- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional) - Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms - Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM) - Detail both deployment modes with cost analysis - Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud) - Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud) - Document open questions for technical validation 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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Économie et Logistique
Vue d'ensemble
L'économie de Warfactory est un système dynamique multi-acteurs où companies et états interagissent sur des marchés segmentés, avec une logistique automatisée intelligente qui supporte les opérations militaires et industrielles.
Stratégies d'Inventaire
Niveaux de Stock et Comportements d'Achat
Les companies IA adaptent leur comportement commercial selon leurs niveaux de stock :
Desperate (<20% capacité) :
- Achète à n'importe quel prix
- Accepte qualité inférieure
- Priorise livraison rapide sur coût
- Peut payer 2-3x prix marché
Normal (20-50% capacité) :
- Comportement équilibré
- Prix marché standard accepté
- Trade-offs normaux qualité/prix/délai
Cautious (50-80% capacité) :
- Sélectif sur prix
- Attend offres avantageuses
- Peut différer achats non-critiques
- Cherche optimisation coûts
Oversupplied (>80% capacité) :
- Vente aggressive surplus
- Prix cassés pour libérer stockage
- Peut vendre sous coût production
- Cherche liquidation rapide
Impact Gameplay
- Opportunités trading : Acheter à oversupplied, vendre à desperate
- Cycles économiques : Alternance pénuries/surplus créent volatilité
- Stratégie stockage : Balance entre coûts inventory et opportunités manquées
Consolidation Volume Émergente
Effet économique naturel : Les constraints transport créent collaboration forcée entre companies
Mécanisme économique :
- Transport Cost Limits : Buyers définissent seuils acceptables (ex: "transport max 15% valeur goods")
- Example pratique : Iron 10€/kg → Transport max 1.50€/kg acceptable
- Ship 0.10€/kg ✅ viable, Truck 5.00€/kg ❌ rejeté (trop cher)
- Natural collaboration : Consolidation ordres pour atteindre viabilité Ship transport
Strategic implications :
- Pas threshold hard-codé : Émergence via pure rationalité économique
- Collaboration competitive : Concurrents forcés coopérer pour transport viable
- Timing decisions : Attendre consolidation (50x moins cher) vs urgence livraison
- Market psychology : Economic pressure crée coopération naturelle
Spécialisation Régionale Émergente
Progression économique naturelle : Extraction → Manufacturing → Trading → Consumer
Regional Economic Development Phases :
- Coastal advantage phase : Early transport cost benefits (Ship 0.10€/kg)
- Infrastructure investment phase : Economic pressure drives development (ROI <15 ans)
- Economic equilibrium phase : Costs equalize across regions via infrastructure
- Competitive specialization phase : Regions find comparative advantages
Natural Geographic Specialization :
- Resource-based clustering : Mining operations near natural deposits
- Manufacturing optimization : Production centers minimize transport costs
- Trading hub emergence : Infrastructure convergence creates commercial centers
- Realistic urban development : Economic forces drive settlement patterns
Market Forces driving specialization :
- Coastal rush → Land premiums → Congestion costs → Capacity bottlenecks
- Pure economic pressure (no artificial forcing)
- Infrastructure ROI drives regional transformation
- Regional competition for transport access and advantages
Acteurs Économiques
Companies privées
- Joueur : Company initiale avec avantage technologique (Factorio-like)
- Multinationales : Thales, Dassault, Lockheed Martin, etc.
