couple_matters/WIP/pokrovsk_overwatch.md
StillHammer b4b0962920 Add game design concepts + VPS tunnel project
Projects:
- pokrovsk_last_day.md: FPS survival horror concept (Ukraine/drones)
- vps_tunnel_china.md: VPS tunnel anti-GFW + privacy architecture
- pokrovsk_overwatch.md (WIP): Management game pivot (realistic scope)

Game concepts explore modern warfare ethics, drone warfare horror, and moral dilemmas in conflict zones.

đŸ€– Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-15 14:06:50 +08:00

24 KiB

POKROVSK - OVERWATCH

Status : WIP - Concept Initial Date : 15 Novembre 2025 Type : Tactical Management / Moral Dilemma Simulator Perspective : Top-down 2D/Isometric


TAGLINE

"Tu contrÎles les drones. Mais contrÎles-tu encore ton humanité ?"


CONCEPT CENTRAL

Pivot du projet Pokrovsk - Last Day (FPS survival horror)

Au lieu d'ĂȘtre la proie des drones, tu es celui qui les contrĂŽle.

Tu joues : Commandant d'une unité de drones ukrainienne (callsign "Overwatch") Lieu : Pokrovsk, Ukraine, novembre 2025 (zone grise, siÚge actif) Objectif : Sécuriser la ville, protéger civils, détruire cibles ennemies Twist : Chaque décision opérationnelle te coûte moralement


POURQUOI CE PIVOT ?

ProblĂšme projet original (Pokrovsk - Last Day)

  • ❌ Scope massif (FPS 3D, ville entiĂšre, assets lourds)
  • ❌ CompĂ©tences requises : 3D art, level design, animation
  • ❌ Focus atmosphĂšre > stats (pas ma spĂ©cialitĂ©)
  • ❌ Timeline : 24-36 mois minimum
  • ❌ Budget : $3-15M (irrĂ©aliste solo/indie)

Solution (Pokrovsk - Overwatch)

  • ✅ Scope raisonnable : Top-down 2D, UI-focused
  • ✅ Mes compĂ©tences : Stats, systĂšmes, management, dilemmes moraux
  • ✅ Timeline : 12-18 mois rĂ©aliste
  • ✅ Budget : $5-10k (solo + freelance)
  • ✅ Finissable

INSPIRATIONS

Gameplay :

  • This War of Mine : Survival civil, dilemmes moraux, gestion ressources, cycle jour/nuit
  • XCOM : Management tactique, Ă©quipe avec stats, permadeath
  • Papers Please : DĂ©cisions rapides morales, UI bureaucratique oppressante
  • FTL : Temps rĂ©el pausable, gestion multi-systĂšmes, roguelike elements

Ambiance :

  • DEFCON : Minimalisme carte stratĂ©gique, horreur tactique
  • Beholder : Voyeurisme surveillance, dilemmes gris
  • Vrais feeds drones militaires (FLIR, Predator footage)

Thématique :

  • Spec Ops: The Line : Horreur guerre moderne, pas de bons choix
  • This War of Mine : HumanitĂ© sous pression, neutralitĂ© morale

CORE GAMEPLAY LOOP

Cycle 24h (Structure This War of Mine)

PHASE 1 : JOUR - PLANNING (6 min)

Interface : Carte tactique + Menus gestion

Actions :

  1. Briefing Mission HQ

    • Objectifs : SĂ©curiser zone / DĂ©truire cible / ProtĂ©ger civils
    • Intel : Positions ennemies suspectĂ©es, mouvements civils
    • ROE (Rules of Engagement) : Tir libre / Confirmation / Observation
  2. Gestion Ressources

    • Drones : 8 FPV, 2 Reconnaissance, 1 Loitering (limitĂ©)
    • Batteries : 24 unitĂ©s (chaque mission = 1-3 batteries/drone)
    • Munitions : 15 charges explosives
    • OpĂ©rateurs : 4 personnes (stats : CompĂ©tence, Fatigue, Stress, HumanitĂ©)
  3. Assignation

