aissia/docs/04-reference/mecaniques-jeu.md
StillHammer ba42b6d9c7 Update CDC with hybrid architecture (WarFactory + multi-target)
- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional)
- Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms
- Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM)
- Detail both deployment modes with cost analysis
- Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud)
- Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud)
- Document open questions for technical validation

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-27 11:49:09 +08:00

22 KiB
Raw Blame History

Mécaniques de jeu

Recherche et progression

Système de recherche

Recherche à la Factorio pour :

  • Moyens d'extraction
  • Production
  • Assembly
  • Communication
  • Châssis civil
  • Recherche
  • Transport (rail, hyperloop)
  • Diplomatie
  • Électronique
  • Prototype militaire
  • Prototype IA
  • Prototype composants
  • Proto radar

Exemple Proto radar :

  • Composant équipement taille 6x6, 2kw, fiabilité 50%

Recherche radar 1 :

  • Composant équipement taille 5x5, 2kw, fiabilité 60%
  • Composant électronique taille 4x4, 500w, fiabilité 20%

Recherche radar 2 :

  • Composant équipement taille 8x3, 1.5kw, fiabilité 80%

Système de Recherche Dual

1. Recherche Générique (Points de Tech)

  • Points de recherche standard : Système classique d'accumulation points
  • Usage : Recherches civiles, technologies de base, progressions linéaires
  • Source : Production continue, investissement R&D, temps

2. Recherche Spécifique (Scrap Analysis)

  • Scrap Analysis : Reverse engineering matériel ennemi
  • Découvertes aléatoires : T-72 → ERA, blindage, canon (random)
  • Analyse ciblée : Étude composants spécifiques pour breakthroughs
  • Efficacité variable : Selon qualité et état du matériel récupéré

Système de Breakthroughs

Verrous technologiques

  • Recherches bloquées : Certaines technologies inaccessibles sans breakthrough
  • Exemple : "Armor Javelin-Proof" impossible sans analyse Javelin
  • Gating stratégique : Force acquisition d'échantillons spécifiques

Prerequisites Gating & Performance

Scaling technique : Le système breakthrough peut gérer 3000 technologies grâce au gating intelligent :

Prerequisites Chain

  • ~10-50 techs eligible simultanément pour un player donné (pas 3000)
  • Tech dependencies : Nouvelle tech nécessite prérequis recherchés
  • Progressive unlock : Chaque breakthrough débloque quelques nouvelles possibilités
  • Organic discovery : Player découvre par gameplay naturel, pas par browsing

Validation Performance

  • On-demand checks : Conditions vérifiées quand événement trigger (construction, production, etc.)
  • State-based : Validation sur état actuel (avoir 5 radars), pas historique complexe
  • Ticker optimisé : Vérifications breakthrough toutes les minutes, pas 60fps
  • Cache results : Évite recalculs conditions identiques

3 Sources de Breakthroughs

1. Scrap Analysis

  • Méthode primaire : Reverse engineering matériel ennemi
  • Simplicité : Scrap = scrap (pas d'état, pas de fraîcheur)
  • Efficacité : Méthode la plus directe et économique

2. Points de Recherche Avancés

  • Alternative coûteuse : Breakthrough sans scrap
  • Caractéristiques : Cher et lent
  • Usage : Quand scrap spécifique inaccessible/rare

3. Reverse Engineering Produits

  • Systèmes capturés : Équipement intact récupéré (1-3 breakthroughs)
  • Achat commercial : Produits achetés sur marché (produit final seul)
  • Conséquences diplomatiques : Relations gravement affectées avec company/état vendeur
  • Limites : Produit accessible mais pas ses composants/ingrédients

Efficacité par source

  • Scrap : 0-1 breakthrough (aléatoire, économique)
  • Capture : 1-3 breakthroughs (risqué, très efficace)
  • Achat : 1 breakthrough produit (cher, conséquences diplomatiques)
  • Recherche avancée : Garantie breakthrough (très cher et lent)

Économie des Technologies

Vente de technologies

  • Marché tech : Breakthroughs déblocables vendables sur marché
  • Revenus additionnels : Monétisation des découvertes R&D
  • Concurrence : Autres actors peuvent acquérir vos innovations

Contenu long terme (future)

