- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional) - Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms - Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM) - Detail both deployment modes with cost analysis - Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud) - Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud) - Document open questions for technical validation 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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22 KiB
Markdown
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# Mécaniques de jeu
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## Recherche et progression
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### Système de recherche
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Recherche à la Factorio pour :
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- Moyens d'extraction
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- Production
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- Assembly
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- Communication
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- Châssis civil
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- Recherche
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- Transport (rail, hyperloop)
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- Diplomatie
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- Électronique
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- Prototype militaire
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- Prototype IA
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- Prototype composants
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- Proto radar
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**Exemple Proto radar** :
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- Composant équipement taille 6x6, 2kw, fiabilité 50%
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**Recherche radar 1** :
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- Composant équipement taille 5x5, 2kw, fiabilité 60%
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- Composant électronique taille 4x4, 500w, fiabilité 20%
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**Recherche radar 2** :
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- Composant équipement taille 8x3, 1.5kw, fiabilité 80%
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## Système de Recherche Dual
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### 1. Recherche Générique (Points de Tech)
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- **Points de recherche standard** : Système classique d'accumulation points
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- **Usage** : Recherches civiles, technologies de base, progressions linéaires
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- **Source** : Production continue, investissement R&D, temps
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### 2. Recherche Spécifique (Scrap Analysis)
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- **Scrap Analysis** : Reverse engineering matériel ennemi
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- **Découvertes aléatoires** : T-72 → ERA, blindage, canon (random)
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- **Analyse ciblée** : Étude composants spécifiques pour breakthroughs
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- **Efficacité variable** : Selon qualité et état du matériel récupéré
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## Système de Breakthroughs
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### Verrous technologiques
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- **Recherches bloquées** : Certaines technologies inaccessibles sans breakthrough
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- **Exemple** : "Armor Javelin-Proof" impossible sans analyse Javelin
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- **Gating stratégique** : Force acquisition d'échantillons spécifiques
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### Prerequisites Gating & Performance
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**Scaling technique** : Le système breakthrough peut gérer 3000 technologies grâce au gating intelligent :
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#### Prerequisites Chain
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- **~10-50 techs eligible** simultanément pour un player donné (pas 3000)
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- **Tech dependencies** : Nouvelle tech nécessite prérequis recherchés
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- **Progressive unlock** : Chaque breakthrough débloque quelques nouvelles possibilités
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- **Organic discovery** : Player découvre par gameplay naturel, pas par browsing
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#### Validation Performance
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- **On-demand checks** : Conditions vérifiées quand événement trigger (construction, production, etc.)
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- **State-based** : Validation sur état actuel (avoir 5 radars), pas historique complexe
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- **Ticker optimisé** : Vérifications breakthrough toutes les minutes, pas 60fps
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- **Cache results** : Évite recalculs conditions identiques
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### 3 Sources de Breakthroughs
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**1. Scrap Analysis**
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- **Méthode primaire** : Reverse engineering matériel ennemi
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- **Simplicité** : Scrap = scrap (pas d'état, pas de fraîcheur)
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- **Efficacité** : Méthode la plus directe et économique
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**2. Points de Recherche Avancés**
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- **Alternative coûteuse** : Breakthrough sans scrap
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- **Caractéristiques** : Cher et lent
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- **Usage** : Quand scrap spécifique inaccessible/rare
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**3. Reverse Engineering Produits**
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- **Systèmes capturés** : Équipement intact récupéré (1-3 breakthroughs)
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- **Achat commercial** : Produits achetés sur marché (produit final seul)
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- **Conséquences diplomatiques** : Relations gravement affectées avec company/état vendeur
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- **Limites** : Produit accessible mais pas ses composants/ingrédients
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### Efficacité par source
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- **Scrap** : 0-1 breakthrough (aléatoire, économique)
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- **Capture** : 1-3 breakthroughs (risqué, très efficace)
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- **Achat** : 1 breakthrough produit (cher, conséquences diplomatiques)
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- **Recherche avancée** : Garantie breakthrough (très cher et lent)
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## Économie des Technologies
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### Vente de technologies
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- **Marché tech** : Breakthroughs déblocables vendables sur marché
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- **Revenus additionnels** : Monétisation des découvertes R&D
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- **Concurrence** : Autres actors peuvent acquérir vos innovations
