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StillHammer ba42b6d9c7 Update CDC with hybrid architecture (WarFactory + multi-target)
- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional)
- Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms
- Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM)
- Detail both deployment modes with cost analysis
- Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud)
- Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud)
- Document open questions for technical validation

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-27 11:49:09 +08:00

33 KiB
Raw Blame History

Système militaire

Conception de véhicules

Système de Frames

Une frame est une base sur laquelle on vient ajouter des composants dans une grille. Les frames ont des formes variées, rarement rectangulaires, avec des zones mortes et des emplacements d'overload spécifiques.

Interface de Design

Placement des Composants :

  • Pick & Place : Clic sur composant dans inventaire latéral, drag vers grille, clic pour placer
  • Snap automatique : Alignement automatique sur grille avec feedback visuel
  • Rotations : A/E pour tourner composants (standard PC gaming)
  • Snap toggle : R pour désactiver/activer l'alignement grille
  • Zones interdites : Feedback visuel rouge pour placements impossibles
  • Templates : Designs pré-faits et patterns recommandés
  • Validation temps réel : Contraintes (poids, énergie, etc.) vérifiées durant placement

Anatomie d'un Châssis

Exemple: Châssis "Griffon" (chenillé moyen)
    [X][O][O][O][O][X]     X = Zone morte (non utilisable)
 [X][●][●][●][●][●][●][X]  ● = Zone standard
 [●][●][●][●][●][●][●][●]  ○ = Zone overload possible
 [●][●][●][●][●][●][●][●]  ▲ = Zone centrale (critique)
 [●][●][▲][▲][▲][▲][●][●]  ■ = Zone flanc (vulnérable)
 [■][■][▲][▲][▲][▲][■][■]  ╬ = Zone déconnectée
 [○][○][●][●][●][●][○][○]
    [○][●][●][●][●][○]

Exemple: Châssis "Viper" modulaire (roues)
 [●][●][●]   [●][●][●]     Zones déconnectées
 [●][▲][●]   [●][▲][●]     → Composants 3x3+ impossibles
 [○][○][○]   [○][○][○]     → Chaque bloc autonome

Zones spéciales :

  • Zone centrale : Composants critiques (moteur, IA principale)
  • Zones flanc : +50% dégâts si touchées, éviter composants vitaux
  • Zones mortes : Cases bloquées par forme du châssis
  • Zones overload : Seuls endroits où overload possible
  • Zones déconnectées : Blocs isolés, limitent taille composants

Générations et Styles de Châssis

Concept de Générations

  • Gen 1 (1960-1980) : Robustes, simples, réparables sur le terrain
  • Gen 2 (1980-2000) : Électronique basique, modularité émergente
  • Gen 3 (2000-2020) : Numérisation, composites, furtivité
  • Gen 4 (2020+) : IA intégrée, matériaux avancés, hybride/électrique

Styles Alternatifs & Originaux

Châssis "Sloped" (inspiré soviétique)

  • Grille en losange : 7x10 mais forme inclinée
  • Bonus : -20% chance d'être touché, +15% ricochet
  • Malus : Espace intérieur réduit, ergonomie difficile
  • Exemple : Châssis chenillé sloped Gen2

Châssis "Boxy" (inspiré occidental)

  • Grille rectangulaire standard : 8x12 optimisé
  • Bonus : +20% espace utilisable, maintenance facile
  • Malus : Profile plus élevé, angles morts
  • Exemple : Châssis roues boxy Gen3

Châssis "Hexagonal" (expérimental)

  • Grille hexagonale : placement alternatif des composants
  • Bonus : Synergies à 6 faces, répartition dégâts optimale
  • Malus : Coût production +30%, complexité assemblage
  • Breakthrough requis : "Advanced Geometry Manufacturing"

Châssis "Modular Block" (futuriste)

  • Grille segmentée : 4 blocs de 3x3 non-connectés
  • Bonus : Reconfiguration rapide sur le terrain
  • Malus : Points faibles aux jonctions, composants >2x2 impossibles
  • Contrainte : Chaque bloc isolé → composants doivent tenir dans un bloc
  • Spécial : Peut changer configuration selon mission mais perd cohésion

Châssis "Organic" (bio-inspiré)