  • Espionnage industriel : Vol de breakthroughs entre companies
  • Protection IP : Mécaniques de sécurisation des technologies

Actions normales militaires

L'idée c'est qu'une action normale est un déroulement :

Exemples de déroulements :

  • Établir Position AA = déplacement → déploiement → attente d'engagement
  • Assaut = déplacement opérationnel → engagement tactique → attaque CQC → Prise de position de défense → attente d'engagement

Mise en place

  • Établissement de FOB, dépôt de munitions
  • Établissement d'AP
  • Établir Position radar
  • Établir Position AA (point defense, area defense)
  • Établir Position static Artillerie
  • Établir Trench network
  • Defense tempo (retrenchment)

Ravitaillement

  • Ravitaillement de convois
  • Ravitaillement léger (drone)
  • Ravitaillement classique (mono camion)

Action de combat

  • Assaut (prise de position ennemie)
  • Reconnaissance (discrète)
  • Reconnaissance in force (légère ou blindée)
  • Infiltration
  • Raid (logistique, anti-AA, anti-artillerie, JSP)
  • Attaque (char → boum boum boum → retrait → recommencer) (détruire l'ennemi)

Long range

On inclut ici l'artillerie, les missiles, le support aérien au sol :

  • Frappe destructive
  • Contre frappe (contre batterie)
  • Saturation artillerie
  • Support des troupes
  • Obscuration
  • Suppression

Contrôle aérien

  • SEAD
  • DEAD
  • Interception
  • Supériorité aérienne → patrouille
  • Escorte
  • Reconnaissance aérienne
  • Identification
  • Alerte (warn non hostile)

IA stratégique

Défis de l'IA

Pas facile hein…

Déjà l'IA doit être capable d'implémenter toutes les "actions normales" ci-dessus.

Pour ce qui est de la décision de quelle action implémenter et où, c'est une vraie difficulté et c'est ce qui doit être réfléchi.

Doctrines différenciées

Déjà il faut comprendre que toutes les IA ne feront pas la même chose (doctrine tactique et opérationnelle) et cela en fonction d'objectifs stratégiques, donc décidés par l'IA stratégique.

Proposition : Donner un set de préférences (par action) pour définir une doctrine, avec sûrement un concept de phases opérationnelles.

Exemple doctrine US : Campagne aérienne → SEAD → DEAD → C&C target → CAS → Ground assault

Concept de recette

Concept de recette avec un coût à trois composantes :

  • RaidAA pos125e compagnie d'inf moto
  • Quoi ? / Qui/où ? / Comment/avec qui ?

Mécaniques de combat

AOE (str)

Ça doit être possible mais bon à éviter.

Tacops (tactique/4x)

Ce qu'est censé être le combat mid-late game. Une gestion des unités sur une carte de campagne et les unités qui se démerdent sur l'aspect combat IA. Il est important de pouvoir contempler les combats.

Réparation/logistique

À développer

RPG

À développer

Simulation de monde

Factions

Intégration de factions qui, souvent seront les états et avec lesquels l'interaction doit être possible (économie, diplomatie).

Économique

Système économique avec lequel le joueur peut interagir, notamment par l'intermédiaire de la vente ou l'achat de ressources. Spéculation ?

Celle-ci doit être dynamique et intégrer un système d'économie d'échelle permettant une spécialisation économique des factions. Pour autant, les enjeux stratégiques (bouffe, armes etc.) doivent être pris en compte et intégrés à la production économique des factions.

Stratégique

Compréhension des enjeux stratégiques liés aux ressources, aux positions géographiques.

Politique

Intégration de l'ordre public et des courants politiques.

Système d'Administration

Principe Fondamental

Chaque company et état dispose de points d'Administration qui limitent leurs actions quotidiennes, représentant leur capacité organisationnelle et bureaucratique.

