- Created DATA_DRIVEN_IMPLEMENTATION_PLAN.md with 8-phase roadmap - Architecture: ProcessEngine for data-driven systems (MC + WF compatible) - GameModule stays hardcoded, systems become JSON-configurable - Estimated timeline: 23 days (4-5 weeks) - Phases: ProcessEngine, Crafting, Combat, Events, Storage, Integration 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com> |
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MOBILE COMMAND
Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions
Genre de jeu de gestion/survie où vous commandez un train blindé mobile à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).
🎮 Prototype Phase 1/4 | 🔧 GroveEngine C++17 | ♻️ Game-Agnostic Core | 🔥 Hot-Reload < 1ms
Concept Central
"La guerre change. Tu dois changer avec elle."
Gérez un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre :
- 2022 : Humains abondants, drones rares, scavenge facile
- 2025 : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide
Le jeu force une évolution : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025).
Stack Technique
- Engine : GroveEngine (hot-reload C++17 module system)
- Plateforme : PC (Steam)
- Rendu : 2D (sprites ou vector)
- Public : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux)
- Build : CMake 3.20+, MinGW/GCC
Architecture Projet
Principe Clé : Game-Agnostic Core
Les modules core sont conçus pour être réutilisables entre Mobile Command et WarFactory.
mobilecommand/
├── external/
│ └── GroveEngine/ # GroveEngine (symlink)
├── src/
│ ├── main.cpp # Main application loop
│ └── modules/
│ ├── core/ # 🔄 Game-agnostic (réutilisables)
│ │ ├── ResourceModule.* # Inventaire, craft
│ │ ├── StorageModule.* # Save/load
│ │ ├── CombatModule.* # Combat resolver
│ │ └── EventModule.* # Event system
│ ├── mc_specific/ # 📦 Mobile Command only
│ │ ├── TrainBuilderModule.*
│ │ ├── ExpeditionModule.*
│ │ └── DroneModule.*
│ └── GameModule.* # Orchestrateur MC-specific
├── config/
│ ├── game.json # Config MC
│ ├── resources.json # Ressources MC (drones, fuel, etc.)
│ └── ...
├── plans/ # Plans détaillés
│ ├── PROTOTYPE_PLAN.md # Plan 12 semaines
│ └── SHARED_MODULES_PLAN.md
└── build/
Communication : Pub/sub via grove::IIO - modules indépendants.
Getting Started
Prerequisites
- CMake 3.20+
- C++17 compiler (MinGW/GCC on Windows)
- GroveEngine (included via symlink)
Build
# Configure (first time)
cmake -B build -G "MinGW Makefiles"
# Build everything
cmake --build build -j4
# Build modules only (for hot-reload workflow)
cmake --build build --target modules
Run
# Run from build directory
cd build
./mobilecommand.exe
# Or use the run script
./run.sh
Hot-Reload Workflow
- Start Mobile Command:
./build/mobilecommand.exe - Edit a module:
src/modules/GameModule.cpp - Rebuild:
cmake --build build --target modules - Module reloads automatically with state preserved
Piliers de Design
- Gestion/Optimisation (core) - Puzzles logistiques, choix difficiles
- Survival Tension - Ressources critiques, pertes permanentes
- Progression Temporelle Inversée - Courbes Humains/Drones qui s'inversent
- Événements > Combat - 70% events/survie, 30% combat
- Drones + Humains - Valeurs différenciées (drone = outil, humain = irremplaçable)
Systèmes Clés
Train Builder (Double Slice)
- Vue double slice (Gauche + Droite)
- Balance 2 axes (Latéral G↔D, Longitudinal Avant↔Arrière)
- Déséquilibre → malus vitesse/fuel
- Rebuild fréquent (optimisation constante)
Équipes + Commandants
- 5-7 commandants nommés (personnalités, skills)
- Membres d'équipe = nombre abstrait
- Mort commandant = CATASTROPHE
Évolution Drones (Timeline)
- 2022: Mavic commercial → Reco basique
- 2023: Mavic + grenades → FPV expérimental
- 2024: FPV doctrine + Ground drones
- 2025: Swarms coordonnés + AI semi-autonome
Fame System
- Investissement long terme via communication
- Débloquer : dons, équipement, recrutement, accès marchés
- Risk/Reward : Influenceurs en mission
Roadmap Développement
Phase 1 - Fondations (Sem 1-2) - EN COURS
Focus : Modules core game-agnostic
- ResourceModule (inventaire, craft 1→1)
- StorageModule (save/load)
- GameModule v2 (state machine)
Phase 2 - Train & Resources (Sem 3-4)
- TrainBuilderModule (3 wagons, balance)
- ResourceModule v2 (10+ ressources, recipes)
Phase 3 - Combat & Events (Sem 5-8)
- CombatModule (1 mission Rimworld-style)
- EventModule (5 events scriptés)
- ExpeditionModule (lancer expéditions)
Phase 4 - Integration (Sem 9-12)
- UI basique (console ou ImGui)
- Balance pass
- Loop complet jouable (30 min gameplay)
Plan détaillé : Voir plans/PROTOTYPE_PLAN.md (12 semaines)
MVP (12-18 mois)
- Train complet, expedition system, campaign Act 1
Full Game (24-36 mois)
- Campaign complète, 100+ events, polish UI/Audio
Documentation
- 🎯 Architecture game-agnostic :
ARCHITECTURE.md← LIRE EN PREMIER - Plans détaillés :
plans/PROTOTYPE_PLAN.md,plans/SHARED_MODULES_PLAN.md - Architecture modules :
docs/MODULES_ARCHITECTURE.md - Concept complet :
../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md - Instructions dev :
CLAUDE.md
Status
PHASE 1 - FONDATIONS - Version 0.1.0 → 0.2.0
✅ Complété :
- Setup projet + GroveEngine
- Build system + hot-reload
- Plans détaillés (12 semaines)
- Architecture game-agnostic définie
🚧 En cours (Semaine 1-2) :
- ResourceModule (core, game-agnostic)
- StorageModule (core, game-agnostic)
- GameModule v2 (MC-specific)
📋 Prochain (Semaine 3-4) :
- TrainBuilderModule
- ResourceModule v2 (10+ resources)
Objectifs :
- Prototype Mobile Command jouable (12 semaines)
- Modules core réutilisables pour WarFactory
- Validation GroveEngine en production