Add comprehensive modular architecture documentation

- Add architecture-modulaire.md: Complete triple interface system
  * IEngine, IModuleSystem, IModule, IIO detailed specifications
  * Hot-swappable infrastructure (Debug → Performance → Scale)
  * Config system with smart recalculation and anti-cheat
  * Performance metrics: 10x development efficiency improvement

- Add claude-code-integration.md: AI-optimized development guide
  * Micro-contexts: 200 lines vs 50K+ lines for Claude Code
  * Autonomous build system: cmake . from module directory
  * Parallel development: 3+ Claude instances without conflicts
  * Hot-reload workflow: 5-second iteration vs 5-minute builds

- Add player-integration.md: Client/Server modular architecture
  * Phase 1 V1: Thin client with server authority (validation)
  * Phase 2 V2: Client prediction with shared logic (polish)
  * Maintains 200-line Claude Code contexts for both client/server
  * Progressive enhancement without code rewrites

- Update README.md: Reorganized with modular architecture focus
  * New documentation structure highlighting modular approach
  * Updated development workflow and build commands
  * Current status reflects modular implementation progress

Benefits:
- Claude Code development efficiency: 10x improvement
- Build system: 5-second iteration cycles vs 5-minute cycles
- Architecture scalability: Debug → Production → MMO transparent
- Multiplayer ready: Client/Server with hot-reload preserved

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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StillHammer 2025-09-20 12:43:09 +08:00
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# Warfactory Documentation Index
# Documentation Warfactory
## Documentation Structure
## 🏭 Vue d'Ensemble du Projet
This documentation is organized by component type to provide focused information for each part of the Warfactory system.
Warfactory est un jeu de simulation industrielle militaire inspiré de Factorio, utilisant une **architecture modulaire révolutionnaire** optimisée pour le développement avec **Claude Code**.
### 📁 Global Documentation (`/global/`)
Complete project documentation with all design documents:
- `vue-ensemble.md` - Project vision and philosophy
- `architecture-technique.md` - Complete technical architecture
- `map-system.md` - Multi-scale map system (218+ elements)
- `systeme-militaire.md` - Combat and vehicle design systems
- `economie-logistique.md` - Economic simulation and supply chains
- `gameplay-industriel.md` - Factory management (Factorio-like)
- `mecaniques-jeu.md` - Research, breakthrough, and progression
- `arbre-technologique.md` - 3000+ technology tree
- `metriques-joueur.md` - Analytics system (3.1GB adaptive)
- `coherence-problem.md` - Resolved design challenges
- `questions-ouvertes.md` - Open questions and future considerations
## 📚 Documentation Principale
### 🔧 Engine Documentation (`/engines/`)
Focused documentation for each of the 10 autonomous engines:
### Architecture & Design
- **[Vue Ensemble](vue-ensemble.md)** - Vision, philosophie et design du jeu
- **[Architecture Technique](architecture-technique.md)** - Multi-serveur, engines, spécifications
- **[Architecture Modulaire](architecture-modulaire.md)** - 🔥 **NOUVEAU** : Architecture triple interface
- **[Claude Code Integration](claude-code-integration.md)** - 🔥 **NOUVEAU** : Guide développement IA
- **[Player Integration](player-integration.md)** - 🔥 **NOUVEAU** : Client/Server modulaire
#### Core Engines
- **[Designer](./engines/designer/)** - Vehicle design with AI assistance (1-2 designs/tick)
- **[Economy](./engines/economy/)** - Market simulation and dynamic pricing
- **[Factory](./engines/factory/)** - Factorio-like production with belts and assemblers
- **[War](./engines/war/)** - Multi-chunk combat and persistent frontlines
### Systèmes de Jeu
- **[Gameplay Industriel](gameplay-industriel.md)** - Production, ressources, optimisation
- **[Système Militaire](systeme-militaire.md)** - Design véhicules, combat
- **[Économie & Logistique](economie-logistique.md)** - Marchés, chaînes d'approvisionnement
- **[Mécaniques de Jeu](mecaniques-jeu.md)** - Recherche, progression, administration
#### Specialized Engines
- **[Intelligence](./engines/intelligence/)** - Metrics collection (3.1GB adaptive) and reconnaissance
- **[Logistic](./engines/logistic/)** - Supply chains and convoy management
- **[Map](./engines/map/)** - Procedural generation (218+ elements) and chunk streaming
- **[Operation](./engines/operation/)** - Military strategy and adaptive AI generals
### Systèmes Techniques
- **[Systèmes Techniques](systemes-techniques.md)** - Tiles, mémoire, chunks
- **[Map System](map-system.md)** - Génération procédurale, 218+ éléments
- **[Arbre Technologique](arbre-technologique.md)** - 3000+ technologies
- **[Métriques Joueur](metriques-joueur.md)** - Analytics (3.1GB par partie)
#### Support Engines
- **[Event](./engines/event/)** - Breakthrough system and global events
- **[MacroEntity](./engines/macroentity/)** - Companies, diplomacy, administration (1000 pts/day)
### Résolution de Problèmes
- **[Coherence Problem](coherence-problem.md)** - Contradictions résolues
- **[Questions Ouvertes](questions-ouvertes.md)** - 11 items à résoudre
### 🖥️ Server Documentation (`/serveur/`)
Server coordinator system:
- Engine communication and coordination
- Smart Client request/response handling
- Performance monitoring and load balancing
- Inter-engine message routing
### Planification
- **[Contexte Narratif](contexte-narratif.md)** - Background et univers
- **[DLC Prévus](dlc-prevus.md)** - Contenus futurs
- **[Updates Long Terme](updates-long-terme.md)** - Roadmap
### 💻 Client Documentation (`/client/`)
Smart Client interface system:
- Multi-scale user interface (World → Regional → Local → Detail)
- Factory management interface (Factorio-like)
- Vehicle design interface (grid-based component placement)
- Strategic command and diplomatic interfaces
## 🚀 Architecture Révolutionnaire
## Quick Navigation
### For Engine Developers
Each engine folder contains:
- **Core responsibilities** and system overview
- **Key mechanics** from relevant design documents
- **Communication patterns** with other engines
- **Implementation notes** and architecture details
### For System Architects
- **[Global Documentation](./global/)** - Complete system overview
- **[Server Documentation](./serveur/)** - Coordination architecture
- **Performance specs**: 60fps, 1000+ AI companies, adaptive scaling
### For Game Designers
- **[Global Documentation](./global/)** - All gameplay mechanics
- **Engine-specific docs** - Focused system details
- **[Client Documentation](./client/)** - User interface requirements
## Implementation Status
**Complete**: Documentation structure with engine-specific focus
**Complete**: 10 engine implementations with CMake build system
**Complete**: Fast/full build presets for development efficiency
🔄 **In Progress**: Engine logic expansion and inter-engine communication
📋 **Next**: Gameplay feature implementation and testing
## Build Commands Quick Reference
```bash
# Fast development build (minimal sanitizers)
cmake -DFAST_BUILD=ON .. && make claude-workflow-fast
# Full validation build (all sanitizers)
cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug .. && make
# Single engine development
make economy-engine && ./bin/economy-engine
### Triple Interface Pattern
```
IEngine → Coordination (Debug → Production → DataOriented)
IModuleSystem → Exécution (Sequential → Threaded → Cluster)
IModule → Logique Pure (Tank.so, Economy.so, Factory.so)
IIO → Communication (Intra → Local → Network)
```
For complete build system documentation, see `CLAUDE.md` in the project root.