    • Drag & drop drones → Zones patrouille
    • Assigner opĂ©rateurs → Drones (skills affectent efficacitĂ©)
    • DĂ©finir prioritĂ©s (cibles vs civils)

PHASE 2 : NUIT - EXÉCUTION (6 min)

Interface : Multi-feed surveillance (4 écrans caméra drones)

Gameplay : Temps réel pausable (à la FTL)

Mécaniques :

  • Drones patrouillent automatiquement zones assignĂ©es
  • DĂ©tections : Cibles apparaissent (Hostile / Civil / Inconnu)
  • Identification : Niveau certitude 0-100%
    • 100% = VĂ©hicule militaire marquĂ©, uniforme clair
    • 60% = Groupe armĂ©, comportement suspect
    • 20% = Silhouette humaine, zone rĂ©sidentielle
  • DĂ©cisions rapides (timer 10-30 sec) :
    • [TIRER] : DĂ©truit cible (risque erreur si <80% certitude)
    • [OBSERVER] : Gain +20% certitude, perd temps (cible peut fuir)
    • [APPELER INFANTERIE] : VĂ©rification terrain (5 min dĂ©lai)
    • [IGNORER] : Laisse passer (risque si hostile, safe si civil)

ÉvĂ©nements dynamiques :

  • Drone dĂ©tectĂ© → Tir AA → Évader ou crash
  • Civil entre zone tir → Abort mission ?
  • Batterie faible → Retour base ou risque perte
  • OpĂ©rateur fatiguĂ© → Erreur identification (faux positifs)

PHASE 3 : POST-MISSION - CONSÉQUENCES (3 min)

Rapport Auto :

  • ✅ Objectifs complĂ©tĂ©s
  • ⚠ Dommages collatĂ©raux (civils blessĂ©s/tuĂ©s)
  • ❌ Drones perdus
  • 📊 Intel rĂ©cupĂ©rĂ©e

Conséquences cachées (systÚme karma) :

  • HQ rĂ©action (ressources futures)
  • Civils affectĂ©s (deviennent partisans/ennemis)
  • OpĂ©rateurs stress (peuvent craquer)
  • MĂ©dias (si massacre civil, pression internationale)

SYSTÈMES CORE (Ma spécialité)

1. RESSOURCES MANAGEMENT

Drones (Assets)

Type Quantité Batterie/Mission Munitions Vitesse Détection
FPV Kamikaze 8 2 1 (suicide) Rapide Faible
Reconnaissance 2 3 0 Moyenne Moyenne
Loitering 1 5 1 (précis) Lente Haute

Mécaniques :

  • Crash/DĂ©truit = Perdu permanent (sauf rĂ©cupĂ©ration risquĂ©e)
  • Nouveaux drones = Livraison HQ (1 tous les 3 jours)
  • Upgrades possibles (camĂ©ra+, batterie+) = Points mission

Batteries (Fuel)

  • Stock max : 30 unitĂ©s
  • Consommation : Variable (mĂ©tĂ©o, combat, distance)
  • Recharge : 6/jour (solaire)
  • Livraison : 10 tous les 5 jours

Trade-off : Mission longue = Couverture++ mais risque shortage future

Munitions

  • Stock : 15-20
  • Livraison rare (HQ priorise infanterie)
  • Dilemme : Tirer sur vĂ©hicule lĂ©ger (gaspillage ?) ou garder pour char ?