  • Grille courbe : forme irrégulière naturelle
  • Bonus : Auto-réparation partielle, adaptation terrain
  • Malus : Incompatible composants standards
  • Breakthrough requis : "Biomimetic Engineering"

Châssis Terrestres Nommés

Roues

  • "Fennec" (ultra-léger Gen3) : Forme triangulaire 2x3, overload arrière uniquement
  • "Coyote" (léger Gen2) : Forme hexagonale allongée, zones mortes avant
  • "Bison" (moyen Gen3) : Rectangle avec coins coupés, flancs exposés
  • "Rhino" (lourd Gen4) : Forme trapézoïdale, zone centrale renforcée
  • "Viper" (Desert Runner) : Profil serpentin, 3 zones overload isolées

Chenilles

  • "Lynx" (léger Gen3) : Forme diamant, excellente répartition
  • "Griffon" (moyen Gen2) : Octogone irrégulier, zones mortes avant/arrière
  • "Mammoth" (lourd Gen4) : Massif hexagonal, 8 zones overload périphériques
  • "Badger" (Gen1 Vintage) : Rectangle simple, pas de zones mortes
  • "Crocodile" (Low Profile) : Très allongé, zone centrale étroite
  • "Otter" (Amphibie) : Forme hydrodynamique, zones mortes latérales

Rails

  • Châssis locomotive : 4x20 grille (moteur obligatoire)
  • Châssis wagon léger : 4x12 grille
  • Châssis wagon lourd : 6x15 grille
  • Châssis wagon plateforme : 5x18 grille

Châssis Aériens Nommés

Volants légers

  • "Sparrow" (quadcopter Gen3) : Croix parfaite, 4 moteurs aux extrémités
  • "Wasp" (hexacopter Gen4) : Forme étoile, zones overload entre rotors
  • "Kestrel" (léger Gen2) : Forme T inversé, zone centrale large
  • "Osprey" (Tilt-Rotor) : Forme H, zones mortes centrales
  • "Raven" (Stealth Copter) : Triangle noir, overload pointe avant uniquement

Volants moyens

  • "Falcon" (moyen Gen3) : Fusiforme classique, flancs vulnérables
  • "Eagle" (Delta Wing) : Triangle parfait, pas de zones mortes
  • "Condor" (Canard) : Forme X, 4 zones overload aux extrémités
  • "Phantom" (Flying Wing) : Aile pure, zone centrale minimale

Volants lourds

  • "Albatross" (lourd Gen3) : Forme cruciforme, soute centrale massive
  • "Pelican" (transport Gen2) : Rectangle avec protubérance avant
  • "Vulture" (très lourd Gen4) : Forme W, 6 zones overload réparties
  • "Leviathan" (Ekranoplan) : Forme aplatie, zones mortes latérales massives
  • "Manta" (Blended Body) : Ovale parfait, overload périphérique uniquement

Châssis Navals Nommés

Surface

  • "Barracuda" (ultra-léger Gen3) : Forme effilée, overload proue uniquement
  • "Hammerhead" (léger Gen2) : Forme T, zone centrale élargie avant
  • "Orca" (moyen Gen3) : Fusiforme avec renflement central
  • "Neptune" (Trimaran) : 3 coques parallèles, zones mortes entre coques
  • "Skimmer" (Hydrofoil) : Forme V inversé, zone centrale surélevée
  • "Poseidon" (SWATH) : Double coque immergée, pont étroit
  • "Kraken" (lourd Gen4) : Forme tentaculaire, 8 zones overload
  • "Behemoth" (très lourd Gen3) : Hexagone massif, flancs exposés
  • "Atlas" (plateforme Gen2) : Rectangle avec découpes pour piste

Submersibles

  • "Piranha" (ultra-léger Gen4) : Forme torpille pure
  • "Stingray" (léger Gen3) : Forme diamant aplati
  • "Nautilus" (Teardrop) : Goutte parfaite, pas de zones mortes
  • "Typhoon" (Double Hull) : Rectangulaire avec double paroi
  • "Triton" (moyen Gen2) : Cylindrique classique, zones mortes avant/arrière
  • "Abyss" (lourd Gen3) : Forme bulbeuse, résistance pression
  • "Mariana" (Deep Dive) : Sphère allongée, overload minimal
  • "Colossus" (très lourd Gen4) : Multi-segments, zones overload entre sections

