Documentation personnelle complète
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- conversation_topics/ : Système suivi sujets actifs
- Projects/ : Analyses techniques et projets
- ToRemember/ : Leadership socratique, suivi conversations
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PowerPoint skill
- .claude/skills/pptx/ : Skill officiel Anthropic (html2pptx)
- Identité visuelle Tingting : Bordeaux + Or antique + Crème
- Exemple : personnalités/Tingting_Class73_Elegant.pptx
Organisation
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MCP Game Asset Pipeline - Vision Masterclass
TL;DR - Le Concept
Pipeline créatif AI-powered pour génération et intégration automatique d'assets de jeu en temps réel, avec découverte émergente de gameplay.
Un système où :
- Le jeu génère du contenu en réponse aux actions du joueur
- Les dessins vectoriels deviennent des assets pixel-perfect
- Claude Code orchestre DALL-E, Suno, et autres AIs via MCP
- Hot-reload permet l'intégration immédiate sans interruption
- Le gameplay émerge de la création
Status: Concept / Vision (pas encore implémenté) Application cible: Warfactory (extensible à tout jeu modulaire)
🎯 Vision Globale
Le Problème
Créer des assets de jeu (sprites, musique, SFX) est :
- Chronophage
- Requiert compétences techniques variées
- Pipeline lourd (design → création → intégration → test)
- Itération lente
- Limite la créativité par friction
La Solution : MCP + AI + Hot-Reload
Pipeline unifié orchestré par Claude Code via MCP :
Intention créative (humain)
↓
Claude Code (analyse + orchestration)
↓ (MCP)
AIs spécialisées (DALL-E, Suno, etc.)
↓
Validation automatique
↓
Hot-reload dans le jeu
↓
Gameplay émergent
🏗️ Architecture
Layer 1 : Game Engine (Warfactory/Godot)
- Système modulaire + JSON config
- Hot-reload de modules
- Event system (découvertes, combos, etc.)
- MCP client intégré
Layer 2 : MCP Protocol
Serveurs MCP spécialisés :
├── dalle-mcp # Génération images
├── suno-mcp # Génération musique
├── music-analyzer # Analyse audio (Essentia)
├── asset-validator # Validation technique
└── discovery-engine # Émergence gameplay
Layer 3 : Orchestration (Claude Code)
- Analyse contexte créatif
- Génération prompts optimisés
- Validation multi-critères
- Itération automatique
- Gestion workflow complet
Layer 4 : Integration (n8n optionnel)
- Centralisation workflows
- Logs et monitoring
- Storage et versioning
- Notifications
- Gestion coûts API
🎨 Use Cases Masterclass
1. Discovery Loop - Émergence Gameplay
Concept : Le jeu génère du nouveau contenu basé sur les actions du joueur.
IN-GAME EVENT:
Player découvre combo ["fire", "metal", "steam"]
dans "industrial_zone"
↓
MCP EVENT:
{
"type": "combo_discovered",
"elements": ["fire", "metal", "steam"],
"context": "industrial_zone",
"player_style": "aggressive_builder"
}
↓
CLAUDE CODE REASONING:
"Combo fire+metal+steam + zone industrielle + joueur agressif
→ Je génère une 'War Forge'
→ Stats: +production +défense -ressources
→ Style: Dark industrial fantasy"
↓
ASSET GENERATION:
- Building sprite (DALL-E)
- SFX forge + steam (ElevenLabs)
- Particle config (auto)
- JSON config
↓
HOT-RELOAD:
3 secondes → Nouveau bâtiment disponible in-game!
↓
PLAYER EXPERIENCE:
"WTF je viens de débloquer quelque chose d'inédit!"
Impact : Gameplay unique, rejouabilité infinie, émergence réelle.
2. Vectorial Workflow - Dessin → Asset
Concept : Transformer dessins vectoriels en assets pixel-perfect.
