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# Doctrine de Défense Fractale - Vision Long Terme
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## Philosophie Centrale
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**"Nous ne perdons que si nous acceptons la défaite. L'ennemi perd s'il ne peut pas tenir le terrain."**
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Doctrine de guerre asymétrique et d'usure inspirée de :
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- Vietminh (guérilla + préservation forces régulières)
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- Défense hérisson française 1940 (villages fortifiés autonomes)
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- Architecture défensive afghane (maisons-forteresses)
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**Objectif : Rendre conquête militairement et économiquement impossible.**
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## I. FONDATIONS CULTURELLES
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### Problème à résoudre
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**Dynamique historique naturelle :**
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- Agriculture → sédentarisation → travail collectif → infanterie lourde facile
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- Chasse → mobilité → autonomie → infanterie légère naturelle
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- **MAIS agriculture remplace chasse → infanterie légère DISPARAÎT**
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**Risque :** Dans 20 générations, armée de paysans en phalange sans éclaireurs autonomes.
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### Solution : Préserver culture de chasse MALGRÉ sédentarisation
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**Mécanismes culturels institutionnalisés :**
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#### 1. Faucons Chasseurs = chasseurs professionnels permanents
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- Ne cultivent PAS (nourris par réserves communes)
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- Métier = chasse/patrouille/exploration permanente
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- Maintiennent compétences même sans guerre
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#### 2. Vigile Lunaire comme vecteur de transmission
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- Jour 1 (Ancêtres) : Rituels, corvées, cohésion
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- Jour 2 (Faucon) : **Entraînement par objectifs, pas instructions**
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- "Votre groupe doit atteindre ce sommet avant coucher du soleil"
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- "Trouvez le gibier caché et rapportez-le"
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- "L'ennemi simulé contrôle ce pont. Empêchez-le de passer"
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#### 3. Chasse rituelle comme rite de passage
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- Chaque jeune homme passe X mois seul en montagne
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- Pas pour survivre (villages ont bouffe) mais pour HONNEUR
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- Prestige social lié aux trophées, pas à terre possédée
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#### 4. Idéologie "Regards-Libres" étendue aux humains
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- "Porter un regard libre" = mobilité/exploration comme valeur cardinale
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- Ceux qui restent sédentaires = moins prestigieux
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- Autonomie = vertu civilisationnelle centrale
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**Résultat :** Base permanente de compétences chasseur dans population agricole.
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## II. MISSION COMMAND (AUFTRAGSTAKTIK)
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### Principe : "Un Faucon Chasseur reçoit sa proie, pas son vol"
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**Au lieu de :** "Va à cette position, tire 10 flèches, reviens par ce chemin"
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**On fait :** "L'ennemi contrôle cette colline. Empêche-le d'avancer. Débrouille-toi."
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### Pourquoi c'est adapté
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#### 1. Cohérence culturelle
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- Grues Regards-Libres chassent de façon autonome avec objectif général
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- "Porter un regard libre" = philosophie d'autonomie déjà établie
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- Extension naturelle : humains agissent comme leurs grues
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#### 2. Contraintes technologiques deviennent atouts
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- Communication limitée (rhombes sacrés portée limitée)
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- Impossible de micro-manager éclaireurs dispersés
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- **Nécessité devient doctrine philosophique**
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#### 3. Avantage compétitif
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- Infanterie ennemie attend ordres → lente, rigide
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- Tirailleurs adaptent localement → rapides, imprévisibles
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- **Incopiable** sans culture valorisant initiative
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### Structure NCO informelle
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**Hiérarchie basée sur compétence reconnue, pas grades formels :**
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#### Niveaux opérationnels
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1. **Chef de lance** (3-5 guerriers) : Vétéran 5+ ans expérience
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- Décide tactique locale
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- "Suis Aile-Brisée, il connaît ces montagnes"
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2. **Chef de meute** (2-4 lances = 10-20 guerriers) : Coordination tactique
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- Synchronise actions entre lances
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- "Vent-Rapide a survécu à trois raids, écoute-le"
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3. **Faucon du Hall** : Commande garnison village (~50 équipes max = 200-250 hommes)
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- Reçoit missions stratégiques de La Confluence
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- Donne 10-15 objectifs généraux aux chefs de meute
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- NCOs adaptent localement
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#### Transmission du savoir
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- Vétérans forment recrues pendant Vigile Lunaire
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- Transmission de **jugement tactique**, pas obéissance mécanique
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- Reconnaissance par pairs, pas nomination bureaucratique
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#### Scalabilité future
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- Maintenant : 1 Faucon du Hall → 50 équipes directement (tendu mais gérable)
