civjdr/GUIDE_BAITS.md
StillHammer 9f24181739 Correction et mise à jour documentation: Hall des Serments unique
Corrections majeures:
- Suppression fichiers obsolètes avec mauvaise version (Halls universels)
- Correction: UN seul Hall des Serments à l'embouchure, pas structure universelle
- Village fortifié côtier + route-rivière sécurisée avec postes de garde

Mises à jour stratégiques:
- CLAUDE.md: Hall des Serments, Glyphes du Gouffre, village fortifié, stratégie Cheveux de Sang
- OBJECTIFS STRATÉGIQUES: Premier Hall acquis, alphabétisation débutante, expansion future
- Le Système Politique: Proto-féodalisme pionnier (pas universel)
- PROMPT_SUCCESSEUR: Documentation fichiers obsolètes

Ajouts GUIDE_BAITS.md:
- 5 nouveaux modules stratégiques (8-12): Résonance Thématique, Alignement Problème GM, Synergie Cachée, Précédent Silencieux, Multiplication Silencieuse

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2025-11-07 17:06:43 +08:00

26 KiB

GUIDE DES BAITS - Worldbuilding Collaboratif Modulaire


CORE - Concept de Base

Définition

Un bait (appât) est une technique de proposition indirecte au GM dans un JDR narratif. Au lieu de demander directement un mécanisme ou système, on propose une pratique culturelle/spirituelle/sociale/technique qui crée les conditions pour qu'un développement émerge naturellement.

Principe Fondamental

Le GM garde toujours le contrôle total.

Il peut :

  • Accepter → développement pragmatique du système proposé
  • Refuser → échec narratif intéressant (pourquoi ça n'a pas marché ?)
  • Ignorer → reste au niveau culturel/symbolique
  • Modifier → prend l'idée mais développe autrement

Différence avec Demande Directe

Demande directe Bait
"On veut de la magie" "On expérimente un rituel avec cendres d'ancêtres. Quelque chose se passe ?"
"On construit des bateaux" "On vénère le 'Bois-Qui-Refuse-De-Couler' en plateformes rituelles flottantes"
"On crée une monnaie" "Tradition : déposer tablette gravée pour solliciter l'Arbitre"

Le bait propose une pratique, pas un résultat.


MODULES - Techniques Applicables

Chaque module est une technique indépendante qui peut être combinée avec d'autres pour renforcer un bait.

MODULE 1: Double Nature

Objectif : Garantir valeur narrative quelle que soit la réponse du GM

Principe : Le bait fonctionne à deux niveaux simultanés :

  • Niveau culturel : Intéressant narrativement même sans effet mécanique
  • Niveau pragmatique : Peut évoluer vers système exploitable si GM mord

Application :

Exemple - Économie :

  • Culturel : "Tradition de déposer tablette à l'Autel pour pétition" → rituel de gouvernance
  • Pragmatique : Tablettes acquièrent valeur symbolique → deviennent monnaie d'échange

Exemple - Naval :

  • Culturel : "Vénération du Bois-Qui-Refuse-De-Couler" → spiritualité des pêcheurs
  • Pragmatique : Assemblage de plateformes rituelles → technologie de navigation

Exemple - Militaire :

  • Culturel : "Serment de ne jamais perdre contact visuel" → fraternité militaire
  • Pragmatique : Maintien contact visuel → tactique de couverture mutuelle

Résultat : Quelle que soit la réponse du GM, le bait enrichit le worldbuilding.


MODULE 2: Ancrage Existant

Objectif : Crédibilité et cohérence avec le worldbuilding établi

Principe : Le bait utilise exclusivement des éléments déjà présents dans l'univers. Pas d'invention ex nihilo.

