Projects: - pokrovsk_last_day.md: FPS survival horror concept (Ukraine/drones) - vps_tunnel_china.md: VPS tunnel anti-GFW + privacy architecture - pokrovsk_overwatch.md (WIP): Management game pivot (realistic scope) Game concepts explore modern warfare ethics, drone warfare horror, and moral dilemmas in conflict zones. đ€ Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
24 KiB
POKROVSK - OVERWATCH
Status : WIP - Concept Initial Date : 15 Novembre 2025 Type : Tactical Management / Moral Dilemma Simulator Perspective : Top-down 2D/Isometric
TAGLINE
"Tu contrÎles les drones. Mais contrÎles-tu encore ton humanité ?"
CONCEPT CENTRAL
Pivot du projet Pokrovsk - Last Day (FPS survival horror)
Au lieu d'ĂȘtre la proie des drones, tu es celui qui les contrĂŽle.
Tu joues : Commandant d'une unité de drones ukrainienne (callsign "Overwatch") Lieu : Pokrovsk, Ukraine, novembre 2025 (zone grise, siÚge actif) Objectif : Sécuriser la ville, protéger civils, détruire cibles ennemies Twist : Chaque décision opérationnelle te coûte moralement
POURQUOI CE PIVOT ?
ProblĂšme projet original (Pokrovsk - Last Day)
- â Scope massif (FPS 3D, ville entiĂšre, assets lourds)
- â CompĂ©tences requises : 3D art, level design, animation
- â Focus atmosphĂšre > stats (pas ma spĂ©cialitĂ©)
- â Timeline : 24-36 mois minimum
- â Budget : $3-15M (irrĂ©aliste solo/indie)
Solution (Pokrovsk - Overwatch)
- â Scope raisonnable : Top-down 2D, UI-focused
- â Mes compĂ©tences : Stats, systĂšmes, management, dilemmes moraux
- â Timeline : 12-18 mois rĂ©aliste
- â Budget : $5-10k (solo + freelance)
- â Finissable
INSPIRATIONS
Gameplay :
- This War of Mine : Survival civil, dilemmes moraux, gestion ressources, cycle jour/nuit
- XCOM : Management tactique, équipe avec stats, permadeath
- Papers Please : Décisions rapides morales, UI bureaucratique oppressante
- FTL : Temps réel pausable, gestion multi-systÚmes, roguelike elements
Ambiance :
- DEFCON : Minimalisme carte stratégique, horreur tactique
- Beholder : Voyeurisme surveillance, dilemmes gris
- Vrais feeds drones militaires (FLIR, Predator footage)
Thématique :
- Spec Ops: The Line : Horreur guerre moderne, pas de bons choix
- This War of Mine : Humanité sous pression, neutralité morale
CORE GAMEPLAY LOOP
Cycle 24h (Structure This War of Mine)
PHASE 1 : JOUR - PLANNING (6 min)
Interface : Carte tactique + Menus gestion
Actions :
-
Briefing Mission HQ
- Objectifs : Sécuriser zone / Détruire cible / Protéger civils
- Intel : Positions ennemies suspectées, mouvements civils
- ROE (Rules of Engagement) : Tir libre / Confirmation / Observation
-
Gestion Ressources
- Drones : 8 FPV, 2 Reconnaissance, 1 Loitering (limité)
- Batteries : 24 unités (chaque mission = 1-3 batteries/drone)
- Munitions : 15 charges explosives
- Opérateurs : 4 personnes (stats : Compétence, Fatigue, Stress, Humanité)
-
Assignation
- Drag & drop drones â Zones patrouille
- Assigner opĂ©rateurs â Drones (skills affectent efficacitĂ©)
- Définir priorités (cibles vs civils)
PHASE 2 : NUIT - EXĂCUTION (6 min)
Interface : Multi-feed surveillance (4 écrans caméra drones)
Gameplay : Temps réel pausable (à la FTL)
Mécaniques :
- Drones patrouillent automatiquement zones assignées
- Détections : Cibles apparaissent (Hostile / Civil / Inconnu)
- Identification : Niveau certitude 0-100%
- 100% = Véhicule militaire marqué, uniforme clair
- 60% = Groupe armé, comportement suspect
- 20% = Silhouette humaine, zone résidentielle
- Décisions rapides (timer 10-30 sec) :
- [TIRER] : Détruit cible (risque erreur si <80% certitude)
- [OBSERVER] : Gain +20% certitude, perd temps (cible peut fuir)
- [APPELER INFANTERIE] : Vérification terrain (5 min délai)
- [IGNORER] : Laisse passer (risque si hostile, safe si civil)
ĂvĂ©nements dynamiques :
- Drone dĂ©tectĂ© â Tir AA â Ăvader ou crash
- Civil entre zone tir â Abort mission ?