Châssis Breakthrough Uniques

"Metamaterial Frame" (tous domaines)

  • Grille adaptive : Change de forme selon besoins
  • Breakthrough requis : "Programmable Matter"
  • Bonus : Reconfiguration temps réel
  • Malus : Coût astronomique

"Plasma Shield Chassis" (terrestre/naval)

  • Grille standard + champ plasma
  • Breakthrough requis : "Plasma Containment"
  • Bonus : Immunité projectiles cinétiques
  • Malus : Consommation énergie massive

"Quantum Tunneling Frame" (submersible uniquement)

  • Grille quantique : 4x4 mais espace infini
  • Breakthrough requis : "Applied Quantum Mechanics"
  • Bonus : Capacité interne illimitée
  • Malus : Instabilité dimensionnelle

Layers

Les frames sont les bases de chaque layer d'un matériel. Cela peut varier en fonction de la base d'un matériel : le châssis.

Ce qu'on peut construire avec les châssis :

Le même châssis peut servir à différents rôles selon ce qu'on y installe :

Châssis terrestre léger à roues :

  • Avec IA autonome → drone terrestre UGV
  • Avec cabine pilote → camion de transport
  • Avec blindage + mitrailleuse → véhicule de reconnaissance
  • Avec compartiment personnel → transport de troupe léger

Châssis chenillé moyen :

  • Avec canon 30mm + compartiment → IFV
  • Avec blindage renforcé + mitrailleuses → APC
  • Avec canon 120mm → char léger
  • Avec équipement génie → véhicule du génie

Châssis volant léger :

  • Avec IA + caméra → drone de surveillance
  • Avec cabine pilote → hélicoptère léger
  • Avec armement guidé → drone kamikaze
  • Avec compartiment médical → évacuation sanitaire

Châssis volant lourd :

  • Avec soute à bombes → bombardier
  • Avec compartiment cargo → transport
  • Avec radar + missiles → intercepteur
  • Avec équipement guerre électronique → AWACS

Châssis naval moyen :

  • Avec hélipad → frégate ASW
  • Avec VLS → destroyer
  • Avec canons → croiseur léger
  • Avec IA autonome → drone naval USV

Châssis submersible :

  • Avec torpilles → sous-marin d'attaque
  • Avec missiles balistiques → SSBN
  • Avec compartiment cargo → transport furtif
  • Avec IA + capteurs → UUV de reconnaissance

3 Layers principaux

  1. Châssis (mobilité, armure, structure)
  2. Systèmes (IA, transmetteurs, radiateurs, électronique)
  3. Armes & Capteurs (optiques, canons, radars, ERA)

Composants

Les composants sont les éléments qui sont placés dans les frames. Ils ont des formes variées, rarement carrées et jamais 1x1.

Diversité Massive de Composants

Principe : Des centaines de composants uniques, chacun avec forme, taille et caractéristiques propres.

Exemples Layer Châssis

Moteur Diesel Compact     Moteur V8 Racing      Turbine Jet
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                           [█]   [█]

Suspension Active         Réservoir Principal    Transmission CVT
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Blindage NERA            Cage Survie            Flotteurs Amphibie
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Exemples Layer Systèmes

CPU Basique              IA Tactique v3         Quantum Processor
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Radio HF                 Système AEGIS          ECM Suite
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Cooling Liquid           Heat Pump              Radiateur Graphène
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Exemples Layer Armes & Capteurs

Canon 30mm              Missile VLS            Railgun Exp.
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Optique x10             Radar AESA             Sonar Passif
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                           [█]                  [█][█]

ERA Block              Trophy APS              Laser CIWS
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Formes communes :

  • Forme L : Radiateurs, tuyaux cooling (2x2 en L)
  • Forme T : Systèmes de distribution énergie (3x2 en T)
  • Forme I : Canons, missiles (1x3, 1x4, 1x5)
  • Forme Z : Composants électroniques complexes
  • Forme + : Hubs de connexion, joints universels
  • Forme Rectangle : Blindage, batteries (2x3, 2x4, jamais carré)

