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StillHammer d5b0dce774 Update: Father gift decision - Mahjong display set selected
Decision finalized for father's birthday (Dec 11):
- Set mahjong display artisanal (700-800 yuan)
- Statement piece matching aquarium energy
- Research terms for Taobao + backup physical shops
- Timeline: 10 days remaining, delivery critical

đŸ€– Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-12-01 11:39:48 +08:00

35 KiB
Raw Blame History

MOBILE COMMAND (Concept Doc v2)

Genre : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions Plateforme : PC (Steam) Engine : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire) Public : 16+ (ThÚmes de guerre, violence, choix moraux) Durée : 40-60h (campagne principale) Tone : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)

Document créé : 22 novembre 2025 Version : 2.3 (Double Slice + Balance + Équipes) Auteur : Alexis (avec Claude Code)


CONCEPT CENTRAL

Un jeu de gestion/survie oĂč tu commandes une base mobile ferroviaire Ă  travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).

Tu gÚres un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre :

  • 2022 : Humains abondants, drones rares, scavenge facile
  • 2025 : Humains quasi-impossibles Ă  recruter, drones industrialisĂ©s, scavenge = suicide

Le jeu te force à évoluer : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025).

Core Hook : La guerre change. Tu dois changer avec elle.


PILLIERS DE DESIGN

1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay)

Le plaisir principal = optimiser systÚmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées.

2. SURVIVAL TENSION

Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte.

3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSÉE

Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique.

4. ÉVÉNEMENTS > COMBAT

70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cƓur du jeu.

5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée)

  • Drone meurt = coĂ»t Ă©conomique acceptable
  • Humain meurt = catastrophe (narratif, mĂ©canique, Ă©motionnel)

L'UNIVERS

Ukraine, 2022-2025

La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue.

Ton train n'est pas l'armée réguliÚre. Tu opÚres avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.

Évolution de la Guerre (Timeline)

Période Contexte Guerre Impact Gameplay
2022 Early Invasion, chaos, colonnes russes détruites Scavenge paradise, volontaires affluent
2022 Late Contre-offensive ukrainienne Opportunités scavenge, moral haut
2023 Guerre de position, fronts stabilisés Scavenge plus difficile, premiÚres tensions recrutement
2024 Attrition, crise mobilisation Humains rares, drones deviennent essentiels
2025 Pertes terrain, FPV russes omniprésents Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare

Atmosphere (Highfleet-Inspired)

  • Visuel : Militaire stylisĂ©, 2D, palette dĂ©saturĂ©e
  • UI : Brutaliste, fonctionnel, immersif
  • Son : Ambient oppressif, tension sous-jacente
  • Tone : SĂ©rieux, gris, pas de glorification, survie dans systĂšme hostile

LE TRAIN (Base Mobile)

Concept

Le train = ta base. Tout ce que tu possÚdes, tout ton équipement, tous tes gens.

Contraintes ferroviaires :

  • Mouvement linĂ©aire (tu choisis les embranchements, pas de free roam)
  • DĂ©pendance infrastructure (rails dĂ©truits = stuck)
  • VulnĂ©rabilitĂ© en transit et Ă  l'arrĂȘt

Train Stuck Events

Le train peut ĂȘtre immobilisĂ© par :

  • Rails dĂ©truits : Bombardements, sabotage → Missions rĂ©paration requises
  • Missiles balistiques : Frappes sur infrastructure → DĂ©gĂąts majeurs
  • Drones Shahed : Attaques nocturnes → DĂ©fense active ou dĂ©gĂąts
  • Zone de guerre active : Combats bloquent passage → Attendre ou forcer

Conséquences stuck :

  • VulnĂ©rabilitĂ© accrue (cible fixe)
  • Consommation ressources continue
  • Missions depuis position fixe (plus difficile)
  • Pression temporelle pour dĂ©bloquer

TRAIN BUILDER (SystĂšme Central)

Le train builder = core gameplay loop (comme Ixion sectors).