2. OPÉRATEURS (Équipe)

4 personnages, chacun avec :

Stats

  • CompĂ©tence (0-100%) : Pilotage, identification cibles
  • Fatigue (0-100%) : Affecte rĂ©activitĂ©, erreurs
  • Stress (0-100%) : Affecte jugement, dĂ©cisions
  • HumanitĂ© (cachĂ©) : Affecte fins, dialogue options

Traits (Exemples)

  • VĂ©tĂ©ran : +10% prĂ©cision, -5% stress gain
  • Recrue : -10% prĂ©cision, +10% stress, apprentissage rapide
  • Famille Pokrovsk : +20% motivation si protĂšge civils, -50% si tue civils
  • Ex-Pilote : +15% durĂ©e vol (gestion batterie)

Arc Narratif

  • Dialogues entre missions (construire attachement)
  • Relations entre opĂ©rateurs (soutien / conflit)
  • Breaking points (stress 90%+) :
    • Refuse de tirer (dĂ©sobĂ©issance)
    • Tire sur tout (devient danger)
    • DĂ©serte
    • Suicide (implicite, chaise vide)

Exemple Opérateur :

OLENA (Vétéran, 34 ans)

  • Stats : CompĂ©tence 85%, Stress 40%, Fatigue 20%
  • Trait : "MĂšre" (enfants Ă©vacuĂ©s Lviv)
  • PersonnalitĂ© : ProtĂšge civils++, refuse tirs douteux
  • Arc : Si >5 civils meurent sous sa surveillance → Refuse de tirer (observateur only)
  • Voix : Calme, maternelle, mais brisĂ©e si trauma

3. SYSTÈME IDENTIFICATION (CƓur moral)

ProblĂšme rĂ©aliste : CamĂ©ra drone ≠ Toujours clair

Niveaux Certitude :

  • 100% Hostile : Uniforme, arme lourde, vĂ©hicule marquĂ© Z/V
  • 80% Hostile : Groupe armĂ©, zone combat, comportement tactique
  • 60% Inconnu : Silhouette humaine, pas arme visible, zone grise
  • 40% Civil : PrĂšs rĂ©sidentiel, dĂ©placement lent
  • 100% Civil : Enfant, personne ĂągĂ©e, marquage ONU/Croix Rouge

Interface Décision :

┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ DÉTECTION : Groupe 3 personnes, Secteur B-7    │
│ Heure : 21:34 | Certitude : 60% HOSTILE         │
├──────────────────────────────────────────────────
│ [FEED THERMIQUE] : 3 signatures humaines       │
│ [FEED VISUEL]    : Trop sombre, pas clair      │
│ [COMPORTEMENT]   : DĂ©placement rapide, groupe  │
├──────────────────────────────────────────────────
│ OLENA : "Possible reconnaissance, pas d'armes  │
│          visibles... je recommande observer."  │
│                                                 │
│ HQ    : "Secteur B-7 sous menace, autorisĂ©    │
│          tir si hostile confirmĂ©."             │
├──────────────────────────────────────────────────
│ TIMER : 15 secondes                            │
│                                                 │
│ [1] TIRER (Risque : 40% civils)               │
│ [2] OBSERVER 30s (+20% certitude, cible fuit?)│
│ [3] INFANTERIE (5 min, cible partie)          │
│ [4] IGNORER (Mission Ă©chec, HQ mĂ©content)     │
└─────────────────────────────────────────────────┘

Conséquences exemples :

  • Tires, c'Ă©tait civils : -40 HumanitĂ©, Olena +40 Stress, EnquĂȘte HQ, MĂ©dias
  • Observes, c'Ă©tait hostiles : Tirent RPG sur base, 2 morts, -RĂ©putation
  • Appelles infanterie, c'Ă©tait civils : Safe mais mission tardive, -Points HQ
  • Ignores, c'Ă©tait hostiles : Attaque nuit, pertes lourdes

Pas de bon choix. Juste moins pires.