Tailles minimales :

  • Exceptions 1x1 : ERA blocks, capteurs basiques (seuls composants 1x1)
  • Plus petit standard : 1x2 (optiques simples)
  • Standard petit : 2x2 en forme L ou 1x3
  • Standard moyen : 2x3, 3x2, formes irrégulières
  • Gros composants : 3x4+, souvent formes complexes

Explosion de Variantes par Technologie

Principe : Une seule tech débloque 5-15 variantes adaptées aux différents usages

Exemple : Tech "Autocannon Gen3" débloque :

25mm Chain Gun         30mm Bushmaster        35mm Oerlikon
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                       [█]

40mm Bofors CT         20mm Gatling           30mm Coaxial
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[█][█]
  • 25mm : Léger pour IFV rapides (forme I mince)
  • 30mm : Standard IFV/APC (forme I standard)
  • 35mm : Anti-aérien (forme rectangle)
  • 40mm : Support lourd (forme L)
  • 20mm Gatling : Haute cadence (forme T)
  • 30mm Coaxial : Compact pour tourelle (forme courte)

Exemple : Tech "Composite Armor v2" débloque :

NERA Light (IFV)       Chobham Standard       Dorchester Heavy
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Cage Armor             Slat Kit               Appliqué Module
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[█] [█] [█]            ═══════                [█][█]
                       ═══════                   [█]

Variations par Génération

Gen 1 (1960s) : Formes simples, robustes

  • Canon 105mm L7 → 3 variantes (standard, court, long)
  • Moteur diesel basique → 2 variantes (truck, tank)

Gen 2 (1980s) : Diversification

  • Canon 120mm smoothbore → 6 variantes (L44, L55, compact, etc.)
  • Moteur turbodiesel → 5 variantes (power/efficiency trade-offs)

Gen 3 (2000s) : Spécialisation

  • Canon 120mm advanced → 10 variantes (urban, long-range, autoloader, etc.)
  • Moteur hybride → 8 variantes (diesel-electric, turbine-electric, etc.)

Gen 4 (2020s) : Explosion des options

  • Railgun experimental → 12 variantes (energy levels, sizes, cooling)
  • Moteur full-electric → 15 variantes (battery types, power outputs)

Impact sur le Gameplay

Pour le Joueur :

  • Une tech = choix stratégiques multiples
  • Optimisation selon doctrine (speed vs armor vs firepower)
  • Mix & match pour designs uniques

Pour l'IA :

  • Companies développent préférences (Rheinmetall → gros canons)
  • Évolution designs selon retours terrain
  • Émergence de "schools of thought" régionales

Total avec variations :

  • ~100 technologies principales
  • × 5-15 variantes chacune
  • = 1000-1500 composants réels dans le jeu

Règles d'exclusivité :

  • Composants généralement exclusifs par layer
  • Exception : Certains composants de protection peuvent être partagés entre layers

Système d'Amélioration Générique

Principe : Améliorations universelles applicables à toute catégorie d'équipement, stackables à l'infini avec rendements décroissants.

Améliorations Universelles par Catégorie

Pour TOUTES les Armes :

  • High ROF : Cadence de tir +X%, chaleur +40% (non réduit)
  • High Velocity : Vitesse projectile +X%, recul +30%
  • Match Grade : Précision +X%, temps production +50%
  • Extended Barrel : Portée +X%, poids +20%
  • Reliability : MTBF +X%, coût maintenance -30%

Pour TOUS les Moteurs :

  • Turbo : Puissance +X%, conso fuel +50%, chaleur +40%
  • Efficiency : Conso fuel -X%, puissance -15%
  • High Torque : Couple +X%, vitesse max -20%
  • Reliability : Durabilité +X%, performance -10%

Pour TOUS les Systèmes :

  • Overclocking : Performance +X%, élec +60%, chaleur +50%
  • Efficiency : Conso élec -X%, performance -20%
  • Redundancy : Fiabilité +X%, poids +30%
  • Miniaturization : Poids -X%, coût +40%

Formule de Stacking

Bonus effectif = Bonus_base × (1/2)^(n-1)
où n = nombre de fois appliqué

Exemple High ROF:
1er: +20% ROF (120% total)
2e:  +10% ROF (130% total)
3e:  +5% ROF (135% total)
4e:  +2.5% ROF (137.5% total)

Malus: TOUJOURS COMPLET
1er: +40% chaleur
2e:  +40% chaleur (80% total!)
3e:  +40% chaleur (120% total!!)
4e:  +40% chaleur (160% total!!!)