Application :

Mauvais (sans ancrage) : "On découvre soudainement la magie des runes"

Bon (avec ancrage) : "Les Ailes-Grises expérimentent : mêler cendres d'ancêtres + sang de Regards-Libres pour créer pigment appliqué sur glyphes lors du Rituel du Regard Partagé"

→ Utilise : cendres (culte ancestral établi), Regards-Libres (animaux sacrés existants), glyphes (écriture établie), Rituel du Regard Partagé (pratique existante)

Checklist :

  • Chaque élément du bait existe déjà dans l'univers
  • La combinaison est nouvelle, mais les ingrédients sont familiers
  • Le GM reconnaît immédiatement les références

Résultat : Le bait semble naturel, pas plaqué artificiellement.


MODULE 3: Limites Naturelles

Objectif : Auto-régulation pour éviter exploitation/spam

Principe : Le bait contient ses propres contraintes qui empêchent usage abusif, même si le GM valide des effets puissants.

Types de limites :

1. Ressources rares

  • Cendres d'ancêtres vénérés (limité par nombre de morts importants)
  • Matériaux uniques (argile vivante d'une source spécifique)

2. Consentement/coopération

  • Les Regards-Libres doivent accepter volontairement
  • Nécessite présence de plusieurs Ailes-Grises

3. Contraintes temporelles/spatiales

  • Rituel long et complexe (pas de production de masse)
  • Nécessite lieu sacré spécifique (Gouffre Humide, etc.)

4. Risque d'échec

  • Peut ne pas fonctionner (tension narrative)
  • Conséquences imprévisibles

5. Coût social/spirituel

  • Tabou de répéter trop souvent
  • Nécessite justification solennelle

Résultat : Le GM peut valider sans craindre de casser le game balance.


MODULE 4: Formulation Ouverte

Objectif : Respecter l'autorité créative du GM

Principe : Laisser le GM décider des effets, de la portée, et de la véracité. Ne jamais prescrire de mécaniques.

Phrases types :

  • "Nous ne savons pas encore ce que..."
  • "Certains rapportent que..."
  • "Nous cherchons à comprendre si..."
  • "Peut-être que... ou peut-être rien..."
  • "Qu'en penses-tu ?" / "Que se passe-t-il ?"

Exemple : "Est-ce que les ancêtres peuvent reconnaître ces glyphes et leur donner une présence au-delà de l'argile ? Nous ne savons pas encore. Peut-être rien. Peut-être seulement certains glyphes. Peut-être que leur regard change la nature même de ce qui est gravé. Nous cherchons."

Structure de présentation recommandée :

  1. Contexte narratif (pourquoi maintenant ?)
  2. Description de la pratique (ce qu'ils font concrètement)
  3. Observations/questions (ce qu'ils remarquent, sans certitude)
  4. Ouverture pour le GM ("Nous ne savons pas encore..." / "Qu'en penses-tu ?")

Ton :

  • Curieux, pas prescriptif
  • Humble ("nous cherchons", "peut-être")
  • Respectueux du GM (il décide, pas toi)

Résultat : Le GM se sent invité à co-créer, pas contraint.


MODULE 5: Suite Pratique → Théorique

Objectif : Créer système complet avec validation "double tap"

Principe : Au lieu d'un bait unique, créer une suite évolutive :

  • Niveau 1 : Plusieurs baits pratiques (rituels concrets)
  • Niveau 2 : Bait théorique unifiant (cosmologie explicative)

Architecture :

NIVEAU 1 : Baits Pratiques (3-4 rituels)

  • Chacun testable immédiatement dans le jeu
  • Chacun indépendant (GM peut accepter certains, refuser d'autres)
  • Domaines variés mais thématiquement liés
  • Étalés sur plusieurs sessions/générations de jeu

NIVEAU 2 : Bait Théorique (meta-bait)

  • Vient après que la civilisation a expérimenté les pratiques
  • Compile observations en cosmologie/théorie explicative
  • "Double tap" : demande validation au GM après expérimentation
  • Formalise en texte sacré/doctrine/institution

Exemple (de ce projet) :

  1. Bait pratique : Rituel de consécration d'objets (pigment sacré sur glyphes)
  2. Bait pratique : Révélation des noms véritables (vision au Gouffre Humide)
  3. Bait pratique : Cercles du Sang Partagé (serments sous regard ancestral)
  4. Bait théorique : "Cosmologie de la Substance Mémorielle - notre théorie pour expliquer pourquoi ces rituels fonctionnent. Avons-nous raison ?"