4. SYSTÈME STRESS

Gain Stress (Exemples)

  • Tuer hostile confirmĂ© : +5
  • Tuer civil (erreur) : +40
  • Voir civil mourir (autre cause) : +15
  • Mission longue (4h+) : +10
  • Drone perdu : +8
  • Dilemme moral difficile : +12

Effets Stress

Niveau Effets
0-30% Normal
30-50% Fatigue voix, pauses, -5% précision
50-70% Erreurs identification (+10% faux positifs)
70-90% Comportement erratique, peut ignorer ordres
90-100% BREAKING POINT

Breaking Points (scriptes)

Olena (MĂšre, 90% stress) :

"Je... je ne peux plus. Chaque cible que je vois, je vois mes enfants. Je ne tire plus." [Devient observateur seul, refuse combat]

Dmytro (Recrue, 95% stress) :

"ILS SONT PARTOUT ! JE VAIS TOUS LES TUER !" [Tire sur TOUT, devient danger, doit ĂȘtre retirĂ©]

Irina (Vétéran, 92% stress) :

[Chaise vide le lendemain, note : "Je ne peux plus faire semblant d'ĂȘtre humaine."] [A dĂ©sertĂ© pendant la nuit]

Vasyl (Technicien, 100% stress) :

[ScÚne implicite : Chaise vide, pistolet sur bureau, silence] [Suicide - jamais montré, juste impliqué]

Gestion Stress

  • Repos : Skip mission (pas contribution, mais -20% stress)
  • ThĂ©rapie : 1x/semaine, -20% stress (ressource limitĂ©e)
  • Conversation : Dialogue entre opĂ©rateurs (alĂ©atoire, soutien)
  • Leadership : Tes choix dialogue (encourage / ordonne / console)

DILEMMES MORAUX SCRIPTÉS

Dilemme 1 : "LE CONVOI"

Contexte : Convoi 3 camions approche. HQ suspecte armement, ordonne destruction.

Intel :

  • Thermique : 50+ signatures humaines
  • Visuel : Camions bĂąchĂ©s, pas marquage militaire
  • Radio : Mix russe/ukrainien

Options :

  1. SUIVRE ORDRES : Détruire
    • Si armement → Mission success
    • Si civils → 50+ morts, mĂ©dias, -80 HumanitĂ©
  2. DÉSOBÉIR : Laisser passer
    • Si armement → Attaque base J+2, 20 morts, Game Over
    • Si civils → 50 vies sauvĂ©es, rĂ©voquĂ©, Game Over
  3. IMMOBILISER : Tir pneus, infanterie vérifie
    • DĂ©lai 10 min, si hostile ripostent (2 pertes infanterie)
    • VĂ©ritĂ© rĂ©vĂ©lĂ©e (50% armes + 50% civils mĂ©langĂ©s)

Pas de bon choix. Immobiliser = moins pire.


Dilemme 2 : "L'ESPION"

Contexte : HQ informe espion zone civile transmet positions ukrainiennes.

Mission : Surveillance 24/7, zone résidentielle (200 civils), 3 jours.

Gameplay : Observer intimement civils (effet voyeur, stress++)

Résultat : 3 suspects identifiés

  1. Vieil homme (sort nuit, timing suspect)
  2. Femme 30s (utilise radio, contact famille ?)
  3. Ado 16 ans (déplacements erratiques)

HQ ordonne : "Neutralise suspect principal"

Options :

  • Tirer : 1/3 chance c'est le vrai, 2/3 innocent mort
  • Refuser : Espion continue, artillerie frappe base (12 morts)
  • Infanterie : ArrĂȘtent les 3, interrogatoire (torture implicite)

Twist : Observer 4 jours (dĂ©sobĂ©is deadline) → DĂ©couvres vrai (ado forcĂ©, mĂšre otage). Option "sauver" dĂ©bloquĂ©e.


Dilemme 3 : "LE DÉSERTEUR"

Contexte : Détectes soldat ukrainien qui fuit position (désertion).

HQ ordonne : "Trace-le, informe MP (Police Militaire)"

Intel drone :

  • Il est blessĂ© (boite)
  • Se dirige vers zone civile (cacher)
  • Si attrapĂ© → ExĂ©cution probable (dĂ©sertion en temps guerre)

Options :

  1. SUIVRE ORDRES : Trace, informe MP
    • Il est capturĂ©, exĂ©cutĂ© (implicite)
    • HQ content, +RĂ©putation
    • HumanitĂ© -20
  2. PERDRE TRACE : "Oups, on l'a perdu"
    • HQ suspect mais pas de preuve
    • Il s'Ă©chappe
    • HumanitĂ© +10
  3. AIDER : Guide vers corridor évacuation (risque énorme)
    • Si dĂ©couvert → Toi rĂ©voquĂ©
    • Si rĂ©ussit → Il vit, +30 HumanitĂ©

Question : Est-ce que désertion = lùcheté ou survie ?