Mécaniques Core

Points Administration Base

  • Companies : 1000 points/jour de base (1 jour = 10 minutes réelles)
  • États : Variable selon taille/développement (à définir)
  • Régénération : Reset quotidien complet des points
  • Fréquence actions : ~1 action tous les 3-5 jours par company (rythme macro stratégique)

Actions Coûtant Administration

Recherche & Développement :

  • Lancer nouvelle recherche : 100-500 points (selon complexité)
  • Breakthrough forcé (scrap analysis) : 200-800 points
  • Achat technology sur marché : 150 points

Commerce & Économie :

  • Négocier nouveau contrat : 50-200 points
  • Changer prix produits : 25 points
  • Ouvrir nouveau marché d'export : 300 points
  • Merger/acquisition : 500+ points

Diplomatie :

  • Proposer accord commercial : 200 points
  • Sanctions économiques : 400 points
  • Négociation traité : 600+ points

Production & Infrastructure :

  • Construire nouvelle usine : 300 points
  • Changer ligne de production : 100 points
  • Optimisation processus : 150 points
  • Expansion facilities : 250 points

Opérations Militaires (États principalement) :

  • Lancer opération militaire : 500+ points
  • Coordination multi-forces : 300 points
  • Changement doctrine : 400 points

Facteurs Modifiant Administration

Company Features Impact

Features Réduisant Admin :

  • Quality : -10% coûts admin (organisation efficace)
  • Administration : +50% points admin de base (spécialisation bureaucratique)

Features Neutres :

  • Innovation : Pas de bonus admin (créativité ≠ organisation)
  • Cost : Pas d'impact admin
  • Speed : Pas d'impact admin

Investissements Infrastructure

Bureaux & Management :

  • Bureaux modernes : +200 points admin/jour
  • Systèmes ERP : +150 points admin/jour
  • Managers expérimentés : +100 points admin/jour
  • Automation administrative : +300 points admin/jour

Modificateurs Contextuels

État de Guerre :

  • Companies : +200 points admin/jour (économie de guerre = urgence)
  • États : +500 points admin/jour (mobilisation totale)
  • Justification : Urgence permet décisions rapides, bypass bureaucratie

État de Paix :

  • Administration normale : Valeurs de base
  • Bureaucratie standard : Processus normaux

Stress Économique :

  • Récession : -100 points admin/jour (ressources réduites)
  • Croissance : +50 points admin/jour (expansion capabilities)

Stratégies Administration

Optimisation Resource Management

  • Priorisation actions : Quelles décisions sont critiques ?
  • Timing operations : Grouper actions similaires
  • Investment planning : ROI bureaux vs production

Spécialisations Companies

  • Company "Administration" : Devient sous-traitant admin pour autres
  • Outsourcing : Déléguer certaines tâches vs faire internal
  • Efficiency focus : Quality companies = moins de waste admin

Examples Concrets

Company Journée Type

Thales (Company "Electronic, Quality, Administration"):
├── Administration disponible: 1000 + 500 (Admin feature) + 200 (bureaux) = 1700/jour
├── Coûts journée:
│   ├── Recherche "Radar AESA": -400 points
│   ├── Négociation contrat Ukraine: -150 points
│   ├── Optimisation ligne production: -120 points (Quality = -10%)
│   └── Total utilisé: 670/1700
└── Surplus: 1030 points (peut faire plus d'actions)

Company Limitée

StartupCorp (Company "Innovation"):
├── Administration disponible: 1000/jour (base seulement)
├── Coûts journée:
│   ├── Recherche breakthrough: -500 points
│   ├── Négociation financement: -300 points
│   ├── Changement production: -250 points
│   └── Total: 1050 points
└── LIMITE ATTEINTE: Doit choisir priorités !

Impact Gameplay

Pour l'IA

  • Performance naturellement limitée : Pas d'actions infinies par tick
  • Comportements réalistes : Companies choisissent priorités selon pools admin
  • Rythme macro : ~1000 companies × 1 action/3-5 jours = ~0.33 actions/seconde système
  • Spécialisations émergentes : Features influencent strategies

Pour le Joueur

  • Companies IA prévisibles : Limitation actions = patterns plus lisibles
  • Opportunités timing : Profiter quand competitors "admin-locked"
  • Market dynamics : Administration shortage = prix changes moins fréquents

Balance Considerations

Éviter Frustration

  • Actions critiques : Survie company ne doit jamais être bloquée par admin
  • Emergency actions : Certaines actions bypass admin en crisis
  • Learning curve : Interface claire sur coûts admin

Maintain Dynamism

  • Baseline sufficient : 1000 points permet gameplay de base
  • Scaling rewards : Investment admin = exponential returns
  • Variety strategies : Multiple paths pour optimiser admin

Terrain de combat PMC

Zones d'opération

  • Amérique du Sud dans les zones peu peuplées
  • Madagascar
  • Afrique
  • Ouest de la Chine
  • Russie
  • Moyen-Orient

Meta Game Design

Philosophie de difficulté

"Aucune satisfaction parce que le jeu est fait pour être gagné. Quel intérêt de gagner alors ?"

