Develop magic bait system: finalize Bait #2 and create Bait #3 WIP

- Bait #2 (Noms Véritables): Finalized with clear distinction from Bait #1
  - Personal/innate magic path (wizards) vs ritual magic (Bait #1)
  - Enhanced formulation suggesting mysterious effects after receiving true name
  - Added concrete narrative examples and strategic notes

- Bait #3 (Cercles Témoins): Created WIP document
  - Sacred circles traced with ancestor ashes + living clay
  - Requires true names inside circles to activate ancestral witness
  - Strong synergy with Bait #2 (names become functional keys)
  - Cultural impact: oaths, meditation, justice, protection
  - Major institutional implications: architecture, diplomacy, law

- CLAUDE.md: Cleaned up Vigile Lunaire references
  - Removed detailed description (info available in specialized docs)
  - Updated references to be more generic

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@ -23,7 +23,7 @@ This is a **competitive multiplayer civilization-building tabletop RPG** (JDR -
- **Root directory - Strategy documents:**
- `OBJECTIFS STRATÉGIQUES - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE.md`: Planned objectives by timeframe (court/moyen/long terme)
- `Le Système Politique L'Oligarchie Consociationnelle des Cinq Castes.md`: Five-caste oligarchy design
- `SYSTEME_MILITAIRE.md`: Military doctrine, defensive tactics, Vigile Lunaire protocols, Faucons Chasseurs organization
- `SYSTEME_MILITAIRE.md`: Military doctrine, defensive tactics, Faucons Chasseurs organization
- `DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md`: Analysis of systemic problems
**Key Distinction:** `Background/` contains game history as individual turn files (primary source). Root contains current work (`nextUpdate.md`) and strategic planning documents.
@ -37,7 +37,7 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
**Current Groups:**
- **Ciels-clairs** (Sky-blessed): Born under clear skies, eyes with aurora colors (red/orange/violet), spiritual/leadership elite
- **Voix de l'Aurore** (Voices of Dawn): Led by Ailes-Grises shamans, defend ancient laws and sacred rituals
- **Faucons Chasseurs** (Hunter Falcons): Emerging proto-Caste du Feu with triple role: military (defense, command), judicial (justice local), religious (co-preside Vigile Lunaire rituals). Elite permanent force (2-5 per village) based in Halls des Serments. Theocratic vassalage via annual pilgrimage to La Confluence.
- **Faucons Chasseurs** (Hunter Falcons): Emerging proto-Caste du Feu with triple role: military (defense, command), judicial (justice local), religious (ritual participation). Elite permanent force (2-5 per village) based in Halls des Serments. Theocratic vassalage via annual pilgrimage to La Confluence.
- **Sans-ciels** (Cloudborn): Born under cloudy skies, divided into specialized groups
- **Enfants du Courant** (Children of the Current): Live in villages on stilts over rivers, control fishing and aquatic resources
- **Enfants des Échos** (Children of the Echoes): Live in underground Antres (colonies), physically adapted to caves (pale, elongated limbs, often blind), master stoneworkers and miners. Control monopoly on living clay production. Culturally isolated from surface dwellers ("don't like those from the surface"). Will eventually merge with surface artisans to form future caste Terre.

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@ -1,10 +1,14 @@
# BAIT #2 - NOMS VÉRITABLES (WIP)
# BAIT #2 - NOMS VÉRITABLES
## Concept
**STATUT : WORK IN PROGRESS - EN DÉVELOPPEMENT**
Rituel de passage à l'âge adulte où les adolescents découvrent leur "nom véritable" révélé par les ancêtres lors d'une vision au Gouffre Humide. Le nom est ensuite gravé en glyphe et consacré.
Rituel de passage à l'âge adulte où les adolescents découvrent leur "nom véritable" révélé par les ancêtres. Le nom est ensuite gravé en glyphe.
