Decision finalized for father's birthday (Dec 11): - Set mahjong display artisanal (700-800 yuan) - Statement piece matching aquarium energy - Research terms for Taobao + backup physical shops - Timeline: 10 days remaining, delivery critical đ€ Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
35 KiB
MOBILE COMMAND (Concept Doc v2)
Genre : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions Plateforme : PC (Steam) Engine : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire) Public : 16+ (ThÚmes de guerre, violence, choix moraux) Durée : 40-60h (campagne principale) Tone : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)
Document créé : 22 novembre 2025 Version : 2.3 (Double Slice + Balance + Ăquipes) Auteur : Alexis (avec Claude Code)
CONCEPT CENTRAL
Un jeu de gestion/survie oĂč tu commandes une base mobile ferroviaire Ă travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).
Tu gÚres un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre :
- 2022 : Humains abondants, drones rares, scavenge facile
- 2025 : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide
Le jeu te force à évoluer : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025).
Core Hook : La guerre change. Tu dois changer avec elle.
PILLIERS DE DESIGN
1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay)
Le plaisir principal = optimiser systÚmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées.
2. SURVIVAL TENSION
Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte.
3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSĂE
Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique.
4. ĂVĂNEMENTS > COMBAT
70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cĆur du jeu.
5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée)
- Drone meurt = coût économique acceptable
- Humain meurt = catastrophe (narratif, mécanique, émotionnel)
L'UNIVERS
Ukraine, 2022-2025
La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue.
Ton train n'est pas l'armée réguliÚre. Tu opÚres avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.
Ăvolution de la Guerre (Timeline)
| Période | Contexte Guerre | Impact Gameplay |
|---|---|---|
| 2022 Early | Invasion, chaos, colonnes russes détruites | Scavenge paradise, volontaires affluent |
| 2022 Late | Contre-offensive ukrainienne | Opportunités scavenge, moral haut |
| 2023 | Guerre de position, fronts stabilisés | Scavenge plus difficile, premiÚres tensions recrutement |
| 2024 | Attrition, crise mobilisation | Humains rares, drones deviennent essentiels |
| 2025 | Pertes terrain, FPV russes omniprésents | Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare |
Atmosphere (Highfleet-Inspired)
- Visuel : Militaire stylisé, 2D, palette désaturée
- UI : Brutaliste, fonctionnel, immersif
- Son : Ambient oppressif, tension sous-jacente
- Tone : Sérieux, gris, pas de glorification, survie dans systÚme hostile
LE TRAIN (Base Mobile)
Concept
Le train = ta base. Tout ce que tu possÚdes, tout ton équipement, tous tes gens.
Contraintes ferroviaires :
- Mouvement linéaire (tu choisis les embranchements, pas de free roam)
- Dépendance infrastructure (rails détruits = stuck)
- VulnĂ©rabilitĂ© en transit et Ă l'arrĂȘt
Train Stuck Events
Le train peut ĂȘtre immobilisĂ© par :
- Rails dĂ©truits : Bombardements, sabotage â Missions rĂ©paration requises
- Missiles balistiques : Frappes sur infrastructure â DĂ©gĂąts majeurs
- Drones Shahed : Attaques nocturnes â DĂ©fense active ou dĂ©gĂąts
- Zone de guerre active : Combats bloquent passage â Attendre ou forcer
Conséquences stuck :
- Vulnérabilité accrue (cible fixe)
- Consommation ressources continue
- Missions depuis position fixe (plus difficile)
- Pression temporelle pour débloquer
TRAIN BUILDER (SystĂšme Central)
Le train builder = core gameplay loop (comme Ixion sectors).