Objectif : Faire un jeu où le but de l'IA contre le joueur est bel et bien de gagner, pas de perdre.

Système d'Expérience Véhicules

Expérience Combat

  • Gain expérience : Combat, missions réussies, survie prolongée
  • Effets : Amélioration fiabilité, précision, temps de réaction IA
  • Vétérans : Véhicules expérimentés plus efficaces, moins de pannes

Système de Généraux et Armées

Structure de commandement

  • Composition automatique : Joueur assigne types/nombres ("20 chars lourds"), gestion automatique
  • Types de véhicules : Classification par rôles (char lourd, IFV, drone, etc.)
  • Logistique intégrée : Assignement, maintenance, ravitaillement gérés automatiquement
  • Hiérarchie : Général en chef donne objectifs à subalternes qui planifient opérations
  • Limite par expérience : Capacité de commandement croît linéairement avec expérience
  • Malus surcharge : Armée trop grosse → réserves, opérations limitées, qualité dégradée

Modes de planification

  1. Plans proposés : Général propose plans que joueur valide/modifie
  2. Plans joueur : Joueur conçoit plans détaillés, général exécute
  3. Objectifs généraux : Joueur donne objectifs, général génère détails opérationnels
  4. Ordre simple : Ordre "attaque", IA choisit méthodes et tactiques

Spécialisations et IA des généraux

  • Machine Learning : Adaptation tactique selon résultats (échecs → évitement progressif)
  • Personnalité & Traits : Influencent probabilité d'usage de certaines tactiques
  • Exemple adaptatif : Général blindé échec urban → reste blindé mais tactiques adaptées
  • Apprentissage spécialisé : Usage véhicules overloadés → amélioration overload dynamique

Cycle d'apprentissage overload dynamique

Phase Planning :

  1. Analyse menace : Blindage insuffisant estimé pour mission
  2. Recherche solutions : Liste options (Spaced armor, ERA, etc.)
  3. Check logistique : Disponibilité équipements (ERA disponible)
  4. Commande automatique : Order passé au réseau logistique

Phase Pré-mission :

  • Workshop preparation : Équipement ERA sur véhicules compatibles
  • Validation configuration : Vérification intégrité overload

Phase Mid-mission :

  • Observation détaillée : Monitoring performance en temps réel
  • Data collection : Impact sur vitesse, électronique, capteurs

Phase Post-analyse :

  • Efficacité ERA : Réduction dégâts mesurée vs prédiction
  • Ajustement valeurs : Calibrage algorithmes d'évaluation
  • Impact systémique : Analyse systèmes ennemis, contre-mesures
  • Décision adaptative : Mise à jour probabilités d'usage futur

Caractéristiques générales :

  • Templates flexibles : Style HOI4 + contrôle fin possible
  • Influence principale : Tactiques et opérations privilégiées
  • Influence secondaire : Légers bonus stats selon expertise

Système logistique intégré

  • Orders automatiques : Armées placent commandes logistiques automatiquement
  • Équipement dynamique : Blocs ERA commandés via réseau logistique
  • Delivery system : Logistique tente de livrer selon capacités/priorités

Contrôle joueur et politiques

Séparation des rôles :

  • Joueur : Légo industriel + ordres stratégiques + planning optionnel
  • Généraux : Exécution autonome selon designs et stocks disponibles

Gestion des stocks :

  • Stocks spéciaux : Joueur contrôle mise à disposition (ERA, équipements rares)
  • Premier arrivé, premier servi : Pas de système de priorités complexe
  • Contrôle indirect : Arrêt production = fin disponibilité pour généraux

Politiques par design :

  • Design constraints : Espace disponible pour overload ou interdiction
  • Pas de budgets généraux : Pas d'autorisation ni limite financière
  • Contrôle passif : IA utilise ce qui est disponible selon designs autorisés

