Clarify game-agnostic architecture and scope
Update documentation to emphasize core modules reusability: - ARCHITECTURE.md: New file explaining game-agnostic principles - CLAUDE.md: Add strict rules for core modules, pub/sub patterns - README.md: Update roadmap with Phase 1-4, clarify status Core modules (ResourceModule, StorageModule, etc.) will be reusable between Mobile Command and WarFactory via pub/sub. Game-specific logic stays in GameModule via event subscriptions. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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233
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233
ARCHITECTURE.md
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@ -0,0 +1,233 @@
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# Architecture Game-Agnostic
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**Date** : 2 décembre 2025
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**Version** : 0.1.0
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## Principe Fondamental
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Les modules **core** sont game-agnostic et réutilisables entre Mobile Command et WarFactory.
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La logique spécifique au jeu se fait via **pub/sub** dans GameModule.
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## Structure
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```
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┌──────────────────────────────────────┐
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│ GameModule (MC-specific) │
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│ ┌────────────────────────────────┐ │
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│ │ Subscribe aux events core │ │
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│ │ Applique logique MC │ │
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│ │ (drones, train, expeditions) │ │
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│ └────────────────────────────────┘ │
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└────────────┬─────────────────────────┘
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||||
│ pub/sub via grove::IIO
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│
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┌────────────▼─────────────────────────┐
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||||
│ Core Modules (Game-Agnostic) │
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│ ┌────────────────────────────────┐ │
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│ │ ResourceModule │ │
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│ │ - Inventaire │ │
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│ │ - Craft │ │
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│ │ - Quality │ │
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│ │ │ │
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│ │ Publie: resource:* │ │
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│ │ PAS de logique MC/WF │ │
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│ └────────────────────────────────┘ │
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│ ┌────────────────────────────────┐ │
|
||||
│ │ StorageModule │ │
|
||||
│ │ CombatModule │ │
|
||||
│ │ EventModule │ │
|
||||
│ └────────────────────────────────┘ │
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||||
└──────────────────────────────────────┘
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```
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## Exemples
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### ResourceModule (Core - Game-Agnostic)
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**Ce qu'il FAIT** :
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```cpp
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||||
class ResourceModule : public grove::IModule {
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bool addResource(string id, int quantity);
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||||
bool removeResource(string id, int quantity);
|
||||
bool canCraft(string recipeId);
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||||
void startCraft(string recipeId);
|
||||
|
||||
void process(float dt) {
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||||
updateCrafting(dt);
|
||||
if (craftComplete) {
|
||||
io->publish("resource:craft_complete", craftData);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
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||||
**Ce qu'il NE FAIT PAS** :
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- ❌ Savoir ce qu'est un "drone" ou un "tank"
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||||
- ❌ Connaître les expéditions ou factories
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||||
- ❌ Gérer le train ou les wagons
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||||
- ❌ Appliquer fame bonus
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||||
- ❌ Contenir logique MC ou WF
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||||
### GameModule (MC-Specific)
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||||
**Ce qu'il FAIT** :
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||||
```cpp
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||||
class GameModule : public grove::IModule {
|
||||
void initialize() {
|
||||
// Subscribe aux events core
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||||
io->subscribe("resource:craft_complete", [this](const IDataNode& data) {
|
||||
string recipe = data.getString("recipe");
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||||
// LOGIQUE MC ICI
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||||
if (recipe == "drone_recon") {
|
||||
// MC: Ajouter aux expéditions
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||||
m_availableDrones["recon"]++;
|
||||
io->publish("expedition:drone_available", droneData);
|
||||
|
||||
// MC: Fame bonus si 2024+
|
||||
if (m_timeline.year >= 2024) {
|
||||
io->publish("fame:gain", fameData);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
io->subscribe("resource:inventory_low", [this](const IDataNode& data) {
|
||||
// MC: Warning train storage
|
||||
showWarning("Fuel bas ! Retour au train recommandé.");
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
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||||
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||||
## Topics Pub/Sub
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||||
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||||
### ResourceModule
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||||
- `resource:craft_complete` - {recipe, result, quantity}
|
||||
- `resource:craft_started` - {recipe, duration}
|
||||
- `resource:inventory_changed` - {resource_id, delta, total}
|
||||
- `resource:inventory_low` - {resource_id, threshold}
|
||||
- `resource:storage_full` - {}
|
||||
|
||||
### StorageModule
|
||||
- `storage:save_complete` - {filename, timestamp}
|
||||
- `storage:load_complete` - {filename, version}
|
||||
- `storage:save_failed` - {error}
|
||||
|
||||
### CombatModule
|
||||
- `combat:started` - {location, combatants}
|
||||
- `combat:round_complete` - {casualties, damage}
|
||||
- `combat:ended` - {victory, loot, casualties}
|
||||
|
||||
### EventModule
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||||
- `event:triggered` - {event_id, conditions}
|
||||
- `event:choice_made` - {event_id, choice_id}
|
||||
- `event:outcome` - {resources, flags}
|
||||
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||||
## Configuration
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||||
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||||
### Core Modules
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||||
Config JSON pure, pas de hardcoded behavior.