Coût: Exponentiel modéré
Coût_final = Coût_base × 1.25^n
1 amélio: ×1.25
2 amélios: ×1.56
3 amélios: ×1.95
4 amélios: ×2.44

Spécialisation (bonus contextuel):

  • Arctic Package : Fonctionne à -60°C, +15% coût
  • Desert Sealing : Immunité sable, +20% coût
  • Urban Kit : +30% rotation tourelle, -10% armure top
  • Naval Coating : Anti-corrosion marine, +25% coût

Exemple Concret : Canon 30mm avec Multi-Stack

Base :

  • 30mm Autocannon : 600 RPM, 100 damage, chaleur 50

Application de 3× High ROF :

Stack 1: +20% ROF → 720 RPM, chaleur +40% (70 total)
Stack 2: +10% ROF → 792 RPM, chaleur +40% (90 total)
Stack 3: +5% ROF → 831 RPM, chaleur +40% (110 total)

Coût: 100 × 1.25³ = 195 unités
Résultat: 831 RPM mais chaleur ×2.2!

Application mixte (ROF + Velocity + Reliability) :

High ROF: +20% cadence, +40% chaleur
High Velocity: +20% dégâts, +30% recul
Reliability ×2: +20% MTBF puis +10% MTBF

Coût: 100 × 1.25⁴ = 244 unités
Résultat: Arme polyvalente mais très chère

Exemples Extrêmes de Stacking

"Chaingun of Doom" (6× High ROF) :

Base: 600 RPM, 50 chaleur
Final: 945 RPM, 290 chaleur (!!)
Coût: ×3.81
→ Nécessite système cooling dédié énorme

"Eco Motor" (4× Efficiency) :

Base: 50L/100km, 300hp
Final: 31L/100km, 195hp (-35% perf totale!)
Coût: ×2.44
→ Autonomie excellente, performance médiocre

"Glass Cannon Railgun" (ROF×3 + Velocity×3) :

Base: 1000 damage, 10s reload, 500kW
Final: 1350 damage, 6.5s reload
Chaleur: +120%, Recul: +90%, Élec: 500kW
Coût: ×4.77
→ DPS massif mais ingérable sans support

Règles de Stacking

Pas de limite au nombre d'améliorations :

  • Stack même amélioration = rendements décroissants
  • Mix différentes amélios = synergie ou conflits
  • Forme reste IDENTIQUE peu importe le stack
  • Malus s'accumulent linéairement (danger!)

Amélioration de Châssis

Principe : Les châssis peuvent aussi être améliorés mais avec coûts exponentiels et nouvelles ressources requises.

Améliorations Châssis Spécifiques

Châssis "Griffon" Gen2 (base) :

Base: 100 Steel
Forme: Octogone 8x14, zones mortes standard

+1 amélio: 125 Steel + 20 Composite
+2 amélios: 156 Steel + 40 Composite + 15 Titanium
+3 amélios: 195 Steel + 80 Composite + 35 Titanium
+4 amélios: 244 Steel + 160 Composite + 65 Titanium + 10 Ceramics
+5 amélios: 305 Steel + 320 Composite + 120 Titanium + 25 Ceramics

Types d'améliorations châssis :

  • Reinforced Structure : +30% HP, +20% poids
  • Lightweight Frame : -25% poids, -15% protection, +coût
  • Extended Grid : +2 cases overload possibles
  • Improved Geometry : -1 zone morte, +coût massif
  • Modular Mounting : +1 zone centrale (critique → standard)
  • Composite Upgrade : +20% résistance, +nouvelles ressources

Exemples Concrets

"Griffon" Enhanced (3 amélios) :

Base form: [X]●●●●[X]
           ●●●●●●●●
           ●▲▲▲▲●●
           ■■▲▲▲▲■■

Enhanced:  [O]●●●●[O]  (+Extended Grid)
           ●●●●●●●●
           ●▲▲▲▲▲●●  (+Modular Mounting)
           ■●▲▲▲▲●■  (+Improved Geometry)

Coût: 195 Steel + 80 Composite + 35 Titanium
Bonus: +2 overload zones, +1 centrale, -2 zones mortes

"Lynx" Ultra-Light (4 amélios) :

4× Lightweight Frame stacked:
-25%, -12.5%, -6.25%, -3.125% = -43% poids total
-15%, -15%, -15%, -15% = -60% protection!!