**Distinction avec Bait #1 :**
- **Bait #1** = Magie rituelle/collective (consécration d'objets, lieux, serments par plusieurs Ailes-Grises)
- **Bait #2** = Pouvoir personnel/inné (capacités révélées par le nom, liées à l'individu)
Si Arthur mord : ouvre la porte à des individus exceptionnels avec dons/talents uniques révélés par leur nom (wizards, visionnaires, etc.)
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@ -32,60 +36,74 @@ Rituel de passage à l'âge adulte où les adolescents découvrent leur "nom vé
Certains voient les ancêtres leur révéler un glyphe - leur nom véritable, celui qui décrit leur essence. D'autres ne voient que des fragments. Quelques-uns ne voient rien.
Ceux qui reçoivent un nom le gravent eux-mêmes et le portent toute leur vie. Mais nous ne savons pas encore ce que cela change..."
Ceux qui reçoivent un nom le gravent eux-mêmes et le portent toute leur vie. Et ceux-là ne sont plus tout à fait les mêmes après.
Certains découvrent en eux des capacités qu'ils ignoraient. D'autres entendent les ancêtres leur murmurer des choses que personne d'autre ne perçoit. D'autres encore sentent une destinée se révéler, comme si le nom leur montrait un chemin caché.
Le nom révèle ce qui était enfoui. Mais nous ne savons pas encore jusqu'où cette révélation peut aller..."
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## La Finalité (QUESTIONS OUVERTES)
## Effets possibles (laisser Arthur décider)
**Problème actuel :** Le rituel est évocateur mais qu'est-ce que le nom véritable FAIT concrètement ?
**La formulation reste volontairement vague** pour laisser Arthur libre d'imaginer les effets, ou de n'en mettre aucun.
**Pistes explorées :**
**Pistes suggérées dans la formulation :**
- **Capacités révélées** : "Certains découvrent en eux des capacités qu'ils ignoraient"
- → Arthur peut créer des talents/pouvoirs liés au nom (magie personnelle, dons exceptionnels)
- **Communication avec ancêtres** : "D'autres entendent les ancêtres leur murmurer des choses"
- → Arthur peut donner accès à des visions, prophéties, guidance spirituelle
- **Destinée/chemin révélé** : "D'autres sentent une destinée se révéler"
- → Arthur peut créer des quêtes personnelles, vocations, ou simplement du roleplay profond
**Option 1 - Canal aux ancêtres :**
"Ceux qui portent leur nom véritable semblent entendre les ancêtres plus clairement. Leurs visions sont plus fortes, leurs rêves plus parlants."
**Option 2 - Révélation de destinée :**
"Le nom révèle qui tu peux devenir. Certains portent un nom de guerrier et découvrent un courage ignoré. D'autres un nom d'artisan et leurs mains créent des merveilles."
**Option 3 - Clé spirituelle :**
"Certains lieux, certains artefacts ne répondent qu'à ceux qui connaissent leur nom véritable. Comme si les ancêtres ne reconnaissaient que ceux qui se sont présentés à eux."
**Option 4 - Combiné (plus ouvert) :**
"Porter le nom révélé change quelque chose. Certains disent mieux entendre les ancêtres. D'autres se découvrent des talents ignorés. D'autres encore sentent leur destinée se clarifier."