- Concurrents IA : Companies générées avec productions automatisées
- Coûts opérationnels : Workers + salaires pour companies IA vs électricité seule joueur
Système de Features Company
Principe : Chaque company IA a 2-4 features qui définissent ses capacités et spécialisations
Types de Features
Domaines de production :
- Metal : Métallurgie, alliages, structures métalliques
- Electronic : Circuits, capteurs, processeurs, systèmes avancés
- Tank : Véhicules blindés, systèmes de combat terrestre
- Plane : Aéronautique, avionique, systèmes volants
- Wood : Foresterie, produits bois, dérivés organiques
- Food : Agro-alimentaire, bio-ressources
- Engine : Moteurs, propulsion, systèmes mécaniques
- Cannon : Armement direct, artillerie, systèmes balistiques
- Missile : Armement guidé, roquettes, systèmes de navigation
Modificateurs de qualité :
- Quality : Production haut de gamme, précision, durabilité
- Quantity : Production de masse, efficacité volume
- Speed : Production rapide, délais courts
- Cost : Production économique, optimisation prix
- Modularity : Designs modulaires, adaptabilité, standardisation
- Innovation : R&D focus, breakthrough technologies, expérimentation
Autres propositions :
- Stealth : Furtivité, signature réduite, camouflage
- Repair : Maintenance, reconstruction, durabilité terrain
- Transport : Logistique, mobilité, capacité transport
- Communication : Réseaux, coordination, guerre électronique
Exemples de Companies
Point 272 - "Metal, Plane, Quantity, Electronic" :
- Produit : Mass metal aircraft with embedded electronics - Avions métalliques de masse avec électronique embarquée
Point 273 - Avantages : Volume, complete integration, optimized costs - Excelle production grandes quantités systèmes intégrés où électronique et structures optimalement combinées durant production masse, avantages coûts via volume maintenant intégration sophistiquée
Point 274 - Faiblesses : Perhaps less refinement than quality specialist - Peut manquer précision et raffinement des concurrents spécialisés Quality, produisant appareils capables mais pas cutting-edge en performance ou durabilité
Point 275 - "Tank, Quality" :
- Produit : High-end tanks, precision assembly - Véhicules blindés premium avec ingénierie précision et caractéristiques performance supérieures commandant prix premium
Point 276 - Limites : Must buy electronics on external markets - Manque capacités Electronic internes, forcé acheter composants électroniques fournisseurs externes, augmente coûts, crée dépendances supply chain, limite intégration systèmes électroniques avancés
Point 277 - Dépendances : Complex supply chain for non-mastered components - Manque capacités internes force développer relations supply complexes pour composants hors expertise, créant complexité logistique, problèmes contrôle qualité potentiels, vulnérabilité disruption supply chain
Dynamiques des Features
Influence sur recherche :
- Features → Research paths : Capacités influencent fortement directions R&D
- Synergies via tech : "Metal + Tank" unlock recherches blindage spécialisées
- Pas d'exclusions strictes : Features coexistent, synergies via recherche
Évolution des Companies :
Point 281 - Mortalité : Company mortality: Companies can disappear (example: "Food + Tank" = fatal dispersion) - Companies avec combinaisons features mal synergiques ou échec compétitif peuvent disparaître du jeu, exemples extrêmes comme Food + Tank représentant dispersion stratégique fatale
Point 282 - Naissance : Company birth: New companies according to contextual needs - Nouvelles companies émergent réponse gaps marché, opportunités technologiques, besoins régionaux, features initiales déterminées par conditions marché spécifiques créant demande nouvelles capacités
Point 283 - Changement features : Feature changes: Possible randomly during financial decline - Companies subissant stress financier peuvent subir changements features aléatoires durant restructuration, pivot nouveaux marchés, perte capacités contraintes budget, créant évolution dynamique capacités
Point 284 - Acquisition : Acquisition: Random events allow gaining new features - Companies peuvent gagner nouvelles features via événements acquisition, opportunités fusion, breakthroughs technologiques expandant capacités et changeant position marché potentiellement