Coût: 244 Steel + 160 Composite + 65 Titanium + 10 Ceramics
Résultat: Châssis papier mais ultra-rapide

Ressources Avancées Requises

Composite Materials :

  • Requis pour améliorations châssis moyennes
  • Production complexe (Carbon + Resin + Pressure)

Titanium :

  • Châssis haute performance
  • Ressource rare, extraction difficile

Ceramics :

  • Améliorations extrêmes (5+ stacks)
  • Tech très avancée requise

Metamaterials :

  • Améliorations breakthrough uniquement
  • Coûts astronomiques

Impact Économique

Escalade des coûts :

  • Châssis Gen1 amélioré peut coûter plus qu'un Gen4 standard
  • Nouvelles supply chains requises (Titanium, Ceramics)
  • Choix stratégique : few super-châssis vs many standard

Trade-offs :

  • Châssis perfect = 90% du budget véhicule
  • Reste peu pour composants advanced
  • Peut valoir le coup pour designs spécialisés

Impact Stratégique :

  • Components peuvent devenir ultra-spécialisés
  • Châssis custom = signature builds
  • Stack moderé = optimal, stack extrême = niche
  • Nécessite blueprints pour gérer complexité
  • Ressources tier-2 deviennent critiques

Conséquences Système

Problèmes en cascade :

  • Canon overclocked → +80% chaleur → besoin 2x radiateurs
  • Moteur racing → +100% fuel → réservoirs plus gros ou autonomie divisée
  • IA overclocked → +60% élec → générateur supplémentaire requis
  • Tout overclock → système cooling peut saturer → shutdown combat

Choix tactiques :

  • Full performance = logistique cauchemar (fuel, maintenance)
  • Efficacité max = performance médiocre mais autonomie
  • Balance = compromis selon doctrine

Impact sur le Meta

Designs uniques :

  • Même avec composants identiques, deux véhicules jamais pareils
  • Companies IA ont préférences d'amélioration selon features
  • Joueur peut créer designs signature

Trade-offs stratégiques :

  • Performance maximale vs coût raisonnable
  • Spécialisation vs polyvalence
  • Production rapide vs qualité optimale

Total possibilités :

  • 1500 composants de base
  • × 5-10 améliorations possibles chacun
  • × Combinaisons de 1-3 améliorations
  • = Millions de variantes possibles

Système de Blueprints Multi-Échelles

Principe : Sauvegarder et réutiliser des designs à toutes les échelles, du composant au véhicule complet.

Niveaux de Blueprints

1. Micro-Blueprints (Arrangements de composants)

"Power Module v3" (4x3 sauvegardé)
[Motor][Motor][Radiator]
[Motor][Motor][Battery ]
[Trans][Trans][Battery ]
[Trans][Trans][Generator]

→ Réutilisable dans tous mes designs futurs

2. Layer Blueprints (Layer complet)

"Châssis Standard IFV" (Layer 1 complet)
- Arrangement moteur/transmission testé
- Blindage optimisé zones critiques
- Suspension équilibrée
→ Compatible avec châssis "Lynx", "Griffon", etc.