- Batterie faible â Retour base ou risque perte
- OpĂ©rateur fatiguĂ© â Erreur identification (faux positifs)
PHASE 3 : POST-MISSION - CONSĂQUENCES (3 min)
Rapport Auto :
- â Objectifs complĂ©tĂ©s
- â ïž Dommages collatĂ©raux (civils blessĂ©s/tuĂ©s)
- â Drones perdus
- đ Intel rĂ©cupĂ©rĂ©e
Conséquences cachées (systÚme karma) :
- HQ réaction (ressources futures)
- Civils affectés (deviennent partisans/ennemis)
- Opérateurs stress (peuvent craquer)
- Médias (si massacre civil, pression internationale)
SYSTĂMES CORE (Ma spĂ©cialitĂ©)
1. RESSOURCES MANAGEMENT
Drones (Assets)
| Type | Quantité | Batterie/Mission | Munitions | Vitesse | Détection |
|---|---|---|---|---|---|
| FPV Kamikaze | 8 | 2 | 1 (suicide) | Rapide | Faible |
| Reconnaissance | 2 | 3 | 0 | Moyenne | Moyenne |
| Loitering | 1 | 5 | 1 (précis) | Lente | Haute |
Mécaniques :
- Crash/Détruit = Perdu permanent (sauf récupération risquée)
- Nouveaux drones = Livraison HQ (1 tous les 3 jours)
- Upgrades possibles (caméra+, batterie+) = Points mission
Batteries (Fuel)
- Stock max : 30 unités
- Consommation : Variable (météo, combat, distance)
- Recharge : 6/jour (solaire)
- Livraison : 10 tous les 5 jours
Trade-off : Mission longue = Couverture++ mais risque shortage future
Munitions
- Stock : 15-20
- Livraison rare (HQ priorise infanterie)
- Dilemme : Tirer sur véhicule léger (gaspillage ?) ou garder pour char ?
2. OPĂRATEURS (Ăquipe)
4 personnages, chacun avec :
Stats
- Compétence (0-100%) : Pilotage, identification cibles
- Fatigue (0-100%) : Affecte réactivité, erreurs
- Stress (0-100%) : Affecte jugement, décisions
- Humanité (caché) : Affecte fins, dialogue options
Traits (Exemples)
- Vétéran : +10% précision, -5% stress gain
- Recrue : -10% précision, +10% stress, apprentissage rapide
- Famille Pokrovsk : +20% motivation si protĂšge civils, -50% si tue civils
- Ex-Pilote : +15% durée vol (gestion batterie)
Arc Narratif
- Dialogues entre missions (construire attachement)
- Relations entre opérateurs (soutien / conflit)
- Breaking points (stress 90%+) :
- Refuse de tirer (désobéissance)
- Tire sur tout (devient danger)
- Déserte
- Suicide (implicite, chaise vide)
Exemple Opérateur :
OLENA (Vétéran, 34 ans)
- Stats : Compétence 85%, Stress 40%, Fatigue 20%
- Trait : "MÚre" (enfants évacués Lviv)
- Personnalité : ProtÚge civils++, refuse tirs douteux
- Arc : Si >5 civils meurent sous sa surveillance â Refuse de tirer (observateur only)
- Voix : Calme, maternelle, mais brisée si trauma
3. SYSTĂME IDENTIFICATION (CĆur moral)
ProblĂšme rĂ©aliste : CamĂ©ra drone â Toujours clair
Niveaux Certitude :
- 100% Hostile : Uniforme, arme lourde, véhicule marqué Z/V
- 80% Hostile : Groupe armé, zone combat, comportement tactique
- 60% Inconnu : Silhouette humaine, pas arme visible, zone grise
