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StillHammer ba42b6d9c7 Update CDC with hybrid architecture (WarFactory + multi-target)
- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional)
- Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms
- Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM)
- Detail both deployment modes with cost analysis
- Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud)
- Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud)
- Document open questions for technical validation

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-27 11:49:09 +08:00

22 KiB

Économie et Logistique

Vue d'ensemble

L'économie de Warfactory est un système dynamique multi-acteurs où companies et états interagissent sur des marchés segmentés, avec une logistique automatisée intelligente qui supporte les opérations militaires et industrielles.

Stratégies d'Inventaire

Niveaux de Stock et Comportements d'Achat

Les companies IA adaptent leur comportement commercial selon leurs niveaux de stock :

Desperate (<20% capacité) :

  • Achète à n'importe quel prix
  • Accepte qualité inférieure
  • Priorise livraison rapide sur coût
  • Peut payer 2-3x prix marché

Normal (20-50% capacité) :

  • Comportement équilibré
  • Prix marché standard accepté
  • Trade-offs normaux qualité/prix/délai

Cautious (50-80% capacité) :

  • Sélectif sur prix
  • Attend offres avantageuses
  • Peut différer achats non-critiques
  • Cherche optimisation coûts

Oversupplied (>80% capacité) :

  • Vente aggressive surplus
  • Prix cassés pour libérer stockage
  • Peut vendre sous coût production
  • Cherche liquidation rapide

Impact Gameplay

  • Opportunités trading : Acheter à oversupplied, vendre à desperate
  • Cycles économiques : Alternance pénuries/surplus créent volatilité
  • Stratégie stockage : Balance entre coûts inventory et opportunités manquées

Consolidation Volume Émergente

Effet économique naturel : Les constraints transport créent collaboration forcée entre companies

Mécanisme économique :

  • Transport Cost Limits : Buyers définissent seuils acceptables (ex: "transport max 15% valeur goods")
  • Example pratique : Iron 10€/kg → Transport max 1.50€/kg acceptable
  • Ship 0.10€/kg viable, Truck 5.00€/kg rejeté (trop cher)
  • Natural collaboration : Consolidation ordres pour atteindre viabilité Ship transport

Strategic implications :

  • Pas threshold hard-codé : Émergence via pure rationalité économique
  • Collaboration competitive : Concurrents forcés coopérer pour transport viable
  • Timing decisions : Attendre consolidation (50x moins cher) vs urgence livraison
  • Market psychology : Economic pressure crée coopération naturelle

Spécialisation Régionale Émergente

Progression économique naturelle : Extraction → Manufacturing → Trading → Consumer

Regional Economic Development Phases :

  1. Coastal advantage phase : Early transport cost benefits (Ship 0.10€/kg)
  2. Infrastructure investment phase : Economic pressure drives development (ROI <15 ans)
  3. Economic equilibrium phase : Costs equalize across regions via infrastructure
  4. Competitive specialization phase : Regions find comparative advantages

Natural Geographic Specialization :

  • Resource-based clustering : Mining operations near natural deposits
  • Manufacturing optimization : Production centers minimize transport costs
  • Trading hub emergence : Infrastructure convergence creates commercial centers
  • Realistic urban development : Economic forces drive settlement patterns

Market Forces driving specialization :

  • Coastal rushLand premiumsCongestion costsCapacity bottlenecks
  • Pure economic pressure (no artificial forcing)
  • Infrastructure ROI drives regional transformation
  • Regional competition for transport access and advantages

Acteurs Économiques

Companies privées

  • Joueur : Company initiale avec avantage technologique (Factorio-like)
  • Multinationales : Thales, Dassault, Lockheed Martin, etc.
  • Concurrents IA : Companies générées avec productions automatisées
  • Coûts opérationnels : Workers + salaires pour companies IA vs électricité seule joueur

Système de Features Company

Principe : Chaque company IA a 2-4 features qui définissent ses capacités et spécialisations

Types de Features

Domaines de production :

  • Metal : Métallurgie, alliages, structures métalliques
  • Electronic : Circuits, capteurs, processeurs, systèmes avancés
  • Tank : Véhicules blindés, systèmes de combat terrestre
  • Plane : Aéronautique, avionique, systèmes volants
  • Wood : Foresterie, produits bois, dérivés organiques
  • Food : Agro-alimentaire, bio-ressources
  • Engine : Moteurs, propulsion, systèmes mécaniques
  • Cannon : Armement direct, artillerie, systèmes balistiques
  • Missile : Armement guidé, roquettes, systèmes de navigation