3. Système Blueprints (3 layers combinés)

"Urban Fighter Mk2" (Système complet)
- Layer 1: Châssis mobilité urbaine
- Layer 2: Systèmes com/cooling optimisés
- Layer 3: Armes courte portée + APS
→ Adaptable à différents châssis de même classe

4. Véhicule Blueprint (Design final)

"Viper AT-4" (Véhicule complet)
- Châssis: "Desert Runner" Gen3
- Système: "Tank Hunter v5"
- Améliorations: Tous les overclocks
→ Production directe en usine

Gestion et Partage

Organisation personnelle :

Mes Blueprints/
├── Micro/
│   ├── Power/
│   │   ├── Compact_Power_2x3.bp
│   │   └── Racing_Power_4x3.bp
│   ├── Weapons/
│   │   └── AT_Combo_3x4.bp
│   └── Cooling/
│       └── Max_Cool_2x4.bp
├── Layers/
│   ├── Châssis_Speed.bp
│   └── Système_Overclocked.bp
├── Systèmes/
│   └── Glass_Cannon_Full.bp
└── Véhicules/
    ├── MBT_Fortress.bp
    └── IFV_Swarm.bp

Partage communautaire :

  • Export/Import : Fichiers .bp partageables
  • Workshop : Blueprints notés par la communauté
  • Company Blueprints : IA companies ont leurs propres bibliothèques
  • Évolution : Blueprints peuvent être fork et modifiés

Adaptation et Compatibilité

Micro → Universel :

  • Module 4x3 fonctionne dans tout châssis avec 4x3 libre
  • Rotation/miroir automatique possible
  • Alerte si incompatible (forme/taille)

Layer → Semi-flexible :

  • Adapté aux châssis de même génération/style
  • Ajustements mineurs automatiques possibles
  • Warning si sub-optimal

Système → Contraintes :

  • Besoin châssis compatible (taille/forme similaire)
  • Peut nécessiter adaptations manuelles
  • Preview montre conflits potentiels

Interface de Blueprint

[Conception Véhicule]
┌─────────────────────┬────────────────┐
│   Grille Active     │ Blueprints     │
│                     │ ┌Favoris──────┐│
│  [Current Design]   │ │☆ Power v3   ││
│                     │ │☆ AT Combo   ││
│  [Drag Blueprint→]  │ │☆ Cool Max   ││
│                     │ └──────────────┘│
│                     │ ┌Recent───────┐│
│                     │ │ IFV Urban   ││
│  [Drop Zone]        │ │ Tank Rush   ││
│                     │ └──────────────┘│
└─────────────────────┴────────────────┘

[Save Current as Blueprint]
Type: [Micro|Layer|System|Vehicle]
Name: [_________________]
Tags: [Urban][Speed][Gen3]

Méta-Évolution

Itération rapide :

  1. Design initial → test combat
  2. Identifier module problématique
  3. Remplacer juste ce module via micro-blueprint
  4. Re-test → save nouvelle version

Lignées de designs :

MBT_Heavy_v1 (original)
├── MBT_Heavy_v2 (cooling fix)
├── MBT_Heavy_Urban (fork urbain)
│   └── MBT_Heavy_Urban_ERA (+ protection)
└── MBT_Heavy_Desert (fork désert)
    └── MBT_Heavy_Desert_Eco (- conso)

Impact stratégique :

  • Designs éprouvés deviennent "meta"
  • Companies développent styles signature
  • Joueur accumule bibliothèque personnelle
  • Transfert de savoir entre parties

Synergies

Il est important de mettre en place une synergie entre certains composants pour que leur contact dans la grille les rende plus efficaces.

Types de synergies :

  1. Synergie existentielle : composants simplement présents dans la même frame
  2. Synergie couplée : composants se touchent au moins une fois en un point
  3. Synergie de contact étendue : composants se touchent le plus possible pour obtenir le plus gros bonus
  • Calcul par nombre de faces adjacentes
  • Visualisation : highlight des faces en contact avec micro-animation brillante

Systèmes spéciaux

Température :

  • Sources de chaleur : Puces IA dans layer systèmes, armes (railgun, canons)
  • Gestion : Radiateurs dans layer systèmes pour refroidissement
  • Système dynamique : Heat accumulation en temps réel selon utilisation
  • Overload system : Possibilité de dépasser seuil thermique contre dégâts
  • Gestion IA : IA combat gère automatiquement la température (pas le joueur)
  • Balance : Avantage joueur contrebalancé par contraintes thermiques

Qualité d'assemblage :