Vue Double Slice
- Deux slices latérales : On voit les deux cÎtés du wagon (gauche + droite)
- Couloir central implicite : Les commandants circulent au milieu (pas géré par le joueur)
- Rebuild fréquent : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
- Pas de fast-move : Réorganisation = temps et effort (décision significative)
Structure Wagon (Vue Double)
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
â LANE GAUCHE â COULOIR â LANE DROITE â
â â (implicite) â â
â ââââââââââââââââââ â â ââââââââââââââââââ â
â â Ătage Haut â â Commandants â â Ătage Haut â â
â â [Atelier] â â circulent â â [Dortoir] â â
â âââââââââââââââââ†â ici â âââââââââââââââââ†â
â â Ătage Bas â â â â â Ătage Bas â â
â â [Stockage] â â â â â [GĂ©nĂ©rateur] â â
â ââââââââââââââââââ â ⌠â ââââââââââââââââââ â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
Le joueur gÚre : Placement gauche vs droite, équilibre poids Le joueur ne gÚre PAS : Pathfinding commandants (toujours au couloir central)
SystĂšme de Balance Wagon
Chaque wagon a une balance sur 2 axes :
- LatĂ©ral : Gauche â Droite
- Longitudinal : Avant â ArriĂšre
AVANT
â
âââââââŽââââââ
â G â D â
â -2t â +3t â â DĂ©sĂ©quilibre latĂ©ral = train penche
â â â
âââââââŹââââââ
â
ARRIĂRE
Déséquilibre longitudinal = traction inégale
Impact déséquilibre :
- DĂ©sĂ©quilibre wagon â Malus vitesse, surconso fuel
- DĂ©sĂ©quilibre global train â Effets cumulĂ©s
- Bien Ă©quilibrĂ© â Performance optimale
Upgrades Wagon
| Upgrade | Effet | Trade-off |
|---|---|---|
| Dampeners | TolÚre plus de déséquilibre | Coût, espace |
| Floor renforcé | Supporte plus de poids total | Poids supplémentaire |
| Hauteur+ | Ajoute étage/capacité | Tunnels bloqués, vulnérable |
| Armure cÎté | Protection latérale | Ajoute poids à équilibrer |
| Suspension | Vitesse max augmentée | Coût élevé |
Progression naturelle :
- Early : Ăquilibre manuel serrĂ©, chaque placement compte
- Mid : Dampeners permettent plus de liberté
- Late : Train lourd blindé + bons dampeners OU train léger rapide optimisé
ĂlĂ©ments Plaçables
Ateliers (Workshops) :
- Occupent une lane (gauche ou droite)
- Ătage haut = bonus productivitĂ©
- Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.
- Commandant assigné = "absorbé" (plus dans couloir)
Addons : Améliorent ateliers adjacents
- Outils spécialisés, automation, qualité
- Bonus synergies selon placement
Logement : Dortoirs, espaces repos
- Adjacence atelier = malus confort (bruit)
- Confort = moral équipe
Stockage : Containers, racks
- Ătage bas = optimal
- Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style)
SystÚmes : Générateurs, comms, défense
- Générateur = lourd, impact balance
- Placement stratégique (vulnérabilité, poids)
Contraintes Hauteur
Hauteur totale train = contrainte stratégique
| Hauteur | Conséquence |
|---|---|
| Basse | Toutes voies accessibles, discret, stable |
| Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués |
| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable |
Trade-off : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)
Spécialisation Wagons (Ixion-Style)
Chaque wagon peut ĂȘtre spĂ©cialisĂ© :
- Production : Bonus craft, workshops
- Logistique : Bonus stockage, efficacité transfert
- Habitation : Bonus moral, repos, médical
- Militaire : Bonus défense, launch drones
Bonus spécialisation si éléments cohérents dans wagon. Malus si mélange incohérent.
Ăvolution Train (Timeline)
2022 Train (Infantry-Heavy):
ââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
âCommand ââDortoir ââDortoir ââStockageââMedical â
â haut ââ20 lits ââ15 lits ââ bas ââ haut â
âplanif ââ haut ââ haut ââmatĂ©rielââsoins â
ââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
~35 humains, workshops basiques manuels
2025 Train (Drone-Heavy):
ââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
âCommand ââDortoir ââWorkshopââChainePrââHangar ââHangar â
â haut ââ 5 lits ââ Auto ââ Drones ââDrones1 ââDrones2 â
âcomms++ ââminimal ââaddons++ââindust. ââlaunch ââmaint. â
ââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
~8 humains, production industrielle drones
Limite Wagons
- Pas de limite fixe mais contraintes croissantes :
- Fuel consommation augmente
- Certains rails/ponts = limite longueur
- ManĆuvrabilitĂ© rĂ©duite
- Wagons peuvent ĂȘtre dĂ©truits (attaques) ou abandonnĂ©s (urgence)
LES HUMAINS
Philosophie
Les humains sont PRĂCIEUX. Pas des pions remplaçables.