Avantages :

  • Si GM accepte tout → système complet cohérent
  • Si GM accepte partiellement → la théorie est "fausse en partie" (tension narrative !)
  • Si GM refuse tout → reste belle philosophie/tradition culturelle
  • Le bait théorique arrive après pratique → narrativement légitime (pas sorti de nulle part)

Résultat : Stratégie long-terme pour introduire système complexe progressivement.


MODULE 6: Indépendance Modulaire

Objectif : Chaque bait fonctionne seul OU en combinaison

Principe : Concevoir les baits d'une suite pour que toutes les combinaisons de réponses du GM produisent un résultat narrativement cohérent.

Matrice des possibilités :

Pour une suite de 3 baits (A, B, C) :

GM accepte Résultat civilisationnel
Rien Civilisation culturelle pure (philosophie riche, pas de surnaturel)
A seulement Civilisation avec magie rituelle (objets consacrés)
B seulement Civilisation avec individus exceptionnels (dons personnels)
C seulement Civilisation légaliste sacré (serments contraignants)
A + B Magie rituelle + individus dotés
A + C Magie rituelle + légalisme sacré
B + C Individus dotés + serments sacrés
A + B + C Système magique complet et cohérent

Chaque ligne doit avoir du sens narrativement.

Application : Lors de la conception, tester mentalement chaque combinaison :

  • "Si le GM accepte A mais refuse B, est-ce que ça reste cohérent ?"
  • "Si le GM accepte seulement C, qu'est-ce que ça donne ?"

Résultat : Robustesse face aux choix imprévisibles du GM.


MODULE 7: Couverture de l'Espace des Possibles

Objectif : "Pile tu perds, face je gagne" - toujours obtenir quelque chose de valeur

Principe : Concevoir le bait pour que quelle que soit la réponse du GM, tu gagnes quelque chose de narrativement intéressant.

Matrice de gain :

Réponse GM Ce que tu gagnes
Valide Système pragmatique débloqué (objectif principal atteint)
Refuse Échec narratif intéressant (pourquoi ça n'a pas marché ? Nouvelle intrigue)
Ignore Tradition culturelle enrichit identité civilisationnelle
Modifie Le GM a mordu et développe dans sa direction (succès partiel !)

Exemples concrets :

Cas "Refuse" narrativement riche :

  • Bait : "Rituel de consécration avec cendres + sang de grues"
  • GM refuse : "Les grues refusent massivement de donner leur sang. Pourquoi ?"
  • Gain : Nouvelle intrigue sur nature des Regards-Libres, crise spirituelle

Cas "Modifie" comme victoire :

  • Bait : "Révélation des noms véritables donne capacités"
  • GM modifie : "Les noms révèlent destinées, pas pouvoirs. Mais certains deviennent obsédés par accomplir leur destinée"
  • Gain : Pas exactement ce que tu voulais, mais le GM a développé ton idée

Résultat : Tu ne peux jamais "perdre" avec un bon bait.


MODULE 8: Résonance Thématique

Objectif : Renforcer l'identité unique de la civilisation et augmenter le taux d'acceptation

Principe : Le bait doit résonner avec les thèmes/obsessions centrales déjà établis dans la civilisation. Pas juste utiliser des éléments existants (Module 2), mais amplifier ce qui rend la civilisation unique et reconnaissable.