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- Plus tard : Structure intermédiaire émerge naturellement si forces grossissent
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- Doctrine reste identique à tous niveaux
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## III. DIVISION INFANTERIE LÉGÈRE / LOURDE
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### Infanterie Légère (Caste du Feu) - OUTIL PRINCIPAL
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**Recrutement :**
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- Chasseurs montagnards
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- Culture maintenue par rituels/Vigile Lunaire
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- Professionnels permanents
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**Doctrine :**
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- Mission command intégral
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- Équipes autonomes 4-5 combattants
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- Harcèlement constant, embuscades, raids nocturnes
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- **Évite engagement frontal**
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**Rôle stratégique :**
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- 90% du travail militaire
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- Épuise logistique/moral ennemi
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- Coût d'occupation insoutenable
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- **Pertes acceptables** (remplaçables, nombreux)
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**Évolution tech :**
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- Maintenant : Javelots, arc, mobilité, endurance, autonomie (peltastes)
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- Plus tard : Armes jet améliorées, armures légères (tirailleurs avancés)
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- Beaucoup plus tard : Équivalent skirmishers napoléoniens avec même doctrine
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### Infanterie Lourde (Castes Eau/Terre) - RÉSERVE STRATÉGIQUE
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**Recrutement :**
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- Pêcheurs (Eau), agriculteurs/artisans (Terre)
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- Milice entraînée Vigile Lunaire
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- Mobilisée rarement
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**Doctrine :**
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- Ordres directs, formations serrées, discipline collective
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- Phalange/ligne simple
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- Commandement : "Tenez cette ligne" (pas initiative nécessaire)
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**Rôle stratégique :**
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- 10% du travail, uniquement opportunités claires
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- Défense Halls des Serments (points critiques)
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- Contre-attaques décisives quand ennemi affaibli
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- **DOIT ÊTRE PRÉSERVÉE** (coûteuse équiper/former)
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**Utilisation :**
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- Fixation temporaire de l'ennemi
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- Contre-attaque locale depuis Halls
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- **Retrait AVANT destruction** (défense élastique)
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- Jamais bataille décisive qu'ennemi peut gagner
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## IV. DOCTRINE DE GUERRE ASYMÉTRIQUE
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### Principe : Guerre d'usure infinie
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**Nous gagnons si :**
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- Ennemi ne peut pas occuper durablement
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- Coût occupation > bénéfice territoire
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- Abandon ou négociation forcée
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**Nous ne perdons JAMAIS tant que nous n'admettons pas défaite.**
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### Tactiques par phase
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#### Phase 1 : Ennemi envahit
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- Infanterie lourde SE RETIRE dans Halls fortifiés
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- Populations évacuent vers montagnes/autres Halls
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- Ennemi "conquiert" territoire vide
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- **Pas de bataille décisive rangée**
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#### Phase 2 : Harcèlement continu
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- Infanterie légère harcèle convois, camps, éclaireurs
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- Jamais engagement frontal
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- "L'ennemi dort mal, mange mal, meurt lentement"
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- Ravitaillement depuis Halls amis
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#### Phase 3 : Fixation et contre-attaque locale
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- Infanterie lourde tient point critique temporairement (col, pont, Hall)
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- Désorganise avance ennemie
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- Sort pour frappe flanc/arrière-garde quand opportunité
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- **Retourne immédiatement dans Hall**
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- Cycle répète : ennemi doit consolider, s'épuise progressivement
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#### Phase 4 : Épuisement stratégique
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- Ennemi contrôle "terrain" mais ne TIENT rien
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- Hémorragie constante, logistique impossible
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- Abandon ou négociation
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### Avantages terrain
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**Vallée montagneuse = cauchemar logistique envahisseur :**
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- Cols étroits, lignes ravitaillement vulnérables
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- Halls dispersés = impossible tous occuper simultanément
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- Population connaît terrain, ennemi non
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- Saisons rudes (hiver montagnard)
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### Avantages culturels
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- Mission command = adaptation locale permanente
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- Autonomie chasseurs = guérilla naturelle
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- "Porter un regard libre" = mobilité, pas défense terrain fixe
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- Endurance rituelle (chasse, Vigile Lunaire)
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### Avantages économiques
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- Infanterie légère = chasseurs (activité déjà productive)
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- Infanterie lourde = milice (mobilisée rarement)