- Chaque commandant = personnalité, histoire, skills développés
- Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game)
- Vétérans = or pur (expérience accumulée)
SystĂšme Ăquipes + Commandants
Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :
ĂQUIPE "Alpha"
âââ Commandant: Sergei (nommĂ©, skills, personnalitĂ©, agent visible)
âââ Membres: 6 (abstraits, juste un nombre)
ĂQUIPE "Atelier Drones"
âââ Commandant: Oksana (nommĂ©e, technicienne senior)
âââ Membres: 4
Ce qui compte :
- Commandant = personnage réel (se déplace, skills, mort = catastrophe)
- Membres = nombre abstrait (capacité équipe, pertes = coût mais pas game-changing)
Avantages systĂšme :
- 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus Ă tracker
- Attachement aux commandants nommés
- Lisibilité visuelle dans le train
- Membres = pool de capacité, pas de micro-gestion
Courbe guerre :
- 2022 : Ăquipes larges (6-8 membres par commandant)
- 2025 : Ăquipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo
RĂŽles Commandants
Les commandants spécialisent leurs équipes :
| RĂŽle | Fonction | Ăquipe typique |
|---|---|---|
| Chef Opérations Drone | Pilotage, coordination drones | 1-4 opérateurs |
| Chef Atelier | Production, réparations | 2-6 techniciens |
| Chef Ground Ops | Missions terrain | 4-8 soldats |
| Chef Défense | Protection train | 3-6 gardes |
| Chef Médical | Soins, triage | 1-3 médecins |
| Chef SystÚmes | Tech avancée, comms | 1-2 spécialistes |
MĂȘme en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.
Valeur des Vétérans
| Ancienneté | Valeur | Rareté 2025 | Description |
|---|---|---|---|
| 2014â2025 | LĂGENDAIRE | Quasi-inexistant | VĂ©tĂ©ran Donbass, 11 ans XP |
| 2022â2025 | GOLD | TrĂšs rare | SurvĂ©cu depuis invasion |
| 2024â2025 | BON | Rare | FormĂ© pendant attrition |
| 2025 recruté | STANDARD | Le seul dispo | Nouvelle recrue, peu d'XP |
Recrutement (Par Ăpoque)
| Année | Méthode | Coût | Disponibilité |
|---|---|---|---|
| 2022 | Volontaires affluent | Gratuit/cheap | ABONDANT |
| 2023 | Recrutement actif | Modéré | Disponible |
| 2024 | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE |
| 2025 | Mercenaires/Ătrangers | TrĂšs cher | QUASI-IMPOSSIBLE |
Conséquences Pertes
Mort Commandant (CATASTROPHE) :
- Perte skills/XP accumulés (irremplaçable si vétéran)
- Ăquipe dĂ©capitĂ©e â membres rĂ©assignables mais perte efficacitĂ©
- Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu)
- Plot lines associĂ©es au commandant â meurent ou bifurquent
- ĂvĂ©nements deuil, dialogues autres commandants
Pertes Membres (Coût) :
- Ăquipe affaiblie (capacitĂ© rĂ©duite)
- Commandant survit â rebuild possible
- Impact moral modéré
- Coût économique (recrutement remplacement)
En mission :
- Tu envoies Ăquipe Alpha (Sergei + 6 membres)
- Sergei meurt â Ă©quipe dĂ©capitĂ©e, catastrophe
- 3 membres meurent â Ă©quipe Ă 3, Sergei ok, rebuild possible
LES DRONES
Philosophie
Les drones sont des OUTILS. Précieux économiquement mais remplaçables.