Pourquoi c'est efficace :

  • Alignement avec la vision du GM → plus dur à refuser
  • Enrichit ce qu'il a déjà construit → il se sent co-créateur
  • Renforce l'identité civilisationnelle distinctive

Identifier les thèmes centraux :

Pour la Civilisation de la Confluence :

  • Le regard : Rituel du Regard Partagé, Regards-Libres, yeux auroraux, "porter un regard libre"
  • La mémoire/ancestralité : Multi-générationnel, peur de disparaître comme Premiers Ancêtres
  • La stratification temporelle : Fresque multicouche, générations qui s'accumulent

Application :

Bon bait (avec résonance forte) : "Rituel où on mêle cendres d'ancêtres + sang de Regards-Libres sur glyphes pendant Rituel du Regard Partagé" → Combine TROIS thèmes centraux : regard + ancestralité + écriture/glyphes

Mauvais bait (sans résonance) : "On plante des arbres sacrés pour marquer les frontières" → Fonctionne techniquement, utilise éléments existants, mais pourrait être n'importe quelle civilisation

Checklist :

  • Le bait amplifie au moins 2 thèmes centraux identifiés
  • Le bait renforce ce qui rend cette civilisation unique
  • Le bait serait incohérent dans une autre civilisation

Résultat : Taux d'acceptation maximisé car aligné avec la vision esthétique/thématique du GM.


MODULE 9: Alignement Apparent avec Problème GM

Objectif : Faire avancer tes objectifs stratégiques en les présentant comme solutions aux préoccupations du GM

Principe : Quand le GM présente un défi/obstacle/crise dans le récit, propose un bait qui semble répondre à SA préoccupation, mais qui en fait avance TES objectifs stratégiques.

Technique :

  1. Identifier un problème que le GM a mentionné (instabilité, conflit, manque de ressources, etc.)
  2. Concevoir un bait qui résout ce problème en surface
  3. Mais qui établit également un mécanisme servant tes intérêts long-terme

Application :

Problème GM : "Les villages éloignés se sentent abandonnés par La Confluence"

Ton objectif réel : Centraliser le pouvoir, renforcer le contrôle théocratique

Ton bait : "Tradition : chaque village nomme un Faucon Chasseur qui fait pèlerinage annuel à La Confluence pour renouveler son serment via Rituel du Regard Partagé avec l'Arbitre"

Ce que voit le GM : Connexion spirituelle touchante pour villages isolés (résout SON problème)

Ce que tu obtiens : Système de vassalage théocratique + réseau de renseignement centralisé + contrôle sur nominations locales

Autre exemple :

Problème GM : "Les Enfants des Échos et les artisans de surface ne collaborent pas"

Ton objectif réel : Créer la future Caste Terre unifiée

Ton bait : "Création de la Maison des Découvertes, institution mixte à La Confluence pour résoudre les problèmes techniques ensemble"

Ce que voit le GM : Solution collaborative au conflit (résout SON problème)

Ce que tu obtiens : Infrastructure pour fusionner les groupes en caste unifiée

Résultat : Le GM pense que tu l'aides avec SA narration, mais tu construis TON architecture stratégique.


MODULE 10: Synergie Cachée

Objectif : Baits qui semblent indépendants mais se combinent pour effet multiplicatif

Principe : Proposer plusieurs baits sur plusieurs sessions, chacun semble innocent et isolé, mais une fois TOUS validés par le GM, ils se combinent en système beaucoup plus puissant que la somme des parties.

Stratégie :

Phase 1 : Proposer Bait A (semble limité, raisonnable) → GM valide Phase 2 : Proposer Bait B quelques sessions plus tard (semble sans rapport avec A) → GM valide Phase 3 : Proposer Bait C (semble sans rapport avec A et B) → GM valide Phase 4 : "Nous expérimentons : combiner les trois traditions..."

CLEF ABSOLUE : Ne JAMAIS mentionner la combinaison possible au GM avant qu'il ait validé les baits séparément.