### Avantages Claude Code
- **Contextes micro** : 200 lignes vs 50K+ lignes
- **Build autonome** : `cd modules/tank/ && cmake .`
- **Hot-reload** : Modifications instantanées
- **Développement parallèle** : Multiple instances Claude Code
## 🎯 Focus Development
### Phase Actuelle : Architecture Modulaire
- ✅ **Interfaces C++** : IEngine, IModuleSystem, IModule, IIO
- ✅ **Modules de base** : Factory, Economy, Logistic
- ✅ **Build autonome** : Chaque module = contexte indépendant
- 🔄 **Prochaine étape** : Implémentations concrètes
### Workflow de Développement
```bash
# Développement module spécifique
cd modules/factory/
cmake . && make factory-module # → factory.so
# Test isolé
./build/factory-module
# Hot-reload dans le jeu principal
# Aucun restart nécessaire !
```
## 🎮 Vision du Jeu
### Concept Core
- **Factory + Military** : Production industrielle + doctrine militaire
- **Échelles multiples** : Local (usines) → Régional (logistique) → Global (diplomatie)
- **Progression** : PMC → Entreprise → Corporation → Super-pouvoir
### Mécaniques Principales
1. **Production Factorio-like** : Chaînes d'assemblage, optimisation
2. **Design véhicules** : Grille irrégulière, placement composants
3. **Combat auto-battler** : Frontlines persistantes, supervision joueur
4. **Économie dynamique** : Marchés, inflation, cycles économiques
## 📖 Comment Utiliser Cette Documentation
### Pour les Développeurs
1. **Commencer par** : [Architecture Modulaire](architecture-modulaire.md)
2. **Puis** : [Claude Code Integration](claude-code-integration.md)
3. **Ensuite** : [Vue Ensemble](vue-ensemble.md) pour le contexte
### Pour les Game Designers
1. **Commencer par** : [Vue Ensemble](vue-ensemble.md)
2. **Puis** : [Gameplay Industriel](gameplay-industriel.md)
3. **Ensuite** : [Système Militaire](systeme-militaire.md)
### Pour Claude Code Sessions
1. **Toujours lire** : `/modules/{module}/CLAUDE.md`
2. **Context limité** : Module spécifique uniquement
3. **Build autonome** : `cmake .` depuis le module
4. **Max 300 lignes** : Logique pure, zéro infrastructure
## 🔄 Statut du Projet
### ✅ Complété
- **Design complet** : 15+ documents de spécification
- **Architecture modulaire** : Triple interface implémentée
- **Build system** : CMake + defensive programming
- **Structure modules** : Factory, Economy, Logistic
### 🔄 En Cours
- **Player Integration** : Architecture Client/Server modulaire
- **InputModule** : Clavier/souris → JSON commands
- **NetworkModule** : WebSocket client/server communication
- **V1 Thin Client** : Server-authoritative avec latence acceptable
### 📋 Prochaines Étapes
- **V1 Implementation** : Client Input + Server Authority
- **Multi-player testing** : 2+ joueurs synchronisés
- **Hot-reload validation** : Server modules sans disconnect client
- **V2 Planning** : Client prediction + shared logic
---
## 💡 Philosophy
**"Complexity through Simplicity"** : Créer un jeu AAA complexe via une architecture de modules simples, chacun compréhensible et modifiable par Claude Code en isolation totale.
**Résultat** : Développement 10x plus rapide avec qualité maintenue.
---
## 📋 Build Commands Quick Reference
```bash
# Module development (autonomous)
cd modules/factory/
cmake . && make factory-module # Build factory.so
./build/factory-module # Test standalone
# Core system
cmake . && make warfactory-core # Build core engine
./build/bin/warfactory-engine # Run main engine
# Full system
make warfactory-modules # Build all modules
make test-all-modules # Test all modules
```
## 🔧 Legacy Documentation
### Ancienne Architecture (référence)
- **[Engines Documentation](./engines/)** - Anciens engines (supplanté par modules)
- **[Client Documentation](./client/)** - Interface system
- **[Server Documentation](./serveur/)** - Coordination (supplanté par IEngine)
Ces documents restent utiles pour comprendre le design original, mais l'implémentation actuelle utilise l'architecture modulaire.