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- Pas armée permanente massive = économie continue
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- **Peut soutenir guerre indéfiniment**
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## V. DÉFENSE HÉRISSON (HEDGEHOG DEFENSE)
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### Halls des Serments comme points d'appui autonomes
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**Inspiration : Défense française 1940 post-percée (villages fortifiés autonomes)**
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#### Structure des Halls
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- Murs épais pierre/argile vivante
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- Tour de guet avec Regards-Libres + rhombe sacré
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- Réserves nourriture/eau (siège semaines/mois)
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- Garnison permanente : 2-5 Faucons Chasseurs + milice lourde locale
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- Armurerie, ateliers, autel
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#### Tactique défensive
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- Ennemi avance → Halls se "ferment"
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- Populations civiles évacuent
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- Chaque Hall tient de façon AUTONOME
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- **Ennemi doit SOIT assiéger (lent/coûteux) SOIT contourner (menace sur flancs)**
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#### Tactique offensive (contre-attaques depuis Halls)
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- Colonne ennemie passe près du Hall
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- Infanterie lourde SORT, frappe flanc/arrière-garde
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- Infanterie légère (cachée alentours) attaque simultanément
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- **Retour immédiat dans Hall après coup**
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- Ennemi doit détacher forces pour sécuriser chaque Hall = dispersion forcée
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#### Réseau coordonné
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- Rhombes sacrés = communication entre Halls
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- Alerts rapides, coordination stratégique
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- Infanterie légère circule ENTRE Halls (ravitaillement, mobilité)
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- **Impossible de neutraliser tous simultanément** (trop dispersés)
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### Résultat stratégique
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**Ennemi "conquiert" territoire mais ne TIENT rien vraiment :**
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- Doit disperser forces pour surveiller tous Halls
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- Lignes ravitaillement constamment harcelées
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- Contre-attaques depuis Halls affaiblissent unités isolées
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- Coût occupation insoutenable
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## VI. DÉFENSE FRACTALE (ÉVOLUTION LONG TERME)
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### Vision : Territoire entier devient indigeste militairement
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**Évolution en 3 phases sur 10-20 générations**
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#### Phase 1 (ACTUELLE) : Halls des Serments
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- Points d'appui stratégiques dispersés
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- Garnisons permanentes Faucons Chasseurs
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- Proof of concept défense hérisson
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- **Statut : En cours d'établissement**
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#### Phase 2 (5-10 générations) : Villages entiers fortifiés
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- Palissades extérieures entourant tous villages
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- Chaque village = mini-forteresse autonome
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- Milice locale entraînée systématiquement (Vigile Lunaire généralisée)
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- Réserves décentralisées dans chaque village
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- Tours de guet, rhombes sacrés
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**Impact :**
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- Prendre 1 village = 1-2 semaines + pertes lourdes
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- 50+ villages dispersés = conquête impraticable
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#### Phase 3 (10-20 générations) : Architecture défensive généralisée
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- **Chaque maison devient mini-fort**
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- Murs épais argile vivante (tech maîtrisée)
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- Toits plats pour défense
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- Meurtrières, cours intérieures fortifiées
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- Réserves individuelles (eau, nourriture, armes)
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- Culture architecturale : construire = fortifier
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**Impact :**
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- Village pris → ennemi doit prendre CHAQUE MAISON individuellement
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- Combat maison-par-maison = cauchemar logistique total
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- Population civile résiste depuis propres foyers
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- **Coût humain/temps insoutenable**
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### Doctrine multi-niveaux finale
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**Défense fractale complète :**
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1. **Niveau Maison** : Famille résiste depuis maison-fort
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2. **Niveau Village** : Milice + Faucons Chasseurs contre-attaquent depuis palissades
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3. **Niveau Territorial** : Infanterie légère harcèle entre villages
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4. **Niveau Stratégique** : Halls des Serments coordonnent, réserves lourdes interviennent
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**Chaque niveau autonome mais interconnecté.**
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### L'ennemi face à défense fractale
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**Scénario d'invasion réaliste :**
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1. Entre dans vallée → harcèlement infanterie légère constant
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2. Atteint premier village → doit assiéger palissades (1 semaine)
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3. Prend village → chaque maison-fort résiste individuellement (20-30 combats)
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4. Prend maisons → pertes 30-40%, moral détruit
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5. Village suivant identique... puis suivant... puis suivant...