  • Conception : Design "parfait" dans l'interface de conception
  • Production : Réduction qualité lors de l'assemblage automatique si placement non-optimal
  • Systèmes optimisables : Chaque système peut être optimisé (pas de plan unique)
  • Designs OP : Existence de designs/assemblages optimaux découvrables
  • Erreurs placement : Réduisent qualité du système final
  • Upgrades bras : Bras meilleure précision + bras de "lob" pour composants
  • Règle : Penser à l'assemblage dès la conception pour éviter pénalités

Châssis Overload :

  • Principe : Possibilité d'ajouter cases de conception au-delà des limites initiales
  • Limites : Nombre max de cases d'overload défini par châssis + tech déblocables
  • Châssis différenciés : Certains châssis plus "overload-friendly" que d'autres
  • Pénalités linéaires par châssis : malus % sur fiabilité, vitesse, cooling, poids
  • Conséquences cascade :
    • Poids élevé → terrains impraticables, trains solides requis
    • Cooling réduit → surchauffe plus rapide
    • Fiabilité réduite → maintenance accrue
  • Timing : Overload recommandé lors des refits (pas conception initiale)
  • IA tactique : Sélection véhicules selon mission (haut risque = overloadés)
  • Coût réel : Prix production des composants avancés (recherche)
  • Compensation : Nouveaux composants tech compensent partiellement malus
  • Encouragement cycle armes : Armes évoluent petit→moyen→gros, forçant overload ou châssis lourds

Maintenance & Refit :

  • Usure progressive : Barrels d'armes deviennent inutilisables après usage intensif
  • Maintenance préventive : Remplacement composants usés avant panne
  • Refit modifications : Ajouter ERA, changer canon, upgrade composants
  • Usine obligatoire : retour en usine pour modifications majeures
  • Usines de terrain : maintenance basique et réparations d'urgence
  • Pièces de rechange : Stock et logistique des composants critiques

Valeurs des véhicules

Valeurs par élément

  • Armure (int)
  • HP (int)
  • Profile (int)

Valeurs globales

  • HP (int)
  • Multidmg aérien (double) - armure du toit
  • Multidmg rear (double) - armure arrière
  • Multiatk flank (double)
  • Turret down is vehicule down (bool)
  • Vmax (int)
  • Accélération (int)
  • Précision de tir (double)
  • Précision de visée (double)
  • Profile total (int)
  • Reliability (int %)

Techniques de l'armée

Catégories d'unités

Tous les aspects doivent être applicables à toutes les factions

Infanterie :

  • Unité d'occupation de terrain
  • Puissante par ses capacités polyvalentes et sa discrétion naturelle

Véhicule de transport :

  • Transport de troupe, transport logistique, medevac
  • Gamme : camion → M113

IFV :

  • Doit être capable de transporter du personnel
  • Exemple : Merkava comme IFV

MBT : Char de bataille principal

Missiles :

  • Munition capable de se diriger
  • Inclut artillerie guidée
  • Missiles stratégiques : SCALP, Tomahawk
  • Drones kamikaze stratégiques : Shahed
  • Drones FPV ukrainiens

Drone copter

Hélicoptère : moteur "unique" mais lourd

Jet léger : un moteur

Jet lourd : deux moteurs

Transport aérien

Bombardier lourd : 3+ moteurs

IA militaire

Prévention des glitches

Il vaut mieux éviter qu'on puisse glitcher l'IA, et surtout de manière éternelle.

Exemple de timeout sur pathfinding :

  1. IASystem give : "Soldat go to B (point A vers B)"
  2. GameServer : "copy timeout is 30tick"
  3. GameServer in 30ticks fails to move to the point
  4. GameServer : "Soldat pathfinding failed from A to B"
  5. IASystem : "Soldat go to C" (position de C totalement différente)

Problème : Si le soldat est bloqué de tous les côtés → proposer la destruction des obstacles ?

Performance Combat Server

Gestion de milliers d'unités

  • Adaptive tick rate : 60→15 TPS sous charge
  • Simulation temps réel complexe
  • Batailles massives : 10k unités = 30 secondes de traitement
  • Background processing : player continue autres tâches pendant combats

Architecture performance

  • Langages : C++/C/ASM pour calculs critiques
  • Scope étendu : Infantry, véhicules, aviation, missiles, logistique militaire
  • Actions normales intégrées : assaut, reconnaissance, soutien, etc.