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@ -0,0 +1,351 @@
# Architecture Modulaire pour Game Development avec Claude Code
## Vue d'Ensemble
L'architecture modulaire triple interface révolutionne le développement de jeux complexes en rendant le code **Claude Code friendly** tout en maintenant la performance et la scalabilité.
## 🏗️ Architecture Core : Triple Interface Pattern
### Les 4 Interfaces Fondamentales
```cpp
IEngine → Coordination générale (DebugEngine → HighPerfEngine → DataOrientedEngine)
IModuleSystem → Stratégie d'exécution (Sequential → Threaded → Multithread → Cluster)
IModule → Logique métier pure (TankModule.so, EconomyModule.so)
IIO → Communication (IntraIO → LocalIO → NetworkIO)
```
### Séparation des Responsabilités
#### IModule : Pure Game Logic
```cpp
class IModule {
virtual json process(const json& input) = 0; // PURE FUNCTION
virtual void initialize(const json& config) = 0;
virtual void shutdown() = 0;
};
```
**Contraintes strictes** :
- **200-300 lignes maximum** par module
- **Aucune dépendance infrastructure** (threading, network, etc.)
- **JSON in/out uniquement** pour communication
- **Logic métier pure** sans effets de bord
#### IModuleSystem : Execution Strategy
```cpp
// Même interface, performance différente
SequentialModuleSystem → Debug/test (1 module à la fois)
ThreadedModuleSystem → Chaque module dans son thread
MultithreadedModuleSystem → Pool de threads pour tasks
ClusterModuleSystem → Distribution sur plusieurs machines
```
#### IIO : Transport Layer
```cpp
// Même interface, transport différent
IntraIO → Appel direct (même processus)
LocalIO → Named pipes/sockets (même machine)
NetworkIO → TCP/WebSocket (réseau)
```
## 🎯 Objectif Principal : Claude Code Optimized Development
### Problème Résolu : Contexte Énorme
**Avant** : Claude Code doit comprendre 50K+ lignes interconnectées
**Après** : Claude Code travaille sur TankModule.cpp (200 lignes isolées)
### Workflow Révolutionnaire
#### Développement Parallèle
```bash
# Instance Claude Code A
cd modules/tank/
cmake . && make tank-module # Autonome, 0 dépendance
# Instance Claude Code B
cd modules/economy/
cmake . && make economy-module # Parallèle, 0 conflit
# Instance Claude Code C
cd modules/ai/
cmake . && make ai-module # Simultané, 0 friction
```
#### Testing Isolé
```cpp
[Test] TankModule_ReceiveAttackCommand_ShouldFire()
{
auto tank = LoadModule("tank.so");
auto input = json{{"type", "attack"}, {"target", "enemy_1"}};
auto result = tank->process(input);
EXPECT_EQ(result["action"], "fire");
// Zero dépendance externe, test ultra-rapide
}
```
### Hot-Swappable Infrastructure
#### Debugging → Performance → Scale
```cpp
// Bug multithread dans TankModule ?
// 1. Keep TankModule.so unchanged
// 2. Switch: MultithreadedModuleSystem → SequentialModuleSystem
// 3. Isolate: logic bug vs threading bug
// Bug réseau ?
// 1. Keep TankModule.so unchanged
// 2. Switch: NetworkIO → IntraIO
// 3. Isolate: network bug vs game logic bug
```
**Avantage énorme** : Debug infrastructure sans toucher à la logique métier !
## 🚀 Évolution Progressive Sans Régression
### Performance Scaling
```cpp
// Phase 1 : Prototype
DebugEngine + SequentialModuleSystem + IntraIO
→ Développement ultra-rapide, Claude Code 100% focus logique
// Phase 2 : Optimization
DebugEngine + ThreadedModuleSystem + IntraIO
→ Performance boost sans changer 1 ligne de game logic
// Phase 3 : Production
HighPerfEngine + MultithreadedModuleSystem + LocalIO
→ Scale transparent, TankModule.so inchangé
// Phase 4 : MMO Scale
DataOrientedEngine + ClusterModuleSystem + NetworkIO
→ Distribution massive, même logique métier
```
### Migration Zero-Risk
- **TankModule.so reste identique** à travers toutes les phases
- **Interface contracts préservés** → pas de régression possible
- **A/B testing facile** : deux configurations en parallèle
## 🛠️ Choix Architecturaux Pragmatiques
### 1. Modding → YAGNI (You Aren't Gonna Need It)
**Problème du Modding** :
- Hooks system = complexité architecturale énorme
- Maintenance nightmare (API stability)
- Performance overhead permanent
- Cas d'usage incertain pré-release
**Solution pragmatique** :
- **Faire un jeu qui marche AVANT** de le rendre moddable
- 90% des "mods" = tweaker des valeurs → **Config system suffit**
### 2. Config System = "Modding Gratuit"
#### Architecture Smart Config
```
Player edit → Server validation → Engine dispatch → Background recalc
```
#### Smart Recalculation Engine
```cpp
// Exemple : player modifie steel_plating.weight
ConfigChange steel_plating.weight →
ComponentTracker.getDependents() → [tank_mk1, tank_mk2, heavy_tank] →
DesignerEngine.scheduleRecalc() →
Background processing (spread over frames)
```
#### Hot-Reload Paradise
```json
// config/tanks.json
{
"tank_mk1": {
"armor": 50, // ← Edit this
"speed": 35, // ← Or this
"cost": 1000 // ← Or this
}
}
```
**Save file → Auto-reload → See changes instantly**
### 3. Mode-Based Security System
#### Dev Mode
- **Config changes autorisés** partout
- **Hot-reload paradise** pour développement
- **Debugging tools** exposés
#### Solo Mode
- **Player peut modder** son expérience
- **Local config override** autorisé
- **Cheat-friendly** pour expérimentation
#### Multiplayer Mode
- **Server autoritaire** sur toutes les configs
- **Anti-cheat automatique** via validation
- **Zero tolerance** pour modifications
### 4. Anti-Cheat Psychologique 😈
**Stratégie** : Cheat attempts → "bugs" simulés progressifs
```cpp
class AntiCheatPsycho {
void onCheatDetected(CheatType type) {
switch(type) {
case SPEED_HACK:
simulateRandomLag(50ms, 500ms);
break;
case RESOURCE_HACK:
simulateVisualGlitches(tanks, 5%);
break;
case DAMAGE_HACK:
simulateDesync(movement, 2%);
break;
}
// Cheater se punit lui-même → abandon plutôt que ban+retry
}
};