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||||
**resources.json (MC)** :
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||||
```json
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||||
{
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||||
"resources": {
|
||||
"scrap_metal": {"maxStack": 100, "weight": 1.5},
|
||||
"drone_parts": {"maxStack": 50, "weight": 0.5}
|
||||
},
|
||||
"recipes": {
|
||||
"drone_recon": {
|
||||
"inputs": {"drone_parts": 3, "electronics": 2},
|
||||
"outputs": {"drone_recon": 1},
|
||||
"time": 120
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
**resources.json (WF - futur)** :
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"resources": {
|
||||
"iron_ore": {"maxStack": 1000, "weight": 2.0},
|
||||
"steel_plates": {"maxStack": 500, "weight": 5.0}
|
||||
},
|
||||
"recipes": {
|
||||
"tank_t72": {
|
||||
"inputs": {"steel_plates": 50, "engine": 1},
|
||||
"outputs": {"tank_t72": 1},
|
||||
"time": 600
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
Même code ResourceModule, configs différentes → Comportements différents.
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## Checklist Module Core
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Avant de commiter un module core :
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- [ ] ❌ Aucune mention de "Mobile Command", "WarFactory", "train", "factory", "drone", "tank"
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- [ ] ✅ Interface pure (fonctions publiques génériques)
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||||
- [ ] ✅ Tout comportement via config JSON
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||||
- [ ] ✅ Communication via pub/sub uniquement
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||||
- [ ] ✅ Topics documentés en commentaires
|
||||
- [ ] ✅ Exemple usage MC + WF en commentaires
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||||
- [ ] ✅ Hot-reload state preservation
|
||||
- [ ] ✅ Tests basiques passent
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## Règles d'Or
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1. **Core = Generic** - Si tu penses "drone" ou "train", c'est game-specific
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2. **Config > Code** - Behavior via JSON, pas hardcodé
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||||
3. **Pub/Sub Only** - Modules ne se référencent jamais directement
|
||||
4. **Think Both Games** - Chaque feature core doit avoir sens pour MC ET WF
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||||
5. **Test Reusability** - Si tu ne peux pas imaginer WF l'utiliser, refactor
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## Bénéfices
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### Court Terme (Prototype MC)
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- Architecture propre, modules découplés
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- Hot-reload rapide (modules petits)
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||||
- Tests unitaires faciles
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||||
### Moyen Terme (MVP MC)
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||||
- Code stable, bien testé
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||||
- Pas de spaghetti code
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||||
- Maintenance simplifiée
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### Long Terme (WF + MC)
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||||
- **Réutilisation massive** : WF bénéficie du code MC
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- **Bugs fixés une fois** : Profit aux deux projets
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||||
- **Features partagées** : Economy, storage, combat
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||||
- **Extraction library** : grove-modules/ opensource possible
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||||
## Future: grove-modules/ Library
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||||
Quand modules stabilisés (Post-MVP MC) :