Modificateurs de qualité :

  • Quality : Production haut de gamme, précision, durabilité
  • Quantity : Production de masse, efficacité volume
  • Speed : Production rapide, délais courts
  • Cost : Production économique, optimisation prix
  • Modularity : Designs modulaires, adaptabilité, standardisation
  • Innovation : R&D focus, breakthrough technologies, expérimentation

Autres propositions :

  • Stealth : Furtivité, signature réduite, camouflage
  • Repair : Maintenance, reconstruction, durabilité terrain
  • Transport : Logistique, mobilité, capacité transport
  • Communication : Réseaux, coordination, guerre électronique

Exemples de Companies

Point 272 - "Metal, Plane, Quantity, Electronic" :

  • Produit : Mass metal aircraft with embedded electronics - Avions métalliques de masse avec électronique embarquée

Point 273 - Avantages : Volume, complete integration, optimized costs - Excelle production grandes quantités systèmes intégrés où électronique et structures optimalement combinées durant production masse, avantages coûts via volume maintenant intégration sophistiquée

Point 274 - Faiblesses : Perhaps less refinement than quality specialist - Peut manquer précision et raffinement des concurrents spécialisés Quality, produisant appareils capables mais pas cutting-edge en performance ou durabilité

Point 275 - "Tank, Quality" :

  • Produit : High-end tanks, precision assembly - Véhicules blindés premium avec ingénierie précision et caractéristiques performance supérieures commandant prix premium

Point 276 - Limites : Must buy electronics on external markets - Manque capacités Electronic internes, forcé acheter composants électroniques fournisseurs externes, augmente coûts, crée dépendances supply chain, limite intégration systèmes électroniques avancés

Point 277 - Dépendances : Complex supply chain for non-mastered components - Manque capacités internes force développer relations supply complexes pour composants hors expertise, créant complexité logistique, problèmes contrôle qualité potentiels, vulnérabilité disruption supply chain

Dynamiques des Features

Influence sur recherche :

  • Features → Research paths : Capacités influencent fortement directions R&D
  • Synergies via tech : "Metal + Tank" unlock recherches blindage spécialisées
  • Pas d'exclusions strictes : Features coexistent, synergies via recherche

Évolution des Companies :

Point 281 - Mortalité : Company mortality: Companies can disappear (example: "Food + Tank" = fatal dispersion) - Companies avec combinaisons features mal synergiques ou échec compétitif peuvent disparaître du jeu, exemples extrêmes comme Food + Tank représentant dispersion stratégique fatale

Point 282 - Naissance : Company birth: New companies according to contextual needs - Nouvelles companies émergent réponse gaps marché, opportunités technologiques, besoins régionaux, features initiales déterminées par conditions marché spécifiques créant demande nouvelles capacités

Point 283 - Changement features : Feature changes: Possible randomly during financial decline - Companies subissant stress financier peuvent subir changements features aléatoires durant restructuration, pivot nouveaux marchés, perte capacités contraintes budget, créant évolution dynamique capacités

Point 284 - Acquisition : Acquisition: Random events allow gaining new features - Companies peuvent gagner nouvelles features via événements acquisition, opportunités fusion, breakthroughs technologiques expandant capacités et changeant position marché potentiellement

Point 285 - Perte (overflow) : Loss: Events if >4 features (overflow) - Companies accumulant >4 features via acquisitions/expansion font face événements overflow forçant perte features, représentant limitation réaliste companies ne peuvent maintenir capacités diverses illimitées simultanément

Events Aléatoires

Types d'events :

  • Guerres : Dégradation/amélioration relations, génération companies militaires
  • Crises locales : Peuvent déclencher crises globales en cascade
  • Breakthroughs technologiques : Nouvelles capacités, disruption marché
  • Probabilités égales : Company "Quality" n'a pas plus de chances que "Cost"

Impacts contextuels :

  • Guerre → Tank companies : Génération companies spécialisées combat
  • Blocus → Innovation locale : Développement alternatives domestiques
  • Crisis → Consolidation : Fusion/disparition companies faibles

