprès donateurs, négociations contrats militaires
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- Succès = Amplification rewards
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- Échec = Perte opportunité
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**Exemple Mini-game** :
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- Présenter résultats unité à officiel OTAN
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- Choix dialogue (technique, émotionnel, stratégique)
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- Success → Gros boost influence + budget
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- Failure → Relations tendues
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#### G. Sélection Missions
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**Mission Board** (Communications Hub)
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**Types de missions** :
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1. **Reconnaissance** (Early game) :
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- Scout zone, identifier positions ennemies
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- Faible risque, récompenses modestes
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- Training parfait nouvelles recrues
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2. **Bombardement Léger** :
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- FPV strikes cibles opportunes (véhicules isolés, positions)
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- Risque modéré, récompenses moyennes
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3. **Artillery Guidance** :
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- Drones spotters pour artillerie UA
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- Coordination précise nécessaire
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- Récompenses élevées (impact stratégique)
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4. **Bombardement Lourd** :
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- Strikes coordonnés sur infrastructures/concentrations
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- Multi-drones, risque élevé
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- Récompenses importantes
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5. **Interception Shahed** :
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- Défense anti-drone (intercepter Shaheds iraniens)
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- Haute difficulté, timing critique
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- Récompenses + réputation élevées
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6. **Drones Terrestres Logistique** :
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- Livraison supplies positions avancées
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- Navigation terrain complexe
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- Récompenses modérées, impact moral
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7. **Electronic Warfare** :
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- Brouillage, hacking, deception
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- Très technique, nécessite spécialistes
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- Déblocage intel, avantage stratégique
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8. **Missions Narratives** (Story-driven) :
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- Objectifs uniques liés campagne
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- Haute difficulté, conséquences narratives
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- Rewards variables + story progression
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**Complexité croissante** :
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- Début : Reconnaissance simple
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- Milieu : Multi-objectifs, coordination
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- Late game : Opérations combinées complexes (swarms, EW, strikes simultanés)
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**Choix missions** :
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- Plusieurs disponibles simultanément
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- Time-sensitive (certaines expirent)
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- Trade-offs : Risque vs reward, XP vs resources, story vs grind
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### LAYER 2 : MISSIONS (Tactique)
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**2D Top-Down, Grandes Zones**
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#### A. Gameplay Core
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**Phase 1 (Early Game) : Pilotage Direct**
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- Tu contrôles chaque drone manuellement
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- WASD mouvement, souris aim/camera
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- Actions : Scout, strike, RTB (return to base)
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**Phase 2 (Mid Game) : Délégation Progressive**
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- Opérateurs gagnent autonomie
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- Tu donnes waypoints, objectifs généraux
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- Opérateurs exécutent (tu supervises)
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**Phase 3 (Late Game) : Command Mode**
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- Tu orchestres multi-drones
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- Ordres tactiques niveau squad
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- Opérateurs gèrent détails
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**Pause Tactique** :
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- Option disponible (activable settings)
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- Pause pour donner ordres, analyser situation
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- Hardcore mode : Pas de pause (temps réel strict)
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#### B. Fog & Altitude System
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**Concept clé** : Vitesse = Vulnérabilité trade-off
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**Mécanique** :
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- **Haute vitesse** :
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- Plus de fog (visibilité réduite pour joueur ET ennemi)
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- Drone harder to detect/target
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- Moins précis (reconnaissance/strikes)
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- **Basse vitesse / Stationnaire** :
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- Moins de fog (clarté maximale)
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- Vulnérabilité élevée (easy target AA/EW)
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- Précision maximale (identification, strikes)
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**Gestion altitude** :
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- Layers altitude (low/medium/high)
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- Basse : Détails terrain, vulnérable small arms
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- Moyenne : Balance visibilité/sécurité
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- Haute : Sécurité, mais détails limités
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**Représentation visuelle** :
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- Fog gradient selon vitesse/altitude
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- Indicateurs UI (altimètre, speedometer)
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- Danger zones (AA coverage) visibles sur map