```
**Résultat** : Cheaters abandonnent d'eux-mêmes, expérience propre pour légitimes.
## ⚙️ Config System Intelligent
### Architecture Technique
```
Client Config Editor → WebSocket →
Server Validation →
Config Dispatcher →
[TankModule, EconomyModule, FactoryModule] →
Background Recalculation →
Live Update
```
### Component Dependency Tracking
```cpp
class ConfigDependencyGraph {
// steel_plating change affects:
std::map<ConfigKey, std::vector<ComponentID>> dependencies = {
{"materials.steel_plating.weight", {tank_mk1, tank_mk2, heavy_tank}},
{"materials.steel_plating.cost", {economy_steel, factory_line_2}},
{"weapons.cannon_75mm.damage", {tank_mk1, artillery_piece}}
};
void onConfigChange(ConfigKey key, json newValue) {
auto affected = dependencies[key];
for(auto component : affected) {
DesignerEngine::scheduleRecalc(component);
}
}
};
```
### Background Processing Smart
- **Frame-spread recalculation** : 1 tank par frame max
- **Priority queue** : tanks en combat = priorité haute
- **Lazy evaluation** : recalc seulement si component utilisé
## 🎮 Workflow de Développement Révolutionnaire
### Avant : Architecture Monolithique
```
Edit code → Full compile (2-5 min) → Restart engine → Load save → Test
Total : 5-10 minutes par iteration
```
### Après : Architecture Modulaire
```
Edit TankModule.cpp → Hot-reload (5 sec) → Test immediately
Edit config/tanks.json → Auto-reload (instant) → See changes live
Total : 5 seconds par iteration
```
### Claude Code Development Paradise
#### Contexte Ultra-Simple
- **TankModule.cpp** : 200 lignes de logique tank pure
- **EconomyModule.cpp** : 250 lignes de market simulation
- **FactoryModule.cpp** : 180 lignes de production logic
**Zéro infrastructure** dans le contexte Claude Code !
#### Autonomous Build System
```bash
cd modules/tank/
cmake . # PAS cmake .. !
make tank-module # → tank.so
./build/tank-module # Test isolé
```
#### Parallel Development
- **3+ instances Claude Code** travaillent simultanément
- **Zero conflicts** entre modules
- **Rapid iteration** sur logique pure
## 🔄 Integration avec Système Existant
### Migration Strategy
1. **Garder ancien code** comme fallback
2. **Créer modules** petit à petit
3. **A/B test** ancien vs nouveau
4. **Switch progressif** module par module
5. **Retire ancien** une fois validé
### Backward Compatibility
```cpp
class LegacyTankSystem; // Ancien code
class TankModule; // Nouveau code
class TankSystemProxy {
bool useNewSystem = config.getBool("use_new_tank_system");
json process(json input) {
if(useNewSystem) {
return newTankModule->process(input);
} else {
return legacyTankSystem->process(input);
}
}
};
```
## 📊 Métriques de Succès
### Développement
- **Context size** : 50K+ lignes → 200-300 lignes
- **Iteration time** : 5-10 minutes → 5 seconds
- **Parallel development** : 1 dev → 3+ Claude instances
- **Bug isolation** : Weeks → Hours
### Performance
- **Hot-reload time** : N/A → <5 seconds
- **Config changes** : Restart required → Instant
- **A/B testing** : Impossible → Trivial
- **Debugging** : Needle in haystack → Surgical precision
### Maintenance
- **Module independence** : Tightly coupled → Zero dependencies
- **Testing** : Integration hell → Unit paradise
- **Deployment** : Monolith → Microservices-like
- **Scaling** : Rewrite → Configuration change
---
## Conclusion
L'architecture modulaire triple interface résout **4 problèmes majeurs** du développement de jeux complexes :
1. **Claude Code Efficiency** : Contextes micro-simples (200 lignes vs 50K+)
2. **Development Velocity** : Hot-reload + config system + parallel dev
3. **Performance Scaling** : Évolution progressive sans régression
4. **Security & Deployment** : Anti-cheat intégré + mode-based system
**Résultat** : Développement 10x plus rapide avec maintien de la qualité et performance AAA.
Cette architecture est particulièrement révolutionnaire pour le **développement avec IA**, où la limitation principale est la taille du contexte que l'IA peut traiter efficacement.

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@ -0,0 +1,387 @@
# Intégration Claude Code : Guide Technique
## 🎯 Objectif : Développement IA-First
Cette architecture est spécifiquement conçue pour **maximiser l'efficacité de Claude Code** dans le développement de jeux complexes.
