Clarify game-agnostic architecture and scope

Update documentation to emphasize core modules reusability:
- ARCHITECTURE.md: New file explaining game-agnostic principles
- CLAUDE.md: Add strict rules for core modules, pub/sub patterns
- README.md: Update roadmap with Phase 1-4, clarify status

Core modules (ResourceModule, StorageModule, etc.) will be
reusable between Mobile Command and WarFactory via pub/sub.
Game-specific logic stays in GameModule via event subscriptions.

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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233
ARCHITECTURE.md Normal file
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@ -0,0 +1,233 @@
# Architecture Game-Agnostic
**Date** : 2 décembre 2025
**Version** : 0.1.0
## Principe Fondamental
Les modules **core** sont game-agnostic et réutilisables entre Mobile Command et WarFactory.
La logique spécifique au jeu se fait via **pub/sub** dans GameModule.
## Structure
```
┌──────────────────────────────────────┐
│ GameModule (MC-specific) │
│ ┌────────────────────────────────┐ │
│ │ Subscribe aux events core │ │
│ │ Applique logique MC │ │
│ │ (drones, train, expeditions) │ │
│ └────────────────────────────────┘ │
└────────────┬─────────────────────────┘
│ pub/sub via grove::IIO
┌────────────▼─────────────────────────┐
│ Core Modules (Game-Agnostic) │
│ ┌────────────────────────────────┐ │
│ │ ResourceModule │ │
│ │ - Inventaire │ │
│ │ - Craft │ │
│ │ - Quality │ │
│ │ │ │
│ │ Publie: resource:* │ │
│ │ PAS de logique MC/WF │ │
│ └────────────────────────────────┘ │
│ ┌────────────────────────────────┐ │
│ │ StorageModule │ │
│ │ CombatModule │ │
│ │ EventModule │ │
│ └────────────────────────────────┘ │
└──────────────────────────────────────┘
```
## Exemples
### ResourceModule (Core - Game-Agnostic)
**Ce qu'il FAIT** :
```cpp
class ResourceModule : public grove::IModule {
bool addResource(string id, int quantity);
bool removeResource(string id, int quantity);
bool canCraft(string recipeId);
void startCraft(string recipeId);
void process(float dt) {
updateCrafting(dt);
if (craftComplete) {
io->publish("resource:craft_complete", craftData);
}
}
};
```
**Ce qu'il NE FAIT PAS** :
- ❌ Savoir ce qu'est un "drone" ou un "tank"
- ❌ Connaître les expéditions ou factories
- ❌ Gérer le train ou les wagons
- ❌ Appliquer fame bonus
- ❌ Contenir logique MC ou WF
### GameModule (MC-Specific)
**Ce qu'il FAIT** :
```cpp
class GameModule : public grove::IModule {
void initialize() {
// Subscribe aux events core
io->subscribe("resource:craft_complete", [this](const IDataNode& data) {
string recipe = data.getString("recipe");
// LOGIQUE MC ICI
if (recipe == "drone_recon") {
// MC: Ajouter aux expéditions
m_availableDrones["recon"]++;
io->publish("expedition:drone_available", droneData);
// MC: Fame bonus si 2024+
if (m_timeline.year >= 2024) {
io->publish("fame:gain", fameData);
}
}
});
io->subscribe("resource:inventory_low", [this](const IDataNode& data) {
// MC: Warning train storage
showWarning("Fuel bas ! Retour au train recommandé.");
});
}
};
```
## Topics Pub/Sub
### ResourceModule
- `resource:craft_complete` - {recipe, result, quantity}
- `resource:craft_started` - {recipe, duration}
- `resource:inventory_changed` - {resource_id, delta, total}
- `resource:inventory_low` - {resource_id, threshold}
- `resource:storage_full` - {}
### StorageModule
- `storage:save_complete` - {filename, timestamp}
- `storage:load_complete` - {filename, version}
- `storage:save_failed` - {error}
### CombatModule
- `combat:started` - {location, combatants}
- `combat:round_complete` - {casualties, damage}
- `combat:ended` - {victory, loot, casualties}
### EventModule
- `event:triggered` - {event_id, conditions}
- `event:choice_made` - {event_id, choice_id}
- `event:outcome` - {resources, flags}
## Configuration
### Core Modules
Config JSON pure, pas de hardcoded behavior.