- Drone détruit = coût ressources (acceptable)
- Tu peux en crafter de nouveaux
- Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade
Ăvolution Tech (Timeline RĂ©elle)
2022: Mavic commercial
âââ Reconnaissance basique, pas d'armement
âââ Rare, cher, artisanal
2023: Mavic modifié + grenades (light bomber)
âââ FPV premiers tests (expĂ©rimental)
âââ DĂ©but doctrine, toujours rare
2024: FPV doctrine établie (kamikazes)
âââ Ground drones (logistique, reco terrestre)
âââ Heavy bombers (Baba Yaga style)
âââ Production scaling
2025: Full spectrum drone warfare
âââ Swarms coordonnĂ©s
âââ AI targeting (semi-autonome)
âââ Autonomous systems
âââ Production industrielle, coĂ»t faible
Types de Drones
| Type | Année dispo | Fonction | Caractéristiques |
|---|---|---|---|
| Mavic Reco | 2022 | Reconnaissance | Long range, discret, pas d'arme |
| Light Bomber | 2023 | Strike léger | Mavic + grenades, improvisé |
| FPV Strike | 2024 | Kamikaze précis | Cheap, one-shot, devastateur |
| Ground Reco | 2024 | Reco terrestre | Indoor, zones oĂč aĂ©rien impossible |
| Ground Cargo | 2024 | Logistique | Transport supplies, évacuation |
| Heavy Bomber | 2024 | Strike lourd | Baba Yaga, charges lourdes |
| Interceptor | 2025 | Anti-drone | Chasse drones ennemis |
| Swarm Unit | 2025 | Coordonné | Multiple drones, AI control |
| Autonomous | 2025 | Semi-autonome | Ordres généraux, AI exécute |
Production Drones (Par Ăpoque)
| Année | Capacité | Coût unitaire | Infrastructure requise |
|---|---|---|---|
| 2022 | Artisanal (1/semaine) | TRĂS CHER | Workshop basique |
| 2023 | Semi-artisanal | Cher | Workshop amélioré |
| 2024 | Production | Modéré | Chaßne production |
| 2025 | Industriel | CHEAP | ChaĂźne auto + hangars |
ĂCONOMIE & RESSOURCES
Ressources
Basiques :
- Métal : Structure, chùssis, blindage
- Ălectronique : Composants drones, systĂšmes
- Fuel : Train + drones + générateurs
- Food : Humains ont faim
- Argent (âŽ/USD) : Achats, salaires, nĂ©gociations
Spéciaux :
- Composants militaires : Optiques, munitions, explosifs
- Tech rare : Caméras thermiques, AI chips, batteries longue portée
- Médical : Supplies pour soigner blessés
Meta-Ressources :
- Fame : Réputation publique (voir section Fame System)
- Influence : Relations internationales
Sources de Ressources (Timeline-Driven)
SCAVENGE DONS INT'L RECRUTEMENT PRODUCTION
2022: ââââââââ ââââââââ ââââââââââââ â
2023: ââââââ ââââââââââ ââââââââ ââââ
2024: âââ ââââââââ ââ ââââââââ
2025: â ???? â ââââââââââââ
Scavenge = Risk/Reward Dynamique
L'environnement de scavenge suit la guerre :
| Période | Opportunités | Difficulté | Exemple |
|---|---|---|---|
| 2022 Early | Colonnes russes détruites, blindés intacts | EASY | 10 véhicules, opposition minimale |
| 2022 Late | Ăquipement rĂ©cupĂ©rĂ© contre-offensive | MEDIUM | Zone reconquise, quelques mines |
| 2023 | Fronts stabilisĂ©s, moins d'Ă©paves fraĂźches | HARD | Ăpaves anciennes, zone surveillĂ©e |
| 2024 | Terrain contesté, attrition | VERY HARD | Mission risquée, FPV ennemis |
| 2025 | Pertes terrain, FPV russes partout | NIGHTMARE | Scavenge = suicide probable |
Décisions 2022 = Conséquences 2025 : Tu aurais dû stocker.
FAME SYSTEM (PĂŽle Communication)
La fame = investissement long terme qui unlock des avantages progressifs.
Sources de Fame
Performance missions :
- SuccĂšs = +Fame
- Ăchecs = -Fame
- Pertes humaines = -Fame (basé sur fame individuelle du combattant)
- Tir amis, dégùts civils = -Fame significatif
Score Spectaculaire : Certaines actions en mission génÚrent du "spectaculaire" :
- Timing serré : Objectif complété juste à temps
- Multi-kills : Ăliminations rapides multiples
- Big badaboum : Explosions spectaculaires, destruction massive
- Clutch saves : Sauvetages héroïques
Spectaculaire = multiplicateur Fame pour la mission.