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#### C. Map & Terrain
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**Grandes zones** (drones = longue portée)
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- Maps 5-10km² (selon mission)
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- Théâtres variés : Pokrovsk urbain, champs ouverts, forêts, industriel
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**Génération** :
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- Procédurale (terrain, végétation)
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- Points d'intérêt scriptés (objectifs, bases ennemies)
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- Dynamique : Ligne de front évolue selon campagne
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**Éléments tactiques** :
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- Cover (forêts, buildings) = Masque détection
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- Élévation (collines) = Avantage visibilité
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- AA zones (zones dangereuses marquées)
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- Relais comms (maintenir signal drones éloignés)
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#### D. Mission Structure
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**Missions Courtes Arcade (5-15 min)** :
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- Objectif simple : Scout position, destroy 1 target
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- Action rapide, peu de setup
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- Farming XP/resources
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- Faible risque
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**Missions Longues Tactiques (20-45 min)** :
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- Multi-objectifs complexes
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- Coordination plusieurs drones/types
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- Planning pré-mission (loadouts, routes)
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- Haute difficulté, rewards importants
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- Permadeath drones (pertes permanentes si détruits)
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**Time Limits** :
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- Soft limits : Bonus si complété vite
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- Hard limits : Échec si dépassé (certaines missions)
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- Dynamic : Renforts ennemis arrivent over time
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**Perte matériel = Coût** :
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- Drones détruits = Perte composants/budget
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- Pas de game over, mais impact économique
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- Assurance ? (Unlock via tech/buildings)
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#### E. Threats & Opposition
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**Ennemis** :
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1. **Infantry (Small Arms)** :
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- Dangereux si basse altitude
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- Facile à éviter si high/fast
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2. **AA Systems** :
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- Zones denial (marquées map)
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- Détection automatique si entrée zone
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- Nécessite EW ou contournement
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3. **Electronic Warfare** :
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- Signal jamming (perte contrôle temporaire)
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- Spoofing (fausses positions)
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- Nécessite opérateurs high Technical stat
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4. **Enemy Drones** :
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- Reconnaissance ennemie (peuvent te détecter)
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- FPV ennemis (menace tes drones)
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- Late game : Swarms adverses
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5. **Environmental** :
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- Météo (vent, pluie affecte contrôle)
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- Nuit (visibilité réduite, bonus stealth)
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- Brouillard de guerre (zones inconnues)
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## PROGRESSION SYSTEMS
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### Campaign Structure
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**Acte 1 : Foundations (2022)**
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- Introduction commandant + backstory
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- Formation unité, premiers opérateurs
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- Missions reconnaissance simples
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- Apprentissage systèmes base
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- Narrative : Chaos début invasion, improvisation
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**Acte 2 : Escalation (2023)**
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- Expansion QG, unlock workshops
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- Missions complexité moyenne (artillery guidance, strikes)
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- Introduction tech tree branches
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- QG opérationnels secondaires disponibles
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- Narrative : Professionnalisation, doctrine drone émergente
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**Acte 3 : Mastery (2024)**
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- Multi-domain operations (air + ground drones)
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- Electronic warfare, swarms
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- High-stakes missions narratives
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- Influence internationale critique
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- Narrative : Ton unité devient référence, pression performance
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**Acte 4 : Endgame (2025)**
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- Tech autonome, systèmes avancés
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- Missions ultra-complexes (combinaisons tous domaines)
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- Décisions stratégiques affectent issue guerre (branching)
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- Narrative : Legacy, choix moraux difficiles, climax
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**Durée estimée** : 40-60h campagne principale
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### Rejouabilité
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**New Game+ Options** :
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- Modes difficulté (Casual → Realistic → Hardcore)
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- Ironman mode (permadeath opérateurs, pas de save scum)
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- Challenges spéciaux (budget limité, tech restreinte)
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- Sandbox mode (post-campagne, missions infinies)
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**Branching narratif** :
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- Choix campagne affectent fins possibles
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- Relations opérateurs changent dialogues/events