Vue Double Slice

  • Deux slices latĂ©rales : On voit les deux cĂŽtĂ©s du wagon (gauche + droite)
  • Couloir central implicite : Les commandants circulent au milieu (pas gĂ©rĂ© par le joueur)
  • Rebuild frĂ©quent : Course Ă  l'optimisation constante (pas set-and-forget)
  • Pas de fast-move : RĂ©organisation = temps et effort (dĂ©cision significative)

Structure Wagon (Vue Double)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│     LANE GAUCHE      │    COULOIR     │     LANE DROITE     │
│                      │   (implicite)  │                     │
│  ┌────────────────┐  │                │  ┌────────────────┐ │
│  │ Étage Haut     │  │   Commandants  │  │ Étage Haut     │ │
│  │ [Atelier]      │  │   circulent    │  │ [Dortoir]      │ │
│  ├─────────────────  │   ici          │  ├───────────────── │
│  │ Étage Bas      │  │       ○        │  │ Étage Bas      │ │
│  │ [Stockage]     │  │       │        │  │ [GĂ©nĂ©rateur]   │ │
│  └────────────────┘  │       â–Œ        │  └────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Le joueur gÚre : Placement gauche vs droite, équilibre poids Le joueur ne gÚre PAS : Pathfinding commandants (toujours au couloir central)

SystĂšme de Balance Wagon

Chaque wagon a une balance sur 2 axes :

  • LatĂ©ral : Gauche ↔ Droite
  • Longitudinal : Avant ↔ ArriĂšre
            AVANT
              ↑
        ┌─────┮─────┐
        │  G  │  D  │
        │ -2t │ +3t │ ← DĂ©sĂ©quilibre latĂ©ral = train penche
        │     │     │
        └─────┬─────┘
              ↓
            ARRIÈRE
         Déséquilibre longitudinal = traction inégale

Impact déséquilibre :

  • DĂ©sĂ©quilibre wagon → Malus vitesse, surconso fuel
  • DĂ©sĂ©quilibre global train → Effets cumulĂ©s
  • Bien Ă©quilibrĂ© → Performance optimale

Upgrades Wagon

Upgrade Effet Trade-off
Dampeners TolÚre plus de déséquilibre Coût, espace
Floor renforcé Supporte plus de poids total Poids supplémentaire
Hauteur+ Ajoute étage/capacité Tunnels bloqués, vulnérable
Armure cÎté Protection latérale Ajoute poids à équilibrer
Suspension Vitesse max augmentée Coût élevé

Progression naturelle :

  • Early : Équilibre manuel serrĂ©, chaque placement compte
  • Mid : Dampeners permettent plus de libertĂ©
  • Late : Train lourd blindĂ© + bons dampeners OU train lĂ©ger rapide optimisĂ©

ÉlĂ©ments Plaçables

Ateliers (Workshops) :

  • Occupent une lane (gauche ou droite)
  • Étage haut = bonus productivitĂ©
  • Types : Assemblage drones, rĂ©parations, Ă©lectronique, armement, etc.
  • Commandant assignĂ© = "absorbĂ©" (plus dans couloir)

Addons : Améliorent ateliers adjacents

  • Outils spĂ©cialisĂ©s, automation, qualitĂ©
  • Bonus synergies selon placement

Logement : Dortoirs, espaces repos

  • Adjacence atelier = malus confort (bruit)
  • Confort = moral Ă©quipe

Stockage : Containers, racks

  • Étage bas = optimal
  • Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style)

SystÚmes : Générateurs, comms, défense

  • GĂ©nĂ©rateur = lourd, impact balance
  • Placement stratĂ©gique (vulnĂ©rabilitĂ©, poids)

Contraintes Hauteur

Hauteur totale train = contrainte stratégique

Hauteur Conséquence
Basse Toutes voies accessibles, discret, stable
Moyenne Certaines voies/tunnels bloqués
Haute Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable

Trade-off : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)

Spécialisation Wagons (Ixion-Style)

Chaque wagon peut ĂȘtre spĂ©cialisĂ© :

  • Production : Bonus craft, workshops
  • Logistique : Bonus stockage, efficacitĂ© transfert
  • Habitation : Bonus moral, repos, mĂ©dical
  • Militaire : Bonus dĂ©fense, launch drones

Bonus spécialisation si éléments cohérents dans wagon. Malus si mélange incohérent.

Évolution Train (Timeline)

2022 Train (Infantry-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Dortoir ││Stockage││Medical │
│  haut  ││20 lits ││15 lits ││  bas   ││  haut  │
│planif  ││ haut   ││ haut   ││matĂ©riel││soins   │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
          ~35 humains, workshops basiques manuels

2025 Train (Drone-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Workshop││ChainePr││Hangar  ││Hangar  │
│  haut  ││ 5 lits ││  Auto  ││ Drones ││Drones1 ││Drones2 │
│comms++ ││minimal ││addons++││indust. ││launch  ││maint.  │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
          ~8 humains, production industrielle drones

Limite Wagons

  • Pas de limite fixe mais contraintes croissantes :
    • Fuel consommation augmente
    • Certains rails/ponts = limite longueur
    • ManƓuvrabilitĂ© rĂ©duite
  • Wagons peuvent ĂȘtre dĂ©truits (attaques) ou abandonnĂ©s (urgence)

LES HUMAINS

Philosophie

Les humains sont PRÉCIEUX. Pas des pions remplaçables.