- 40% Civil : PrÚs résidentiel, déplacement lent
- 100% Civil : Enfant, personne ùgée, marquage ONU/Croix Rouge
Interface Décision :
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
â DĂTECTION : Groupe 3 personnes, Secteur B-7 â
â Heure : 21:34 | Certitude : 60% HOSTILE â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ€
â [FEED THERMIQUE] : 3 signatures humaines â
â [FEED VISUEL] : Trop sombre, pas clair â
â [COMPORTEMENT] : DĂ©placement rapide, groupe â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ€
â OLENA : "Possible reconnaissance, pas d'armes â
â visibles... je recommande observer." â
â â
â HQ : "Secteur B-7 sous menace, autorisĂ© â
â tir si hostile confirmĂ©." â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ€
â TIMER : 15 secondes â
â â
â [1] TIRER (Risque : 40% civils) â
â [2] OBSERVER 30s (+20% certitude, cible fuit?)â
â [3] INFANTERIE (5 min, cible partie) â
â [4] IGNORER (Mission Ă©chec, HQ mĂ©content) â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
Conséquences exemples :
- Tires, c'Ă©tait civils : -40 HumanitĂ©, Olena +40 Stress, EnquĂȘte HQ, MĂ©dias
- Observes, c'était hostiles : Tirent RPG sur base, 2 morts, -Réputation
- Appelles infanterie, c'était civils : Safe mais mission tardive, -Points HQ
- Ignores, c'était hostiles : Attaque nuit, pertes lourdes
Pas de bon choix. Juste moins pires.
4. SYSTĂME STRESS
Gain Stress (Exemples)
- Tuer hostile confirmé : +5
- Tuer civil (erreur) : +40
- Voir civil mourir (autre cause) : +15
- Mission longue (4h+) : +10
- Drone perdu : +8
- Dilemme moral difficile : +12
Effets Stress
| Niveau | Effets |
|---|---|
| 0-30% | Normal |
| 30-50% | Fatigue voix, pauses, -5% précision |
| 50-70% | Erreurs identification (+10% faux positifs) |
| 70-90% | Comportement erratique, peut ignorer ordres |
| 90-100% | BREAKING POINT |
Breaking Points (scriptes)
Olena (MĂšre, 90% stress) :
"Je... je ne peux plus. Chaque cible que je vois, je vois mes enfants. Je ne tire plus." [Devient observateur seul, refuse combat]
Dmytro (Recrue, 95% stress) :
"ILS SONT PARTOUT ! JE VAIS TOUS LES TUER !" [Tire sur TOUT, devient danger, doit ĂȘtre retirĂ©]
Irina (Vétéran, 92% stress) :
[Chaise vide le lendemain, note : "Je ne peux plus faire semblant d'ĂȘtre humaine."] [A dĂ©sertĂ© pendant la nuit]
Vasyl (Technicien, 100% stress) :
[ScÚne implicite : Chaise vide, pistolet sur bureau, silence] [Suicide - jamais montré, juste impliqué]
Gestion Stress
- Repos : Skip mission (pas contribution, mais -20% stress)
- Thérapie : 1x/semaine, -20% stress (ressource limitée)
- Conversation : Dialogue entre opérateurs (aléatoire, soutien)
- Leadership : Tes choix dialogue (encourage / ordonne / console)
DILEMMES MORAUX SCRIPTĂS
Dilemme 1 : "LE CONVOI"
Contexte : Convoi 3 camions approche. HQ suspecte armement, ordonne destruction.