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```
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||||
../grove-modules/ # Bibliothèque partagée
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||||
├── core/
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||||
│ ├── ResourceModule/
|
||||
│ ├── StorageModule/
|
||||
│ ├── CombatModule/
|
||||
│ └── EventModule/
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||||
└── README.md
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||||
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||||
../mobilecommand/
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||||
└── external/
|
||||
├── GroveEngine/
|
||||
└── grove-modules/ # Symlink
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||||
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||||
../warfactoryracine/
|
||||
└── external/
|
||||
└── grove-modules/ # Symlink
|
||||
```
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||||
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||||
**Plan complet** : Voir `plans/SHARED_MODULES_PLAN.md`
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||||
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---
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||||
**TL;DR** : Core modules = Generic library. Game logic = GameModule via pub/sub.
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||||
140
CLAUDE.md
140
CLAUDE.md
@ -10,19 +10,51 @@ Je suis l'assistant de développement pour le projet Mobile Command.
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||||
### Stack Technique
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||||
- **Engine**: GroveEngine (C++17 hot-reload module system)
|
||||
- **Build**: CMake 3.20+ avec MinGW/GCC
|
||||
- **Architecture**: Main loop + modules hot-reloadable
|
||||
- **Architecture**: Modules game-agnostic + adapters game-specific
|
||||
|
||||
### Architecture Game-Agnostic
|
||||
|
||||
**PRINCIPE CLÉ** : Les systèmes core sont réutilisables entre Mobile Command et WarFactory.
|
||||
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||||
```
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||||
┌──────────────────────────────────────┐
|
||||
│ GameModule (MC-specific) │ ← Pilote et orchestration
|
||||
│ - State machine du jeu │
|
||||
│ - Flow spécifique MC │
|
||||
└────────────┬─────────────────────────┘
|
||||
│ pub/sub via IIO
|
||||
┌────────────▼─────────────────────────┐
|
||||
│ Core Modules (Game-Agnostic) │ ← Réutilisables MC/WF
|
||||
│ - ResourceModule │
|
||||
│ - StorageModule │
|
||||
│ - CombatModule │
|
||||
│ - EventModule │
|
||||
│ → Aucune logique MC/WF hardcodée │
|
||||
└──────────────────────────────────────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Structure du Projet
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||||
```
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||||
mobilecommand/
|
||||
├── external/GroveEngine/ # Lien symbolique vers ../groveengine
|
||||
├── external/GroveEngine/ # Lien symbolique vers ../groveengine
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||||
├── src/
|
||||
│ ├── main.cpp # Boucle principale (10Hz)
|
||||
│ └── modules/ # Modules hot-reloadable (.dll)
|
||||
│ └── GameModule.* # Module de jeu principal
|
||||
│ ├── main.cpp # Boucle principale
|
||||
│ └── modules/
|
||||
│ ├── core/ # Game-agnostic (réutilisables)
|
||||
│ │ ├── ResourceModule.*
|
||||
│ │ ├── StorageModule.*
|
||||
│ │ ├── CombatModule.*
|
||||
│ │ └── EventModule.*
|
||||
│ ├── mc_specific/ # Mobile Command only
|
||||
│ │ ├── TrainBuilderModule.*
|
||||
│ │ ├── ExpeditionModule.*
|
||||
│ │ └── DroneModule.*
|
||||
│ └── GameModule.* # Orchestrateur MC-specific
|
||||
├── config/
|
||||
│ └── game.json # Configuration
|
||||
└── build/ # Dossier de build
|
||||
│ ├── game.json # Config MC
|
||||
│ ├── resources.json # Ressources MC
|
||||
│ └── ...
