Removed core engine infrastructure from warfactoryracine: - Core interfaces: IEngine, IModule, IModuleSystem, IIO, ITaskScheduler, ICoordinationModule - Configuration system: IDataTree, IDataNode, DataTreeFactory - UI system: IUI, IUI_Enums, ImGuiUI (header + implementation) - Resource management: Resource, ResourceRegistry, SerializationRegistry - Serialization: ASerializable, ISerializable - World generation: IWorldGenerationStep (replaced by IWorldGenerationPhase) These components now live in the GroveEngine repository and are included via CMake add_subdirectory(../GroveEngine) for reusability across projects. warfactoryracine remains focused on game-specific logic and content. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com> |
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Documentation Warfactory
🏭 Vue d'Ensemble du Projet
Warfactory est un jeu de simulation industrielle militaire inspiré de Factorio, utilisant une architecture modulaire révolutionnaire optimisée pour le développement avec Claude Code.
📚 Documentation Principale
Architecture & Design
- Vue Ensemble - Vision, philosophie et design du jeu
- Architecture Technique - Multi-serveur, engines, spécifications
- Architecture Modulaire - 🔥 NOUVEAU : Architecture triple interface
- Claude Code Integration - 🔥 NOUVEAU : Guide développement IA
- Player Integration - 🔥 NOUVEAU : Client/Server modulaire
- Factory Architecture Post-Player - 🔥 NOUVEAU : Factory engine optimisé
- Transport Economic System - 🔥 NOUVEAU : Système transport & économique
Systèmes de Jeu
- Gameplay Industriel - Production, ressources, optimisation
- Système Militaire - Design véhicules, combat
- Économie & Logistique - Marchés, chaînes d'approvisionnement
- Mécaniques de Jeu - Recherche, progression, administration
Systèmes Techniques
- Systèmes Techniques - Tiles, mémoire, chunks
- Map System - Génération procédurale, 218+ éléments
- Arbre Technologique - 3000+ technologies
- Métriques Joueur - Analytics (3.1GB par partie)
Résolution de Problèmes
- Coherence Problem - Contradictions résolues
- Questions Ouvertes - 11 items à résoudre
Planification
- Contexte Narratif - Background et univers
- DLC Prévus - Contenus futurs
- Updates Long Terme - Roadmap
🚀 Architecture Révolutionnaire
Triple Interface Pattern
IEngine → Coordination (Debug → Production → DataOriented)
IModuleSystem → Exécution (Sequential → Threaded → Cluster)
IModule → Logique Pure (Tank.so, Economy.so, Factory.so)
IIO → Communication (Intra → Local → Network)
Avantages Claude Code
- Contextes micro : 200 lignes vs 50K+ lignes
- Build autonome :
cd modules/tank/ && cmake . - Hot-reload : Modifications instantanées
- Développement parallèle : Multiple instances Claude Code
🎯 Focus Development
Phase Actuelle : Architecture Modulaire
- ✅ Interfaces C++ : IEngine, IModuleSystem, IModule, IIO
- ✅ Modules de base : Factory, Economy, Logistic
- ✅ Build autonome : Chaque module = contexte indépendant
- 🔄 Prochaine étape : Implémentations concrètes
Workflow de Développement
# Développement module spécifique
cd modules/factory/
cmake . && make factory-module # → factory.so
# Test isolé
./build/factory-module
# Hot-reload dans le jeu principal
# Aucun restart nécessaire !
🎮 Vision du Jeu
Concept Core
- Factory + Military : Production industrielle + doctrine militaire
- Échelles multiples : Local (usines) → Régional (logistique) → Global (diplomatie)
- Progression : PMC → Entreprise → Corporation → Super-pouvoir
Mécaniques Principales
- Production Factorio-like : Chaînes d'assemblage, optimisation
- Design véhicules : Grille irrégulière, placement composants
- Combat auto-battler : Frontlines persistantes, supervision joueur
- Économie dynamique : Marchés, inflation, cycles économiques
📖 Comment Utiliser Cette Documentation
Pour les Développeurs
- Commencer par : Architecture Modulaire
- Puis : Claude Code Integration
- Ensuite : Vue Ensemble pour le contexte
Pour les Game Designers
- Commencer par : Vue Ensemble
- Puis : Gameplay Industriel
- Ensuite : Système Militaire
Pour Claude Code Sessions
- Toujours lire :
/modules/{module}/CLAUDE.md - Context limité : Module spécifique uniquement
- Build autonome :
cmake .depuis le module - Max 300 lignes : Logique pure, zéro infrastructure
🔄 Statut du Projet
✅ Complété
- Design complet : 15+ documents de spécification
- Architecture modulaire : Triple interface implémentée
- Build system : CMake + defensive programming
- Structure modules : Factory, Economy, Logistic
🔄 En Cours
- Transport System : Mode hierarchy (ship/train/air/truck) avec cost optimization
- Market Mechanics : Economic phases, order stacking, dynamic pricing
- Trading Companies : Arbitrage, transport optimization, market making
- Geographic Economics : Infrastructure investment, regional specialization
📋 Prochaines Étapes
- TradingModule Implementation : Business models (arbitrage, optimization, market making)
- MarketModule Implementation : Economic phases, order matching, price discovery
- InfrastructureModule Implementation : ROI calculation, regional development
- Integration Testing : Transport system avec ProductionModule
💡 Philosophy
"Complexity through Simplicity" : Créer un jeu AAA complexe via une architecture de modules simples, chacun compréhensible et modifiable par Claude Code en isolation totale.
Résultat : Développement 10x plus rapide avec qualité maintenue.
📋 Build Commands Quick Reference
# Module development (autonomous)
cd modules/factory/
cmake . && make factory-module # Build factory.so
./build/factory-module # Test standalone
# Core system
cmake . && make warfactory-core # Build core engine
./build/bin/warfactory-engine # Run main engine
# Full system
make warfactory-modules # Build all modules
make test-all-modules # Test all modules
🔧 Legacy Documentation
Ancienne Architecture (référence)
- Engines Documentation - Anciens engines (supplanté par modules)
- Client Documentation - Interface system
- Server Documentation - Coordination (supplanté par IEngine)
Ces documents restent utiles pour comprendre le design original, mais l'implémentation actuelle utilise l'architecture modulaire.