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### Contenu long terme (future)
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- **Espionnage industriel** : Vol de breakthroughs entre companies
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- **Protection IP** : Mécaniques de sécurisation des technologies
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## Actions normales militaires
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L'idée c'est qu'une action normale est un déroulement :
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**Exemples de déroulements** :
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- **Établir Position AA** = déplacement → déploiement → attente d'engagement
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- **Assaut** = déplacement opérationnel → engagement tactique → attaque CQC → Prise de position de défense → attente d'engagement
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### Mise en place
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- Établissement de FOB, dépôt de munitions
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- Établissement d'AP
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- Établir Position radar
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- Établir Position AA (point defense, area defense)
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- Établir Position static Artillerie
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- Établir Trench network
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- Defense tempo (retrenchment)
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### Ravitaillement
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- Ravitaillement de convois
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- Ravitaillement léger (drone)
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- Ravitaillement classique (mono camion)
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### Action de combat
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- **Assaut** (prise de position ennemie)
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- **Reconnaissance** (discrète)
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- **Reconnaissance in force** (légère ou blindée)
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- **Infiltration**
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- **Raid** (logistique, anti-AA, anti-artillerie, JSP)
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- **Attaque** (char → boum boum boum → retrait → recommencer) (détruire l'ennemi)
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### Long range
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On inclut ici l'artillerie, les missiles, le support aérien au sol :
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- **Frappe destructive**
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- **Contre frappe** (contre batterie)
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- **Saturation artillerie**
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- **Support des troupes**
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- **Obscuration**
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- **Suppression**
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### Contrôle aérien
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- **SEAD**
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- **DEAD**
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- **Interception**
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- **Supériorité aérienne** → patrouille
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- **Escorte**
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- **Reconnaissance aérienne**
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- **Identification**
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- **Alerte** (warn non hostile)
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## IA stratégique
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### Défis de l'IA
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Pas facile hein…
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Déjà l'IA doit être capable d'implémenter toutes les "actions normales" ci-dessus.
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Pour ce qui est de la décision de quelle action implémenter et où, c'est une vraie difficulté et c'est ce qui doit être réfléchi.
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### Doctrines différenciées
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Déjà il faut comprendre que toutes les IA ne feront pas la même chose (doctrine tactique et opérationnelle) et cela en fonction d'objectifs stratégiques, donc décidés par l'IA stratégique.
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**Proposition** : Donner un set de préférences (par action) pour définir une doctrine, avec sûrement un concept de phases opérationnelles.
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**Exemple doctrine US** :
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Campagne aérienne → SEAD → DEAD → C&C target → CAS → Ground assault
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### Concept de recette
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Concept de recette avec un coût à trois composantes :
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- **Raid** → **AA pos** → **125e compagnie d'inf moto**
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- **Quoi ?** / **Qui/où ?** / **Comment/avec qui ?**
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## Mécaniques de combat
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### AOE (str)
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Ça doit être possible mais bon à éviter.
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### Tacops (tactique/4x)
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Ce qu'est censé être le combat mid-late game. Une gestion des unités sur une carte de campagne et les unités qui se démerdent sur l'aspect combat IA. Il est important de pouvoir contempler les combats.
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### Réparation/logistique
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*À développer*
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### RPG
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*À développer*
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## Simulation de monde
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### Factions
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Intégration de factions qui, souvent seront les états et avec lesquels l'interaction doit être possible (économie, diplomatie).
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### Économique
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Système économique avec lequel le joueur peut interagir, notamment par l'intermédiaire de la vente ou l'achat de ressources. Spéculation ?
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Celle-ci doit être dynamique et intégrer un système d'économie d'échelle permettant une spécialisation économique des factions. Pour autant, les enjeux stratégiques (bouffe, armes etc.) doivent être pris en compte et intégrés à la production économique des factions.
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### Stratégique
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Compréhension des enjeux stratégiques liés aux ressources, aux positions géographiques.
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### Politique
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Intégration de l'ordre public et des courants politiques.
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## Système d'Administration
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### Principe Fondamental
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Chaque **company** et **état** dispose de points d'**Administration** qui limitent leurs actions quotidiennes, représentant leur capacité organisationnelle et bureaucratique.