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6. **Réalise que 50+ villages restent, abandonne**
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**Calcul stratégique ennemi :**
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"Pour contrôler cette vallée : 50 villages × 2 semaines × pertes lourdes = 2-3 ans de guerre d'attrition, pendant que guérilla saigne ravitaillement, et chaque village pris peut être repris dès que je pars."
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**Conclusion : Coût >> bénéfice. Impossible. Retrait.**
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### Avantage unique : Argile vivante
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**Tech de construction rapide :**
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- Murs épais construits rapidement
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- Pas besoin bois rare ou pierre taillée longue
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- **Scalable à toute population** (pas réservé élites)
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- Reconstruction rapide après destruction
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**Impact :**
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- Village détruit ? Reconstruit en 1-2 générations
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- Ennemi revient 20 ans après → fortifications revenues
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- **Conquête permanente impossible**
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## VII. EXEMPLES HISTORIQUES
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### Inspirations directes
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**Vietminh vs France (1946-1954) :**
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- Guérilla harcèle constamment
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- Forces régulières préservées
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- Bataille décisive (Dien Bien Phu) UNIQUEMENT quand sûr de gagner
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- Coût occupation >> France abandonne
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**Défense hérisson française 1940 :**
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- Villages fortifiés autonomes
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- Contre-attaques locales depuis points d'appui
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- Ennemi doit disperser forces pour sécuriser arrière
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- Ralentit avance, épuise attaquant
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**Afghanistan (UK, URSS, USA) :**
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- Guérilla montagnarde
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- Architecture défensive (Qala = maisons-forteresses)
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- Occupation insoutenable malgré supériorité militaire
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- Toutes superpuissances abandonnent
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**Guerres de montagne suisses :**
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- Cantons défendent cols
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- Jamais bataille rangée en plaine (terrain défavorable)
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- Milice entraînée, fortifications dispersées
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- Invincibilité stratégique par terrain + doctrine
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## VIII. IMPLÉMENTATION PROGRESSIVE
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### Court Terme (0-5 générations)
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**Déjà en cours :**
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- ✅ Halls des Serments établis
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- ✅ Faucons Chasseurs comme force permanente
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- ✅ Vigile Lunaire comme vecteur entraînement
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- ✅ Mission command implicite (culture Regards-Libres)
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**À consolider :**
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- Doctrine mission command explicite ("reçoit proie, pas vol")
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- Structure NCO informelle reconnue
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- Division claire légère (Feu) vs lourde (Eau/Terre)
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- Équipes 4-5 standardisées
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### Moyen Terme (5-10 générations)
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**Objectifs :**
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- Villages entiers fortifiés (palissades systématiques)
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- Milice villageoise entraînée partout (Vigile Lunaire généralisée)
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- Réseau Halls densifié
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- Communication rhombes sacrés optimisée
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- Culture chasse préservée malgré agriculture croissante
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### Long Terme (10-20 générations)
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**Objectifs :**
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- Architecture défensive généralisée (maisons-forts)
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- Culture : construire = fortifier (normalité)
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- Infanterie légère tech avancée (équivalent tirailleurs modernes)
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- Défense fractale complète opérationnelle
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- **Territoire militairement indigeste = invincibilité stratégique**
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## IX. AVANTAGES COMPÉTITIFS
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### 1. Incopiable facilement
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**Nécessite :**
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- Culture valorisant initiative (rare sociétés autoritaires)
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- Formation continue (pas conscription ponctuelle)
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- Confiance hiérarchique (difficile sans tradition)
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- Tech construction (argile vivante unique)
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**Ennemi ne peut pas simplement "copier" :**
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- Doit transformer culture entière
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- Prend générations
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- Pendant ce temps, on évolue
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### 2. Évolutif avec tech
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**Doctrine reste valable avec progrès :**
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- Bronze → Fer → Acier : Infanterie lourde mieux équipée, légère plus mobile
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- Arc → Arbalète → Armes à feu : Mission command reste optimal
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- Fortifications argile → Pierre → Béton : Défense fractale s'améliore
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**Fondations culturelles permanentes.**
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### 3. Économiquement soutenable
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**Coût guerre asymétrique << guerre conventionnelle :**
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- Pas armée permanente massive
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- Infrastructures (Halls, fortifications) servent aussi en paix
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- Population continue production pendant conflit
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- **Peut soutenir guerre indéfiniment**
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### 4. Défensif mais flexible
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**Doctrine optimisée défense MAIS :**
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- Infanterie légère peut projeter hors territoire (raids, exploration)
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- Si supériorité écrasante, infanterie lourde peut bataille rangée
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- Mission command permet adaptation à tout contexte
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**Pas enfermé dans posture unique.**
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## X. RISQUES ET MITIGATIONS
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### Risque 1 : Agriculture affaiblit culture chasseur
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**Problème :** Sédentarisation progressive érode compétences mobilité.