|
||||
└── build/ # Dossier de build
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Workflow de Développement
|
||||
@ -59,15 +91,40 @@ cd build && ./mobilecommand.exe
|
||||
- Chargés dynamiquement (.dll/.so)
|
||||
- Hot-reload < 1ms avec état préservé
|
||||
|
||||
### Communication
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||||
- `grove::IIO` pour pub/sub entre modules
|
||||
- Messages via `grove::IDataNode` (JSON)
|
||||
- Topics: `module:event` (ex: `game:tick`, `train:damaged`)
|
||||
### Communication Pub/Sub (IIO)
|
||||
**CRITIQUE pour architecture game-agnostic** : Les modules ne se connaissent pas directement.
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// Core module publie (game-agnostic)
|
||||
io->publish("resource:craft_complete", craftData);
|
||||
|
||||
// GameModule MC subscribe (MC-specific)
|
||||
io->subscribe("resource:craft_complete", [this](const IDataNode& data) {
|
||||
string recipe = data.getString("recipe");
|
||||
if (recipe == "drone_recon") {
|
||||
// Logique MC : ajouter drone aux expéditions
|
||||
io->publish("expedition:drone_available", droneData);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Future: GameModule WF subscribe (WF-specific)
|
||||
io->subscribe("resource:craft_complete", [this](const IDataNode& data) {
|
||||
// Logique WF : ajouter à factory output
|
||||
io->publish("factory:production_complete", productData);
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Topics Convention** : `module:event`
|
||||
- `resource:craft_complete`, `resource:inventory_low`
|
||||
- `combat:started`, `combat:ended`
|
||||
- `event:triggered`, `event:choice_made`
|
||||
- `storage:save_complete`
|
||||
|
||||
### Configuration
|
||||
- Fichiers JSON dans `config/`
|
||||
- Chargés via `grove::JsonDataNode`
|
||||
- Hot-reload de config supporté
|
||||
- **Config spécifique par jeu** : `config/resources.json` différent pour MC/WF
|
||||
|
||||
## Roadmap
|
||||
|
||||
@ -91,9 +148,38 @@ cd build && ./mobilecommand.exe
|
||||
|
||||
## Conventions de Code
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||||
|
||||
### Modules
|
||||
### Modules Core (Game-Agnostic)
|
||||
**RÈGLES STRICTES** :
|
||||
- ❌ JAMAIS de référence à "Mobile Command", "WarFactory", "train", "factory"
|
||||
- ❌ JAMAIS de hardcoded game logic
|
||||
- ✅ Interface pure avec pub/sub
|
||||
- ✅ Configuration JSON pour tout comportement spécifique
|
||||
- ✅ Commentaires expliquant l'usage MC ET WF
|
||||
|
||||
**Exemple** :
|
||||
```cpp
|
||||
// ResourceModule.h - GAME-AGNOSTIC
|
||||
class ResourceModule : public grove::IModule {
|
||||
public:
|
||||
// Interface pure
|
||||
bool addResource(string id, int quantity);
|
||||
bool canCraft(string recipeId);
|
||||
void startCraft(string recipeId);
|
||||
|
||||
// Pub/sub pour logique game-specific
|
||||
void process(float dt) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Data pure - pas de logique game
|
||||
map<string, int> m_inventory;
|
||||
// PAS DE: TrainCargo, FactoryOutput, etc.