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### Mécaniques Core
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#### Points Administration Base
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- **Companies** : 1000 points/jour de base (1 jour = 10 minutes réelles)
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- **États** : Variable selon taille/développement (à définir)
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- **Régénération** : Reset quotidien complet des points
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- **Fréquence actions** : ~1 action tous les 3-5 jours par company (rythme macro stratégique)
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#### Actions Coûtant Administration
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**Recherche & Développement** :
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- Lancer nouvelle recherche : 100-500 points (selon complexité)
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- Breakthrough forcé (scrap analysis) : 200-800 points
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- Achat technology sur marché : 150 points
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**Commerce & Économie** :
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- Négocier nouveau contrat : 50-200 points
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- Changer prix produits : 25 points
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- Ouvrir nouveau marché d'export : 300 points
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- Merger/acquisition : 500+ points
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**Diplomatie** :
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- Proposer accord commercial : 200 points
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- Sanctions économiques : 400 points
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- Négociation traité : 600+ points
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**Production & Infrastructure** :
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- Construire nouvelle usine : 300 points
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- Changer ligne de production : 100 points
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- Optimisation processus : 150 points
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- Expansion facilities : 250 points
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**Opérations Militaires** (États principalement) :
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- Lancer opération militaire : 500+ points
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- Coordination multi-forces : 300 points
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- Changement doctrine : 400 points
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### Facteurs Modifiant Administration
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#### Company Features Impact
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**Features Réduisant Admin** :
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- **Quality** : -10% coûts admin (organisation efficace)
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- **Administration** : +50% points admin de base (spécialisation bureaucratique)
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**Features Neutres** :
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- **Innovation** : Pas de bonus admin (créativité ≠ organisation)
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- **Cost** : Pas d'impact admin
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- **Speed** : Pas d'impact admin
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#### Investissements Infrastructure
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**Bureaux & Management** :
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- **Bureaux modernes** : +200 points admin/jour
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- **Systèmes ERP** : +150 points admin/jour
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- **Managers expérimentés** : +100 points admin/jour
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- **Automation administrative** : +300 points admin/jour
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#### Modificateurs Contextuels
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**État de Guerre** :
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- **Companies** : +200 points admin/jour (économie de guerre = urgence)
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- **États** : +500 points admin/jour (mobilisation totale)
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- **Justification** : Urgence permet décisions rapides, bypass bureaucratie
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**État de Paix** :
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- **Administration normale** : Valeurs de base
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- **Bureaucratie standard** : Processus normaux
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**Stress Économique** :
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- **Récession** : -100 points admin/jour (ressources réduites)
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- **Croissance** : +50 points admin/jour (expansion capabilities)
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### Stratégies Administration
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#### Optimisation Resource Management
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- **Priorisation actions** : Quelles décisions sont critiques ?
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- **Timing operations** : Grouper actions similaires
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- **Investment planning** : ROI bureaux vs production
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#### Spécialisations Companies
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- **Company "Administration"** : Devient sous-traitant admin pour autres
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- **Outsourcing** : Déléguer certaines tâches vs faire internal
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- **Efficiency focus** : Quality companies = moins de waste admin
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### Examples Concrets
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#### Company Journée Type
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```
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Thales (Company "Electronic, Quality, Administration"):
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├── Administration disponible: 1000 + 500 (Admin feature) + 200 (bureaux) = 1700/jour
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├── Coûts journée:
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│ ├── Recherche "Radar AESA": -400 points
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│ ├── Négociation contrat Ukraine: -150 points
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│ ├── Optimisation ligne production: -120 points (Quality = -10%)
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│ └── Total utilisé: 670/1700
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└── Surplus: 1030 points (peut faire plus d'actions)
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```
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#### Company Limitée
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```
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StartupCorp (Company "Innovation"):
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├── Administration disponible: 1000/jour (base seulement)
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├── Coûts journée:
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│ ├── Recherche breakthrough: -500 points
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│ ├── Négociation financement: -300 points
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│ ├── Changement production: -250 points
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│ └── Total: 1050 points
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└── LIMITE ATTEINTE: Doit choisir priorités !
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```
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### Impact Gameplay
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#### Pour l'IA
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- **Performance naturellement limitée** : Pas d'actions infinies par tick
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- **Comportements réalistes** : Companies choisissent priorités selon pools admin
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- **Rythme macro** : ~1000 companies × 1 action/3-5 jours = ~0.33 actions/seconde système
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- **Spécialisations émergentes** : Features influencent strategies
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#### Pour le Joueur
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- **Companies IA prévisibles** : Limitation actions = patterns plus lisibles
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- **Opportunités timing** : Profiter quand competitors "admin-locked"
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- **Market dynamics** : Administration shortage = prix changes moins fréquents
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### Balance Considerations
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#### Éviter Frustration
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- **Actions critiques** : Survie company ne doit jamais être bloquée par admin
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- **Emergency actions** : Certaines actions bypass admin en crisis
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- **Learning curve** : Interface claire sur coûts admin
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#### Maintain Dynamism
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- **Baseline sufficient** : 1000 points permet gameplay de base
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- **Scaling rewards** : Investment admin = exponential returns
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- **Variety strategies** : Multiple paths pour optimiser admin
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## Terrain de combat PMC
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### Zones d'opération
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- Amérique du Sud dans les zones peu peuplées
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- Madagascar
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- Afrique
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- Ouest de la Chine
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- Russie
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- Moyen-Orient
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## Meta Game Design
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### Philosophie de difficulté
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"Aucune satisfaction parce que le jeu est fait pour être gagné. Quel intérêt de gagner alors ?"