**resources.json (MC)** :
```json
{
"resources": {
"scrap_metal": {"maxStack": 100, "weight": 1.5},
"drone_parts": {"maxStack": 50, "weight": 0.5}
},
"recipes": {
"drone_recon": {
"inputs": {"drone_parts": 3, "electronics": 2},
"outputs": {"drone_recon": 1},
"time": 120
}
}
}
```
**resources.json (WF - futur)** :
```json
{
"resources": {
"iron_ore": {"maxStack": 1000, "weight": 2.0},
"steel_plates": {"maxStack": 500, "weight": 5.0}
},
"recipes": {
"tank_t72": {
"inputs": {"steel_plates": 50, "engine": 1},
"outputs": {"tank_t72": 1},
"time": 600
}
}
}
```
Même code ResourceModule, configs différentes → Comportements différents.
## Checklist Module Core
Avant de commiter un module core :
- [ ] ❌ Aucune mention de "Mobile Command", "WarFactory", "train", "factory", "drone", "tank"
- [ ] ✅ Interface pure (fonctions publiques génériques)
- [ ] ✅ Tout comportement via config JSON
- [ ] ✅ Communication via pub/sub uniquement
- [ ] ✅ Topics documentés en commentaires
- [ ] ✅ Exemple usage MC + WF en commentaires
- [ ] ✅ Hot-reload state preservation
- [ ] ✅ Tests basiques passent
## Règles d'Or
1. **Core = Generic** - Si tu penses "drone" ou "train", c'est game-specific
2. **Config > Code** - Behavior via JSON, pas hardcodé
3. **Pub/Sub Only** - Modules ne se référencent jamais directement
4. **Think Both Games** - Chaque feature core doit avoir sens pour MC ET WF
5. **Test Reusability** - Si tu ne peux pas imaginer WF l'utiliser, refactor
## Bénéfices
### Court Terme (Prototype MC)
- Architecture propre, modules découplés
- Hot-reload rapide (modules petits)
- Tests unitaires faciles
### Moyen Terme (MVP MC)
- Code stable, bien testé
- Pas de spaghetti code
- Maintenance simplifiée
### Long Terme (WF + MC)
- **Réutilisation massive** : WF bénéficie du code MC
- **Bugs fixés une fois** : Profit aux deux projets
- **Features partagées** : Economy, storage, combat
- **Extraction library** : grove-modules/ opensource possible
## Future: grove-modules/ Library
Quand modules stabilisés (Post-MVP MC) :
```
../grove-modules/ # Bibliothèque partagée
├── core/
│ ├── ResourceModule/
│ ├── StorageModule/
│ ├── CombatModule/
│ └── EventModule/
└── README.md
../mobilecommand/
└── external/
├── GroveEngine/
└── grove-modules/ # Symlink
../warfactoryracine/
└── external/
└── grove-modules/ # Symlink
```
**Plan complet** : Voir `plans/SHARED_MODULES_PLAN.md`
---
**TL;DR** : Core modules = Generic library. Game logic = GameModule via pub/sub.

140
CLAUDE.md
View File

@ -10,19 +10,51 @@ Je suis l'assistant de développement pour le projet Mobile Command.
### Stack Technique ### Stack Technique
- **Engine**: GroveEngine (C++17 hot-reload module system) - **Engine**: GroveEngine (C++17 hot-reload module system)
- **Build**: CMake 3.20+ avec MinGW/GCC - **Build**: CMake 3.20+ avec MinGW/GCC
- **Architecture**: Main loop + modules hot-reloadable - **Architecture**: Modules game-agnostic + adapters game-specific