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- Tech focus change missions disponibles
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## UI/UX CONSIDERATIONS
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### Geoscape UI
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**Campaign Map** :
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- Carte Ukraine, ligne de front dynamique
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- Icônes QG (principal + secondaires)
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- Missions disponibles (markers)
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- Intel layers (positions ennemies connues, AA coverage)
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**QG Management Screens** :
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- Building view (construction, upgrades)
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- Workshop interface (crafting, queues)
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- Tech tree (HOI4-inspired, zoom in/out)
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- Roster opérateurs (portraits, stats détaillés)
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- Economy dashboard (ressources, budget, projections)
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**Accessibility** :
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- Tooltips exhaustifs (hover pour info)
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- Tutoriels intégrés progressifs
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- Difficulty settings (ajustent timers, enemy strength, economy)
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### Mission UI (Tactical)
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**HUD Minimal** (immersion) :
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- Minimap (coin écran)
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- Drone status (altitude, speed, battery, health)
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- Objectifs actifs
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- Operator comms (voix + subtitles)
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**Tactical Overlay** (toggle) :
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- AA coverage zones
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- Waypoints
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- Enemy positions (si détectés)
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- Fog representation
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**Command Interface** (délégation mode) :
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- Sélection drones (portraits)
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- Ordres contextuels (move, attack, hold, RTB)
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- Formation controls (swarms)
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## INSPIRATIONS & REFERENCES
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### Games
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**Stratégie/Management** :
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- **XCOM 2** : Geoscape structure, base building, operator management
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- **Hearts of Iron IV** : Tech tree style, campagne carte, décisions stratégiques
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- **This War of Mine** : Tone sérieux, moral choices, resource scarcity
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|
- **Phantom Brigade** : Pause tactique élégante, mech control
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- **Drone Swarm (2021)** : Contrôle drones, mais arcade (on va plus profond)
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**Tactical** :
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- **Door Kickers** : 2D top-down tactics, planning + execution
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- **Frozen Synapse** : Turn-based tactical, ligne de vue abstraite
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- **Command: Modern Operations** : Réalisme militaire (on simplifie pour accessibilité)
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**Atmosphere** :
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- **STALKER series** : Tone gris, world harsh, décisions difficiles
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- **Highfleet** : UI militaire stylisé, gestion ressources critique
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- **Atom RPG** : Post-soviet aesthetic, narration forte
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### Réalités (Recherche)
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**Documentaires guerre Ukraine** :
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- Rôle drones FPV, évolution tactiques
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- Témoignages opérateurs (stress, moral, technique)
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- Impact tech sur battlefield moderne
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**Tech militaire** :
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- Shaheds iraniens, systèmes interception
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- Drones DJI modifiés
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- Electronic warfare (Zhitel, R-330)
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- Autonomous systems émergents
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**Géographie** :
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- Pokrovsk et Donbass (terrain, urbain/rural)
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- Lignes de front 2022-2025 (évolution réaliste)
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## AMBIANCE & DIRECTION ARTISTIQUE
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### Visuel (2D Top-Down)
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**Style** :
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- **Réaliste militaire** (pas cartoon)
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- Sprites détaillés (drones reconnaissables par type)
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- Palette désaturée (gris, bruns, verts militaires)
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- Contraste : UI propre vs terrain rugueux
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**Inspiration visuelle** :
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- Cartes militaires tactiques (MGRS grids)
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- Footage drone réel (référence mouvements, perspectives)
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- Satellite imagery (textures terrain)
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**Animation** :
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- Drones : Mouvements fluides, banking turns, propeller effects
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- Explosions : Stylisées mais crédibles
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- Weather effects : Pluie, brouillard, neige (impact gameplay)
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### Audio
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**Soundscape mission** :
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- Drone motor hum (varie selon vitesse/type)
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- Wind noise (altitude élevée)
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- Distant artillery, gunfire (ambiance front)
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- Radio chatter opérateurs (context, immersion)
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**Musique** :
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- Geoscape : Ambient, tension sous-jacente (inspiration STALKER)
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- Missions : Minimale, monte durant action