Intel :
- Thermique : 50+ signatures humaines
- Visuel : Camions bùchés, pas marquage militaire
- Radio : Mix russe/ukrainien
Options :
- SUIVRE ORDRES : Détruire
- Si armement â Mission success
- Si civils â 50+ morts, mĂ©dias, -80 HumanitĂ©
- DĂSOBĂIR : Laisser passer
- Si armement â Attaque base J+2, 20 morts, Game Over
- Si civils â 50 vies sauvĂ©es, rĂ©voquĂ©, Game Over
- IMMOBILISER : Tir pneus, infanterie vérifie
- Délai 10 min, si hostile ripostent (2 pertes infanterie)
- Vérité révélée (50% armes + 50% civils mélangés)
Pas de bon choix. Immobiliser = moins pire.
Dilemme 2 : "L'ESPION"
Contexte : HQ informe espion zone civile transmet positions ukrainiennes.
Mission : Surveillance 24/7, zone résidentielle (200 civils), 3 jours.
Gameplay : Observer intimement civils (effet voyeur, stress++)
Résultat : 3 suspects identifiés
- Vieil homme (sort nuit, timing suspect)
- Femme 30s (utilise radio, contact famille ?)
- Ado 16 ans (déplacements erratiques)
HQ ordonne : "Neutralise suspect principal"
Options :
- Tirer : 1/3 chance c'est le vrai, 2/3 innocent mort
- Refuser : Espion continue, artillerie frappe base (12 morts)
- Infanterie : ArrĂȘtent les 3, interrogatoire (torture implicite)
Twist : Observer 4 jours (dĂ©sobĂ©is deadline) â DĂ©couvres vrai (ado forcĂ©, mĂšre otage). Option "sauver" dĂ©bloquĂ©e.
Dilemme 3 : "LE DĂSERTEUR"
Contexte : Détectes soldat ukrainien qui fuit position (désertion).
HQ ordonne : "Trace-le, informe MP (Police Militaire)"
Intel drone :
- Il est blessé (boite)
- Se dirige vers zone civile (cacher)
- Si attrapĂ© â ExĂ©cution probable (dĂ©sertion en temps guerre)
Options :
- SUIVRE ORDRES : Trace, informe MP
- Il est capturé, exécuté (implicite)
- HQ content, +Réputation
- Humanité -20
- PERDRE TRACE : "Oups, on l'a perdu"
- HQ suspect mais pas de preuve
- Il s'échappe
- Humanité +10
- AIDER : Guide vers corridor évacuation (risque énorme)
- Si dĂ©couvert â Toi rĂ©voquĂ©
- Si rĂ©ussit â Il vit, +30 HumanitĂ©
Question : Est-ce que désertion = lùcheté ou survie ?
STRUCTURE CAMPAGNE : 30 JOURS
Arc Narratif
JOURS 1-10 : L'ESPOIR
- Missions simples (reconnaissance, protection convois)
- Ressources suffisantes
- SuccÚs fréquents, moral haut
- Opérateurs confiants, plaisantent
- Illusion : "On va gagner cette guerre"
Missions types :
- Reconnaissance zones (facile)
- Escorte convois humanitaires
- Détruire véhicule isolé (cible claire)
JOURS 11-20 : LA RĂALITĂ
- Pression russe augmente
- Ressources raréfient (moins livraisons)
- Missions impossibles (choix 2 objectifs vitaux)
- Premiers breaking points
- Dilemmes moraux complexes (Convoi, Espion)
- Désillusion : "On essaie juste de survivre"
Missions types :
- Choix entre 2 zones (pas assez drones pour couvrir les 2)
- Identifier espion (voyeurisme moral)
- Détruire cible dans zone civile dense
JOURS 21-30 : LE CHOIX
- Pokrovsk va tomber (narratif inévitable)
- HQ ordonne retraite générale
- Chaos total (civils fuient, combats partout)
- Mission finale : Couvrir évacuation civils
- Sacrifice : Tes drones = bouclier humain
- Twist : Tu peux désobéir HQ, rester jusqu'au bout (fin alternative)
Missions finales :
- Jour 28 : Ăvacuation zone Est (200 civils)
- Jour 29 : Retarder avance russe (sacrifier drones)
- Jour 30 : CHOIX FINAL
- [A] OBĂIR : Retraite, sauves Ă©quipe
- [B] RESTER : Couvres derniers civils, meurs en héros
FINS MULTIPLES (5 principales)
FIN A : "OVERWATCH TIENT" (Optimiste)
Conditions :
- Humanité >70%
- 80%+ missions réussies
- 3+ opérateurs vivants/sains
Ăpilogue :
- Pokrovsk tombe, mais évacuation = succÚs (800+ civils sauvés)
- Unité relocalisée, continue combat autre zone
- Dialogues opérateurs remercient leadership
- Ăcran final : "Nous avons perdu la ville. Pas notre Ăąme."