## 🧠 Contraintes Cognitives de l'IA
### Problème Fondamental : Context Window
- **Claude Code limite** : ~200K tokens de contexte
- **Jeu AAA typique** : 500K+ lignes de code interconnectées
- **Résultat** : IA ne peut pas appréhender le système complet
### Solution : Micro-Contexts Autonomes
```cpp
// Au lieu de ça (impossible pour l'IA) :
TankSystem.cpp (5000 lignes) +
PhysicsEngine.cpp (8000 lignes) +
NetworkLayer.cpp (3000 lignes) +
GraphicsRenderer.cpp (12000 lignes)
= 28000 lignes interconnectées
// On fait ça (parfait pour l'IA) :
TankModule.cpp (200 lignes)
= Logique pure, zéro dépendance
```
## 🏗️ Architecture Claude Code Friendly
### Structure Cognitive Optimale
```
warfactory/
├── modules/tank/ # 🎯 Claude travaille ICI
│ ├── CLAUDE.md # Instructions spécialisées
│ ├── CMakeLists.txt # Build autonome (cmake .)
│ ├── shared/ # Headers locaux
│ ├── src/TankModule.cpp # 200 lignes PURE logic
│ └── build/ # → tank.so
└── [reste du projet invisible pour Claude]
```
### Principe : Information Hiding Cognitif
- **Claude voit SEULEMENT** : TankModule.cpp + CLAUDE.md + interfaces
- **Claude ne voit JAMAIS** : Engine architecture, networking, threading
- **Résultat** : Focus 100% sur logique métier
## 📋 Workflow Claude Code Optimisé
### 1. Session Initialization
```bash
# Claude démarre TOUJOURS dans un module spécifique
cd modules/tank/
# Context loading minimal
files_to_read = [
"CLAUDE.md", # 50 lignes d'instructions
"src/TankModule.cpp", # 200 lignes de logic
"shared/IModule.h" # 30 lignes d'interface
]
# Total : 280 lignes vs 50K+ dans architecture classique
```
### 2. Development Loop
```bash
# 1. Claude lit le contexte micro
read("src/TankModule.cpp")
# 2. Claude modifie la logique pure
edit("src/TankModule.cpp")
# 3. Test instantané
cmake . && make tank-module
./build/tank-module
# 4. Hot-reload dans le jeu
# Aucune recompilation complète !
```
### 3. Parallel Development
```bash
# Instance Claude A
cd modules/tank/ && work_on("tank logic")
# Instance Claude B
cd modules/economy/ && work_on("market simulation")
# Instance Claude C
cd modules/ai/ && work_on("behavior trees")
# Zero conflicts, parallel development
```
## 🎯 Instructions CLAUDE.md Spécialisées
### Template Type par Module
#### modules/tank/CLAUDE.md
```markdown
# Tank Module - Pure Combat Logic
## Context
You work EXCLUSIVELY on tank behavior. No networking, no threading.
## Responsibilities
- Movement: acceleration, turning, terrain interaction
- Combat: targeting, firing, armor calculations
- States: idle, moving, attacking, destroyed
## Interface Contract
Input JSON: {"type": "move", "direction": "north", "speed": 0.8}
Output JSON: {"position": [x, y], "facing": angle, "status": "moving"}
## File Limits
- TankModule.cpp: Max 250 lines
- Pure logic only: No sockets, threads, engine dependencies
- JSON in/out: All communication via JSON messages
## Build Commands
cmake . && make tank-module # Builds tank.so
./build/tank-module # Test standalone
NEVER leave this directory or reference parent paths!
```
#### modules/economy/CLAUDE.md
```markdown
# Economy Module - Pure Market Logic
## Context
You work EXCLUSIVELY on economic simulation. No infrastructure.
## Responsibilities
- Market dynamics: supply/demand, pricing
- Trading: buy/sell orders, market makers
- Economics: inflation, market cycles
## Interface Contract
Input: {"type": "trade", "item": "steel", "quantity": 100, "action": "buy"}
Output: {"status": "executed", "price": 5.2, "total": 520.0}
## Focus Areas
1. Market algorithms (supply/demand curves)
2. Price discovery mechanisms
3. Economic modeling
NEVER reference networking, threading, or parent directories!
```
### Contraintes Strictes pour Claude
1. **NEVER `cd ..`** ou référence parent
2. **ALWAYS `cmake .`** (pas cmake ..)
3. **ONLY JSON communication** avec autres modules
4. **MAX 300 lignes** par fichier
5. **ZERO infrastructure code** dans le contexte
## 🔧 Build System Cognitif
### Autonomous Build : Zero Mental Overhead
```cmake
# modules/tank/CMakeLists.txt
cmake_minimum_required(VERSION 3.20)
project(TankModule) # Self-contained
# Everything local
include_directories(shared)
add_library(tank-module SHARED src/TankModule.cpp)
# Local build directory
set(CMAKE_LIBRARY_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/build)
```
**Avantage Claude** : Aucun concept de "projet parent" à comprendre !
### Hot-Reload pour Rapid Iteration
```cpp
// Engine hot-reload automatique
class ModuleLoader {
void reloadIfChanged(const std::string& modulePath) {
if(fileChanged(modulePath)) {
unloadModule(modulePath);
loadModule(modulePath); // Reload .so
// Game continue sans interruption !
}
}
};
```
**Workflow Claude** : Edit → Save → See changes instantly in game
## 🧪 Testing Strategy : AI-Optimized
### Unit Tests Intégrés
```cpp
// Dans TankModule.cpp
#ifdef TESTING
void runTests() {
// Test 1: Movement
auto input = json{{"type", "move"}, {"direction", "north"}};
auto result = process(input);
assert(result["status"] == "moving");
// Test 2: Combat
input = json{{"type", "attack"}, {"target", "enemy_1"}};
result = process(input);
assert(result["action"] == "fire");
std::cout << "✅ All tank tests passed!" << std::endl;