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Modules MC-Specific
|
||||
- Nom: `XyzModule` (PascalCase)
|
||||
- Fichiers: `XyzModule.cpp` + `XyzModule.h` (optionnel)
|
||||
- Fichiers: `mc_specific/XyzModule.cpp` + `.h`
|
||||
- Peut référencer concepts MC (train, expedition, drones)
|
||||
- Exports: `createModule()` et `destroyModule()`
|
||||
|
||||
### Logging
|
||||
@ -116,18 +202,34 @@ int value = config->getInt("key", defaultValue);
|
||||
Créer un jeu de gestion/survie autour d'un train blindé mobile
|
||||
|
||||
### Secondaire
|
||||
Valider GroveEngine en conditions réelles de production
|
||||
1. Valider GroveEngine en conditions réelles de production
|
||||
2. **Créer une bibliothèque de modules réutilisables** pour WarFactory
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||||
|
||||
### Tertiaire
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||||
Extraire modules core vers `grove-modules/` library partagée (Phase 2)
|
||||
|
||||
## Notes Importantes
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||||
- Le projet est en phase prototype
|
||||
- Focus sur la validation des mécaniques de base
|
||||
- Hot-reload est essentiel au workflow
|
||||
- Garder les modules simples et focalisés
|
||||
- **Phase prototype** : Focus validation mécaniques
|
||||
- **Architecture game-agnostic dès le début** : Modules core réutilisables
|
||||
- **Hot-reload essentiel** : Development velocity
|
||||
- **Simplicité > Complexité** : Valider concepts avant d'optimiser
|
||||
- **Pub/sub strict** : Modules ne se couplent jamais directement
|
||||
|
||||
## Checklist Modules Core
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||||
|
||||
Avant de commiter un module core, vérifier :
|
||||
- [ ] Aucune référence MC/WF dans le code
|
||||
- [ ] Interface pure (pas de logique hardcodée)
|
||||
- [ ] Configuration JSON pour comportements spécifiques
|
||||
- [ ] Topics pub/sub documentés
|
||||
- [ ] Exemples d'usage MC ET WF en commentaires
|
||||
- [ ] Tests basiques fonctionnent
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||||
|
||||
## Ressources
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||||
|
||||
- **Plans détaillés**: `plans/PROTOTYPE_PLAN.md` et `plans/SHARED_MODULES_PLAN.md`
|
||||
- **Architecture modules**: `docs/MODULES_ARCHITECTURE.md`
|
||||
- **Concept complet**: `../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md`
|
||||
- **GroveEngine docs**: `external/GroveEngine/README.md`
|
||||
- **Architecture GroveEngine**: `external/GroveEngine/docs/architecture/`
|
||||
|
||||
|
||||
112
README.md
112
README.md
@ -4,6 +4,12 @@
|
||||
|
||||
Genre de jeu de gestion/survie où vous commandez un train blindé mobile à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
**🎮 Prototype Phase 1/4** | **🔧 GroveEngine C++17** | **♻️ Game-Agnostic Core** | **🔥 Hot-Reload < 1ms**
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Concept Central
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||||
|
||||
**"La guerre change. Tu dois changer avec elle."**
|
||||
@ -25,22 +31,39 @@ Le jeu force une évolution : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur
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||||
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||||
## Architecture Projet
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||||
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||||
### Principe Clé : Game-Agnostic Core
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||||
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||||
Les modules core sont conçus pour être **réutilisables** entre Mobile Command et WarFactory.
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||||
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||||
```
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||||
mobilecommand/
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||||
├── external/
|
||||
│ └── GroveEngine/ # GroveEngine (symlink vers ../groveengine)
|
||||
│ └── GroveEngine/ # GroveEngine (symlink)
|
||||
├── src/
|
||||
│ ├── main.cpp # Main application loop
|
||||
│ └── modules/
|
||||
│ └── GameModule.* # Core game loop (hot-reloadable)
|
||||
│ ├── core/ # 🔄 Game-agnostic (réutilisables)
|
||||
│ │ ├── ResourceModule.* # Inventaire, craft
|
||||
│ │ ├── StorageModule.* # Save/load
|
||||
│ │ ├── CombatModule.* # Combat resolver
|
||||
│ │ └── EventModule.* # Event system
|
||||
│ ├── mc_specific/ # 📦 Mobile Command only
|
||||
│ │ ├── TrainBuilderModule.*
|
||||
│ │ ├── ExpeditionModule.*
|
||||
│ │ └── DroneModule.*
|
||||
│ └── GameModule.* # Orchestrateur MC-specific
|
||||
├── config/
|
||||
│ └── game.json # Game configuration
|
||||
├── build/ # Build directory
|
||||
│ ├── mobilecommand.exe # Main executable
|
||||
│ └── modules/ # Hot-reloadable modules (.dll)
|
||||
└── CMakeLists.txt
|
||||
│ ├── game.json # Config MC
|
||||
│ ├── resources.json # Ressources MC (drones, fuel, etc.)
|
||||
│ └── ...