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- Themes opérateurs : Motifs musicaux personnels (subtil)
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**Voice Acting** :
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- Opérateurs : Voix ukrainiennes/slaves (authenticité)
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- Commandant : Joueur choix voix ? Ou muet (XCOM-style)
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- Briefings : VO militaire professionnelle
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### Narration Environnementale
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**Détails monde** :
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- Buildings détruits (histoire visuelle)
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- Abandoned vehicles (contexte battlefield)
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- Civilian traces (rappel coût humain)
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**Intel items** :
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- Documents capturés (lore enemy)
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- Drone footage archives (replay missions historiques unité)
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- Operator journals (backstories, pensées)
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## DÉFIS DE DÉVELOPPEMENT
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### Techniques
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**1. Pathfinding Grandes Maps** :
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- Drones = trajectoires 3D simplifiées (pas de collisions terrain si altitude suffisante)
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- Optimisation : LOD pour éléments distants, streaming terrain
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**2. Fog/Altitude System** :
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- Rendu fog dynamique lié vitesse (shader effects)
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- Détection enemies basée distance + fog level (calcul perf-friendly)
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**3. AI Operators (Délégation)** :
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- Behaviour trees pour autonomie opérateurs
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- Difficulty : Balance autonomie vs player control feel
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**4. Tech Tree Complexity** :
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- UI intuitive pour arbre massif (HOI4 = référence mais dense)
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- Feedback clair unlock conditions
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**5. Save System** :
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- Geoscape = état complexe (buildings, operators, economy, missions)
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- Ironman mode = anti-save scum (checksum validation)
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### Design
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**1. Learning Curve** :
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- Tutoriels progressifs (pas overwhelming début)
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- Campagne Acte 1 = extended tutorial (naturel)
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**2. Balance Économie** :
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- Éviter grind excessif vs trop facile
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- Playtesting critique pour tuning
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**3. Mission Variety** :
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- Risque répétitivité si types missions limités
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- Besoin générateur objectifs procéduraux + scripted events
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**4. Narrative vs Sandbox** :
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- Campagne dirigée mais player agency dans choix
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- Post-campagne sandbox pour rejouabilité
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### Éthiques
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**1. Représentation Guerre Réelle** :
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- Respect conflit actuel, personnes affectées
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- Éviter glorification, montrer coûts
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- Consultation vétérans/experts pour authenticité
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**2. Sensitivity** :
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- Avertissements contenu (guerre, pertes)
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- Options disable éléments graphiques intenses
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**3. Politique** :
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- Position claire : Jeu ukrainien perspective, pas "both sides"
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- Éviter caricatures, humaniser tous personnages
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## POURQUOI CE JEU EST UNIQUE
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### 1. Guerre Moderne Réelle (Drones)
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**Pas d'autre jeu couvre ça sérieusement** :
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- Drones = arme décisive 2020s warfare
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- Ukraine = laboratoire tactiques drones
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- Opportunité capturer moment historique
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### 2. Two-Layer Depth
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**Geoscape + Tactical** :
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- Stratégie long-terme (XCOM-like)
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- Exécution tactique (Door Kickers-like)
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- Synergie : Décisions geoscape affectent missions, succès missions influencent stratégie
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### 3. Progression Gameplay Évolutive
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**Pilotage → Délégation → Command** :
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- Joueur skills évoluent avec team
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- Pas statique, gameplay se transforme
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### 4. Narration Forte + Sandbox
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**Campaign narrative** + **Rejouabilité sandbox** :
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- Histoire engageante avec personnages
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- Post-game infinite pour expérimentation
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### 5. Réalisme Accessible
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**Authentique mais jouable** :
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- Inspiré réalité militaire
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- Simplifié pour fun (pas simulation hardcore)
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- Balance : Crédibilité + Accessibilité
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## ROADMAP DÉVELOPPEMENT (Hypothétique)
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### PRE-PRODUCTION (6-12 mois)
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**Game Design** :
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- ✅ Concept doc (ce document)
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- Prototypage paper (tech tree, economy balance)
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- Vertical slice design (1 mission + geoscape loop)
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**Tech** :
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- Choix engine (Unity ? Godot ? Custom 2D ?)