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**Objectif** : Faire un jeu où le but de l'IA contre le joueur est bel et bien de gagner, pas de perdre.
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## Système d'Expérience Véhicules
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### Expérience Combat
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- **Gain expérience** : Combat, missions réussies, survie prolongée
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- **Effets** : Amélioration fiabilité, précision, temps de réaction IA
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- **Vétérans** : Véhicules expérimentés plus efficaces, moins de pannes
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### Système de Généraux et Armées
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#### Structure de commandement
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- **Composition automatique** : Joueur assigne types/nombres ("20 chars lourds"), gestion automatique
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- **Types de véhicules** : Classification par rôles (char lourd, IFV, drone, etc.)
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- **Logistique intégrée** : Assignement, maintenance, ravitaillement gérés automatiquement
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- **Hiérarchie** : Général en chef donne objectifs à subalternes qui planifient opérations
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- **Limite par expérience** : Capacité de commandement croît linéairement avec expérience
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- **Malus surcharge** : Armée trop grosse → réserves, opérations limitées, qualité dégradée
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#### Modes de planification
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1. **Plans proposés** : Général propose plans que joueur valide/modifie
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2. **Plans joueur** : Joueur conçoit plans détaillés, général exécute
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3. **Objectifs généraux** : Joueur donne objectifs, général génère détails opérationnels
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4. **Ordre simple** : Ordre "attaque", IA choisit méthodes et tactiques
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#### Spécialisations et IA des généraux
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- **Machine Learning** : Adaptation tactique selon résultats (échecs → évitement progressif)
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- **Personnalité & Traits** : Influencent probabilité d'usage de certaines tactiques
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- **Exemple adaptatif** : Général blindé échec urban → reste blindé mais tactiques adaptées
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- **Apprentissage spécialisé** : Usage véhicules overloadés → amélioration overload dynamique
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#### Cycle d'apprentissage overload dynamique
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**Phase Planning** :
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1. **Analyse menace** : Blindage insuffisant estimé pour mission
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2. **Recherche solutions** : Liste options (Spaced armor, ERA, etc.)
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3. **Check logistique** : Disponibilité équipements (ERA disponible)
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4. **Commande automatique** : Order passé au réseau logistique
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**Phase Pré-mission** :
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- **Workshop preparation** : Équipement ERA sur véhicules compatibles
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- **Validation configuration** : Vérification intégrité overload
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**Phase Mid-mission** :
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- **Observation détaillée** : Monitoring performance en temps réel
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- **Data collection** : Impact sur vitesse, électronique, capteurs
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**Phase Post-analyse** :
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- **Efficacité ERA** : Réduction dégâts mesurée vs prédiction
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- **Ajustement valeurs** : Calibrage algorithmes d'évaluation
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- **Impact systémique** : Analyse systèmes ennemis, contre-mesures
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- **Décision adaptative** : Mise à jour probabilités d'usage futur
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**Caractéristiques générales** :
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- **Templates flexibles** : Style HOI4 + contrôle fin possible
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- **Influence principale** : Tactiques et opérations privilégiées
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- **Influence secondaire** : Légers bonus stats selon expertise
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#### Système logistique intégré
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- **Orders automatiques** : Armées placent commandes logistiques automatiquement
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- **Équipement dynamique** : Blocs ERA commandés via réseau logistique
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- **Delivery system** : Logistique tente de livrer selon capacités/priorités
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#### Contrôle joueur et politiques
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**Séparation des rôles** :
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- **Joueur** : Légo industriel + ordres stratégiques + planning optionnel
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- **Généraux** : Exécution autonome selon designs et stocks disponibles
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**Gestion des stocks** :
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- **Stocks spéciaux** : Joueur contrôle mise à disposition (ERA, équipements rares)
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- **Premier arrivé, premier servi** : Pas de système de priorités complexe
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- **Contrôle indirect** : Arrêt production = fin disponibilité pour généraux
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**Politiques par design** :
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- **Design constraints** : Espace disponible pour overload ou interdiction
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- **Pas de budgets généraux** : Pas d'autorisation ni limite financière
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- **Contrôle passif** : IA utilise ce qui est disponible selon designs autorisés
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#### Interface de planification
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- **Plans séquentiels** : Phases avec objectifs et timeline
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- **Visualisation carte** : Zone d'opération avec numéros, flèches, positions
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- **Détails drill-down** : Accès effectifs prévus par phase/objectif
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||
- **Validation joueur** : Approbation/modification des plans proposés
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## Cycle Technologique des Armes