Exemple concret (inspiré des baits de ce projet) :

Bait A (Session N) : Consécration d'objets avec cendres d'ancêtres → Semble : Rituel spirituel touchant, limité par rareté des cendres

Bait B (Session N+3) : Révélation des noms véritables au Gouffre Humide → Semble : Tradition de passage initiatique personnelle

Bait C (Session N+6) : Cercles du Sang Partagé pour serments sacrés → Semble : Institution légaliste pour contrats importants

Pris séparément : Chacun est intéressant mais modérément puissant

Combinaison (Session N+8) : Un individu qui a reçu son nom véritable + porte objet consacré avec cendres de héros ancestral + a prêté serment dans Cercle du Sang Partagé = champion héroïque lié par engagement indissoluble avec capacités potentiellement surnaturelles

Architecture de la synergie :

  • A donne pouvoir aux objets
  • B donne pouvoir aux individus
  • C lie les individus par serments inviolables
  • A + B + C = élite surpuissante loyale par contrainte sacrée

Timing optimal :

  • Espacer les baits de plusieurs sessions (évite détection du pattern)
  • Varier les domaines apparents (spirituel / personnel / légal)
  • Ne combiner qu'après validation ferme de tous les composants

Résultat : Le GM a validé trois éléments "raisonnables" séparément, mais tu as construit un système combiné ultra-efficace.


MODULE 11: Précédent Silencieux

Objectif : Établir un précédent modeste qui justifie demandes futures majeures

Principe : Proposer un bait très limité et apparemment innocent qui établit un principe général, puis utiliser ce principe validé pour étendre progressivement vers applications bien plus larges.

Stratégie en 3 phases :

Phase 1 - Établir le précédent (apparemment innocent) : Bait très modeste, mignon, difficile à refuser → GM valide car "c'est petit, ça fait pas de mal"

Phase 2 - Premier élargissement (raisonnable) : Application du même principe à contexte légèrement différent → Difficile de refuser car principe déjà validé en Phase 1

Phase 3 - Extension majeure (l'objectif réel) : Application du principe à l'échelle civilisationnelle → Refuser = se contredire avec Phases 1 et 2

Exemple concret :

Phase 1 (innocent) : "Les Ailes-Grises consacrent de petits talismans en argile vivante pour les nouveau-nés lors de cérémonies de naissance" → Touchant, culturel, limité aux bébés → GM valide car c'est mignon et inoffensif → PRINCIPE ÉTABLI : L'argile vivante peut être consacrée et acquérir propriétés spéciales

Phase 2 (élargissement raisonnable) : "Maintenant que la consécration d'argile est une pratique établie, les Faucons Chasseurs demandent qu'on l'applique à leurs armes et armures en argile vivante avant missions dangereuses" → Extension logique du principe → Difficile de refuser : "Mais vous avez dit que la consécration d'argile marchait !" → PRINCIPE ÉTENDU : Consécration s'applique aux objets fonctionnels, pas juste symboliques

Phase 3 (objectif réel) : "Les Halls des Serments eux-mêmes sont rituellement consacrés lors de leur construction, avec cendres des Pionniers mélangées à l'argile vivante des murs" → Architecture sacrée à l'échelle de la civilisation → Quasi-impossible de refuser sans invalider Phases 1-2 → RÉSULTAT FINAL : Réseau de forteresses sacrées potentiellement indestructibles/protégées

Autre exemple :

Phase 1 : "Tradition de graver le nom d'un ancêtre vénéré sur talisman personnel" → Petit, personnel, spirituel

Phase 2 : "On grave les noms des Pionniers morts sur les Autels des Pionniers" → Extension aux monuments

Phase 3 : "On grave les lois fondamentales sur tablettes avec noms des ancêtres législateurs" → Code légal sacré et inaltérable

Le piège psychologique :

  • Phase 1 est trop modeste/touchante pour refuser
  • Refuser Phase 2-3 = se contredire avec Phase 1
  • Le GM se sent coincé par cohérence interne

Timing :

  • Phase 1 : Dès que possible (établir le précédent)
  • Phase 2 : 2-3 sessions après validation de Phase 1 (laisser refroidir)
  • Phase 3 : Après validation ferme de Phase 2 (exploitation maximale)

Résultat : Un mini-bait innocent devient cheval de Troie pour mécanisme civilisationnel majeur.