Contexte Géographique :

  • Génération locale : Features selon contexte (guerre → companies Tank)
  • Build-up progressif : Nouvelles companies commencent basiques, s'améliorent
  • Adaptation étatique : État sans électronique → dev company électronique médiocre

Capacité Économique des États

Limitation companies :

  • Capacité par état : Nombre companies selon économie nationale
  • Ressources partagées : Grosses companies consomment capacité économique
  • Avantage émergents : États faibles = innovation possible (pas de monopoles internes)

Mécaniques d'adaptation :

Point 289 - Besoin critique : Critical need: Lack of electronics → birth of Electronic company (poor quality) - Quand marchés manquent capacités essentielles comme électronique, nouvelles companies émergent pour combler gaps même si qualité initiale pauvre, représentant réponses marché désespérées à pénuries critiques

  • Substitution : Mieux que rien > dépendance externe totale
  • Prix explosion : Pénurie → développement alternatifs locaux

Dégradation Qualité et Adaptation

Composants inférieurs :

Point 292 - Design constraints : Local electronics = larger components on grid - Composants électroniques domestiques de companies nouvelles/inférieures nécessitent typiquement plus espace physique grilles design véhicules comparé alternatives avancées importées

Point 293 - Chaleur excessive : Excessive heat: More overheating, additional radiators required - Composants électroniques locaux inférieurs génèrent typiquement plus chaleur perdue qu'alternatives avancées, nécessitant systèmes refroidissement et radiateurs additionnels consommant espace et poids véhicule

  • Variations design : Adaptation véhicules aux composants disponibles
  • Courbe apprentissage : Amélioration progressive vers standards internationaux

Point 296 - Trade-offs : Autonomy vs optimal performance - Marchés doivent équilibrer autonomie supply et sécurité contre performance optimale, alternatives domestiques fournissant indépendance au coût efficacité technique

Position du Joueur

Liberté totale :

  • Pas de features : Joueur non-contraint par système company
  • Choix gameplay naturels : Spécialisation émerge des décisions
  • Factorio advantage : Flexibilité vs modèles figés IA
  • Concurrence efficacité : "Tank, Quantity, Cost" = défi mais surmontable

Récupération et Recyclage

Déconstruction produits :

  • Composants recovery : Démontage pour pièces détachées
  • Économie circulaire : Réutilisation en cas de pénurie
  • Stratégie backup : Alternative aux supply chains rompues

Système de Conception IA

Défis d'Implémentation

Problématique conception :

  • IA utilise grille : Même système conception que joueur
  • Complexité computationnelle : Génération designs = coûteux
  • Performance temps réel : Impossible si IA réfléchit comme humain

Solutions d'Implémentation

Distribution temporelle :

  • 1-2 designs par tick globalement : Performance acceptable (total mondial, toutes companies confondues)
  • Milliers de ticks : Designs émergent progressivement
  • Background invisible : Processus conception non-visible joueur

Évolution vs Création :

  • Modification designs existants : T-72 → T-80 → T-90 (style russe)
  • Plus rapide et réaliste : Companies IRL évoluent designs
  • Historical accuracy : Progression technologique authentique

Système de Validation :

  • Features comme filtres : Tank sans arme = design invalide
  • Règles de base : Guidelines pour IA (tank = châssis + moteur + arme)
  • Validation cohérence : Features influencent acceptation designs

Probabilités vs Rigidité :

  • "Innovation" = plus tentatives : Pas timing fixe, plus d'essais
  • Réactivité réaliste : Companies IRL prennent 6+ mois réagir
  • Market dynamics : Joueur ne peut répondre à toutes demandes simultanément

Doctrines Culturelles Nationales

Système de Doctrine :

  • Influences multiples : Companies, généraux, tactiques et choix économiques
  • Transmission : Nouvelles entités héritent tendances nationales
  • Probabilités ajustées : Bonus/malus selon affinité culturelle

Exemple : États-Unis

Features dominantes : "Quality", "Electronic", "Innovation"

  • Companies : +60% chance Quality/Electronic, -40% chance Speed/Cost
  • Généraux : Tactiques tech-intensive, support aérien, logistique lourde
  • Économie : Préférence R&D, investissements long terme, high-tech