PHASE 1: CAPTURE
Tingting/Alexis dessine sur iPad (Procreate/Concepts)
- Dessin vectoriel propre
- Annotations textuelles ("glow here", "aggressive look", "faction red")
↓
PHASE 2: ANALYSE (MCP → Claude Code)
Parse SVG:
- Formes: "3 cylindres, 2 sphères, base rectangulaire"
- Style: "Lignes épaisses = bold, courbes = organique"
- Annotations: "Glow effect, style agressif, couleur faction rouge"
- Proportions: Ratios exacts
↓
PHASE 3: PROMPT GENERATION
"Game asset, isometric view, [formes détectées],
[style inféré], [annotations],
low-poly aesthetic, clean edges, game-ready,
style guide: Warfactory industrial"
↓
PHASE 4: GENERATION
DALL-E génère l'asset
↓
PHASE 5: VALIDATION
- Overlay vectoriel sur résultat DALL-E
- Compare proportions (tolérance 5%)
- Vérifie annotations respectées
- Score de match: 0-100%
↓
PHASE 6: ITERATION
Si score < 85%:
- Corrections précises dans prompt
- Régénération
- Re-validation
Loop jusqu'à satisfaction
↓
PHASE 7: FINALIZATION
Asset parfait + metadata + versioning
→ Ready for game
Impact : Vision artistique humaine + Qualité technique IA = Hybrid creativity sans friction.
3. Pipeline Complet : Concept → Playable
Commande unique :
"Claude, ajoute une unité 'Steampunk Tank' à Warfactory"
Exécution automatique :
1. DESIGN DOC
- Analyse gameplay existant
- Propose stats équilibrées
- Définit rôle tactique
- Écrit description lore
2. ASSETS VISUELS
- Sprite idle
- Sprite move
- Sprite attack
- Sprite death
- Particle effects config
3. ASSETS AUDIO
- SFX engine
- SFX attack
- SFX destruction
- Musique thème (optionnel)
4. CODE
- Script unité Godot/Unity
- Behaviour tree IA
- Tests unitaires
5. INTEGRATION
- JSON config
- Balance pass
- Documentation
6. DELIVERY
- Commit git avec preview
- PR avec screenshots
- Changelog généré
TEMPS TOTAL: ~5-10 minutes
(vs plusieurs jours manuellement)
Impact : De l'idée au prototype jouable en une commande.
4. Asset Variants Automatiques
Un prompt → Multiples variations :
INPUT:
"Génère un building 'Factory' pour Warfactory"
OUTPUT AUTOMATIQUE:
├── factory_base.png # Version de base
├── factory_damaged_1.png # Légèrement endommagé
├── factory_damaged_2.png # Très endommagé
├── factory_destroyed.png # Ruines
├── factory_upgraded_t2.png # Amélioration tier 2
├── factory_upgraded_t3.png # Amélioration tier 3
├── factory_faction_red.png # Variant faction rouge
├── factory_faction_blue.png # Variant faction bleue
└── factory_spritesheet.png # Spritesheet assemblée
+ JSON config avec tous les états
+ Metadata (prompts, versions, style guide match)
Impact : Un asset → Ecosystem complet en une passe.
5. Adaptive Music System
Concept : Musique qui s'adapte au gameplay en temps réel.
PHASE 1: ANALYSE GAMEPLAY
Claude Code analyse la scène Warfactory:
- Rythme: Combat intense / Construction calme / Exploration
- Tension: Score de danger
- Progression: Early/Mid/Late game
PHASE 2: GENERATION LAYERS
Génère musique avec layers séparés:
├── base_ambient.mp3 # Layer ambiance (toujours actif)
├── rhythm_construction.mp3 # Layer construction
├── tension_combat.mp3 # Layer combat
└── climax_boss.mp3 # Layer moments clés
PHASE 3: ANALYSE AUDIO
Essentia analyse chaque layer:
- BPM synchronisé
- Tonalité cohérente
- Points de transition
- Energy levels
PHASE 4: INTEGRATION
Système audio adaptatif:
- Transitions seamless entre layers
- Crossfade selon état jeu
- Dynamic mixing
PHASE 5: TEST
Simule scenarios:
- Construction → Combat : Transition smooth?
- Combat → Victoire : Climax works?
Impact : OST unique pour chaque partie, adapté au style du joueur.
6. AI Art Director Persistant
Concept : Style guide auto-maintenu qui assure cohérence visuelle.