|
||||
├── plans/ # Plans détaillés
|
||||
│ ├── PROTOTYPE_PLAN.md # Plan 12 semaines
|
||||
│ └── SHARED_MODULES_PLAN.md
|
||||
└── build/
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Communication** : Pub/sub via `grove::IIO` - modules indépendants.
|
||||
|
||||
## Getting Started
|
||||
|
||||
### Prerequisites
|
||||
@ -114,43 +137,64 @@ cd build
|
||||
|
||||
## Roadmap Développement
|
||||
|
||||
### Prototype (3-6 mois) - EN COURS
|
||||
- [x] Setup projet GroveEngine
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- [x] Build system fonctionnel
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- [x] Hot-reload validé
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- [ ] Train basique (3 wagons)
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- [ ] Craft simple (1 ressource → 1 drone)
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- [ ] 1 mission combat Rimworld-style
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- [ ] 3-5 events
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- [ ] Loop complet minimal
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### Phase 1 - Fondations (Sem 1-2) - EN COURS
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**Focus** : Modules core game-agnostic
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- [ ] ResourceModule (inventaire, craft 1→1)
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- [ ] StorageModule (save/load)
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- [ ] GameModule v2 (state machine)
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### Phase 2 - Train & Resources (Sem 3-4)
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- [ ] TrainBuilderModule (3 wagons, balance)
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- [ ] ResourceModule v2 (10+ ressources, recipes)
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### Phase 3 - Combat & Events (Sem 5-8)
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- [ ] CombatModule (1 mission Rimworld-style)
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- [ ] EventModule (5 events scriptés)
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- [ ] ExpeditionModule (lancer expéditions)
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### Phase 4 - Integration (Sem 9-12)
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- [ ] UI basique (console ou ImGui)
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- [ ] Balance pass
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- [ ] Loop complet jouable (30 min gameplay)
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**Plan détaillé** : Voir `plans/PROTOTYPE_PLAN.md` (12 semaines)
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### MVP (12-18 mois)
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- Train complet (tous wagons)
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- Craft medium depth
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- 5 types missions + 20 events
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- Expedition system
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- Campaign Act 1 jouable
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- Train complet, expedition system, campaign Act 1
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### Full Game (24-36 mois)
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- Polish tous systèmes
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- Campaign complète (4 acts)
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- 100+ events
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- Balancing complet
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- UI/UX polish + Audio
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- Campaign complète, 100+ events, polish UI/Audio
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## Documentation
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**Concept Doc complet** : Voir `../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md`
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- **🎯 Architecture game-agnostic** : `ARCHITECTURE.md` ← **LIRE EN PREMIER**
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- **Plans détaillés** : `plans/PROTOTYPE_PLAN.md`, `plans/SHARED_MODULES_PLAN.md`
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- **Architecture modules** : `docs/MODULES_ARCHITECTURE.md`
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- **Concept complet** : `../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md`
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- **Instructions dev** : `CLAUDE.md`
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## Status
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**PROTOTYPE SETUP** - Version 0.1.0 (1er décembre 2025)
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- ✅ Setup initial du projet
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- ✅ GroveEngine intégré
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- ✅ Build system configuré
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- ✅ Hot-reload fonctionnel
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- 🚧 Prochaine étape : Prototype gameplay
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**PHASE 1 - FONDATIONS** - Version 0.1.0 → 0.2.0
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✅ **Complété** :
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- Setup projet + GroveEngine
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- Build system + hot-reload
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- Plans détaillés (12 semaines)
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- Architecture game-agnostic définie
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🚧 **En cours** (Semaine 1-2) :
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- ResourceModule (core, game-agnostic)
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- StorageModule (core, game-agnostic)
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- GameModule v2 (MC-specific)
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📋 **Prochain** (Semaine 3-4) :
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- TrainBuilderModule
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- ResourceModule v2 (10+ resources)
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*Objectif secondaire : Valider GroveEngine en conditions réelles*
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**Objectifs** :
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1. Prototype Mobile Command jouable (12 semaines)
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2. Modules core réutilisables pour WarFactory
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3. Validation GroveEngine en production
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