**À DÉCIDER :** Quelle finalité rend ce bait assez puissant pour intéresser Arthur ?
**Exemples narratifs si Arthur mord :**
- Un adolescent reçoit le nom "Flamme-Qui-Danse" → développe un talent exceptionnel pour forger/travailler le feu
- Une adolescente reçoit le nom "Voix-Entre-Les-Mondes" → entend les ancêtres clairement, devient Aile-Grise exceptionnelle
- Un adolescent reçoit le nom "Pierre-Silencieuse" → devient capable de méditer des jours entiers, perçoit les tremblements de terre à venir
- Une adolescente reçoit le nom fragmentaire "...Eau..." → part en quête pour comprendre ce que les ancêtres voulaient révéler
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## Pourquoi c'est un bon bait (SI finalisé)
## Pourquoi c'est un bon bait
**Ancré dans l'existant :**
- Gouffre Humide : déjà site de pèlerinage et révélation
- Grande Fresque : déjà source de visions
- Ailes-Grises : déjà guides spirituels
- Regards-Libres : déjà présents dans rituels
- Concept "porter un regard libre" : déjà établi comme aspiration culturelle
**Limites naturelles :**
- Une seule fois par personne
- Nécessite voyage au Gouffre Humide
- Peut échouer (pas de vision garantie)
- Ressources limitées pour consécration (pigment sacré)
- Une seule fois par personne (rite de passage unique)
- Nécessite voyage au Gouffre Humide (coût, danger, logistique)
- Peut échouer (pas de vision garantie → tension narrative)
- Ressources limitées pour consécration (pigment sacré si lien avec Bait #1)
- Nécessite jeûne, préparation spirituelle (pas accessible aux enfants/non-initiés)
**Narrativement évocateur :**
- Rite de passage (universel dans cultures)
- Quête de soi / révélation personnelle
- Les ancêtres participent activement
- Échec possible = tension narrative
- Rite de passage (archétype universel dans cultures)
- Quête de soi / révélation personnelle (thème fort)
- Les ancêtres participent activement (renforce ancestor worship)
- Échec possible = tension narrative + questions existentielles
- Noms poétiques/symboliques = roleplay riche
- Vision fragmentaire = quêtes personnelles pour comprendre
**Ouverture pour Arthur :**
- Peut rester purement symbolique (belle tradition culturelle de passage à l'âge adulte)
- OU donner naissance à individus exceptionnels avec dons/pouvoirs uniques
- Arthur décide QUELS noms donnent QUELS effets, SI ça donne des effets
- Compatible avec Bait #1 (synergie : nom consacré = double puissance ?)
- Porte d'entrée pour magie personnelle/innée (vs magie rituelle collective du Bait #1)
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## Notes Stratégiques
- **PROBLÈME ACTUEL :** Finalité pas assez définie
- Besoin de clarifier ce que le nom véritable DONNE/CHANGE
- Ne doit pas dupliquer le Bait #1 (consécration de glyphes importants)
- Doit être assez puissant pour valoir un bait séparé
- Sinon : à intégrer comme sous-élément du Bait #1 ?
**À DÉVELOPPER AVANT FINALISATION**
- Ne PAS présenter comme "système magique de pouvoirs personnels"
- Présenter comme "tradition de passage à l'âge adulte avec effets mystérieux"
- Laisser Arthur décider si magie ou non
- **Distinction clé avec Bait #1** : pouvoir personnel inné (wizards) vs rituel collectif (prêtres)
- Si Arthur mord au Bait #1 mais ignore Bait #2 → civilization avec magie rituelle mais pas de mages individuels
- Si Arthur ignore Bait #1 mais mord au Bait #2 → civilization avec individus exceptionnels mais pas de magie institutionnelle
- Si Arthur mord aux deux → système magique riche et varié
- Si Arthur ignore les deux → belle culture spirituelle sans magie formelle

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@ -0,0 +1,193 @@
# BAIT #3 - CERCLES TÉMOINS (WIP)
## Concept
**STATUT : WORK IN PROGRESS - EN DÉVELOPPEMENT**
Pratique culturelle où l'on trace des cercles sacrés avec cendres d'ancêtres + argile vivante, et où l'on place les noms véritables des participants à l'intérieur. Les ancêtres "voient" à travers les noms → le cercle devient témoin sacré de ce qui s'y passe (serments, méditation, jugements).
**Distinction avec Baits #1 et #2 :**
- **Bait #1** = Consécration de glyphes/objets (permanent, rituel collectif)
- **Bait #2** = Révélation du nom véritable (identité personnelle, vision individuelle)
- **Bait #3** = Cercles témoins (espaces sacrés temporaires/permanents où noms véritables créent connexion ancestrale)
**Synergie forte avec Bait #2 :** Les noms véritables deviennent clés fonctionnelles pour activer les cercles. Incitation à faire le rite de passage.