Influenceurs en mission :
- Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain
- "Journaliste embedded avec fusil"
- Risk/Reward : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir
RĂŽle Influenceur
- Pas un rÎle fixe : Skill développable par n'importe qui
- Compétence Comm : Se développe avec pratique
- Wagon Comm : PÎle dédié pour amplifier efforts
Fame Outputs (Long Terme)
Pas de reward immédiat. La fame accumule et débloque :
| Fame Level | Unlock |
|---|---|
| Local | Dons locaux, quelques volontaires |
| RĂ©gional | Ăquipement national (armes UA standard) |
| National | Priorité recrutement, accÚs marchés UA |
| International | Ăquipement occidental, dons Ă©trangers |
| CélÚbre | AccÚs marchés premium, events exclusifs |
Outputs concrets :
- Dons : Argent, ressources
- Ăquipement national : Armes, vĂ©hicules UA
- Priorité recrutement : AccÚs humains avant autres unités
- Ăquipement international : Tech occidentale (Javelins, drones avancĂ©s)
- AccÚs marchés : Acheter ce qui était indisponible
- Events spécifiques : Opportunités uniques (visites officiels, médias)
Fame Decay
La fame peut baisser :
- Ăchecs publics
- Pertes humaines filmées
- Mauvaise presse (scandales, accidents)
- Inactivité prolongée (oubli public)
Maintenance fame = effort continu.
Craft System (Medium Depth)
Structure :
Ressources de base : MĂ©tal, Ălectronique, Fuel
â
Composants standards : Chùssis, Moteurs, Batteries, Caméras
â
Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery
â
Craft Drones : ChĂąssis + Moteur + Batterie + (optional special)
OU
Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher)
Profondeur variable :
- Light : Argent = acheter drone prédéfini (si dispo marché)
- Medium : ChaĂźnes production standard (mĂ©tal â composants â drones)
- Deep : Composants spéciaux rares (craft custom avec bonus)
EXPĂDITIONS & MISSIONS
Structure Expéditions
Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :
- Groupe = X humains + Y drones + Z supplies
- Customisation = Allocation ressources (pas de building)
- Missions = Combat, scavenge, events, reconnaissance
- Retour = Ressources récupérées, intel, pertes éventuelles
Simultanéité : Plusieurs groupes déployés en parallÚle possibles.
Types de Missions
30% Combat (War Missions) :
- Strikes drones sur positions ennemies
- Reconnaissance militaire
- Soutien artillerie (guidage)
- Interception drones ennemis
- Défense positions
70% Events/Survie :
- Scavenge : Récupérer matériel, explorer épaves
- Humanitaire : Livrer supplies civils, évacuations
- Diplomatie : Rencontrer factions, négocier
- Infrastructure : Réparer rails, sécuriser routes
- Rescue : Sauver survivants, libérer prisonniers
- Intel : Espionnage, infiltration, information gathering
Combat System (Rimworld-Style)
Pas de micro-management intensif :
- Vue top-down 2D
- Ordres généraux : "Défendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position"
- AI exécute : Pathfinding, tir automatique, prise couvert
- Tu gÚres : Stratégie globale, priorités, quand disengage
Drones vs Humains en combat :
| Aspect | Drones | Humains |
|---|---|---|
| ContrĂŽle | Direct pilotage OU ordres | Ordres seulement |
| Mort | Coût économique | CATASTROPHE |
| RĂŽle | Strike, reco, sacrifice ok | Ground ops, high-value tasks |
| Remplacement | Craft nouveau | Recruter (rare/impossible) |
Composition Mission par Ăpoque
2022 Mission typique :
- 8 humains ground ops
- 1-2 drones reco (si disponibles)
- Style : Infantry tactics, drone = support rare
2025 Mission typique :
- 2 humains (superviseurs/urgence only)
- 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy)
- Style : Drone swarm, humains = backup précieux
ĂVĂNEMENTS & NARRATIVE
Event System
70% du gameplay = events (pas combat)
Types d'events :
- Choix moraux : Aider civils vs garder ressources
- Dilemmes tactiques : Route safe mais longue vs raccourci risqué
- Opportunités : Convoi abandonné, survivant avec intel
- Menaces : Embuscade, sabotage rails, maladie
- Relations : Tensions équipe, romance, rivalités
Events = procéduraux + scriptés :
- Templates réutilisables avec variables
- Events narratifs fixes pour arc campagne
- ConsĂ©quences cascade (event A â impact event B plus tard)
Transitions Majeures (Event-Driven)
Pas de changement brutal par année. Les transitions sont déclenchées par events narratifs :
- "Loi mobilisation controversĂ©e" â Recrutement devient difficile
- "Offensive ennemie massive" â Pertes humaines, scavenge impossible zone
- "Breakthrough tech drones" â Nouveaux types disponibles
- "Crise logistique internationale" â Dons rĂ©duits temporairement
Le joueur voit la guerre évoluer via events, pas via message "Année 2024 commence".
AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM
Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.
Philosophie
- Personnages générés par IA : Backstories, personnalités, dialogues
- Plot lines dynamiques : Histoires qui spawn selon contexte
- Data-driven : Ătat du jeu influence gĂ©nĂ©ration
- Pré-généré : Contenu généré avant runtime (pas LLM live)
Protagoniste
- Commandant nommé : Personnage fixe avec backstory établie
- Mort protagoniste = Game Over : Pas de succession
- Personnalité définie : Pas de custom character
Personnages Nommés
- Cast généré par IA : Personnalités, histoires, relations
- Pas de plot armor : Tout le monde peut mourir
- Mort = Conséquences narratives :
- Plot line associée meurt ou bifurque
- Impact sur autres personnages
- ĂvĂ©nements deuil, changements dynamiques
Plot Lines System
- Plot lines = histoires parallÚles qui se déroulent
- Nombre : Dynamique, potentiellement illimité
- Spawn : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations)
- Résolution : Bien, mal, abandonné, ou personnage meurt
- Interconnexions : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement
Fins Composées
Pas de fins fixes A/B/C. Fin = composition de résultats.
Structure :
Fin = Σ (résultat plot line à importance)
Exemple composants fin :
- Plot "Romance X-Y" : RĂ©ussie â Composant positif
- Plot "Vengeance Z" : Ăchec â Composant nĂ©gatif
- Plot "Survie Ă©quipe" : Partiel â Composant mitigĂ©
- Personnages survivants â Impact
- Ătat final ressources â Impact
- Fame finale â Impact
Résultat : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats.
Références 2014+
- Timeline start = 2022 mais narrative inclut références
- Vétérans Donbass (2014-2022) = backstories
- Events mentionnent histoire pré-invasion
- Contexte enrichi sans gameplay 8 ans
Arc Campagne
Acte 1 : Chaos (2022)
- Invasion, improvisation
- Humains affluent, drones rares
- Apprendre systÚmes, établir train
- Scavenge paradise (colonnes russes)
- Tone : Espoir, résistance, volontarisme
Acte 2 : Professionnalisation (2023)
- Guerre position, fronts stabilisent
- Premiers drones utiles, doctrine émerge
- PremiĂšres pertes significatives
- Scavenge plus difficile
- Tone : Réalisme, routine guerre
Acte 3 : Attrition (2024)
- Crise recrutement, humains rares
- Drones deviennent essentiels
- Pertes accumulées pÚsent
- Terrain contesté, risques élevés
- Tone : Fatigue, survie, adaptation forcée
Acte 4 : Endgame (2025)
- Full drone warfare
- Chaque humain = irremplaçable
- Scavenge = quasi-impossible
- Décisions affectent fin
- Tone : Ăpuisement, espoir fragile ou dĂ©sespoir
CONDITIONS DE DĂFAITE
Multiple Lose Conditions
Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :
-
Pertes humaines critiques
- Plus assez d'humains pour opérer systÚmes essentiels
- Train ne peut plus fonctionner
-
Train détruit
- Attaque réussie, destruction totale
- Game over immédiat
-
Objectifs campagne ratés
- Events timeline critiques échoués
- ConsĂ©quences narratives â dĂ©faite
-
Bankrupt argent
- Plus de cash pour achats essentiels
- Spiral économique
-
Bankrupt ressources
- Plus de fuel (train immobilisé)
- Plus de food (famine)
- Plus de matériaux (pas de production)
Spiral vs Immédiat
- Immédiat : Train détruit = game over
- Spiral : Pertes s'accumulent â Moral baisse â DĂ©sertions â Production ralentit â PossibilitĂ© recovery si clutch â Sinon effondrement graduel
Le jeu préfÚre spiral : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover.