Point 285 - Perte (overflow) : Loss: Events if >4 features (overflow) - Companies accumulant >4 features via acquisitions/expansion font face événements overflow forçant perte features, représentant limitation réaliste companies ne peuvent maintenir capacités diverses illimitées simultanément
Events Aléatoires
Types d'events :
- Guerres : Dégradation/amélioration relations, génération companies militaires
- Crises locales : Peuvent déclencher crises globales en cascade
- Breakthroughs technologiques : Nouvelles capacités, disruption marché
- Probabilités égales : Company "Quality" n'a pas plus de chances que "Cost"
Impacts contextuels :
- Guerre → Tank companies : Génération companies spécialisées combat
- Blocus → Innovation locale : Développement alternatives domestiques
- Crisis → Consolidation : Fusion/disparition companies faibles
Contexte Géographique :
- Génération locale : Features selon contexte (guerre → companies Tank)
- Build-up progressif : Nouvelles companies commencent basiques, s'améliorent
- Adaptation étatique : État sans électronique → dev company électronique médiocre
Capacité Économique des États
Limitation companies :
- Capacité par état : Nombre companies selon économie nationale
- Ressources partagées : Grosses companies consomment capacité économique
- Avantage émergents : États faibles = innovation possible (pas de monopoles internes)
Mécaniques d'adaptation :
Point 289 - Besoin critique : Critical need: Lack of electronics → birth of Electronic company (poor quality) - Quand marchés manquent capacités essentielles comme électronique, nouvelles companies émergent pour combler gaps même si qualité initiale pauvre, représentant réponses marché désespérées à pénuries critiques
- Substitution : Mieux que rien > dépendance externe totale
- Prix explosion : Pénurie → développement alternatifs locaux
Dégradation Qualité et Adaptation
Composants inférieurs :
Point 292 - Design constraints : Local electronics = larger components on grid - Composants électroniques domestiques de companies nouvelles/inférieures nécessitent typiquement plus espace physique grilles design véhicules comparé alternatives avancées importées
Point 293 - Chaleur excessive : Excessive heat: More overheating, additional radiators required - Composants électroniques locaux inférieurs génèrent typiquement plus chaleur perdue qu'alternatives avancées, nécessitant systèmes refroidissement et radiateurs additionnels consommant espace et poids véhicule
- Variations design : Adaptation véhicules aux composants disponibles
- Courbe apprentissage : Amélioration progressive vers standards internationaux
Point 296 - Trade-offs : Autonomy vs optimal performance - Marchés doivent équilibrer autonomie supply et sécurité contre performance optimale, alternatives domestiques fournissant indépendance au coût efficacité technique
Position du Joueur
Liberté totale :
- Pas de features : Joueur non-contraint par système company
- Choix gameplay naturels : Spécialisation émerge des décisions
- Factorio advantage : Flexibilité vs modèles figés IA
- Concurrence efficacité : "Tank, Quantity, Cost" = défi mais surmontable
Récupération et Recyclage
Déconstruction produits :
- Composants recovery : Démontage pour pièces détachées
- Économie circulaire : Réutilisation en cas de pénurie
- Stratégie backup : Alternative aux supply chains rompues
Système de Conception IA
Défis d'Implémentation
Problématique conception :
- IA utilise grille : Même système conception que joueur
- Complexité computationnelle : Génération designs = coûteux
- Performance temps réel : Impossible si IA réfléchit comme humain
Solutions d'Implémentation
Distribution temporelle :
- 1-2 designs par tick globalement : Performance acceptable (total mondial, toutes companies confondues)
- Milliers de ticks : Designs émergent progressivement
- Background invisible : Processus conception non-visible joueur
Évolution vs Création :
- Modification designs existants : T-72 → T-80 → T-90 (style russe)
- Plus rapide et réaliste : Companies IRL évoluent designs
- Historical accuracy : Progression technologique authentique
Système de Validation :
- Features comme filtres : Tank sans arme = design invalide
- Règles de base : Guidelines pour IA (tank = châssis + moteur + arme)
- Validation cohérence : Features influencent acceptation designs