Exemple : France

Features dominantes : "Speed", "Modularity", "Innovation"

  • Companies : +50% chance Speed/Modularity, -30% chance Quantity
  • Généraux : Doctrines flexibles, combined arms, mobilité
  • Économie : Cycles courts, adaptabilité, export diversifié

Mécaniques d'Influence :

  • Génération companies : Probabilités pondérées par doctrine nationale
  • Formation généraux : Schools nationales influencent styles command
  • Décisions étatiques : Orientations économiques selon culture
  • Adaptation : Companies étrangères s'adaptent progressivement à culture locale

Blueprints Culturels

Héritage par Company :

  • Blueprints intégrés : Chaque company hérite culture design + doctrine nationale
  • Examples :
    • Company russe "Tank, Quantity" : T-34 style (low profile, sloped armor)
    • Company allemande "Tank, Quality" : Leopard style (modular, precision)
    • Company américaine "Tank, Electronic" : Abrams style (high-tech, digital)

Identités technologiques :

  • Thales : Blueprints électronique française (intégration, miniaturisation)
  • Dassault : Blueprints aéro français (Rafale DNA = agile, multirole)
  • Lockheed : Blueprints US (stealth, high-tech, expensive)

Évolution culturelle :

  • Regional influences : Companies même région partagent styles + doctrine
  • Feature evolution : "Quality" améliore précision blueprints existants
  • Acquisition heritage : Racheter company = récupérer blueprints + culture
  • Doctrine inheritance : Nouvelles companies adoptent doctrine nationale

Émergence :

  • Nouvelles companies : Héritent blueprints régionaux/culturels + doctrine
  • Innovation contextuelle : "Tank, Innovation" japonaise → blueprints hyper-modulaires
  • Adaptation locale : "Engine, Cost" chinoise → moteurs économiques volumineux
  • Cultural drift : Companies étrangères développent hybrides doctrine/origine

États

  • Statut hybride : États = companies spécialisées avec production propre
  • Capacités : Production, commandes, restrictions commerciales
  • Politique : Sanctions, embargos, accords commerciaux
  • Exemple : État ukrainien produit + commande mais ne réquisitionne pas

Marchés Segmentés

Types de marchés

  • National : Marché par pays (ex: marché ukrainien)
  • Company-specific : Marchés privés entre companies
  • Blocs multinationaux : UE, OTAN, etc.
  • Mondial : Marché global ouvert

Restrictions d'accès

  • Doubles verrous : Blocages possibles par companies ET états
  • Exemples :
    • France bloque ventes Thales → joueur
    • Thales bloque directement → joueur
    • Ukraine bloque importations → concurrent
  • Scope : Matériel industriel, biens production, consommation (électricité, acier)

Système de Prix Dynamiques

Facteurs d'influence

  • Offre/Demande : Mécaniques classiques d'économie de marché
  • Événements militaires : Conflits modifient prix selon proximité/impact
  • Pénuries : Prix fonction durée estimée résolution ("2 mois" vs "5 ans")
  • Production adaptative : Ajustement selon signaux marché

Exemples concrets

  • Bataille massive → pénurie composants blindage → prix x3
  • Victoire ukrainienne → confiance économique → investissements
  • Embargo russe → rareté métaux spécifiques → alternatives recherchées

Système Logistique

Transport Multi-Modal

Moyens disponibles :

  • Camions : Flexibles, tous terrains, capacité limitée
  • Trains : Grande capacité, nécessite infrastructure rails
  • Avions cargo : Rapides, coûteux en pétrole, capacité moyenne
  • Drones : Livraison précise, capacité faible, autonomes
  • Navires : Très grande capacité, lents, limités aux côtes/rivières

Caractéristiques :

  • Poids max : Limitation par véhicule
  • Volume : Pour véhicules transportés (pas pour biens standards)
  • Coût indirect : Consommation carburant (15 avions pour tables = inefficient)

Hiérarchie des Coûts de Transport (Indicatif)

Note : Ces valeurs sont purement indicatives pour donner une échelle relative

Transport Maritime : ~0.10€/kg

  • Volume massif (>1000 tonnes minimum)
  • Lent mais ultra-économique
  • Limité aux zones côtières/ports