UI/UX (Highfleet-Inspired)
Aesthetic
- Style : Militaire stylisé, pas photoréaliste
- 2D : Sprites détaillés ou vector art
- Palette : Désaturée (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds)
- Contraste : UI propre vs monde rugueux
Ăcrans Principaux
Train View :
- Vue latérale/top-down du train
- Wagons visibles, état, occupants
- Drag-drop réorganisation
- Status ressources
Campaign Map :
- Réseau ferroviaire Ukraine
- Positions connues (alliés, ennemis, neutres)
- POI (points d'intĂ©rĂȘt scavenge, missions)
- Ligne de front dynamique
Mission Briefing :
- Objectifs, risques, rewards estimés
- Composition équipe (sélection humains + drones)
- Allocation ressources expédition
Combat View :
- Top-down 2D (Rimworld-style)
- Units, cover, terrain
- Ordres simples, AI exécute
- Status temps réel
Workshop/Production :
- Queues craft
- Ressources disponibles
- Tech unlocked
INSPIRATIONS
Games
| Jeu | Ce qu'on prend |
|---|---|
| Highfleet | Tone, UI brutaliste, tension ressources |
| Frostpunk | Survival management, hard choices, base building |
| Ixion | Mobile base, event-driven, resource scarcity |
| Rimworld | Combat system, attachment personnages, storytelling émergent |
| This War of Mine | Valeur humaine, choix moraux, survie |
| XCOM | Expéditions depuis base, permadeath impact |
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Réalité
- Guerre Ukraine 2022-2025 : Timeline, évolution drones, crise mobilisation
- Logistique ferroviaire : RĂŽle critique rails dans conflit
- Doctrine drone ukrainienne : FPV, Baba Yaga, ground drones
- Témoignages : Opérateurs, volontaires, évolution moral
QUESTIONS RĂSOLUES
Timeline
â Start 2022 avec rĂ©fĂ©rences 2014+ (vĂ©tĂ©rans Donbass, contexte historique)
Gameplay
â Train stuck = OUI (rails dĂ©truits, missiles, Shaheds, zones guerre) â Dons = Fame System (pĂŽle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme) â Drones 2025 = Mix (certains pilotĂ©s, certains semi-autonomes) â Wagons = Pas de limite fixe (contraintes croissantes : fuel, rails, manĆuvrabilitĂ©) â Multiplayer = NON (solo only)
Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025)
â Vue = Double Slice (deux cĂŽtĂ©s wagon, gauche + droite) â Circulation = Couloir central implicite (commandants, pas gĂ©rĂ© par joueur) â Balance wagon = 2 axes (latĂ©ral GâD, longitudinal AvantâArriĂšre) â Impact balance = Vitesse + Fuel (dĂ©sĂ©quilibre = malus) â Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension â Humains = Ăquipes + Commandants (commandants visibles, membres abstraits) â Scale = 5-7 commandants (pas 35 individus)
Narrative
â Protagoniste nommĂ© (backstory fixe, mort = game over) â Fins composĂ©es (pas de fins fixes, composition selon plot lines rĂ©solues) â Cast gĂ©nĂ©rĂ© IA (prĂ©-gĂ©nĂ©rĂ©, pas de plot armor)
QUESTIONS OUVERTES (Restantes)
Gameplay Détails
-
Combien de plot lines simultanées ?
- SystÚme gérera combien en parallÚle réalistement ?
- Priorité/importance variable ?
-
Balance Fame acquisition/decay ?
- Vitesse accumulation vs perte ?
- Seuils précis des levels ?
-
Train builder : liste éléments plaçables ?
- Inventaire complet à définir
- Progression unlock éléments
Tech
-
Format génération IA personnages ?
- JSON templates + LLM fill ?
- Structure data exacte ?
-
Plot lines : state machine design ?
- Ătats, transitions, triggers ?
RĂSOLU : SYSTĂME TRAIN BUILDER
ProblĂšme Initial
La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires).