STRUCTURE CAMPAGNE : 30 JOURS

Arc Narratif

JOURS 1-10 : L'ESPOIR

  • Missions simples (reconnaissance, protection convois)
  • Ressources suffisantes
  • SuccĂšs frĂ©quents, moral haut
  • OpĂ©rateurs confiants, plaisantent
  • Illusion : "On va gagner cette guerre"

Missions types :

  • Reconnaissance zones (facile)
  • Escorte convois humanitaires
  • DĂ©truire vĂ©hicule isolĂ© (cible claire)

JOURS 11-20 : LA RÉALITÉ

  • Pression russe augmente
  • Ressources rarĂ©fient (moins livraisons)
  • Missions impossibles (choix 2 objectifs vitaux)
  • Premiers breaking points
  • Dilemmes moraux complexes (Convoi, Espion)
  • DĂ©sillusion : "On essaie juste de survivre"

Missions types :

  • Choix entre 2 zones (pas assez drones pour couvrir les 2)
  • Identifier espion (voyeurisme moral)
  • DĂ©truire cible dans zone civile dense

JOURS 21-30 : LE CHOIX

  • Pokrovsk va tomber (narratif inĂ©vitable)
  • HQ ordonne retraite gĂ©nĂ©rale
  • Chaos total (civils fuient, combats partout)
  • Mission finale : Couvrir Ă©vacuation civils
  • Sacrifice : Tes drones = bouclier humain
  • Twist : Tu peux dĂ©sobĂ©ir HQ, rester jusqu'au bout (fin alternative)

Missions finales :

  • Jour 28 : Évacuation zone Est (200 civils)
  • Jour 29 : Retarder avance russe (sacrifier drones)
  • Jour 30 : CHOIX FINAL
    • [A] OBÉIR : Retraite, sauves Ă©quipe
    • [B] RESTER : Couvres derniers civils, meurs en hĂ©ros

FINS MULTIPLES (5 principales)

FIN A : "OVERWATCH TIENT" (Optimiste)

Conditions :

  • HumanitĂ© >70%
  • 80%+ missions rĂ©ussies
  • 3+ opĂ©rateurs vivants/sains

Épilogue :

  • Pokrovsk tombe, mais Ă©vacuation = succĂšs (800+ civils sauvĂ©s)
  • UnitĂ© relocalisĂ©e, continue combat autre zone
  • Dialogues opĂ©rateurs remercient leadership
  • Écran final : "Nous avons perdu la ville. Pas notre Ăąme."

FIN B : "LE PRIX DE LA VICTOIRE" (Sombre)

Conditions :

  • HumanitĂ© <40%
  • 90%+ missions rĂ©ussies
  • 2+ opĂ©rateurs brisĂ©s/morts

Épilogue :

  • SuccĂšs tactique total, Ă©chec moral
  • Toi seul opĂ©rationnel (autres = trauma/morts)
  • MĂ©dailles, promotions, regard vide
  • Écran final : "J'ai gagnĂ© la guerre. J'ai perdu qui j'Ă©tais."

FIN C : "DÉSOBÉISSANCE" (HĂ©roĂŻque)

Conditions :

  • Choix rester (Jour 30)
  • HumanitĂ© >60%

Épilogue :

  • Toute unitĂ© meurt (drones dĂ©truits, base overrun)
  • Mais 200+ civils supplĂ©mentaires Ă©vacuĂ©s
  • Posthume : HĂ©ros Ukraine, rue nommĂ©e "Overwatch"
  • Écran final : "Overwatch a tenu. Jusqu'Ă  la fin."