### Architecture Game-Agnostic
**PRINCIPE CLÉ** : Les systèmes core sont réutilisables entre Mobile Command et WarFactory.
```
┌──────────────────────────────────────┐
│ GameModule (MC-specific) │ ← Pilote et orchestration
│ - State machine du jeu │
│ - Flow spécifique MC │
└────────────┬─────────────────────────┘
│ pub/sub via IIO
┌────────────▼─────────────────────────┐
│ Core Modules (Game-Agnostic) │ ← Réutilisables MC/WF
│ - ResourceModule │
│ - StorageModule │
│ - CombatModule │
│ - EventModule │
│ → Aucune logique MC/WF hardcodée │
└──────────────────────────────────────┘
```
### Structure du Projet ### Structure du Projet
``` ```
mobilecommand/ mobilecommand/
├── external/GroveEngine/ # Lien symbolique vers ../groveengine ├── external/GroveEngine/ # Lien symbolique vers ../groveengine
├── src/ ├── src/
│ ├── main.cpp # Boucle principale (10Hz) │ ├── main.cpp # Boucle principale
│ └── modules/ # Modules hot-reloadable (.dll) │ └── modules/
│ └── GameModule.* # Module de jeu principal │ ├── core/ # Game-agnostic (réutilisables)
│ │ ├── ResourceModule.*
│ │ ├── StorageModule.*
│ │ ├── CombatModule.*
│ │ └── EventModule.*
│ ├── mc_specific/ # Mobile Command only
│ │ ├── TrainBuilderModule.*
│ │ ├── ExpeditionModule.*
│ │ └── DroneModule.*
│ └── GameModule.* # Orchestrateur MC-specific
├── config/ ├── config/
│ └── game.json # Configuration │ ├── game.json # Config MC
└── build/ # Dossier de build │ ├── resources.json # Ressources MC
│ └── ...
└── build/ # Dossier de build
``` ```
## Workflow de Développement ## Workflow de Développement
@ -59,15 +91,40 @@ cd build && ./mobilecommand.exe
- Chargés dynamiquement (.dll/.so) - Chargés dynamiquement (.dll/.so)
- Hot-reload < 1ms avec état préservé - Hot-reload < 1ms avec état préservé
### Communication ### Communication Pub/Sub (IIO)
- `grove::IIO` pour pub/sub entre modules **CRITIQUE pour architecture game-agnostic** : Les modules ne se connaissent pas directement.
- Messages via `grove::IDataNode` (JSON)
- Topics: `module:event` (ex: `game:tick`, `train:damaged`) ```cpp
// Core module publie (game-agnostic)
io->publish("resource:craft_complete", craftData);
// GameModule MC subscribe (MC-specific)
io->subscribe("resource:craft_complete", [this](const IDataNode& data) {
string recipe = data.getString("recipe");
if (recipe == "drone_recon") {
// Logique MC : ajouter drone aux expéditions
io->publish("expedition:drone_available", droneData);
}
});
// Future: GameModule WF subscribe (WF-specific)
io->subscribe("resource:craft_complete", [this](const IDataNode& data) {
// Logique WF : ajouter à factory output
io->publish("factory:production_complete", productData);
});
```
**Topics Convention** : `module:event`
- `resource:craft_complete`, `resource:inventory_low`
- `combat:started`, `combat:ended`
- `event:triggered`, `event:choice_made`
- `storage:save_complete`
### Configuration ### Configuration
- Fichiers JSON dans `config/` - Fichiers JSON dans `config/`
- Chargés via `grove::JsonDataNode` - Chargés via `grove::JsonDataNode`
- Hot-reload de config supporté - Hot-reload de config supporté
- **Config spécifique par jeu** : `config/resources.json` différent pour MC/WF
## Roadmap ## Roadmap
@ -91,9 +148,38 @@ cd build && ./mobilecommand.exe
## Conventions de Code ## Conventions de Code
### Modules ### Modules Core (Game-Agnostic)
**RÈGLES STRICTES** :
- ❌ JAMAIS de référence à "Mobile Command", "WarFactory", "train", "factory"
- ❌ JAMAIS de hardcoded game logic
- ✅ Interface pure avec pub/sub
- ✅ Configuration JSON pour tout comportement spécifique
- ✅ Commentaires expliquant l'usage MC ET WF
**Exemple** :
```cpp
// ResourceModule.h - GAME-AGNOSTIC
class ResourceModule : public grove::IModule {
public:
// Interface pure
bool addResource(string id, int quantity);
bool canCraft(string recipeId);
void startCraft(string recipeId);
// Pub/sub pour logique game-specific
void process(float dt) override;
private:
// Data pure - pas de logique game
map<string, int> m_inventory;
// PAS DE: TrainCargo, FactoryOutput, etc.