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- Prototypes systèmes clés (fog, pathfinding, AI operators)
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- Pipeline art (sprites, UI, maps)
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**Recherche** :
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- Consultations experts drones/militaires ukrainiens
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- Études tech réelle (specs drones, tactiques)
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- Interviews opérateurs (si possible)
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### PRODUCTION (24-36 mois)
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**Phase 1 - Core Systems (12 mois)** :
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- Geoscape fonctionnel (QG, buildings basics)
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- Mission tactical gameplay (pilotage direct)
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- Tech tree structure (unlock basique)
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- Operator management (stats, XP)
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- Economy loop (ressources, workshop)
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**Phase 2 - Content & Depth (12 mois)** :
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- Campagne Acte 1 + 2 (narrative, missions)
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- Délégation système (AI operators)
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- QG secondaires
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- Mission types variés (tous domaines tech tree)
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- Levées de fonds (mini-games, events)
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**Phase 3 - Polish & Late Game (6-12 mois)** :
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- Campagne Acte 3 + 4 (fins multiples)
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- Sandbox mode
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- Difficulty modes (Ironman, challenges)
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- UI/UX polish exhaustif
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- Balancing final (economy, difficulty curves)
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- Localization (EN/UA/RU at minimum)
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### POST-PRODUCTION (6 mois)
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**QA & Optimization** :
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- Playtesting externe (beta)
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- Performance optimization
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- Bug fixing passe finale
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**Marketing & Community** :
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- Trailer, presskit
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- Community building (Discord, socials)
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- Wishlists Steam
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**Launch Prep** :
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- Store pages (Steam, GOG, etc.)
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- Release strategy (Early Access ? Full launch ?)
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### POST-LAUNCH
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**Support** :
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- Patches bugs critiques
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- Balance updates selon feedback
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**DLC / Expansions (Optionnel)** :
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- Nouveaux théâtres opération (autres fronts)
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- Tech branches additionnels
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- Campaigns additionnelles (perspectives différentes)
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## BUDGET ESTIMATIF (Indie)
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### SCÉNARIO LOW (Solo Dev + Contractors - $50-100k)
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**Team** :
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- Dev solo (toi) : Sweat equity
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- Artist contractors : $20-30k (sprites, UI)
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- Audio contractors : $5-10k (SFX, musique)
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- QA : Community beta (gratuit)
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**Tools & Licenses** :
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- Engine : Unity/Godot (gratuit/low cost)
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- Assets store : $2-5k
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- Software : $1-2k
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**Marketing** :
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- Minimal (organic, presskit DIY)
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- Budget : $5-10k (ads, influencers)
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**Timeline** : 3-4 ans (part-time dev)
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### SCÉNARIO MID (Small Team - $200-400k)
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**Team** :
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- 2-3 devs : $150-250k (salaires 2-3 ans)
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- Artist full-time : $60-80k
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- Sound designer : $20-30k
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- Narrative designer : $30-50k (contractor)
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- QA : Mix community + professionnel ($10-20k)
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**Production** :
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- Engine, tools : $5-10k
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- Research trips (Ukraine ?) : $10-20k
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- Consultation experts : $5-10k
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**Marketing** :
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- Publisher (si deal) : 0 upfront, rev share
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- Self-publish : $30-50k (PR, ads, events)
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**Timeline** : 2-3 ans (full-time)
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### SCÉNARIO HIGH (AA Studio - $1-2M)
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**Team** :
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- 10-15 personnes (devs, artists, designers)
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- Salaires 3 ans : $1-1.5M
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- Expertise externe : $50-100k
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**Production Value** :
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- Voice acting professionnel : $50-100k
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- Musique orchestrale : $30-50k
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- Motion capture (si nécessaire) : $20-40k
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**Marketing & Publishing** :
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- Publisher deal (advance + marketing)
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- Ou self-publish gros budget : $200-300k
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**Timeline** : 2-3 ans (équipe complète)
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## OPEN QUESTIONS (À Définir)
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### Gameplay
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1. **Pause Tactique** : Toujours disponible ou unlock/setting ?
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2. **Permadeath Opérateurs** : Ironman only ou option toujours ?
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3. **Missions Proc-Gen** : Combien vs scripted ? (Balance variety vs narrative)
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4. **Multiplayer** : Co-op geoscape ? Competitive missions ? (Scope creep risk)
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### Narrative
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1. **Nom Commandant** : Player-named ou fixe (backstory implications) ?
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2. **Genré Commandant** : Choix ? Fixe homme/femme ?
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3. **Ton Fins** : Optimiste possible ou toutes grises/sombres ?
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4. **Romance Subplots** : Entre opérateurs ? (Risk cliché vs humanisation)
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### Tech & Scope
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1. **Engine** : Unity (familier, assets) vs Godot (open-source, lighter) vs Custom ?
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2. **Early Access** : Launch EA pour funding + feedback iterative ?