Probabilités vs Rigidité :
- "Innovation" = plus tentatives : Pas timing fixe, plus d'essais
- Réactivité réaliste : Companies IRL prennent 6+ mois réagir
- Market dynamics : Joueur ne peut répondre à toutes demandes simultanément
Doctrines Culturelles Nationales
Système de Doctrine :
- Influences multiples : Companies, généraux, tactiques et choix économiques
- Transmission : Nouvelles entités héritent tendances nationales
- Probabilités ajustées : Bonus/malus selon affinité culturelle
Exemple : États-Unis
Features dominantes : "Quality", "Electronic", "Innovation"
- Companies : +60% chance Quality/Electronic, -40% chance Speed/Cost
- Généraux : Tactiques tech-intensive, support aérien, logistique lourde
- Économie : Préférence R&D, investissements long terme, high-tech
Exemple : France
Features dominantes : "Speed", "Modularity", "Innovation"
- Companies : +50% chance Speed/Modularity, -30% chance Quantity
- Généraux : Doctrines flexibles, combined arms, mobilité
- Économie : Cycles courts, adaptabilité, export diversifié
Mécaniques d'Influence :
- Génération companies : Probabilités pondérées par doctrine nationale
- Formation généraux : Schools nationales influencent styles command
- Décisions étatiques : Orientations économiques selon culture
- Adaptation : Companies étrangères s'adaptent progressivement à culture locale
Blueprints Culturels
Héritage par Company :
- Blueprints intégrés : Chaque company hérite culture design + doctrine nationale
- Examples :
- Company russe "Tank, Quantity" : T-34 style (low profile, sloped armor)
- Company allemande "Tank, Quality" : Leopard style (modular, precision)
- Company américaine "Tank, Electronic" : Abrams style (high-tech, digital)
Identités technologiques :
- Thales : Blueprints électronique française (intégration, miniaturisation)
- Dassault : Blueprints aéro français (Rafale DNA = agile, multirole)
- Lockheed : Blueprints US (stealth, high-tech, expensive)
Évolution culturelle :
- Regional influences : Companies même région partagent styles + doctrine
- Feature evolution : "Quality" améliore précision blueprints existants
- Acquisition heritage : Racheter company = récupérer blueprints + culture
- Doctrine inheritance : Nouvelles companies adoptent doctrine nationale
Émergence :
- Nouvelles companies : Héritent blueprints régionaux/culturels + doctrine
- Innovation contextuelle : "Tank, Innovation" japonaise → blueprints hyper-modulaires
- Adaptation locale : "Engine, Cost" chinoise → moteurs économiques volumineux
- Cultural drift : Companies étrangères développent hybrides doctrine/origine
États
- Statut hybride : États = companies spécialisées avec production propre
- Capacités : Production, commandes, restrictions commerciales
- Politique : Sanctions, embargos, accords commerciaux
- Exemple : État ukrainien produit + commande mais ne réquisitionne pas
Marchés Segmentés
Types de marchés
- National : Marché par pays (ex: marché ukrainien)
- Company-specific : Marchés privés entre companies
- Blocs multinationaux : UE, OTAN, etc.
- Mondial : Marché global ouvert
Restrictions d'accès
- Doubles verrous : Blocages possibles par companies ET états
- Exemples :
- France bloque ventes Thales → joueur
- Thales bloque directement → joueur
- Ukraine bloque importations → concurrent
- Scope : Matériel industriel, biens production, consommation (électricité, acier)
Système de Prix Dynamiques
Facteurs d'influence
- Offre/Demande : Mécaniques classiques d'économie de marché
- Événements militaires : Conflits modifient prix selon proximité/impact
- Pénuries : Prix fonction durée estimée résolution ("2 mois" vs "5 ans")
- Production adaptative : Ajustement selon signaux marché
Exemples concrets
- Bataille massive → pénurie composants blindage → prix x3
- Victoire ukrainienne → confiance économique → investissements
- Embargo russe → rareté métaux spécifiques → alternatives recherchées
Système Logistique
Transport Multi-Modal
Moyens disponibles :
- Camions : Flexibles, tous terrains, capacité limitée
- Trains : Grande capacité, nécessite infrastructure rails
- Avions cargo : Rapides, coûteux en pétrole, capacité moyenne
- Drones : Livraison précise, capacité faible, autonomes
- Navires : Très grande capacité, lents, limités aux côtes/rivières
Caractéristiques :
- Poids max : Limitation par véhicule