}
#endif
```
### Standalone Testing
```bash
# Claude peut tester sans le engine complet
cd modules/tank/
make tank-module
./build/tank-module # Run standalone avec tests intégrés
```
**Avantage IA** : Testing sans infrastructure complexe !
## 🔄 Hot-Reload Architecture
### Module State Preservation
```cpp
class TankModule {
private:
json persistentState; // Sauvegardé lors hot-reload
public:
json getState() override {
return persistentState; // Engine sauvegarde l'état
}
void setState(const json& state) override {
persistentState = state; // Restore après reload
}
};
```
### Seamless Development
1. **Claude modifie** TankModule.cpp
2. **Engine détecte** file change
3. **Automatic save** module state
4. **Reload .so** avec nouveau code
5. **Restore state** → Game continue
6. **Test immediately** nouvelles modifications
## 🎮 Debug Mode : IA Paradise
### Debug Engine Features
```cpp
class DebugEngine : public IEngine {
// Execution step-by-step pour analyse
void stepMode() { processOneModule(); }
// Logging détaillé pour Claude
void verboseLogging() {
log("Module tank input: " + input.dump());
log("Module tank output: " + output.dump());
}
// Module isolation pour debugging
void isolateModule(const std::string& name) {
// Run ONLY this module, others = mock
}
};
```
### Claude Debug Workflow
```bash
# 1. Set debug mode
echo '{"debug_mode": true, "isolated_module": "tank"}' > config/debug.json
# 2. Run with step mode
./warfactory-engine --step-mode
# 3. Claude voit EXACT input/output de son module
# Perfect pour comprendre les interactions !
```
## 📊 Métriques Claude Code
### Avant : Architecture Monolithique
- **Context size** : 50K+ lignes (impossible)
- **Build time** : 2-5 minutes
- **Iteration cycle** : Edit → Compile → Restart → Test (10+ min)
- **Bug localization** : Needle in haystack
- **Parallel work** : Impossible (conflicts)
### Après : Architecture Modulaire
- **Context size** : 200-300 lignes (parfait)
- **Build time** : 5-10 secondes
- **Iteration cycle** : Edit → Hot-reload → Test (30 sec)
- **Bug localization** : Surgical precision
- **Parallel work** : 3+ Claude instances
### ROI Development
- **Claude efficiency** : 10x improvement
- **Development speed** : 5x faster iteration
- **Code quality** : Higher (focused contexts)
- **Bug density** : Lower (isolated modules)
## 🚀 Advanced Claude Patterns
### Pattern 1: Progressive Complexity
```cpp
// Iteration 1: Basic tank (Claude commence simple)
class TankModule {
json process(const json& input) {
if(input["type"] == "move") return basicMove();
return {{"status", "idle"}};
}
};
// Iteration 2: Add combat (Claude étend)
json process(const json& input) {
if(input["type"] == "move") return advancedMove();
if(input["type"] == "attack") return combat();
return {{"status", "idle"}};
}
// Iteration 3: Add AI (Claude sophistique)
// Etc... Progression naturelle
```
### Pattern 2: Behavior Composition
```cpp
// Claude peut composer behaviors facilement
class TankModule {
MovementBehavior movement;
CombatBehavior combat;
AiBehavior ai;
json process(const json& input) {
auto context = getCurrentContext();
if(ai.shouldMove(context)) return movement.process(input);
if(ai.shouldAttack(context)) return combat.process(input);
return ai.idle(context);
}
};
```
### Pattern 3: Data-Driven Logic
```cpp
// Claude travaille avec config, pas hard-coding
class TankModule {
json tankConfig; // Loaded from config/tanks.json
json process(const json& input) {
auto stats = tankConfig["tank_mk1"];
auto speed = stats["max_speed"].get<double>();
auto armor = stats["armor_thickness"].get<int>();
// Logic basée sur data, pas constantes
return processWithStats(input, speed, armor);
}
};
```
## 🔮 Future Claude Integration
### AI-Driven Development
1. **Claude génère** modules complets
2. **Hot-reload testing** automatique
3. **AI balancing** via config changes
4. **Behavior learning** from player data
### Natural Language Debugging
```bash
# Future : Claude debug with natural language
claude> "Why is tank_mk1 slower than expected?"
debug> Analyzing TankModule... speed config: 35, current: 28
debug> Issue found: terrain modifier not applied correctly
debug> Suggesting fix in TankModule.cpp line 142
```
---
## Conclusion
Cette architecture transforme Claude Code d'un **assistant de développement** en **développeur principal** capable de créer des systèmes de jeu complexes de manière autonome.
**Clé du succès** : Réduire la complexité cognitive à un niveau où l'IA peut exceller, tout en maintenant la puissance architecturale nécessaire pour un jeu AAA.

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@ -0,0 +1,397 @@
# Intégration du Joueur dans l'Architecture Modulaire
## 🎯 Problème Identifié
**Architecture modulaire parfaite... mais où est le joueur ?**
L'architecture triple interface actuelle gère brillamment la logique métier et la performance, mais il manque un élément crucial : **l'interaction humaine**.