  • Chaque commandant = personnalitĂ©, histoire, skills dĂ©veloppĂ©s
  • Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game)
  • VĂ©tĂ©rans = or pur (expĂ©rience accumulĂ©e)

Systùme Équipes + Commandants

Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :

ÉQUIPE "Alpha"
├── Commandant: Sergei (nommĂ©, skills, personnalitĂ©, agent visible)
└── Membres: 6 (abstraits, juste un nombre)

ÉQUIPE "Atelier Drones"
├── Commandant: Oksana (nommĂ©e, technicienne senior)
└── Membres: 4

Ce qui compte :

  • Commandant = personnage rĂ©el (se dĂ©place, skills, mort = catastrophe)
  • Membres = nombre abstrait (capacitĂ© Ă©quipe, pertes = coĂ»t mais pas game-changing)

Avantages systĂšme :

  • 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus Ă  tracker
  • Attachement aux commandants nommĂ©s
  • LisibilitĂ© visuelle dans le train
  • Membres = pool de capacitĂ©, pas de micro-gestion

Courbe guerre :

  • 2022 : Équipes larges (6-8 membres par commandant)
  • 2025 : Équipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo

RĂŽles Commandants

Les commandants spécialisent leurs équipes :

Rîle Fonction Équipe typique
Chef Opérations Drone Pilotage, coordination drones 1-4 opérateurs
Chef Atelier Production, réparations 2-6 techniciens
Chef Ground Ops Missions terrain 4-8 soldats
Chef Défense Protection train 3-6 gardes
Chef Médical Soins, triage 1-3 médecins
Chef SystÚmes Tech avancée, comms 1-2 spécialistes

MĂȘme en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.

Valeur des Vétérans

Ancienneté Valeur Rareté 2025 Description
2014→2025 LÉGENDAIRE Quasi-inexistant VĂ©tĂ©ran Donbass, 11 ans XP
2022→2025 GOLD TrĂšs rare SurvĂ©cu depuis invasion
2024→2025 BON Rare FormĂ© pendant attrition
2025 recruté STANDARD Le seul dispo Nouvelle recrue, peu d'XP

Recrutement (Par Époque)

Année Méthode Coût Disponibilité
2022 Volontaires affluent Gratuit/cheap ABONDANT
2023 Recrutement actif Modéré Disponible
2024 Conscription difficile Cher (politique, moral) RARE
2025 Mercenaires/Étrangers Trùs cher QUASI-IMPOSSIBLE

Conséquences Pertes

Mort Commandant (CATASTROPHE) :

  • Perte skills/XP accumulĂ©s (irremplaçable si vĂ©tĂ©ran)
  • Équipe dĂ©capitĂ©e → membres rĂ©assignables mais perte efficacitĂ©
  • Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu)
  • Plot lines associĂ©es au commandant → meurent ou bifurquent
  • ÉvĂ©nements deuil, dialogues autres commandants

Pertes Membres (Coût) :

  • Équipe affaiblie (capacitĂ© rĂ©duite)
  • Commandant survit → rebuild possible
  • Impact moral modĂ©rĂ©
  • CoĂ»t Ă©conomique (recrutement remplacement)

En mission :

  • Tu envoies Équipe Alpha (Sergei + 6 membres)
  • Sergei meurt → Ă©quipe dĂ©capitĂ©e, catastrophe
  • 3 membres meurent → Ă©quipe Ă  3, Sergei ok, rebuild possible

LES DRONES

Philosophie

Les drones sont des OUTILS. Précieux économiquement mais remplaçables.

  • Drone dĂ©truit = coĂ»t ressources (acceptable)
  • Tu peux en crafter de nouveaux
  • Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade

Évolution Tech (Timeline RĂ©elle)

2022: Mavic commercial
      └── Reconnaissance basique, pas d'armement
      └── Rare, cher, artisanal

2023: Mavic modifié + grenades (light bomber)
      └── FPV premiers tests (expĂ©rimental)
      └── DĂ©but doctrine, toujours rare

2024: FPV doctrine établie (kamikazes)
      └── Ground drones (logistique, reco terrestre)
      └── Heavy bombers (Baba Yaga style)
      └── Production scaling

2025: Full spectrum drone warfare
      └── Swarms coordonnĂ©s
      └── AI targeting (semi-autonome)
      └── Autonomous systems
      └── Production industrielle, coĂ»t faible