- Volume : Pour véhicules transportés (pas pour biens standards)
- Coût indirect : Consommation carburant (15 avions pour tables = inefficient)
Hiérarchie des Coûts de Transport (Indicatif)
Note : Ces valeurs sont purement indicatives pour donner une échelle relative
Transport Maritime : ~0.10€/kg
- Volume massif (>1000 tonnes minimum)
- Lent mais ultra-économique
- Limité aux zones côtières/ports
Transport Ferroviaire : ~0.50€/kg
- Grandes quantités
- Efficace longue distance
- Nécessite infrastructure rails
Transport Aérien : ~2.00€/kg
- Rapide mais coûteux
- Idéal urgences/haute valeur
- Capacité limitée
Transport Routier : ~5.00€/kg
- Dernier kilomètre
- Flexible mais cher
- Tous terrains
Impact Économique :
- Localisation critique pour compétitivité
- Zones côtières = avantage massif (50x moins cher)
- Infrastructure détermine viabilité business models
Supply Chain Militaire
Architecture FOB :
- Forward Operating Bases : Une ou plusieurs par armée
- Stocks décentralisés : Chaque FOB stocke équipements/munitions
- Distribution autonome : Armées gèrent propre logistique finale
Ravitaillement Combat :
- Temps réel possible : Livraison pendant batailles
- Trade-off tactique : Unité ravitaillée + ravitailleur immobilisées
- Durée : Définie par design ravitailleur ET ravitaillé
- Vulnérabilité : Moment critique exploitable par ennemi
Infrastructure et Vulnérabilités
Attaques possibles :
- Convois : Cibles mobiles attaquables
- Infrastructure : Destruction ponts, rails, dépôts
- Pas d'espionnage : Sabotage physique uniquement
Protection :
- Escortes : Défense convois prioritaires
- Redondance : Routes alternatives préplanifiées
- Réparation : Reconstruction infrastructure critique
Ressources et Extraction
Système de Propriété
Hiérarchie ownership :
- États : Master ownership des ressources territoriales
- Companies : Droits d'exploitation accordés/achetés
- Joueur : Doit obtenir droits pour exploiter
- Revente droits : Possible si non-rentable
Future : Système réquisition état en temps de guerre
Géopolitique des Ressources
Ressources stratégiques :
- Titanium : Aérospatial, blindages avancés
- Lithium : Batteries, électronique
- Terres rares : Processeurs, optiques avancées
- Contrôle = Pouvoir : Monopole ressource = leverage diplomatique
Mécaniques de Marché
Information et Trading
Transparence :
- Information parfaite : Prix publics connus de tous
- Qualité négociateur : Influence commerce inter-entités
- Marché ouvert : Système buy/sell orders (style hôtel des ventes)
Manipulation Économique
Pénuries artificielles :
- Possible théoriquement : Achat massif pour créer rareté
- Limites pratiques : Nécessite moyens immenses
- Multi-marchés : Difficile créer pénurie mondiale
- Contre-mesures : Marchés alternatifs, substituts
Dynamiques Prix
Facteurs influençant :
- Proximité conflit : Prix locaux augmentent près combats
- Durée résolution : "2 mois" vs "5 ans" = prix différents
- Volume disponible : Stocks mondiaux vs production
- Routes commerciales : Blocage routes = prix régionaux explosent
Économie de Guerre
Changement de Priorités Étatiques
Principe : États adaptent leurs commandes selon contexte
- Temps de paix : Nourriture, biens civils, infrastructure
- Temps de guerre : Réduction tables civiles, augmentation tanks/munitions
- Companies compliance : Tentative d'adaptation aux nouvelles commandes étatiques
- Limites culturelles : Company bois ne peut pas faire tanks instantanément
Système de Rationnement
Déclenchement : En cas de pénuries critiques
- Priorités étatiques : Garantie besoins essentiels (nourriture)
- Malus production : Effets négatifs sur économie générale
- Stratégie militaire : Attaque infrastructure alimentaire = guerre totale
- Ciblage intelligent : Détruire supply chains ennemies pour forcer rationnement
Finances et Crédit
Système bancaire :
- Emprunts companies : Financement expansion/reconversion
- Taux variables : Selon risque et contexte économique
- Défauts possibles : Faillites en cas de mauvaise gestion
Supply Chain Vulnerabilities
Effet cascade :
- Single point of failure : Usine critique détruite → paralysie secteur
- Interdépendances : Composants → sous-assemblages → produits finis
- Substituts : Recherche alternatives en cas de rupture
- Stockages stratégiques : Buffer contre disruptions temporaires