### Gaps Actuels
- ❌ **Pas d'inputs** clavier/souris
- ❌ **Pas de réactivité UI** temps réel
- ❌ **Client/Server separation** manquante
- ❌ **Multiplayer architecture** non définie
## 📋 Solution : Client/Server Modulaire
### Architecture Duale Proposée
```
ClientEngine (Local, Réactif) ←→ ServerEngine (Distribué, Autoritaire)
├─ InputModule ├─ TankModule
├─ UIModule ├─ CombatModule
├─ RenderModule ├─ EconomyModule
└─ NetworkModule └─ NetworkModule
```
### Principe : Même Architecture, Contexte Différent
**Client Modules** : Focus UX, réactivité, prédiction
**Server Modules** : Focus logique, autorité, performance
**Code Sharing** : Logique métier identique, contexte d'exécution différent
## 🚀 Plan de Développement : 2 Phases Progressives
### **Phase 1 : V1 - Thin Client (Validation Rapide)**
#### Objectifs V1
- ✅ **Validation architecture** : Prouver que l'approche modulaire fonctionne
- ✅ **Focus core logic** : TankModule, CombatModule opérationnels
- ✅ **Gameplay jouable** : Latence acceptable pour validation concept
- ✅ **Claude Code friendly** : Développement parallèle client/server
#### Architecture V1 : Simple & Efficace
```
ClientEngine (Thin)
├─ InputModule → Capture inputs → JSON messages
├─ NetworkModule → WebSocket client → Send to server
└─ RenderModule → Display server state → Simple rendering
ServerEngine (All Logic)
├─ TankModule → Authoritative tank logic
├─ CombatModule → Game mechanics & physics
├─ EconomyModule → Market simulation
└─ NetworkModule → WebSocket server → Broadcast state
```
#### Flow V1 : Server-Authoritative
```
Player Input → ClientEngine → Network → ServerEngine → Game Logic → Network → ClientEngine → Display
50ms 5ms 30ms 20ms 30ms 5ms 10ms
Total : ~150ms latency (acceptable pour validation)
```
#### Développement V1 : Claude Code Parallel
```bash
# Instance Claude A : Client Input
cd modules/client/input/
cmake . && make input-module # → input.so
# Instance Claude B : Server Logic
cd modules/server/tank/
cmake . && make tank-module # → tank.so
# Instance Claude C : Network
cd modules/shared/network/
cmake . && make network-module # → network.so
```
#### Modules V1 Implementation
##### InputModule (Client)
```cpp
class InputModule : public ModuleBase {
json process(const json& input) override {
// Keyboard/mouse events → Structured commands
if(input["type"] == "keydown") {
if(input["key"] == "w") return {{"command", "move"}, {"direction", "north"}};
if(input["key"] == "space") return {{"command", "attack"}};
}
return {{"command", "idle"}};
}
};
```
##### NetworkModule (Client)
```cpp
class ClientNetworkModule : public ModuleBase {
json process(const json& input) override {
// Send commands to server via WebSocket
if(input["command"] != "idle") {
webSocketClient.send(input.dump());
}
// Receive server state updates
if(webSocketClient.hasMessage()) {
return json::parse(webSocketClient.receive());
}
return {{"status", "connected"}};
}
};
```
##### TankModule (Server) - **Même logique qu'avant !**
```cpp
class TankModule : public ModuleBase {
json process(const json& input) override {
// IDENTICAL logic to single-player version
if(input["command"] == "move") return handleMovement(input);
if(input["command"] == "attack") return handleCombat(input);
return getCurrentState();
}
};
```
### **Phase 2 : V2 - Client Prediction (Polish UX)**
#### Objectifs V2
- ✅ **Réactivité client** : Illusion 0ms lag via prédiction
- ✅ **Code sharing** : Logique métier partagée client/server
- ✅ **Smooth gameplay** : Corrections invisibles, UX fluide
- ✅ **Competitive ready** : Performance multijoueur AAA
#### Architecture V2 : Shared Logic + Prediction
```
SharedGameLogic.so (Code Commun)
├─ TankLogic.cpp
├─ CombatLogic.cpp
└─ PhysicsLogic.cpp
ClientEngine (Predictive) ServerEngine (Authoritative)
├─ ClientTankModule (Shared + prediction) ├─ ServerTankModule (Shared + validation)
├─ SyncModule (reconciliation) ├─ ValidationModule (anti-cheat)
└─ PredictionModule (client-side) └─ PersistenceModule (save/load)
```
#### Flow V2 : Client Prediction + Server Authority
```
Player Input → Immediate Client Prediction + Network to Server → Server Validation → Client Reconciliation
0ms 5ms 30ms 20ms 5ms
User Experience : 0ms (predicted), Corrections invisibles
```
#### Migration V1 → V2 : Zero-Risk Evolution
```cpp
// 1. Extract Shared Logic (TankModule → SharedTankLogic.so)
class SharedTankLogic {
static json CalculateMovement(const json& tank, const json& input) {
// SINGLE SOURCE OF TRUTH for both client & server
return processMovement(tank, input);
}
};
// 2. Client Prediction (ClientTankModule)
class ClientTankModule : public ModuleBase {
json process(const json& input) override {
// Immediate prediction using shared logic
auto predicted = SharedTankLogic::CalculateMovement(currentState, input);
// Send to server for validation
networkModule.send(input);
return predicted; // Display immediately
}
};
// 3. Server Validation (ServerTankModule)
class ServerTankModule : public ModuleBase {
json process(const json& input) override {
// Authoritative calculation using SAME shared logic
auto authoritative = SharedTankLogic::CalculateMovement(serverState, input);
// Anti-cheat validation
if(validateInput(input)) {
return authoritative;
}
return {{"error", "invalid_input"}};
}
};
```
## 🛠️ Implementation Strategy
### Développement V1 : Thin Client
#### 1. Client Modules
```bash
modules/client/
├─ input/ # InputModule : Clavier/souris → JSON
├─ render/ # RenderModule : Server state → Display
└─ network/ # NetworkModule : WebSocket client
```
#### 2. Server Modules (Extension Actuelle)
```bash
modules/server/
├─ tank/ # TankModule : Combat logic (EXISTING)
├─ economy/ # EconomyModule : Market logic (EXISTING)
├─ network/ # NetworkModule : WebSocket server
└─ persistence/ # PersistenceModule : Save/load state
```
#### 3. Shared Infrastructure
```bash
modules/shared/