FIN B : "LE PRIX DE LA VICTOIRE" (Sombre)
Conditions :
- Humanité <40%
- 90%+ missions réussies
- 2+ opérateurs brisés/morts
Ăpilogue :
- SuccÚs tactique total, échec moral
- Toi seul opérationnel (autres = trauma/morts)
- Médailles, promotions, regard vide
- Ăcran final : "J'ai gagnĂ© la guerre. J'ai perdu qui j'Ă©tais."
FIN C : "DĂSOBĂISSANCE" (HĂ©roĂŻque)
Conditions :
- Choix rester (Jour 30)
- Humanité >60%
Ăpilogue :
- Toute unité meurt (drones détruits, base overrun)
- Mais 200+ civils supplémentaires évacués
- Posthume : Héros Ukraine, rue nommée "Overwatch"
- Ăcran final : "Overwatch a tenu. Jusqu'Ă la fin."
FIN D : "EFFONDREMENT" (Tragique)
Conditions :
- <50% missions réussies
- Tous opérateurs brisés/morts/désertés
Ăpilogue :
- Unité dissoute prématurément (Jour 20)
- Pokrovsk tombe plus vite (pas couverture drone)
- Toi révoqué, PTSD permanent
- Ăcran final : "Certains ne survivent pas. MĂȘme vivants."
FIN E : "L'HUMANITĂ AVANT TOUT" (Pacifiste)
Conditions :
- Humanité >90%
- Refuses tuer (mĂȘme hostiles confirmĂ©s)
- ProtÚges civils systématiquement
Ăpilogue :
- Révoqué par HQ (insubordination)
- Civils remercient (sauvés par tes refus de tirer)
- AprÚs guerre : Témoignes CPI (crimes de guerre)
- Ăcran final : "Je n'ai pas gagnĂ©. J'ai gardĂ© mon humanitĂ©."
DIRECTION ARTISTIQUE
Style Visuel
Top-down 2D/2.5D minimal :
Carte Tactique
- Style satellite/cartographie militaire
- Noir et blanc + accents couleur
- Rouge = Ennemi, Bleu = Allié, Jaune = Inconnu
- Grid overlay (coordonnées militaires)
Feeds Drones
- Thermique : Blanc/noir (FLIR style)
- Visuel : Grainy, bas contraste (caméra réaliste)
- UI overlay : Distance, altitude, batterie, munitions
- Glitch occasionnel (interférence)
UI/Menus
- Terminal militaire (vert phosphore / gris)
- Inspiré Papers Please (bureaucratie oppressante)
- Fonts : Monospace militaire
- Minimal animations (functional > flashy)
Sprites Opérateurs
- Pixel art haute résolution (à la This War of Mine)
- Expressions faciales (stress visible)
- Animations subtiles (fatigue, nervosité)
Palette Couleurs
Dominant :
- Gris (#4A4A4A)
- Noir (#1A1A1A)
- Blanc cassé (#E8E8E8)
Accents :
- Rouge hostile (#C42020)
- Bleu allié (#2060C4)
- Jaune inconnu (#C4A020)
- Vert UI (#20C440)
AtmosphĂšre : Froid, clinique, oppressant
Audio
Ambiance :
- Buzz drones (constant, hypnotique, layers multiples)
- Crachotements radio
- Clics souris, typing (opérateurs travaillent)
- Respiration stressée (moments tension)
- Silence soudain = Drone crash (inquiétant)
SFX :
- Explosions lointaines (sourd, vitres tremblent)
- Tirs armes (distance variable)
- Alerte détection (beep électronique)
- Confirmation tir (bip grave)
Voix :
- Opérateurs : Dialogues courts, ukrainien + sous-titres
- Radio HQ : Distordu, ordres secs
- Toi (commander) : Pas de voix (choix texte only)