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## Le Rituel du Cercle
**Matériaux :**
- Cendres d'ancêtres vénérés
- Argile vivante (durcit instantanément)
- Noms véritables des participants (gravés ou placés dans le cercle)
**Procédure :**
1. Tracer un cercle avec mélange cendres + argile vivante
2. Graver/placer les glyphes de noms véritables des participants dans le cercle
3. Les participants entrent dans le cercle
4. [Action : serment, méditation, jugement, etc.]
5. Le cercle durci reste comme preuve/témoin permanent (ou se brise si temporaire)
**Résultats possibles :**
- Cercle reste intact → témoignage ancestral actif
- Cercle se fissure → rejet ancestral ? mauvais présage ?
- Sensations rapportées : poids du regard, présence, guidance
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## Pratiques Culturelles Possibles
### 1. Serments et Contrats
- Mariages, alliances politiques, pactes commerciaux
- Traités avec autres civilisations (Cheveux de Sang ?)
- Investiture des Faucons Chasseurs
- **Les deux parties placent leur nom véritable dans le cercle**
- Le cercle durci conserve les noms = preuve permanente
- Briser serment fait dans cercle = sacrilège gravissime
### 2. Méditation et Communion
- Méditer seul dans cercle avec son nom au centre
- Protection ancestrale pendant méditation
- Visions plus claires, guidance, rêves prophétiques
- Les ancêtres "reconnaissent" leurs descendants via le nom
- Utilisé par Ailes-Grises pour recevoir révélations
### 3. Justice et Jugement
- Accusé placé dans cercle avec son nom
- Les ancêtres "observent" via le nom
- Jugement sous regard ancestral
- Mentir dans le cercle = offense aux ancêtres
- Protection pour innocent ? Malédiction pour coupable qui nie ?
### 4. Protection de Lieux
- Cercles permanents gravés dans Halls des Serments
- Noms des gardiens/conseil placés dans cercle
- Tant que noms présents → protection ancestrale active
- Briser cercle = briser protection
- Architecture sacrée intègre cercles permanents
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## Formulation à proposer à Arthur
"Les Ailes-Grises découvrent une pratique nouvelle. Quand on trace un cercle avec les cendres de nos ancêtres mêlées à l'argile vivante, et qu'on y place les noms véritables des participants, quelque chose change.
Ceux qui prêtent serment dans ces cercles disent sentir le poids du regard ancestral. Les ancêtres voient à travers les noms gravés - ils reconnaissent leurs descendants, ils sont témoins de ce qui est promis.
Certains méditent seuls dans ces cercles, leur nom au centre. Ils rapportent des visions plus claires, comme si les ancêtres les guidaient directement. D'autres utilisent les cercles pour sceller des alliances, des mariages, des pactes - le cercle durci conserve les noms, preuve permanente de ce qui fut juré.
Nous commençons à graver des cercles permanents dans les Halls des Serments. Briser un serment fait dans le cercle... nous ne savons pas encore ce que les ancêtres font à ceux qui trahissent leur regard."
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## Impact Civilisationnel Potentiel
**Si Arthur mord, ça ouvre :**
**Architecture sacrée :**
- Cercles permanents dans tous les Halls des Serments
- Temples/sanctuaires organisés autour de cercles
- Tombes avec cercles gravés
- Cercles de méditation pour Ailes-Grises
**Institutions :**
- Justice : jugements dans cercles
- Diplomatie : traités scellés dans cercles (terrain neutre sacré)
- Droit d'asile : réfugié dans cercle = protégé jusqu'au jugement
- Mariage : union scellée dans cercle
**Vie quotidienne :**
- Serments importants nécessitent cercle
- Contrats commerciaux entre castes
- Pactes de sang/alliances familiales
- Rites de passage utilisant cercles
**Tabous culturels :**
- Briser cercle sacré = sacrilège
- Mentir dans cercle = offense ancestrale
- Trahir serment fait dans cercle = malédiction ?