Transport Ferroviaire : ~0.50€/kg

  • Grandes quantités
  • Efficace longue distance
  • Nécessite infrastructure rails

Transport Aérien : ~2.00€/kg

  • Rapide mais coûteux
  • Idéal urgences/haute valeur
  • Capacité limitée

Transport Routier : ~5.00€/kg

  • Dernier kilomètre
  • Flexible mais cher
  • Tous terrains

Impact Économique :

  • Localisation critique pour compétitivité
  • Zones côtières = avantage massif (50x moins cher)
  • Infrastructure détermine viabilité business models

Supply Chain Militaire

Architecture FOB :

  • Forward Operating Bases : Une ou plusieurs par armée
  • Stocks décentralisés : Chaque FOB stocke équipements/munitions
  • Distribution autonome : Armées gèrent propre logistique finale

Ravitaillement Combat :

  • Temps réel possible : Livraison pendant batailles
  • Trade-off tactique : Unité ravitaillée + ravitailleur immobilisées
  • Durée : Définie par design ravitailleur ET ravitaillé
  • Vulnérabilité : Moment critique exploitable par ennemi

Infrastructure et Vulnérabilités

Attaques possibles :

  • Convois : Cibles mobiles attaquables
  • Infrastructure : Destruction ponts, rails, dépôts
  • Pas d'espionnage : Sabotage physique uniquement

Protection :

  • Escortes : Défense convois prioritaires
  • Redondance : Routes alternatives préplanifiées
  • Réparation : Reconstruction infrastructure critique

Ressources et Extraction

Système de Propriété

Hiérarchie ownership :

  • États : Master ownership des ressources territoriales
  • Companies : Droits d'exploitation accordés/achetés
  • Joueur : Doit obtenir droits pour exploiter
  • Revente droits : Possible si non-rentable

Future : Système réquisition état en temps de guerre

Géopolitique des Ressources

Ressources stratégiques :

  • Titanium : Aérospatial, blindages avancés
  • Lithium : Batteries, électronique
  • Terres rares : Processeurs, optiques avancées
  • Contrôle = Pouvoir : Monopole ressource = leverage diplomatique

Mécaniques de Marché

Information et Trading

Transparence :

  • Information parfaite : Prix publics connus de tous
  • Qualité négociateur : Influence commerce inter-entités
  • Marché ouvert : Système buy/sell orders (style hôtel des ventes)

Manipulation Économique

Pénuries artificielles :

  • Possible théoriquement : Achat massif pour créer rareté
  • Limites pratiques : Nécessite moyens immenses
  • Multi-marchés : Difficile créer pénurie mondiale
  • Contre-mesures : Marchés alternatifs, substituts

Dynamiques Prix

Facteurs influençant :

  • Proximité conflit : Prix locaux augmentent près combats
  • Durée résolution : "2 mois" vs "5 ans" = prix différents
  • Volume disponible : Stocks mondiaux vs production
  • Routes commerciales : Blocage routes = prix régionaux explosent

Économie de Guerre

Changement de Priorités Étatiques

Principe : États adaptent leurs commandes selon contexte

  • Temps de paix : Nourriture, biens civils, infrastructure
  • Temps de guerre : Réduction tables civiles, augmentation tanks/munitions
  • Companies compliance : Tentative d'adaptation aux nouvelles commandes étatiques
  • Limites culturelles : Company bois ne peut pas faire tanks instantanément

Système de Rationnement

Déclenchement : En cas de pénuries critiques

  • Priorités étatiques : Garantie besoins essentiels (nourriture)
  • Malus production : Effets négatifs sur économie générale
  • Stratégie militaire : Attaque infrastructure alimentaire = guerre totale
  • Ciblage intelligent : Détruire supply chains ennemies pour forcer rationnement

Finances et Crédit

Système bancaire :

  • Emprunts companies : Financement expansion/reconversion
  • Taux variables : Selon risque et contexte économique
  • Défauts possibles : Faillites en cas de mauvaise gestion

Supply Chain Vulnerabilities

Effet cascade :

  • Single point of failure : Usine critique détruite → paralysie secteur
  • Interdépendances : Composants → sous-assemblages → produits finis
  • Substituts : Recherche alternatives en cas de rupture
  • Stockages stratégiques : Buffer contre disruptions temporaires