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### Évolution forcée : Petit → Moyen → Gros
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- **Recherche naturelle** : Nouvelles armes plus puissantes mais plus grosses
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- **Dilemme châssis** : Armes avancées ne logent plus sur châssis existants
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- **Solutions forcées** :
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- Overload châssis existants (malus mais moins cher)
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- Développer châssis super-lourds (coûteux, spécialisés, limités)
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- **Équilibrage** : Châssis super-lourds pas OP (style HOI4) - lents, chers, vulnérables
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## Architecture serveur
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### Economy Server
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#### Marché global dynamique
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- **Fonction** : Ressources globales, commerce, spéculation, économie d'échelle
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- **Trade dynamique** : Prix fluctuants selon offre/demande et événements
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- **Réactivité militaire** : Économie réagit aux conflits et batailles
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#### Acteurs économiques
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- **Companies** : Entreprises privées (Thales, Dassault, joueur initial)
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- **États** : Nations avec politiques et relations diplomatiques
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- **Relations croisées** : Companies dépendent des états mais ont relations propres
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- **Restrictions multi-niveaux** : Blocages possibles par companies ET états
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- **Matières et services** : Restrictions sur industriel, production, consommation (électricité, acier)
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#### Système de marchés
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- **Marchés segmentés** : Par pays, par company, par bloc multinational, mondial
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- **Exclusivités** : Joueur peut vendre exclusivement sur certains marchés
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- **Designs concurrents** : Companies génèrent designs procéduraux, reverse engineering possible
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- **Commandes nationales** : États passent commandes directes selon besoins
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#### Early game - Économie de guerre Ukraine
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- **Scrap russe** : Récupération tanks détruits comme ressource de base
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- **Transformation** : Recyclage et revente sur marché ukrainien
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- **Bootstrap économique** : Revenus initiaux via scrap → équipement → export
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#### Dynamiques de pénurie et production
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- **Pénuries temporaires** : Prix augmentent selon durée estimée de résolution
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- **Différentiation temporelle** : "Réglé dans 2 mois" vs "réglé dans 5 ans"
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- **Adaptation marché** : Production s'ajuste selon signaux prix et demande
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#### Système de menaces (style AI War)
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- **Basé sur capacité production** : Volume de production brute = menace principale
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- **Impact indirect** : Tank company X détruit matos → menace pour company X
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- **Escalade naturelle** : Succès militaire → attention ennemie → frappes ciblées
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- **Exemple concret** : Anti-tank révolutionnaire détruit masses de véhicules → strikes russes
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#### Mécanismes de protection
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- **Défense personnelle** : Investissement défenses propres autorisé
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- **Protection étatique** : État hôte (Ukraine) défend companies importantes
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- **Dispersion géographique** : Étalement production pour réduire vulnérabilité
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- **Négociation neutralité** : Accords diplomatiques possibles avec hostiles
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- **Équilibrage mutuel** : État protège company → company contribue défense nationale
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#### Expansion géographique
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- **Délocalisation** : Possible si pays hôte accepte l'implantation
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- **Changement nationalité** : Possible mais exclusif (pas de multi-nationalité)
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- **Pas de filiales** : Structure company unifiée sous une seule nationalité
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- **Approbation étatique** : Accord gouvernemental requis pour implantation
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#### Système de renseignement
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- **Fog of War** : Reconnaissance obligatoire pour informations précises
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- **Identification progressive** : Bâtiments → Usines → Usines d'armement → Usine d'arme de X
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- **Stats économiques publiques** : Menace calculée sur données ouvertes
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- **Paradoxe info** : Menace omnisciente mais localisation floue
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#### Rôle du joueur dans le monde
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- **Échelle variable** : Du massif à l'insignifiant selon choix joueur
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- **Joueur secondaire** : Le monde tourne indépendamment du joueur
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- **Impact optionnel** : Joueur peut influencer mais n'est pas nécessaire à l'économie globale
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### World Server
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- **Fonction** : Factions, diplomatie, géopolitique, événements macro
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- **Scope** : Relations internationales, politique interne, crises globales
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- **Features** : 3 endgames (zombies, aliens, démons)
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- **Intégration** : Ordre public et courants politiques
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### Gameplay asynchrone
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- **Principe** : Combat peut avoir latency, player gère autre chose
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- **Implémentation** : Background processing pendant diplo/économie
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- **Avantage** : Bataille 10k unités = 30 secondes → player continue production |