Interface de planification

  • Plans séquentiels : Phases avec objectifs et timeline
  • Visualisation carte : Zone d'opération avec numéros, flèches, positions
  • Détails drill-down : Accès effectifs prévus par phase/objectif
  • Validation joueur : Approbation/modification des plans proposés

Cycle Technologique des Armes

Évolution forcée : Petit → Moyen → Gros

  • Recherche naturelle : Nouvelles armes plus puissantes mais plus grosses
  • Dilemme châssis : Armes avancées ne logent plus sur châssis existants
  • Solutions forcées :
    • Overload châssis existants (malus mais moins cher)
    • Développer châssis super-lourds (coûteux, spécialisés, limités)
  • Équilibrage : Châssis super-lourds pas OP (style HOI4) - lents, chers, vulnérables

Architecture serveur

Economy Server

Marché global dynamique

  • Fonction : Ressources globales, commerce, spéculation, économie d'échelle
  • Trade dynamique : Prix fluctuants selon offre/demande et événements
  • Réactivité militaire : Économie réagit aux conflits et batailles

Acteurs économiques

  • Companies : Entreprises privées (Thales, Dassault, joueur initial)
  • États : Nations avec politiques et relations diplomatiques
  • Relations croisées : Companies dépendent des états mais ont relations propres
  • Restrictions multi-niveaux : Blocages possibles par companies ET états
  • Matières et services : Restrictions sur industriel, production, consommation (électricité, acier)

Système de marchés

  • Marchés segmentés : Par pays, par company, par bloc multinational, mondial
  • Exclusivités : Joueur peut vendre exclusivement sur certains marchés
  • Designs concurrents : Companies génèrent designs procéduraux, reverse engineering possible
  • Commandes nationales : États passent commandes directes selon besoins

Early game - Économie de guerre Ukraine

  • Scrap russe : Récupération tanks détruits comme ressource de base
  • Transformation : Recyclage et revente sur marché ukrainien
  • Bootstrap économique : Revenus initiaux via scrap → équipement → export

Dynamiques de pénurie et production

  • Pénuries temporaires : Prix augmentent selon durée estimée de résolution
  • Différentiation temporelle : "Réglé dans 2 mois" vs "réglé dans 5 ans"
  • Adaptation marché : Production s'ajuste selon signaux prix et demande

Système de menaces (style AI War)

  • Basé sur capacité production : Volume de production brute = menace principale
  • Impact indirect : Tank company X détruit matos → menace pour company X
  • Escalade naturelle : Succès militaire → attention ennemie → frappes ciblées
  • Exemple concret : Anti-tank révolutionnaire détruit masses de véhicules → strikes russes

Mécanismes de protection

  • Défense personnelle : Investissement défenses propres autorisé
  • Protection étatique : État hôte (Ukraine) défend companies importantes
  • Dispersion géographique : Étalement production pour réduire vulnérabilité
  • Négociation neutralité : Accords diplomatiques possibles avec hostiles
  • Équilibrage mutuel : État protège company → company contribue défense nationale

Expansion géographique

  • Délocalisation : Possible si pays hôte accepte l'implantation
  • Changement nationalité : Possible mais exclusif (pas de multi-nationalité)
  • Pas de filiales : Structure company unifiée sous une seule nationalité
  • Approbation étatique : Accord gouvernemental requis pour implantation

Système de renseignement

  • Fog of War : Reconnaissance obligatoire pour informations précises
  • Identification progressive : Bâtiments → Usines → Usines d'armement → Usine d'arme de X
  • Stats économiques publiques : Menace calculée sur données ouvertes
  • Paradoxe info : Menace omnisciente mais localisation floue

Rôle du joueur dans le monde

  • Échelle variable : Du massif à l'insignifiant selon choix joueur
  • Joueur secondaire : Le monde tourne indépendamment du joueur
  • Impact optionnel : Joueur peut influencer mais n'est pas nécessaire à l'économie globale

World Server

  • Fonction : Factions, diplomatie, géopolitique, événements macro
  • Scope : Relations internationales, politique interne, crises globales
  • Features : 3 endgames (zombies, aliens, démons)
  • Intégration : Ordre public et courants politiques

Gameplay asynchrone

  • Principe : Combat peut avoir latency, player gère autre chose
  • Implémentation : Background processing pendant diplo/économie
  • Avantage : Bataille 10k unités = 30 secondes → player continue production