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3. **Platforms** : PC only ou console ports eventual ?
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4. **Modding Support** : Steam Workshop pour custom missions/campaigns ?
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### Business
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1. **Monetization** : Premium ($20-30 ?) + DLC ? F2P + cosmetics (non)?
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2. **Publisher** : Self-publish (keep control, risk $) vs Publisher (funding, less control) ?
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3. **Charity** : % profits vers Ukraine humanitarian ? (Marketing + éthique)
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## VISION FINALE
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**Pokrovsk: Drone Command** est un jeu qui capture un moment unique de l'histoire militaire moderne : l'émergence des drones comme arme décisive.
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**C'est un jeu** :
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- **Stratégique** : Gère ressources, tech, équipe sur le long terme
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- **Tactique** : Exécute missions avec précision et adaptabilité
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- **Narratif** : Vis l'histoire d'un commandant et son unité dans une guerre réelle
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- **Respectueux** : Représente le conflit avec sérieux et humanité
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**C'est aussi un jeu** :
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- **Accessible** : Apprendre progressivement, pas overwhelming
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- **Rejouable** : Multiples approches, décisions, fins
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- **Satisfaisant** : Progression claire, feedback constant, mastery rewarded
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**Pour le joueur** :
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- Comprendre la guerre moderne (éducation via gameplay)
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- Ressentir la pression command (décisions stakes élevés)
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- Éprouver respect pour opérateurs réels (empathy via narration)
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**Pour le dev (toi)** :
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- Projet passion (sujet important, gameplay unique)
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- Challenge technique (systèmes complexes, balance délicat)
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- Impact potentiel (capture moment historique, sensibilise public)
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## TAGLINES MARKETING
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**Primary** :
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*"Command the future of warfare."*
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**Secondary** :
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- "Lead. Adapt. Survive the modern battlefield."
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- "From reconnaissance to revolution."
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- "Every drone. Every operator. Your responsibility."
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**Steam Capsule** :
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*Manage a Ukrainian drone unit through the modern war. Build your tech, train your operators, and execute tactical missions in this deep strategy game inspired by real events.*
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## CONCLUSION
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**Pokrovsk: Drone Command** est un projet ambitieux mais réalisable.
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**Forces du concept** :
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- ✅ Sujet unique et actuel
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- ✅ Gameplay two-layer (depth + variety)
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- ✅ Progression narrative forte
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- ✅ Inspirations claires (XCOM, HOI4, STALKER)
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- ✅ Scope défini (pas infinite, mais riche)
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**Risques identifiés** :
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- ⚠️ Complexité systèmes (geoscape + tactical = beaucoup de code)
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- ⚠️ Balance économie/difficulty (nécessite playtesting extensif)
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- ⚠️ Sensibilité sujet (représentation respectueuse critical)
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- ⚠️ Durée dev (2-3 ans minimum realistic)
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**Prochaines étapes recommandées** :
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1. **Validation concept** :
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- Partager doc avec potentiels players (feedback)
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- Recherche marché (existe-t-il audience ?)
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2. **Prototypage rapide** :
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- Vertical slice : 1 mission tactique + geoscape basique
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- Valider fun core loop (pilotage + fog system)
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3. **Décision scope** :
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- Full game (3 ans) ou smaller scope MVP (1 an) ?
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- Solo dev ou team ?
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4. **Tech choices** :
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- Engine, tools, pipeline
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- Prototype pour valider faisabilité technique
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5. **Narrative development** :
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- Écrire Acte 1 complet (missions, dialogues)
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- Développer commandant + 3-4 opérateurs principaux
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**Ce jeu mérite d'exister.** Il raconte une histoire importante à travers un gameplay unique.
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**Question finale pour toi (Alexis)** :
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Tu veux :
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- **A)** Prototyper rapidement (2-3 mois) pour valider concept ?
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- **B)** Continuer design (systems details, narrative bible) avant code ?
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- **C)** Mettre en CONCEPT long-terme et focus autre projet d'abord ?
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**Document créé** : 20 novembre 2025
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**Auteur** : Alexis (avec Claude Code)
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**Status** : CONCEPT - Design complet, prêt pour validation/prototypage
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**Prochaine étape** : À définir selon priorités
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*"Слава Україні."*
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