};
```
### Modules MC-Specific
- Nom: `XyzModule` (PascalCase) - Nom: `XyzModule` (PascalCase)
- Fichiers: `XyzModule.cpp` + `XyzModule.h` (optionnel) - Fichiers: `mc_specific/XyzModule.cpp` + `.h`
- Peut référencer concepts MC (train, expedition, drones)
- Exports: `createModule()` et `destroyModule()` - Exports: `createModule()` et `destroyModule()`
### Logging ### Logging
@ -116,18 +202,34 @@ int value = config->getInt("key", defaultValue);
Créer un jeu de gestion/survie autour d'un train blindé mobile Créer un jeu de gestion/survie autour d'un train blindé mobile
### Secondaire ### Secondaire
Valider GroveEngine en conditions réelles de production 1. Valider GroveEngine en conditions réelles de production
2. **Créer une bibliothèque de modules réutilisables** pour WarFactory
### Tertiaire
Extraire modules core vers `grove-modules/` library partagée (Phase 2)
## Notes Importantes ## Notes Importantes
- Le projet est en phase prototype - **Phase prototype** : Focus validation mécaniques
- Focus sur la validation des mécaniques de base - **Architecture game-agnostic dès le début** : Modules core réutilisables
- Hot-reload est essentiel au workflow - **Hot-reload essentiel** : Development velocity
- Garder les modules simples et focalisés - **Simplicité > Complexité** : Valider concepts avant d'optimiser
- **Pub/sub strict** : Modules ne se couplent jamais directement
## Checklist Modules Core
Avant de commiter un module core, vérifier :
- [ ] Aucune référence MC/WF dans le code
- [ ] Interface pure (pas de logique hardcodée)
- [ ] Configuration JSON pour comportements spécifiques
- [ ] Topics pub/sub documentés
- [ ] Exemples d'usage MC ET WF en commentaires
- [ ] Tests basiques fonctionnent
## Ressources ## Ressources
- **Plans détaillés**: `plans/PROTOTYPE_PLAN.md` et `plans/SHARED_MODULES_PLAN.md`
- **Architecture modules**: `docs/MODULES_ARCHITECTURE.md`
- **Concept complet**: `../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md` - **Concept complet**: `../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md`
- **GroveEngine docs**: `external/GroveEngine/README.md` - **GroveEngine docs**: `external/GroveEngine/README.md`
- **Architecture GroveEngine**: `external/GroveEngine/docs/architecture/`

112
README.md
View File

@ -4,6 +4,12 @@
Genre de jeu de gestion/survie où vous commandez un train blindé mobile à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). Genre de jeu de gestion/survie où vous commandez un train blindé mobile à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).
---
**🎮 Prototype Phase 1/4** | **🔧 GroveEngine C++17** | **♻️ Game-Agnostic Core** | **🔥 Hot-Reload < 1ms**
---
## Concept Central ## Concept Central
**"La guerre change. Tu dois changer avec elle."** **"La guerre change. Tu dois changer avec elle."**
@ -25,22 +31,39 @@ Le jeu force une évolution : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur
## Architecture Projet ## Architecture Projet
### Principe Clé : Game-Agnostic Core
Les modules core sont conçus pour être **réutilisables** entre Mobile Command et WarFactory.
``` ```
mobilecommand/ mobilecommand/
├── external/ ├── external/
│ └── GroveEngine/ # GroveEngine (symlink vers ../groveengine) │ └── GroveEngine/ # GroveEngine (symlink)
├── src/ ├── src/
│ ├── main.cpp # Main application loop │ ├── main.cpp # Main application loop
│ └── modules/ │ └── modules/
│ └── GameModule.* # Core game loop (hot-reloadable) │ ├── core/ # 🔄 Game-agnostic (réutilisables)
│ │ ├── ResourceModule.* # Inventaire, craft
│ │ ├── StorageModule.* # Save/load
│ │ ├── CombatModule.* # Combat resolver
│ │ └── EventModule.* # Event system
│ ├── mc_specific/ # 📦 Mobile Command only
│ │ ├── TrainBuilderModule.*
│ │ ├── ExpeditionModule.*
│ │ └── DroneModule.*
│ └── GameModule.* # Orchestrateur MC-specific
├── config/ ├── config/
│ └── game.json # Game configuration │ ├── game.json # Config MC
├── build/ # Build directory │ ├── resources.json # Ressources MC (drones, fuel, etc.)