Types de Drones

Type Année dispo Fonction Caractéristiques
Mavic Reco 2022 Reconnaissance Long range, discret, pas d'arme
Light Bomber 2023 Strike léger Mavic + grenades, improvisé
FPV Strike 2024 Kamikaze précis Cheap, one-shot, devastateur
Ground Reco 2024 Reco terrestre Indoor, zones oĂč aĂ©rien impossible
Ground Cargo 2024 Logistique Transport supplies, évacuation
Heavy Bomber 2024 Strike lourd Baba Yaga, charges lourdes
Interceptor 2025 Anti-drone Chasse drones ennemis
Swarm Unit 2025 Coordonné Multiple drones, AI control
Autonomous 2025 Semi-autonome Ordres généraux, AI exécute

Production Drones (Par Époque)

Année Capacité Coût unitaire Infrastructure requise
2022 Artisanal (1/semaine) TRÈS CHER Workshop basique
2023 Semi-artisanal Cher Workshop amélioré
2024 Production Modéré Chaßne production
2025 Industriel CHEAP ChaĂźne auto + hangars

ÉCONOMIE & RESSOURCES

Ressources

Basiques :

  • MĂ©tal : Structure, chĂąssis, blindage
  • Électronique : Composants drones, systĂšmes
  • Fuel : Train + drones + gĂ©nĂ©rateurs
  • Food : Humains ont faim
  • Argent (₮/USD) : Achats, salaires, nĂ©gociations

Spéciaux :

  • Composants militaires : Optiques, munitions, explosifs
  • Tech rare : CamĂ©ras thermiques, AI chips, batteries longue portĂ©e
  • MĂ©dical : Supplies pour soigner blessĂ©s

Meta-Ressources :

  • Fame : RĂ©putation publique (voir section Fame System)
  • Influence : Relations internationales

Sources de Ressources (Timeline-Driven)

          SCAVENGE    DONS INT'L   RECRUTEMENT   PRODUCTION
2022:     ████████    ████████     ████████████  █
2023:     ██████      ██████████   ████████      ████
2024:     ███         ████████     ██            ████████
2025:     █           ????         ▁             ████████████

Scavenge = Risk/Reward Dynamique

L'environnement de scavenge suit la guerre :

Période Opportunités Difficulté Exemple
2022 Early Colonnes russes détruites, blindés intacts EASY 10 véhicules, opposition minimale
2022 Late Équipement rĂ©cupĂ©rĂ© contre-offensive MEDIUM Zone reconquise, quelques mines
2023 Fronts stabilisĂ©s, moins d'Ă©paves fraĂźches HARD Épaves anciennes, zone surveillĂ©e
2024 Terrain contesté, attrition VERY HARD Mission risquée, FPV ennemis
2025 Pertes terrain, FPV russes partout NIGHTMARE Scavenge = suicide probable

Décisions 2022 = Conséquences 2025 : Tu aurais dû stocker.


FAME SYSTEM (PĂŽle Communication)

La fame = investissement long terme qui unlock des avantages progressifs.

Sources de Fame

Performance missions :

  • SuccĂšs = +Fame
  • Échecs = -Fame
  • Pertes humaines = -Fame (basĂ© sur fame individuelle du combattant)
  • Tir amis, dĂ©gĂąts civils = -Fame significatif

Score Spectaculaire : Certaines actions en mission génÚrent du "spectaculaire" :

  • Timing serrĂ© : Objectif complĂ©tĂ© juste Ă  temps
  • Multi-kills : Éliminations rapides multiples
  • Big badaboum : Explosions spectaculaires, destruction massive
  • Clutch saves : Sauvetages hĂ©roĂŻques

Spectaculaire = multiplicateur Fame pour la mission.

Influenceurs en mission :

  • Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain
  • "Journaliste embedded avec fusil"
  • Risk/Reward : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir

RĂŽle Influenceur

  • Pas un rĂŽle fixe : Skill dĂ©veloppable par n'importe qui
  • CompĂ©tence Comm : Se dĂ©veloppe avec pratique
  • Wagon Comm : PĂŽle dĂ©diĂ© pour amplifier efforts

Fame Outputs (Long Terme)

Pas de reward immédiat. La fame accumule et débloque :

Fame Level Unlock
Local Dons locaux, quelques volontaires
RĂ©gional Équipement national (armes UA standard)
National Priorité recrutement, accÚs marchés UA
International Équipement occidental, dons Ă©trangers
CélÚbre AccÚs marchés premium, events exclusifs

Outputs concrets :