Musique :
- Minimaliste ambient (Ă la INSIDE, LIMBO)
- Tension progressive missions (drone subtil)
- ThÚme mélancolique piano (entre missions, repos)
- Pas de musique épique (pas glorification)
TECH STACK
Engine : Unity 2D Language : C# Narrative : Ink (narrative scripting) Audio : FMOD ou Wwise Localisation : Built-in Unity + CSV Distribution : Steam (PC), potentiel itch.io
SCOPE & FAISABILITĂ
Pourquoi c'est FAISABLE
Assets 2D = Gérable
- Pas modĂšles 3D complexes
- Sprites pixel art = Commission artiste ($2-4k)
- UI/Menus = Ma spé (stats, systÚmes)
SystĂšmes = Mes forces
- Gestion ressources (Excel â Code)
- Stats opérateurs (formules, progression)
- IA décision (arbres choix, poids)
- RNG équilibré (génération missions)
Scope contrĂŽlable
- 30 jours = 30 missions
- 10-15 événements scriptés (dilemmes)
- 4 opérateurs (pas 50)
- 1 zone (Pokrovsk, pas monde ouvert)
Timeline Réaliste
Pre-production (2-3 mois)
- Prototype papier (flowchart, Excel) : 1 mois
- Prototype digital (Unity greybox, 1 mission) : 1-2 mois
- Test gameplay (fun check) : Ongoing
Production (6-12 mois)
- 30 missions implémentées : 3-4 mois
- ĂvĂ©nements scriptĂ©s (dilemmes) : 2 mois
- Art final (sprites, UI, feeds) : 2-3 mois (freelance)
- Audio (SFX, musique) : 1-2 mois (freelance)
- Ăquilibrage (playtests itĂ©ratifs) : 2-3 mois
Polish (2-3 mois)
- Bug fixing
- Localisation (EN, UA, RU, FR)
- Trailer (editing, marketing)
- Steam page setup
TOTAL : 10-18 mois (solo + freelance support)
Budget Estimatif
Minimal ($5k-10k) :
- Art : $2k-4k
- Pixel artist freelance (sprites opérateurs, UI)
- 20-40h @ $50-100/h
- Audio : $1k-2k
- Composer (musique minimaliste)
- SFX designer (drones, ambiance)
- Tools/Software : $500
- Unity Pro (optionnel)
- FMOD/Wwise
- Ink (gratuit)
- Marketing : $1k
- Steam Direct fee ($100)
- Trailer editing
- Presskit assets
- Localisation : $1k-2k
- Traducteurs UA/RU/FR
- ~10k mots
Source financement :
- Ăconomies perso
- Kickstarter (avec prototype jouable)
- Grants : Epic MegaGrants, Ukrainian culture funds
MARKETING ANGLE
Pitch (Steam Description)
"You control the drones. But do you still control your humanity?"
POKROVSK - OVERWATCH is a tactical management game where you command a Ukrainian drone unit during the siege of Pokrovsk (2025).
MANAGE RESOURCES : Batteries, munitions, and drones are limited. Every decision counts.
COMMAND OPERATORS : Four people, each with breaking points. Keep them sane. Keep them human.
MAKE IMPOSSIBLE CHOICES : Is that group hostile or civilian? You have 15 seconds to decide. There are no good answers.
30 DAYS TO HOLD THE LINE : Pokrovsk will fall. But how many will you save? And at what cost?
Inspired by This War of Mine, XCOM, and Papers Please. Based on real testimonies from Ukrainian drone operators. A portion of profits supports humanitarian aid in Ukraine.