STYLE GUIDE WARFACTORY:
{
"palette": {
"primary": ["#2C3E50", "#E74C3C", "#95A5A6"],
"factions": {
"red": ["#C0392B", "#E74C3C"],
"blue": ["#2980B9", "#3498DB"]
}
},
"style": {
"aesthetic": "low-poly industrial",
"line_weight": "bold",
"lighting": "top-down 45°",
"saturation": "medium-low",
"contrast": "high"
},
"proportions": {
"building_height": "1.2-1.8x base",
"unit_scale": "0.3-0.5x building",
"detail_level": "medium"
},
"rules": [
"Edges must be clean",
"No gradients",
"Max 3 main colors per asset",
"Consistent perspective"
]
}
Workflow avec Art Director :
1. Nouveau asset généré
↓
2. Claude Code vérifie conformité style guide
↓
3. Score de match: 0-100%
↓
4. Si < 80% : Rejection + corrections spécifiques
↓
5. Si 80-95% : Ajustements mineurs
↓
6. Si > 95% : Approved
↓
7. Style guide mis à jour si nouveau pattern validé manuellement
Impact : Cohérence visuelle automatique, pas de "ça ressemble pas au jeu".
7. Collaborative Creation (Alexis + Tingting)
Workflow couple :
SCENARIO 1: Tingting dessine concept
↓
Upload vers n8n
↓
Claude Code analyse + génère variations
↓
Notification Telegram: "3 variations prêtes"
↓
Tingting/Alexis votent sur préférée
↓
Production automatique assets finaux
↓
Commit git avec "Co-created by Tingting & Alexis"
SCENARIO 2: Brainstorming vocal
↓
Audio transcrit (Whisper)
↓
Claude extrait idées
↓
Génère moodboard visuel + audio
↓
Review ensemble
↓
Sélection collaborative
↓
Pipeline complet se lance
Impact : Création de couple, outils pour collaborer artistiquement.
🛠️ Stack Technique
MCP Servers à créer
1. dalle-mcp
Tools exposés:
- generate_image(prompt, style_guide, size)
- generate_variations(base_image, count)
- analyze_image(image) → description
- compare_images(img1, img2) → similarity score
2. suno-mcp
Tools exposés:
- generate_music(prompt, duration, style)
- generate_layers(base_track, layer_types)
- extend_track(track, duration)
3. music-analyzer-mcp
Tools exposés (Essentia):
- analyze_audio(file) → tempo, key, energy, mood
- check_sync(track1, track2) → compatibility
- find_transitions(track) → transition points
4. asset-validator-mcp
Tools exposés:
- validate_sprite(image, specs) → pass/fail + issues
- check_style_guide(image, guide) → score
- generate_spritesheet(images, layout)
5. discovery-engine-mcp
Tools exposés:
- analyze_combo(elements, context) → suggestions
- generate_concept(discovery_event) → design doc
- balance_stats(entity, game_state) → balanced stats
Integration Points
Warfactory (Godot)
# MCP Event emitter
func on_discovery(combo: Array, context: String):
var event = {
"type": "combo_discovered",
"elements": combo,
"context": context,
"player_stats": get_player_stats()
}
MCPClient.emit_event(event)
# Hot-reload listener
func _on_mcp_asset_ready(asset_data):
load_json_config(asset_data.config_path)
reload_module(asset_data.module_name)
n8n Workflows
Workflow 1: Asset Generation Pipeline
├── Webhook trigger (MCP event)
├── Claude Code API call
├── DALL-E generation
├── Storage (S3/local)
├── Validation
└── Hot-reload trigger
Workflow 2: Vectorial to Sprite
├── Watch folder (SVG uploads)
├── SVG analysis
├── Prompt generation
├── DALL-E call
├── Validation loop
└── Asset finalization
Workflow 3: Discovery System
├── Game event webhook
├── Claude reasoning
├── Multi-service generation (parallel)
├── Assembly
└── Game integration
📊 Metrics & Optimization
Tracking
Asset Generation Metrics:
├── Generation time (target: < 30s)
├── Iteration count (target: < 3)
├── Style guide match score (target: > 90%)
├── Manual rejection rate (target: < 10%)
└── API costs per asset
Gameplay Metrics:
├── Discovery events triggered
├── Player engagement with generated content
├── Asset usage in-game (used vs unused)
└── Player retention correlation
Economic Metrics:
├── Cost per asset (DALL-E, Suno, etc.)