MODULE 12: Multiplication Silencieuse

Objectif : Proposer un bait apparemment limité qui contient un mécanisme d'expansion organique

Principe : Présenter une pratique avec des limites strictes apparentes (Module 3 - Limites Naturelles), mais intégrer subtilement un mécanisme de propagation qui permet d'étendre progressivement la portée sans nouvelle demande explicite.

Technique :

Structure du bait :

  1. Limitation forte et visible (rassure le GM sur l'équilibre)
  2. Mécanisme de propagation "culturel" discret (semble innocent)
  3. Laisser le mécanisme opérer naturellement sur plusieurs générations

Exemples :

Type 1 - Fragmentation :

Bait initial : "Rituel de consécration avec cendres d'ancêtres vénérés (ressource rare)" → Limitation claire : nombre limité de grands ancêtres morts

Mécanisme caché : "Tradition culturelle : objets consacrés peuvent être fragmentés lors d'événements majeurs, et chaque fragment conserve une part de la puissance ancestrale" → Une cendre → 10 objets consacrés → 100 fragments → 1000 mini-fragments...

Type 2 - Transmission par proximité :

Bait initial : "Révélation des noms véritables nécessite pèlerinage au Gouffre Humide (contrainte spatiale stricte)" → Limitation claire : lieu unique, difficile d'accès

Mécanisme caché : "Ceux qui ont reçu leur nom véritable peuvent 'reconnaître' et 'éveiller' les noms d'autres personnes dans des lieux secondaires consacrés par leur présence" → Commence au Gouffre Humide → se propage à La Confluence → puis villages → puis partout

Type 3 - Enseignement en cascade :

Bait initial : "Seuls les maîtres Ailes-Grises formés au Gouffre Humide peuvent interpréter la Grande Fresque" → Limitation claire : élite spirituelle restreinte

Mécanisme caché : "Tradition : un maître peut former jusqu'à 3 apprentis au cours de sa vie, qui deviendront maîtres à leur tour" → Génération 1 : 5 maîtres → Génération 2 : 15 maîtres → Génération 3 : 45 maîtres...

Formulation clef : Ne PAS dire : "Ce système va se répandre" DIRE : "Tradition veut que..." ou "Il est naturel que..." (présenter comme fait culturel établi, pas comme plan d'expansion)

Timing d'exploitation :

  • Session N : GM valide le bait avec limitations apparentes
  • Session N+2 : Ne pas mentionner l'expansion, laisser incuber
  • Session N+5 : Mentionner mine de rien que "la pratique s'est naturellement répandue via [mécanisme]"
  • Session N+8 : Fait accompli, le GM ne peut pas "dé-répandre" sans casser cohérence

Résultat : Le GM pense valider un système rare/élitiste, mais tu as planté une bombe à retardement d'expansion démographique.


ANTI-PATTERNS

Ce qui N'EST PAS un bait :

Demande Directe

"Je veux que ma civilisation ait de la magie"

Wish List

"On devrait avoir : sorts, artefacts magiques, téléportation, et divination"

Mécaniques Imposées

"Ce rituel donne +2 en combat et coûte 5 points de mana"

Solution Toute Faite

"On construit des bateaux pour explorer la mer" → Proposer plutôt une pratique culturelle dont les bateaux pourraient émerger

Sans Ancrage

"On découvre soudainement la métallurgie avancée" → Aucun lien avec technologies/pratiques existantes

Trop Fréquent

Spammer des baits chaque session dilue leur impact


TIMING

Quand Proposer un Bait

Bon timing :

  • Moment de transition (nouvelle ère, génération, découverte majeure)
  • Problème narratif où le bait pourrait être solution organique
  • Développement culturel naturel (après événements qui justifient la pratique)
  • Contact avec l'Autre (besoin de formaliser identité/différences)