  • Dons : Argent, ressources
  • Équipement national : Armes, vĂ©hicules UA
  • PrioritĂ© recrutement : AccĂšs humains avant autres unitĂ©s
  • Équipement international : Tech occidentale (Javelins, drones avancĂ©s)
  • AccĂšs marchĂ©s : Acheter ce qui Ă©tait indisponible
  • Events spĂ©cifiques : OpportunitĂ©s uniques (visites officiels, mĂ©dias)

Fame Decay

La fame peut baisser :

  • Échecs publics
  • Pertes humaines filmĂ©es
  • Mauvaise presse (scandales, accidents)
  • InactivitĂ© prolongĂ©e (oubli public)

Maintenance fame = effort continu.


Craft System (Medium Depth)

Structure :

Ressources de base : MĂ©tal, Électronique, Fuel
         ↓
Composants standards : Chùssis, Moteurs, Batteries, Caméras
         ↓
Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery
         ↓
Craft Drones : ChĂąssis + Moteur + Batterie + (optional special)
    OU
Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher)

Profondeur variable :

  • Light : Argent = acheter drone prĂ©dĂ©fini (si dispo marchĂ©)
  • Medium : ChaĂźnes production standard (mĂ©tal → composants → drones)
  • Deep : Composants spĂ©ciaux rares (craft custom avec bonus)

EXPÉDITIONS & MISSIONS

Structure Expéditions

Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :

  • Groupe = X humains + Y drones + Z supplies
  • Customisation = Allocation ressources (pas de building)
  • Missions = Combat, scavenge, events, reconnaissance
  • Retour = Ressources rĂ©cupĂ©rĂ©es, intel, pertes Ă©ventuelles

Simultanéité : Plusieurs groupes déployés en parallÚle possibles.

Types de Missions

30% Combat (War Missions) :

  • Strikes drones sur positions ennemies
  • Reconnaissance militaire
  • Soutien artillerie (guidage)
  • Interception drones ennemis
  • DĂ©fense positions

70% Events/Survie :

  • Scavenge : RĂ©cupĂ©rer matĂ©riel, explorer Ă©paves
  • Humanitaire : Livrer supplies civils, Ă©vacuations
  • Diplomatie : Rencontrer factions, nĂ©gocier
  • Infrastructure : RĂ©parer rails, sĂ©curiser routes
  • Rescue : Sauver survivants, libĂ©rer prisonniers
  • Intel : Espionnage, infiltration, information gathering

Combat System (Rimworld-Style)

Pas de micro-management intensif :

  • Vue top-down 2D
  • Ordres gĂ©nĂ©raux : "DĂ©fendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position"
  • AI exĂ©cute : Pathfinding, tir automatique, prise couvert
  • Tu gĂšres : StratĂ©gie globale, prioritĂ©s, quand disengage

Drones vs Humains en combat :

Aspect Drones Humains
ContrĂŽle Direct pilotage OU ordres Ordres seulement
Mort Coût économique CATASTROPHE
RĂŽle Strike, reco, sacrifice ok Ground ops, high-value tasks
Remplacement Craft nouveau Recruter (rare/impossible)

Composition Mission par Époque

2022 Mission typique :

  • 8 humains ground ops
  • 1-2 drones reco (si disponibles)
  • Style : Infantry tactics, drone = support rare

2025 Mission typique :

  • 2 humains (superviseurs/urgence only)
  • 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy)
  • Style : Drone swarm, humains = backup prĂ©cieux

ÉVÉNEMENTS & NARRATIVE

Event System

70% du gameplay = events (pas combat)

Types d'events :

  • Choix moraux : Aider civils vs garder ressources
  • Dilemmes tactiques : Route safe mais longue vs raccourci risquĂ©
  • OpportunitĂ©s : Convoi abandonnĂ©, survivant avec intel
  • Menaces : Embuscade, sabotage rails, maladie
  • Relations : Tensions Ă©quipe, romance, rivalitĂ©s

Events = procéduraux + scriptés :

  • Templates rĂ©utilisables avec variables
  • Events narratifs fixes pour arc campagne
  • ConsĂ©quences cascade (event A → impact event B plus tard)

Transitions Majeures (Event-Driven)

Pas de changement brutal par année. Les transitions sont déclenchées par events narratifs :

  • "Loi mobilisation controversĂ©e" → Recrutement devient difficile
  • "Offensive ennemie massive" → Pertes humaines, scavenge impossible zone
  • "Breakthrough tech drones" → Nouveaux types disponibles
  • "Crise logistique internationale" → Dons rĂ©duits temporairement

Le joueur voit la guerre évoluer via events, pas via message "Année 2024 commence".


AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM

Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.

Philosophie

  • Personnages gĂ©nĂ©rĂ©s par IA : Backstories, personnalitĂ©s, dialogues
  • Plot lines dynamiques : Histoires qui spawn selon contexte
  • Data-driven : État du jeu influence gĂ©nĂ©ration
  • PrĂ©-gĂ©nĂ©rĂ© : Contenu gĂ©nĂ©rĂ© avant runtime (pas LLM live)

Protagoniste

  • Commandant nommĂ© : Personnage fixe avec backstory Ă©tablie
  • Mort protagoniste = Game Over : Pas de succession
  • PersonnalitĂ© dĂ©finie : Pas de custom character

Personnages Nommés

  • Cast gĂ©nĂ©rĂ© par IA : PersonnalitĂ©s, histoires, relations
  • Pas de plot armor : Tout le monde peut mourir
  • Mort = ConsĂ©quences narratives :
    • Plot line associĂ©e meurt ou bifurque
    • Impact sur autres personnages
    • ÉvĂ©nements deuil, changements dynamiques

Plot Lines System

  • Plot lines = histoires parallĂšles qui se dĂ©roulent
  • Nombre : Dynamique, potentiellement illimitĂ©
  • Spawn : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations)
  • RĂ©solution : Bien, mal, abandonnĂ©, ou personnage meurt
  • Interconnexions : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement

Fins Composées

Pas de fins fixes A/B/C. Fin = composition de résultats.

Structure :

Fin = ÎŁ (rĂ©sultat plot line × importance)

Exemple composants fin :
- Plot "Romance X-Y" : RĂ©ussie → Composant positif
- Plot "Vengeance Z" : Échec → Composant nĂ©gatif
- Plot "Survie Ă©quipe" : Partiel → Composant mitigĂ©
- Personnages survivants → Impact
- État final ressources → Impact
- Fame finale → Impact

Résultat : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats.

Références 2014+

  • Timeline start = 2022 mais narrative inclut rĂ©fĂ©rences
  • VĂ©tĂ©rans Donbass (2014-2022) = backstories
  • Events mentionnent histoire prĂ©-invasion
  • Contexte enrichi sans gameplay 8 ans

Arc Campagne

Acte 1 : Chaos (2022)

  • Invasion, improvisation
  • Humains affluent, drones rares
  • Apprendre systĂšmes, Ă©tablir train
  • Scavenge paradise (colonnes russes)
  • Tone : Espoir, rĂ©sistance, volontarisme

Acte 2 : Professionnalisation (2023)

  • Guerre position, fronts stabilisent
  • Premiers drones utiles, doctrine Ă©merge
  • PremiĂšres pertes significatives
  • Scavenge plus difficile
  • Tone : RĂ©alisme, routine guerre

Acte 3 : Attrition (2024)

  • Crise recrutement, humains rares
  • Drones deviennent essentiels
  • Pertes accumulĂ©es pĂšsent
  • Terrain contestĂ©, risques Ă©levĂ©s
  • Tone : Fatigue, survie, adaptation forcĂ©e

Acte 4 : Endgame (2025)

  • Full drone warfare
  • Chaque humain = irremplaçable
  • Scavenge = quasi-impossible
  • DĂ©cisions affectent fin
  • Tone : Épuisement, espoir fragile ou dĂ©sespoir

CONDITIONS DE DÉFAITE

Multiple Lose Conditions

Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :

  1. Pertes humaines critiques

    • Plus assez d'humains pour opĂ©rer systĂšmes essentiels
    • Train ne peut plus fonctionner
  2. Train détruit

    • Attaque rĂ©ussie, destruction totale
    • Game over immĂ©diat
  3. Objectifs campagne ratés

    • Events timeline critiques Ă©chouĂ©s
    • ConsĂ©quences narratives → dĂ©faite
  4. Bankrupt argent

    • Plus de cash pour achats essentiels
    • Spiral Ă©conomique
  5. Bankrupt ressources

    • Plus de fuel (train immobilisĂ©)
    • Plus de food (famine)
    • Plus de matĂ©riaux (pas de production)

Spiral vs Immédiat

  • ImmĂ©diat : Train dĂ©truit = game over
  • Spiral : Pertes s'accumulent → Moral baisse → DĂ©sertions → Production ralentit → PossibilitĂ© recovery si clutch → Sinon effondrement graduel

Le jeu préfÚre spiral : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover.