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**Mitigation :**
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- Institutionnalisation rituels chasse (rite passage, prestige)
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- Faucons Chasseurs professionnels permanents
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- Vigile Lunaire maintient transmission
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- Idéologie "Regards-Libres" valorise mobilité
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**Monitoring :** Qualité infanterie légère sur générations.
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### Risque 2 : Ennemi avec tech supérieure écrasante
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**Problème :** Si ennemi a armes/armures trop supérieures, harcèlement inefficace.
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**Mitigation :**
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- Espionnage tech (capturer équipement, prisonniers)
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- Adaptation tactique (éviter engagement, cibler ravitaillement)
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- Défense fractale ralentit même ennemi supérieur
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- Diplomatie/alliances si vraiment écrasant
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**Principe :** Guerre asymétrique fonctionne MÊME avec gap tech (Afghanistan moderne).
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### Risque 3 : Ennemi patient accepte guerre longue
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**Problème :** Si ennemi résiste épuisement, occupe années.
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**Mitigation :**
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- Intensifier harcèlement (rendre coût intolérable)
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- Sabotage économique (destructions ciblées)
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- Diplomatie internationale (isoler ennemi)
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- **Réalité :** Très peu États peuvent soutenir occupation coûteuse indéfiniment
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### Risque 4 : Défense fractale entrave développement
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**Problème :** Architecture militarisée coûteuse, limite expansion.
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**Mitigation :**
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- Argile vivante = construction rapide/peu coûteuse
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- Fortifications servent aussi en paix (stockage, sécurité)
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- Intégration progressive (pas tout d'un coup)
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- **Devient normalité culturelle** (comme murailles chinoises)
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## XI. CONCLUSION
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### Vision stratégique finale
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**Civilisation de la Confluence devient territoire militairement indigeste :**
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- Population entraînée, autonome, résiliente
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- Infrastructures défensives à tous niveaux (maison → Hall)
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- Doctrine guerre asymétrique maîtrisée
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- Culture préserve compétences chasseur malgré agriculture
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- Mission command optimal avec/sans tech avancée
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**Résultat :**
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- Conquête militaire impraticable (coût >> bénéfice)
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- Guerre conventionnelle impossible (pas bataille décisive gagnante)
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- Occupation insoutenable (résistance à tous niveaux)
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- **Invincibilité stratégique défensive**
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### Chemin d'implémentation
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**Phase actuelle (Halls des Serments) :**
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- Établir fondations doctrine
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- Former première génération Faucons Chasseurs professionnels
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- Tester défense hérisson
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**Évolution organique sur 10-20 générations :**
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- Villages fortifiés → Architecture généralisée
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- Culture chasse préservée → Mission command maîtrisé
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- Tech progresse → Doctrine s'adapte
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**Pas révolution brutale, mais évolution culturelle profonde.**
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**"Nous ne perdons que si nous acceptons la défaite. L'ennemi perd s'il ne peut pas tenir le terrain."**
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*Face à la Confluence, la conquête devient un rêve impossible.*
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