Mauvais timing :

  • En pleine crise urgente (GM veut action, pas worldbuilding)
  • Trop tôt (pas assez d'ancrage existant pour crédibilité)
  • Trop souvent (spam = perte d'impact)

EXEMPLES CONCRETS

Baits de ce Projet

Voir fichiers détaillés dans plans_et_idees/ :

Suite Pratique → Théorique (Modules 5 + 6 + 7) :

  1. 1_BAIT_RITUEL_RECONNAISSANCE_ANCETRES.md - Consécration d'objets (magie rituelle)
  2. 2_BAIT_NOMS_VERITABLES.md - Révélation personnelle (dons innés)
  3. 3_BAIT_CERCLES_TEMOINS.md - Cercles du Sang Partagé (légalisme sacré)
  4. 4_BAIT_TEXTE_SACRE.md - Cosmologie unifiante (meta-bait théorique)

Modules appliqués :

  • Module 1 (Double Nature) : Chaque bait fonctionne culturellement OU pragmatiquement
  • Module 2 (Ancrage) : Utilise cendres, Regards-Libres, glyphes, Rituel du Regard Partagé
  • Module 3 (Limites) : Ressources rares, consentement grues, rituels longs
  • Module 4 (Formulation) : "Nous ne savons pas encore..." / "Avons-nous raison ?"
  • Module 5 (Suite) : 3 baits pratiques + 1 bait théorique unifiant
  • Module 6 (Indépendance) : Chaque combinaison d'acceptation crée type de civilisation différent
  • Module 7 (Couverture) : Même si GM refuse tout, reste philosophie/culture riche

Autres Domaines d'Application

Technologie - Métallurgie :

  • Direct : "On découvre le bronze"
  • Bait : "Les Enfants des Échos remarquent que certaines pierres 'pleurent' un liquide brillant quand chauffées dans feux rituels. Ils collectent ces 'Larmes de Pierre' pour orner autels"
    • Culturel : Rituel de purification/offrande
    • Pragmatique : Découverte de la fonte du métal

Social - Éducation :

  • Direct : "On crée des écoles"
  • Bait : "Tradition : les anciens qui ne peuvent plus travailler 'deviennent partie du Hall', y vivent et racontent leurs histoires aux enfants qui apportent nourriture"
    • Culturel : Respect des anciens, transmission orale
    • Pragmatique : Système éducatif informel émerge

CONCLUSION

Un bon bait n'est jamais une demande.

C'est une invitation collaborative : tu crées un espace narratif où le GM peut développer s'il le souhaite, sans jamais forcer sa main.

Les modules sont combinables :

  • Bait simple : Modules 1 + 2 + 4
  • Bait robuste : Modules 1 + 2 + 3 + 4 + 7 + 8
  • Suite de baits : Modules 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8
  • Bait stratégique long-terme : Modules 1 + 2 + 3 + 4 + 8 + 9 + 10 + 11 + 12

Les modules se divisent en deux catégories :

Modules fondamentaux (qualité narrative) :

  1. Double Nature - Valeur garantie
  2. Ancrage Existant - Crédibilité
  3. Limites Naturelles - Auto-régulation
  4. Formulation Ouverte - Respect du GM
  5. Couverture de l'Espace des Possibles - Gain garanti
  6. Résonance Thématique - Taux d'acceptation

Modules stratégiques (avancer tes objectifs) : 5. Suite Pratique → Théorique - Système complet progressif 6. Indépendance Modulaire - Robustesse face aux choix GM 9. Alignement Apparent avec Problème GM - Cheval de Troie narratif 10. Synergie Cachée - Combinaisons multiplicatives 11. Précédent Silencieux - Expansion par cohérence 12. Multiplication Silencieuse - Croissance organique

La beauté du système modulaire : Tu peux améliorer, ajouter, ou retirer des modules selon tes besoins. Le système évolue avec ta pratique.

Tu gagnes toujours quelque chose, quelle que soit la réponse.