UI/UX (Highfleet-Inspired)

Aesthetic

  • Style : Militaire stylisĂ©, pas photorĂ©aliste
  • 2D : Sprites dĂ©taillĂ©s ou vector art
  • Palette : DĂ©saturĂ©e (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds)
  • Contraste : UI propre vs monde rugueux

Écrans Principaux

Train View :

  • Vue latĂ©rale/top-down du train
  • Wagons visibles, Ă©tat, occupants
  • Drag-drop rĂ©organisation
  • Status ressources

Campaign Map :

  • RĂ©seau ferroviaire Ukraine
  • Positions connues (alliĂ©s, ennemis, neutres)
  • POI (points d'intĂ©rĂȘt scavenge, missions)
  • Ligne de front dynamique

Mission Briefing :

  • Objectifs, risques, rewards estimĂ©s
  • Composition Ă©quipe (sĂ©lection humains + drones)
  • Allocation ressources expĂ©dition

Combat View :

  • Top-down 2D (Rimworld-style)
  • Units, cover, terrain
  • Ordres simples, AI exĂ©cute
  • Status temps rĂ©el

Workshop/Production :

  • Queues craft
  • Ressources disponibles
  • Tech unlocked

INSPIRATIONS

Games

Jeu Ce qu'on prend
Highfleet Tone, UI brutaliste, tension ressources
Frostpunk Survival management, hard choices, base building
Ixion Mobile base, event-driven, resource scarcity
Rimworld Combat system, attachment personnages, storytelling émergent
This War of Mine Valeur humaine, choix moraux, survie
XCOM Expéditions depuis base, permadeath impact
Metro Exodus Train mobile, post-apocalypse slavic

Réalité

  • Guerre Ukraine 2022-2025 : Timeline, Ă©volution drones, crise mobilisation
  • Logistique ferroviaire : RĂŽle critique rails dans conflit
  • Doctrine drone ukrainienne : FPV, Baba Yaga, ground drones
  • TĂ©moignages : OpĂ©rateurs, volontaires, Ă©volution moral

QUESTIONS RÉSOLUES

Timeline

✅ Start 2022 avec rĂ©fĂ©rences 2014+ (vĂ©tĂ©rans Donbass, contexte historique)

Gameplay

✅ Train stuck = OUI (rails dĂ©truits, missiles, Shaheds, zones guerre) ✅ Dons = Fame System (pĂŽle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme) ✅ Drones 2025 = Mix (certains pilotĂ©s, certains semi-autonomes) ✅ Wagons = Pas de limite fixe (contraintes croissantes : fuel, rails, manƓuvrabilitĂ©) ✅ Multiplayer = NON (solo only)

Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025)

✅ Vue = Double Slice (deux cĂŽtĂ©s wagon, gauche + droite) ✅ Circulation = Couloir central implicite (commandants, pas gĂ©rĂ© par joueur) ✅ Balance wagon = 2 axes (latĂ©ral G↔D, longitudinal Avant↔ArriĂšre) ✅ Impact balance = Vitesse + Fuel (dĂ©sĂ©quilibre = malus) ✅ Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension ✅ Humains = Équipes + Commandants (commandants visibles, membres abstraits) ✅ Scale = 5-7 commandants (pas 35 individus)

Narrative

✅ Protagoniste nommĂ© (backstory fixe, mort = game over) ✅ Fins composĂ©es (pas de fins fixes, composition selon plot lines rĂ©solues) ✅ Cast gĂ©nĂ©rĂ© IA (prĂ©-gĂ©nĂ©rĂ©, pas de plot armor)


QUESTIONS OUVERTES (Restantes)

Gameplay Détails

  1. Combien de plot lines simultanées ?

    • SystĂšme gĂ©rera combien en parallĂšle rĂ©alistement ?
    • PrioritĂ©/importance variable ?
  2. Balance Fame acquisition/decay ?

    • Vitesse accumulation vs perte ?
    • Seuils prĂ©cis des levels ?
  3. Train builder : liste éléments plaçables ?

    • Inventaire complet Ă  dĂ©finir
    • Progression unlock Ă©lĂ©ments

Tech

  1. Format génération IA personnages ?

    • JSON templates + LLM fill ?
    • Structure data exacte ?
  2. Plot lines : state machine design ?

    • États, transitions, triggers ?

RÉSOLU : SYSTÈME TRAIN BUILDER

ProblĂšme Initial

La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires).