Tags : Strategy, Management, War, Moral Choices, Indie, Dark, Realistic, Ukraine, Top-Down
Pourquoi ça marchera
-
Niche passionnée existe :
- This War of Mine : 5M+ ventes
- XCOM : Stratégie tactique fans
- Ukraine support community (énorme)
-
Sujet actuel :
- Guerre Ukraine = news quotidiennes
- Aucun concurrent direct
- Médias gaming vont couvrir (controverse = visibilité)
-
Angle moral unique :
- Pas "gentils vs méchants"
- "Opérateur aussi victime guerre"
- Discussions éthiques (drones autonomes)
-
Prix accessible : $14.99-19.99 (sweet spot indie)
NEXT STEPS
Phase 1 : Validation Concept (1 mois)
Prototype Papier :
- Flowchart 1 mission complĂšte (Excel/papier)
- SystĂšme ressources (spreadsheet)
- Arbre décision (dilemme moral exemple)
- Simulate avec dés/cartes
- Test : C'est fun ?
Mockups UI :
- Sketch écrans principaux (Figma)
- Carte tactique
- Feeds drones
- Menus gestion
- Feedback : Montrer 5-10 personnes
Pitch Test :
- Post r/gamedesign, r/gaming
- Gauge réaction
- Décision : Positif = Continue, Négatif = Archive
Phase 2 : Prototype Digital (2-3 mois)
Unity Project :
- 1 mission jouable (greybox)
- SystĂšmes core fonctionnels
- UI basique (pas jolie, juste marche)
Playtest :
- 10-20 joueurs externes
- Track métriques : Fun ? Dur ? Engageant ?
- Iterate
GO/NO-GO :
- Playtests positifs + Je kiffe = GO
- Sinon = Archive sans regrets
Phase 3 : Production (Si GO)
Kickstarter :
- Trailer (prototype footage)
- Pitch transparent
- Goal : $15k-25k
- Rewards : Game key, credits, design NPC
Si funded : Production full (12-18 mois) Si fail : Solo réduit scope ou abandon
QUESTIONS OUVERTES
Design
- Nombre missions total (30 fixe ou variable ?)
- Permadeath opérateurs ou "juste" trauma ?
- Rejouabilité : Missions procédurales ou scriptées ?
- Difficulté : Multiple modes ou adaptive ?
Technique
- Unity 2D ou Godot (open-source) ?
- Art style : Pixel art ou low-poly 3D top-down ?
- Save system : Autosave only ou manuel ?
- Platform : PC only ou aussi console ?
Narrative
- Protagoniste (toi) a nom/backstory ou anonyme ?
- Opérateurs : 4 fixes ou roster 8+ (permadeath) ?
- Ending : 5 suffit ou 10+ variantes ?
Business
- Prix : $14.99 ou $19.99 ?
- Early Access ou release complet ?
- Post-launch DLC (nouvelles campagnes) ?
- Mobile port (touch controls) ?
NOTES FINALES
Pourquoi ce projet = LE BON
- â Matching compĂ©tences (stats, systĂšmes, pas 3D)
- â Scope finissable (12-18 mois rĂ©aliste)
- â Unique (aucun jeu pareil existe)
- â Actuel (Ukraine sujet chaud 2-3 ans+)
- â Message fort (questions morales rĂ©elles)
- â Commercial viable (niche passionnĂ©e existe)
Différence vs Pokrovsk - Last Day :
| Aspect | Last Day (FPS) | Overwatch (Management) |
|---|---|---|
| Scope | Massif | Raisonnable |
| CompĂ©tences | 3D, Level Design | Stats, SystĂšmes â |
| Timeline | 24-36 mois | 12-18 mois â |
| Budget | $3-15M | $5-10k â |
| Finissable | â Difficile | â Oui |
Prochaine action immédiate :
â Prototype papier ce week-end (4-6h)
Matériel :
- Excel (ressources)
- Papier (flowchart)
- Dés (RNG)
Simule 3 missions.
Questions aprĂšs :
- Fun ?
- Dilemmes engageants ?
- Je continue ?
Si 3x OUI â C'est LE projet Si 1+ NON â Archive
Status : WIP - Attente validation concept Next Review : AprÚs prototype papier Timeline décision : 1 mois max
Document créé : 15 Novembre 2025 DerniÚre maj : 15 Novembre 2025