- Refuser d'entrer dans cercle = aveu de mauvaise foi
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## Questions à Résoudre
**1. Qui peut tracer des cercles efficaces ?**
- Option A : N'importe qui (démocratique)
- Option B : Seulement ceux qui ont leur nom véritable (synergie Bait #2)
- Option C : Seulement Ailes-Grises (monopole spirituel)
- **Proposition actuelle** : N'importe qui PEUT tracer, mais sans nom véritable le cercle est moins "actif" ?
**2. Cercles temporaires vs permanents ?**
- Temporaires : argile se fissure après usage (meditation, serments ponctuels)
- Permanents : gravés dans pierre/sol des lieux sacrés (Halls, temples)
- Les deux ?
**3. Que se passe-t-il si on brise un serment ?**
- Rester vague : "nous ne savons pas ce que les ancêtres font"
- Laisser Arthur décider (malédiction ? ostracisme social ? rien de magique mais grave culturellement ?)
**4. Lien avec Bait #1 (consécration de glyphes) ?**
- Les cercles ET les noms peuvent être consacrés avec pigment sacré ?
- Double consécration = double puissance ?
- Ou garder séparés pour éviter confusion ?
**5. Matériaux - flexibilité ?**
- Toujours cendres + argile ? (standard, prévisible)
- Ou différents matériaux = différents types de cercles ? (sang, feu, eau ?)
- **Proposition** : Rester simple avec cendres + argile pour ce bait
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## Pourquoi c'est un bon bait (SI finalisé)
**Ancré dans l'existant :**
- Cendres d'ancêtres : déjà dans Bait #1
- Argile vivante : matériau central de la civilisation
- Noms véritables : Bait #2 (synergie forte)
- Ancestor worship : pilier culturel établi
- Halls des Serments : architecture existante
**Limites naturelles :**
- Besoin du nom véritable (rare, nécessite rite de passage Bait #2)
- Cendres d'ancêtres vénérés (ressource limitée)
- Argile vivante (contrôlée par Enfants des Échos)
- Rituel solennel (pas de spam)
- Cercles permanents nécessitent ressources/travail
**Narrativement évocateur :**
- Poids du regard ancestral (tension dramatique)
- Serments sacrés impossible à briser (enjeux moraux)
- Trahison = sacrilège (conséquences graves)
- Architecture sacrée (cercles permanents, lieux de pouvoir)
- Diplomatie avec Cheveux de Sang (terrain neutre sacré)
**Ouverture pour Arthur :**
- Peut rester symbolique (tradition solennelle de témoignage)
- OU donner effets magiques (protection, malédiction, visions)
- Arthur décide QUELS cercles fonctionnent, QUELS effets
- Compatible avec Baits #1 et #2 (système magique cohérent)
**Synergie avec autres baits :**
- Bait #1 : Consacrer les cercles avec pigment sacré ?
- Bait #2 : Noms véritables nécessaires pour activer cercles
- Si Arthur mord aux 3 : système riche (objets consacrés + individus nommés + espaces témoins)
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## Notes Stratégiques
- Ne PAS présenter comme "système de magie des cercles"
- Présenter comme "tradition de témoignage ancestral via espaces sacrés"
- Laisser Arthur décider si effets magiques ou juste culturel
- **Impact institutionnel fort** : justice, diplomatie, architecture
- **Ancrage social profond** : serments, mariages, contrats
- Compatible avec civilization sans magie (juste tradition solennelle)
- Compatible avec civilization magique (cercles = zones de pouvoir)
**À DÉVELOPPER AVANT FINALISATION :**
- Résoudre questions 1-5 ci-dessus
- Affiner formulation pour Arthur
- Exemples narratifs concrets
- Clarifier synergie avec Baits #1 et #2