FIN D : "EFFONDREMENT" (Tragique)

Conditions :

  • <50% missions rĂ©ussies
  • Tous opĂ©rateurs brisĂ©s/morts/dĂ©sertĂ©s

Épilogue :

  • UnitĂ© dissoute prĂ©maturĂ©ment (Jour 20)
  • Pokrovsk tombe plus vite (pas couverture drone)
  • Toi rĂ©voquĂ©, PTSD permanent
  • Écran final : "Certains ne survivent pas. MĂȘme vivants."

FIN E : "L'HUMANITÉ AVANT TOUT" (Pacifiste)

Conditions :

  • HumanitĂ© >90%
  • Refuses tuer (mĂȘme hostiles confirmĂ©s)
  • ProtĂšges civils systĂ©matiquement

Épilogue :

  • RĂ©voquĂ© par HQ (insubordination)
  • Civils remercient (sauvĂ©s par tes refus de tirer)
  • AprĂšs guerre : TĂ©moignes CPI (crimes de guerre)
  • Écran final : "Je n'ai pas gagnĂ©. J'ai gardĂ© mon humanitĂ©."

DIRECTION ARTISTIQUE

Style Visuel

Top-down 2D/2.5D minimal :

Carte Tactique

  • Style satellite/cartographie militaire
  • Noir et blanc + accents couleur
  • Rouge = Ennemi, Bleu = AlliĂ©, Jaune = Inconnu
  • Grid overlay (coordonnĂ©es militaires)

Feeds Drones

  • Thermique : Blanc/noir (FLIR style)
  • Visuel : Grainy, bas contraste (camĂ©ra rĂ©aliste)
  • UI overlay : Distance, altitude, batterie, munitions
  • Glitch occasionnel (interfĂ©rence)

UI/Menus

  • Terminal militaire (vert phosphore / gris)
  • InspirĂ© Papers Please (bureaucratie oppressante)
  • Fonts : Monospace militaire
  • Minimal animations (functional > flashy)

Sprites Opérateurs

  • Pixel art haute rĂ©solution (Ă  la This War of Mine)
  • Expressions faciales (stress visible)
  • Animations subtiles (fatigue, nervositĂ©)

Palette Couleurs

Dominant :

  • Gris (#4A4A4A)
  • Noir (#1A1A1A)
  • Blanc cassĂ© (#E8E8E8)

Accents :

  • Rouge hostile (#C42020)
  • Bleu alliĂ© (#2060C4)
  • Jaune inconnu (#C4A020)
  • Vert UI (#20C440)

AtmosphĂšre : Froid, clinique, oppressant


Audio

Ambiance :

  • Buzz drones (constant, hypnotique, layers multiples)
  • Crachotements radio
  • Clics souris, typing (opĂ©rateurs travaillent)
  • Respiration stressĂ©e (moments tension)
  • Silence soudain = Drone crash (inquiĂ©tant)

SFX :

  • Explosions lointaines (sourd, vitres tremblent)
  • Tirs armes (distance variable)
  • Alerte dĂ©tection (beep Ă©lectronique)
  • Confirmation tir (bip grave)

Voix :

  • OpĂ©rateurs : Dialogues courts, ukrainien + sous-titres
  • Radio HQ : Distordu, ordres secs
  • Toi (commander) : Pas de voix (choix texte only)

Musique :

  • Minimaliste ambient (Ă  la INSIDE, LIMBO)
  • Tension progressive missions (drone subtil)
  • ThĂšme mĂ©lancolique piano (entre missions, repos)
  • Pas de musique Ă©pique (pas glorification)

TECH STACK

Engine : Unity 2D Language : C# Narrative : Ink (narrative scripting) Audio : FMOD ou Wwise Localisation : Built-in Unity + CSV Distribution : Steam (PC), potentiel itch.io