Solution : Double Slice + Balance + Équipes

Vue Double Slice :

  • Deux cĂŽtĂ©s du wagon visibles (gauche + droite)
  • Couloir central implicite (commandants circulent, pas gĂ©rĂ© par joueur)
  • Le joueur voit et gĂšre les deux lanes

SystĂšme de Balance :

  • Chaque wagon : balance latĂ©rale (G↔D) + longitudinale (Avant↔ArriĂšre)
  • DĂ©sĂ©quilibre → malus vitesse, surconso fuel
  • Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gĂ©rer

Contraintes Réalistes :

  • Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable
  • Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier ↔ dortoir)
  • Hauteur train : Variable, affecte mobilitĂ© sur carte

Systùme Équipes + Commandants :

  • Commandants = agents visibles (5-7, pas 35)
  • Membres = nombre abstrait par Ă©quipe
  • Simplifie pathfinding, garde attachement personnages

Pourquoi Ça Marche

Critùre ✓
Simple Balance 2 axes + upgrades
IntriquĂ© Poids × hauteur × lanes × upgrades
Satisfaisant RÚgles physiques compréhensibles
Justifie double slice Équilibre G/D visible, hauteur visible

Status

RÉSOLU. Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour dĂ©tails complets.


FAISABILITÉ & SCOPE

Stack Technique

  • Engine : GroveEngine (validation objectif secondaire)
  • Rendu : 2D (sprites ou vector)
  • SystĂšmes : Management loop, AI Rimworld-style, event system

Estimation Timeline

Prototype (3-6 mois) :

  • Train basique (3 wagons)
  • Craft simple (1 ressource → 1 drone)
  • 1 mission combat Rimworld-style
  • 3-5 events
  • Loop complet minimal

MVP (12-18 mois) :

  • Train complet (tous wagons)
  • Craft medium depth
  • 5 types missions + 20 events
  • Expedition system
  • Campaign Act 1 jouable

Full Game (24-36 mois) :

  • Polish tous systĂšmes
  • Campaign complĂšte (4 acts)
  • 100+ events
  • Balancing
  • UI/UX polish
  • Audio

Risques Identifiés

Risque Mitigation
Scope creep Lock design aprĂšs ce doc, no pivots avant prototype
GroveEngine pas prĂȘt Prototype valide engine en parallĂšle
Combat Rimworld-style complexe Commencer ultra-simple, itérer
Balance économie timeline Playtesting intensif
Sensibilité sujet Ukraine Recherche, respect, pas de glorification

VISION FINALE

MOBILE COMMAND est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques.

C'est un jeu oĂč :

  • Tu gĂšres une base mobile (train) et ses ressources
  • Tu dĂ©ploies des expĂ©ditions (drones + humains) pour survivre
  • L'Ă©conomie du jeu reflĂšte la rĂ©alitĂ© de la guerre (courbes inversĂ©es)
  • Chaque humain compte (leur mort = catastrophe)
  • Les drones sont des outils (remplaçables mais coĂ»teux)
  • Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui Ă©volue)

Le joueur ressent :

  • Tension constante (ressources limitĂ©es, dĂ©cisions stakes)
  • Attachement aux personnages (vĂ©tĂ©rans = prĂ©cieux)
  • Satisfaction optimisation (puzzle logistique)
  • Pression adaptation (le jeu change, tu changes)

Message : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent.


TAGLINES

Primary : "La guerre change. Change avec elle."

Secondary :

  • "Commande le fer. ProtĂšge les tiens."
  • "Chaque humain compte. Chaque drone aide."
  • "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes."

Steam Capsule : Commande un train blindĂ© Ă  travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). GĂšre ressources, dĂ©ploie expĂ©ditions (drones + humains), survis aux Ă©vĂ©nements. L'Ă©conomie du jeu suit la rĂ©alitĂ© : humains abondants→rares, drones rares→abondants. Adapte-toi ou meurs.


PROCHAINES ÉTAPES

  1. Laisser reposer ce doc (1 semaine)
  2. Relire avec Ɠil critique
  3. Répondre aux questions ouvertes
  4. Si toujours convaincu : Prototype planning
  5. Prototype vertical slice (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine

Document Version : 2.4 Status : CONCEPT - Train builder finalisé, systÚme équipes établi Précédent : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)

Changelog :

  • v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversĂ©es)
  • v2.1 : Train builder dĂ©taillĂ©, Fame system, AI narrative, questions rĂ©solues
  • v2.2 : Section problĂšme slice view + pistes intra-wagon
  • v2.3 : RÉSOLU - Double slice (G+D), systĂšme balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), systĂšme Équipes + Commandants
  • v2.4 : Renommage POKROVSK: IRON LINE → MOBILE COMMAND

"ХлаĐČа ĐŁĐșŃ€Đ°Ń—ĐœŃ–."