Solution : Double Slice + Balance + Ăquipes
Vue Double Slice :
- Deux cÎtés du wagon visibles (gauche + droite)
- Couloir central implicite (commandants circulent, pas géré par joueur)
- Le joueur voit et gĂšre les deux lanes
SystĂšme de Balance :
- Chaque wagon : balance latĂ©rale (GâD) + longitudinale (AvantâArriĂšre)
- DĂ©sĂ©quilibre â malus vitesse, surconso fuel
- Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gérer
Contraintes Réalistes :
- Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable
- Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier â dortoir)
- Hauteur train : Variable, affecte mobilité sur carte
SystĂšme Ăquipes + Commandants :
- Commandants = agents visibles (5-7, pas 35)
- Membres = nombre abstrait par équipe
- Simplifie pathfinding, garde attachement personnages
Pourquoi Ăa Marche
| CritĂšre | â |
|---|---|
| Simple | Balance 2 axes + upgrades |
| Intriqué | Poids à hauteur à lanes à upgrades |
| Satisfaisant | RÚgles physiques compréhensibles |
| Justifie double slice | Ăquilibre G/D visible, hauteur visible |
Status
RĂSOLU. Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour dĂ©tails complets.
FAISABILITĂ & SCOPE
Stack Technique
- Engine : GroveEngine (validation objectif secondaire)
- Rendu : 2D (sprites ou vector)
- SystĂšmes : Management loop, AI Rimworld-style, event system
Estimation Timeline
Prototype (3-6 mois) :
- Train basique (3 wagons)
- Craft simple (1 ressource â 1 drone)
- 1 mission combat Rimworld-style
- 3-5 events
- Loop complet minimal
MVP (12-18 mois) :
- Train complet (tous wagons)
- Craft medium depth
- 5 types missions + 20 events
- Expedition system
- Campaign Act 1 jouable
Full Game (24-36 mois) :
- Polish tous systĂšmes
- Campaign complĂšte (4 acts)
- 100+ events
- Balancing
- UI/UX polish
- Audio
Risques Identifiés
| Risque | Mitigation |
|---|---|
| Scope creep | Lock design aprĂšs ce doc, no pivots avant prototype |
| GroveEngine pas prĂȘt | Prototype valide engine en parallĂšle |
| Combat Rimworld-style complexe | Commencer ultra-simple, itérer |
| Balance économie timeline | Playtesting intensif |
| Sensibilité sujet Ukraine | Recherche, respect, pas de glorification |
VISION FINALE
MOBILE COMMAND est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques.
C'est un jeu oĂč :
- Tu gĂšres une base mobile (train) et ses ressources
- Tu déploies des expéditions (drones + humains) pour survivre
- L'économie du jeu reflÚte la réalité de la guerre (courbes inversées)
- Chaque humain compte (leur mort = catastrophe)
- Les drones sont des outils (remplaçables mais coûteux)
- Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui évolue)
Le joueur ressent :
- Tension constante (ressources limitées, décisions stakes)
- Attachement aux personnages (vétérans = précieux)
- Satisfaction optimisation (puzzle logistique)
- Pression adaptation (le jeu change, tu changes)
Message : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent.
TAGLINES
Primary : "La guerre change. Change avec elle."
Secondary :
- "Commande le fer. ProtĂšge les tiens."
- "Chaque humain compte. Chaque drone aide."
- "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes."
Steam Capsule : Commande un train blindĂ© Ă travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). GĂšre ressources, dĂ©ploie expĂ©ditions (drones + humains), survis aux Ă©vĂ©nements. L'Ă©conomie du jeu suit la rĂ©alitĂ© : humains abondantsârares, drones raresâabondants. Adapte-toi ou meurs.
PROCHAINES ĂTAPES
- Laisser reposer ce doc (1 semaine)
- Relire avec Ćil critique
- Répondre aux questions ouvertes
- Si toujours convaincu : Prototype planning
- Prototype vertical slice (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine
Document Version : 2.4 Status : CONCEPT - Train builder finalisé, systÚme équipes établi Précédent : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)
Changelog :
- v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
- v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
- v2.2 : Section problĂšme slice view + pistes intra-wagon
- v2.3 : RĂSOLU - Double slice (G+D), systĂšme balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), systĂšme Ăquipes + Commandants
- v2.4 : Renommage POKROVSK: IRON LINE â MOBILE COMMAND
"ХлаĐČа ĐŁĐșŃаŃĐœŃ."