│ ├── mobilecommand.exe # Main executable │ └── ...
│ └── modules/ # Hot-reloadable modules (.dll) ├── plans/ # Plans détaillés
└── CMakeLists.txt │ ├── PROTOTYPE_PLAN.md # Plan 12 semaines
│ └── SHARED_MODULES_PLAN.md
└── build/
``` ```
**Communication** : Pub/sub via `grove::IIO` - modules indépendants.
## Getting Started ## Getting Started
### Prerequisites ### Prerequisites
@ -114,43 +137,64 @@ cd build
## Roadmap Développement ## Roadmap Développement
### Prototype (3-6 mois) - EN COURS ### Phase 1 - Fondations (Sem 1-2) - EN COURS
- [x] Setup projet GroveEngine **Focus** : Modules core game-agnostic
- [x] Build system fonctionnel - [ ] ResourceModule (inventaire, craft 1→1)
- [x] Hot-reload validé - [ ] StorageModule (save/load)
- [ ] Train basique (3 wagons) - [ ] GameModule v2 (state machine)
- [ ] Craft simple (1 ressource → 1 drone)
- [ ] 1 mission combat Rimworld-style ### Phase 2 - Train & Resources (Sem 3-4)
- [ ] 3-5 events - [ ] TrainBuilderModule (3 wagons, balance)
- [ ] Loop complet minimal - [ ] ResourceModule v2 (10+ ressources, recipes)
### Phase 3 - Combat & Events (Sem 5-8)
- [ ] CombatModule (1 mission Rimworld-style)
- [ ] EventModule (5 events scriptés)
- [ ] ExpeditionModule (lancer expéditions)
### Phase 4 - Integration (Sem 9-12)
- [ ] UI basique (console ou ImGui)
- [ ] Balance pass
- [ ] Loop complet jouable (30 min gameplay)
**Plan détaillé** : Voir `plans/PROTOTYPE_PLAN.md` (12 semaines)
### MVP (12-18 mois) ### MVP (12-18 mois)
- Train complet (tous wagons) - Train complet, expedition system, campaign Act 1
- Craft medium depth
- 5 types missions + 20 events
- Expedition system
- Campaign Act 1 jouable
### Full Game (24-36 mois) ### Full Game (24-36 mois)
- Polish tous systèmes - Campaign complète, 100+ events, polish UI/Audio
- Campaign complète (4 acts)
- 100+ events
- Balancing complet
- UI/UX polish + Audio
## Documentation ## Documentation
**Concept Doc complet** : Voir `../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md` - **🎯 Architecture game-agnostic** : `ARCHITECTURE.md` ← **LIRE EN PREMIER**
- **Plans détaillés** : `plans/PROTOTYPE_PLAN.md`, `plans/SHARED_MODULES_PLAN.md`
- **Architecture modules** : `docs/MODULES_ARCHITECTURE.md`
- **Concept complet** : `../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md`
- **Instructions dev** : `CLAUDE.md`
## Status ## Status
**PROTOTYPE SETUP** - Version 0.1.0 (1er décembre 2025) **PHASE 1 - FONDATIONS** - Version 0.1.0 → 0.2.0
- ✅ Setup initial du projet
- ✅ GroveEngine intégré **Complété** :
- ✅ Build system configuré - Setup projet + GroveEngine
- ✅ Hot-reload fonctionnel - Build system + hot-reload
- 🚧 Prochaine étape : Prototype gameplay - Plans détaillés (12 semaines)
- Architecture game-agnostic définie
🚧 **En cours** (Semaine 1-2) :
- ResourceModule (core, game-agnostic)
- StorageModule (core, game-agnostic)
- GameModule v2 (MC-specific)
📋 **Prochain** (Semaine 3-4) :
- TrainBuilderModule
- ResourceModule v2 (10+ resources)
--- ---
*Objectif secondaire : Valider GroveEngine en conditions réelles* **Objectifs** :
1. Prototype Mobile Command jouable (12 semaines)
2. Modules core réutilisables pour WarFactory
3. Validation GroveEngine en production