├── Local vs Cloud usage ratio
├── Monthly budget tracking
└── ROI: Time saved vs cost
Learning System
ML Model learns:
- Prompts qui fonctionnent best
- Patterns de rejection
- Préférences utilisateur
- Style émergent
Result:
- Prompts optimisés automatiquement
- "Alexis style" qui émerge
- Moins d'itérations nécessaires
- Meilleure qualité over time
🗺️ Roadmap d'Implémentation
Phase 1 : Proof of Concept (1-2 semaines)
☐ Serveur MCP DALL-E basique
☐ Claude Code: "Génère 1 building Warfactory"
☐ Hot-reload manuel dans Godot
☐ Validation: "Ça marche end-to-end"
Phase 2 : Pipeline Manuel (2-4 semaines)
☐ Vectorial analysis (SVG parsing)
☐ Style guide system
☐ Validation automatique
☐ Asset variants generation
☐ Import workflow optimisé
Phase 3 : Automation (4-6 semaines)
☐ Watch folders (auto-detection)
☐ Hot-reload automatique
☐ n8n workflows complets
☐ Metrics & monitoring
☐ Cost management
Phase 4 : Discovery Loop (6-8 semaines)
☐ Game event system
☐ Discovery engine MCP
☐ Real-time generation
☐ Balance system
☐ Full émergence gameplay
Phase 5 : Masterclass Features (8-12 semaines)
☐ Adaptive music system
☐ AI Art Director persistant
☐ Collaborative tools (Tingting + Alexis)
☐ ML optimization
☐ Multi-game support
💡 Extensions Possibles
Au-delà de Warfactory
Applicabilité générale :
- N'importe quel jeu avec système modulaire
- Game jams (prototyping ultra-rapide)
- Indie devs (réduction drastique coûts)
- Educational (apprendre game design)
Autres domaines créatifs
Film/Animation :
- Storyboard → Concept art
- Scene generation
- Character variants
UI/UX Design :
- Wireframe → High-fidelity mockups
- Component variants
- Design system maintenance
Architecture/Product Design :
- Sketch → 3D render
- Material variants
- Context adaptation
⚠️ Challenges & Limitations
Techniques
- Latence API (DALL-E ~10-30s par image)
- Coûts API (à surveiller)
- Qualité variable (itérations nécessaires)
- Style consistency (pas toujours parfait)
Design
- Over-generation risk (trop de contenu = dilution)
- Balance gameplay (assets générés doivent rester équilibrés)
- Cohérence narrative (lore peut devenir incohérent)
Solutions
- Cache intelligent (assets similaires)
- Budget caps avec alertes
- Human-in-the-loop validation
- Style guide strict + Art Director AI
- Narrative constraints dans prompts
🎓 Pourquoi c'est Masterclass
Innovation technique
✓ MCP comme bridge entre AI et game engine ✓ Hot-reload pour itération temps réel ✓ Multi-AI orchestration
Innovation gameplay
✓ Émergence réelle (pas scriptée) ✓ Contenu unique par partie ✓ Player-driven content generation
Innovation workflow
✓ Hybrid human-AI creativity ✓ Vectorial → Pixel-perfect pipeline ✓ Collaborative tools (couple)
Impact
✓ 10-100x réduction temps création ✓ Accessibilité (non-artists peuvent créer) ✓ Nouveaux types de jeux possibles
📚 Références & Inspirations
Concepts similaires :
- Procedural generation (No Man's Sky, Minecraft)
- AI Dungeon (émergence narrative)
- GitHub Copilot (AI-assisted creation)
Technologies clés :
- MCP (Model Context Protocol)
- DALL-E / Midjourney (image generation)
- Suno / Udio (music generation)
- Essentia (audio analysis)
- n8n (workflow automation)
Philosophie :
- Tools for thought (amplifier créativité humaine)
- Emergent gameplay (systèmes simples → comportements complexes)
- Democratization (rendre accessible à tous)
🚀 Next Steps
Pour démarrer :
- Valider l'intérêt : Ce concept te fait vraiment vibrer ?
- Définir scope initial : Warfactory only ou plus large ?
- Allouer temps : Side project ou focus principal ?
- Budget API : Combien tu veux investir en tests ?
Si GO :
- Phase 1 proof of concept
- 1-2 semaines d'expérimentation
- Si ça marche → Continue
- Si pas concluant → Pivot ou archive
Document créé le : 2025-10-14 Auteur : Alexis (avec Claude Code) Status : Vision / Concept Prochaine review : TBD
"Le jeu ne se joue plus, il se crée en jouant."