SCOPE & FAISABILITÉ

Pourquoi c'est FAISABLE

Assets 2D = Gérable

  • Pas modĂšles 3D complexes
  • Sprites pixel art = Commission artiste ($2-4k)
  • UI/Menus = Ma spĂ© (stats, systĂšmes)

SystĂšmes = Mes forces

  • Gestion ressources (Excel → Code)
  • Stats opĂ©rateurs (formules, progression)
  • IA dĂ©cision (arbres choix, poids)
  • RNG Ă©quilibrĂ© (gĂ©nĂ©ration missions)

Scope contrĂŽlable

  • 30 jours = 30 missions
  • 10-15 Ă©vĂ©nements scriptĂ©s (dilemmes)
  • 4 opĂ©rateurs (pas 50)
  • 1 zone (Pokrovsk, pas monde ouvert)

Timeline Réaliste

Pre-production (2-3 mois)

  • Prototype papier (flowchart, Excel) : 1 mois
  • Prototype digital (Unity greybox, 1 mission) : 1-2 mois
  • Test gameplay (fun check) : Ongoing

Production (6-12 mois)

  • 30 missions implĂ©mentĂ©es : 3-4 mois
  • ÉvĂ©nements scriptĂ©s (dilemmes) : 2 mois
  • Art final (sprites, UI, feeds) : 2-3 mois (freelance)
  • Audio (SFX, musique) : 1-2 mois (freelance)
  • Équilibrage (playtests itĂ©ratifs) : 2-3 mois

Polish (2-3 mois)

  • Bug fixing
  • Localisation (EN, UA, RU, FR)
  • Trailer (editing, marketing)
  • Steam page setup

TOTAL : 10-18 mois (solo + freelance support)


Budget Estimatif

Minimal ($5k-10k) :

  • Art : $2k-4k
    • Pixel artist freelance (sprites opĂ©rateurs, UI)
    • 20-40h @ $50-100/h
  • Audio : $1k-2k
    • Composer (musique minimaliste)
    • SFX designer (drones, ambiance)
  • Tools/Software : $500
    • Unity Pro (optionnel)
    • FMOD/Wwise
    • Ink (gratuit)
  • Marketing : $1k
    • Steam Direct fee ($100)
    • Trailer editing
    • Presskit assets
  • Localisation : $1k-2k
    • Traducteurs UA/RU/FR
    • ~10k mots

Source financement :

  • Économies perso
  • Kickstarter (avec prototype jouable)
  • Grants : Epic MegaGrants, Ukrainian culture funds

MARKETING ANGLE

Pitch (Steam Description)

"You control the drones. But do you still control your humanity?"

POKROVSK - OVERWATCH is a tactical management game where you command a Ukrainian drone unit during the siege of Pokrovsk (2025).

MANAGE RESOURCES : Batteries, munitions, and drones are limited. Every decision counts.

COMMAND OPERATORS : Four people, each with breaking points. Keep them sane. Keep them human.

MAKE IMPOSSIBLE CHOICES : Is that group hostile or civilian? You have 15 seconds to decide. There are no good answers.

30 DAYS TO HOLD THE LINE : Pokrovsk will fall. But how many will you save? And at what cost?

Inspired by This War of Mine, XCOM, and Papers Please. Based on real testimonies from Ukrainian drone operators. A portion of profits supports humanitarian aid in Ukraine.

Tags : Strategy, Management, War, Moral Choices, Indie, Dark, Realistic, Ukraine, Top-Down


Pourquoi ça marchera

  1. Niche passionnée existe :

    • This War of Mine : 5M+ ventes
    • XCOM : StratĂ©gie tactique fans
    • Ukraine support community (Ă©norme)
  2. Sujet actuel :

    • Guerre Ukraine = news quotidiennes
    • Aucun concurrent direct
    • MĂ©dias gaming vont couvrir (controverse = visibilitĂ©)
  3. Angle moral unique :

    • Pas "gentils vs mĂ©chants"
    • "OpĂ©rateur aussi victime guerre"
    • Discussions Ă©thiques (drones autonomes)
  4. Prix accessible : $14.99-19.99 (sweet spot indie)


NEXT STEPS

Phase 1 : Validation Concept (1 mois)

Prototype Papier :

  1. Flowchart 1 mission complĂšte (Excel/papier)
  2. SystĂšme ressources (spreadsheet)
  3. Arbre décision (dilemme moral exemple)
  4. Simulate avec dés/cartes
  5. Test : C'est fun ?