├─ protocol/ # ProtocolModule : Client/server messages
├─ serialization/ # SerializationModule : JSON optimization
└─ compression/ # CompressionModule : Network optimization
```
### Développement V2 : Shared Logic
#### 1. Logic Extraction
```bash
modules/shared/logic/
├─ tank-logic/ # SharedTankLogic.so
├─ combat-logic/ # SharedCombatLogic.so
└─ physics-logic/ # SharedPhysicsLogic.so
```
#### 2. Client Prediction
```bash
modules/client/prediction/
├─ tank-prediction/ # ClientTankModule with prediction
├─ sync/ # SyncModule : Reconciliation
└─ interpolation/ # InterpolationModule : Smooth corrections
```
#### 3. Server Authority
```bash
modules/server/authority/
├─ validation/ # ValidationModule : Anti-cheat
├─ simulation/ # SimulationModule : Server-side physics
└─ persistence/ # PersistenceModule : World state
```
## 🎮 Claude Code Development Workflow
### V1 Development : Parallel Instances
```bash
# Claude Instance A : Client Input
cd modules/client/input/
# Context : 200 lignes input handling
# Focus : Keyboard/mouse → JSON commands
# Build : cmake . && make input-module
# Claude Instance B : Server Tank Logic
cd modules/server/tank/
# Context : 250 lignes tank logic (EXISTING)
# Focus : Command processing, game state
# Build : cmake . && make tank-module
# Claude Instance C : Network Protocol
cd modules/shared/protocol/
# Context : 180 lignes network messages
# Focus : JSON serialization, WebSocket
# Build : cmake . && make protocol-module
```
### V2 Development : Shared Logic Focus
```bash
# Claude Instance A : Shared Tank Logic
cd modules/shared/logic/tank/
# Context : 200 lignes pure tank logic
# Focus : Movement, combat calculations
# Used by : BOTH client prediction AND server authority
# Claude Instance B : Client Prediction
cd modules/client/prediction/tank/
# Context : 150 lignes prediction + SharedTankLogic
# Focus : Immediate response, reconciliation
# Build : Links SharedTankLogic.so
# Claude Instance C : Server Authority
cd modules/server/authority/tank/
# Context : 180 lignes validation + SharedTankLogic
# Focus : Anti-cheat, persistence
# Build : Links SharedTankLogic.so
```
## 📊 Success Metrics & Validation
### V1 Success Criteria
- [ ] **Player Control** : Tank respond to WASD + mouse
- [ ] **Multiplayer** : 2+ players see synchronized world
- [ ] **Hot-Reload** : Server modules reload without client disconnect
- [ ] **Latency** : <150ms acceptable for core gameplay validation
- [ ] **Claude Code** : 3+ parallel development instances
### V2 Success Criteria
- [ ] **Instant Response** : Input feels 0ms via client prediction
- [ ] **Smooth Corrections** : No jittering during server reconciliation
- [ ] **Logic Sync** : Client/server calculations stay identical
- [ ] **Hot-Reload** : Both engines support module hot-reload
- [ ] **Performance** : 60fps client, server handles 100+ concurrent players
### Performance Targets
#### V1 Targets (Validation)
- **Client FPS** : 30+ fps stable
- **Server Capacity** : 10+ concurrent players
- **Network** : 150ms acceptable latency
- **Development** : Claude Code 200-line contexts
#### V2 Targets (Production)
- **Client FPS** : 60+ fps with prediction
- **Server Capacity** : 100+ concurrent players
- **Network** : 30ms server latency, 0ms perceived client latency
- **Development** : Shared logic reduces duplication by 80%
## 🎯 Development Priority & Timeline
### Immediate : Start V1 (80% effort)
1. **Week 1-2** : InputModule + NetworkModule basique
2. **Week 3-4** : Server TankModule integration + basic rendering
3. **Week 5-6** : Multi-player testing + hot-reload validation
4. **Week 7-8** : Polish V1 + documentation
### Future : V2 When V1 Stable (20% effort)
1. **Extract** : Shared logic from working V1 modules
2. **Implement** : Client prediction with shared logic
3. **Test** : Prediction accuracy vs server authority
4. **Deploy** : Seamless V1 → V2 migration
### Development Philosophy
- **V1 first** : Prove architecture works end-to-end
- **Claude Code optimized** : 200-line contexts maintained
- **Hot-reload everywhere** : Both client and server modules
- **Progressive enhancement** : V1 → V2 without code rewrite
## 🔄 Integration avec Architecture Existante
### Extension Naturelle
L'architecture modulaire actuelle **s'étend parfaitement** pour supporter client/server :
```cpp
// EXISTING : Single-player modules
TankModule.so → Pure tank logic
// V1 EXTENSION : Server-side modules
ServerTankModule.so → Same logic + network authority
// V2 EVOLUTION : Client + Server + Shared
SharedTankLogic.so → Pure logic (used by both)
ClientTankModule.so → SharedLogic + prediction
ServerTankModule.so → SharedLogic + validation
```
### Code Reuse Maximized
- **0% rewrite** : TankModule.cpp devient ServerTankModule.cpp
- **Logic preserved** : Même algorithmes, contexte d'exécution différent
- **Claude Code contexts** : Toujours 200-300 lignes par module
- **Hot-reload maintained** : Architecture triple interface intacte
## 🎮 User Experience Vision
### V1 Experience : Functional
- **Responsive** : 150ms latency acceptable pour validation
- **Multiplayer** : Joueurs voient le même monde
- **Development** : Hot-reload permet iteration rapide
### V2 Experience : Polished
- **Instant** : Inputs feel immediate via prediction
- **Smooth** : Corrections invisibles à l'utilisateur
- **Competitive** : Prêt pour gameplay multijoueur sérieux
**Résultat** : Architecture modulaire + Player integration = **Jeu AAA développé avec Claude Code** à vitesse révolutionnaire ! 🚀
---
## Conclusion
L'intégration du joueur dans l'architecture modulaire suit la même philosophie :
**"Complexity through Simplicity"** : Chaque module (client ou server) reste simple (200 lignes), mais l'ensemble crée une expérience multijoueur complexe et performante.
**Claude Code** continue à travailler sur des contextes micro-simples, mais produit maintenant un **jeu multijoueur complet** !