Mockups UI :

  1. Sketch écrans principaux (Figma)
  2. Carte tactique
  3. Feeds drones
  4. Menus gestion
  5. Feedback : Montrer 5-10 personnes

Pitch Test :

  1. Post r/gamedesign, r/gaming
  2. Gauge réaction
  3. Décision : Positif = Continue, Négatif = Archive

Phase 2 : Prototype Digital (2-3 mois)

Unity Project :

  1. 1 mission jouable (greybox)
  2. SystĂšmes core fonctionnels
  3. UI basique (pas jolie, juste marche)

Playtest :

  1. 10-20 joueurs externes
  2. Track métriques : Fun ? Dur ? Engageant ?
  3. Iterate

GO/NO-GO :

  • Playtests positifs + Je kiffe = GO
  • Sinon = Archive sans regrets

Phase 3 : Production (Si GO)

Kickstarter :

  1. Trailer (prototype footage)
  2. Pitch transparent
  3. Goal : $15k-25k
  4. Rewards : Game key, credits, design NPC

Si funded : Production full (12-18 mois) Si fail : Solo réduit scope ou abandon


QUESTIONS OUVERTES

Design

  • Nombre missions total (30 fixe ou variable ?)
  • Permadeath opĂ©rateurs ou "juste" trauma ?
  • RejouabilitĂ© : Missions procĂ©durales ou scriptĂ©es ?
  • DifficultĂ© : Multiple modes ou adaptive ?

Technique

  • Unity 2D ou Godot (open-source) ?
  • Art style : Pixel art ou low-poly 3D top-down ?
  • Save system : Autosave only ou manuel ?
  • Platform : PC only ou aussi console ?

Narrative

  • Protagoniste (toi) a nom/backstory ou anonyme ?
  • OpĂ©rateurs : 4 fixes ou roster 8+ (permadeath) ?
  • Ending : 5 suffit ou 10+ variantes ?

Business

  • Prix : $14.99 ou $19.99 ?
  • Early Access ou release complet ?
  • Post-launch DLC (nouvelles campagnes) ?
  • Mobile port (touch controls) ?

NOTES FINALES

Pourquoi ce projet = LE BON

  1. ✅ Matching compĂ©tences (stats, systĂšmes, pas 3D)
  2. ✅ Scope finissable (12-18 mois rĂ©aliste)
  3. ✅ Unique (aucun jeu pareil existe)
  4. ✅ Actuel (Ukraine sujet chaud 2-3 ans+)
  5. ✅ Message fort (questions morales rĂ©elles)
  6. ✅ Commercial viable (niche passionnĂ©e existe)

Différence vs Pokrovsk - Last Day :

Aspect Last Day (FPS) Overwatch (Management)
Scope Massif Raisonnable
CompĂ©tences 3D, Level Design Stats, SystĂšmes ✅
Timeline 24-36 mois 12-18 mois ✅
Budget $3-15M $5-10k ✅
Finissable ❌ Difficile ✅ Oui

Prochaine action immédiate :

→ Prototype papier ce week-end (4-6h)

Matériel :

  • Excel (ressources)
  • Papier (flowchart)
  • DĂ©s (RNG)

Simule 3 missions.

Questions aprĂšs :

  1. Fun ?
  2. Dilemmes engageants ?
  3. Je continue ?

Si 3x OUI → C'est LE projet Si 1+ NON → Archive


Status : WIP - Attente validation concept Next Review : AprÚs prototype papier Timeline décision : 1 mois max


Document créé : 15 Novembre 2025 DerniÚre maj : 15 Novembre 2025