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- Create IDEE_AGRICULTURE.md: Basses-terres farming program (15-25 gen)
- Create IDEE_ARCS.md: Bow improvement roadmap to war bows (16 gen)
- Create IDEE_SCORPIONS.md: Gastraphetes→scorpions anti-air (45-60 gen)
- Create IDEE_METALLURGIE.md: Unlock ruins + bronze discovery (25-50 gen)
- IDEE_DOMESTICATION_BETAIL.md: Already exists (cattle exploration)

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-01 10:13:45 +08:00

9.7 KiB

IDÉE : Agriculture aux Basses-Terres

L'Idée de Base (30 secondes de lecture)

On est chasseurs-cueilleurs = population limitée, pas de surplus, tout le monde cherche nourriture.

Les basses-terres qu'on vient d'atteindre = climat chaud, sol fertile, eau abondante = PARFAIT pour agriculture.

Si on développe agriculture → surplus alimentaire → population x10 → artisans, guerriers, scribes libérés → civilisation mature.

Timeline : 15-25 générations pour agriculture mature.


Pourquoi C'est Critique Maintenant

Notre état actuel = vulnérable

  • Pas de surplus → famines fréquentes
  • Population faible → armée limitée
  • Tout le monde chasse/pêche → pas d'artisans permanents
  • Faucons Chasseurs = luxe (qui les nourrit pendant entraînement ?)

Ce que l'agriculture débloque

  • Surplus → population x5-10
  • Spécialisation → artisans, Maison Découvertes temps plein
  • Armée permanente viable (Faucons nourris par réserves)
  • Textile (lin/chanvre cultivés) → vêtements → diplomatie crédible
  • Bétail (nourri par foin/grains) → cuir, traction, guerre
  • Métallurgie (forgerons libérés subsistance)

Agriculture = fondation TOUT LE RESTE. Sans ça, on reste tribu néolithique fragile.


Opportunité Parfaite = Village Embouchure

On vient d'établir (28/10/2025) :

  • Village fortifié embouchure (basses-terres)
  • Route-rivière sécurisée (postes garde)
  • Incitations colonisation (protection, commerce, honneur)

Basses-terres vs vallée montagneuse :

Critère Vallée (actuel) Basses-terres (nouveau)
Climat Froid, aride Chaud, humide ☀️
Sol Pauvre, rocheux Fertile, alluvial 🌱
Espace Encaissé Ouvert, vaste
Potentiel agricole Faible ÉLEVÉ 🎯

Village embouchure = laboratoire agricole naturel !


Comment Lancer (Narrativement)

Formulation subtile (option libre prochaine réponse) :

"Que ceux qui s'établissent le long de la route vers l'embouchure observent les plantes qui poussent en abondance sur ces terres nouvelles. Que les Passes-bien rapportent graines et tubercules prometteurs à La Confluence. La Maison des Découvertes enverra des observateurs apprendre des basses-terres - peut-être ces terres fertiles offriront-elles ce que la vallée ne peut donner."

Pas "on lance l'agriculture" (anachronique). Juste "observez, expérimentez" (naturel, chasseurs-cueilleurs découvrent).

Arthur décidera quelles plantes existent, vitesse transition.


Progression Réaliste (Résumé)

Phase 1 : Proto-agriculture (Gén 1-5)

  • Observer plantes locales, jardinage opportuniste
  • 5-10% alimentation vient cultures (complément)

Phase 2 : Agriculture primitive (Gén 5-10)

  • Semis intentionnel, sélection, irrigation argile vivante
  • 20-40% alimentation

Phase 3 : Agriculture établie (Gén 10-20)

  • Surplus réguliers (6-12 mois), population x3-5
  • 60-80% alimentation

Phase 4 : Agriculture mature (Gén 20-25)

  • Base économique totale, population x10-20
  • Textile cultivé (lin/chanvre), bétail nourri

Durée totale : 15-25 générations (long mais inévitable)


Dépendances et Synergies

Agriculture débloque :

  • 🏹 Arcs : Surplus nourrit archers élite entraînement temps plein
  • 🐄 Bétail : Foin/grains nourrissent bétail domestiqué
  • 👕 Textile : Lin/chanvre cultivés → vêtements autonomes
  • ⚔️ Métallurgie : Forgerons libérés subsistance
  • 🏛️ Construction : Main d'œuvre corvées (nourrie par surplus)

Bloqué par : Rien ! Juste besoin observation/expérimentation.


Risques

  • LENT : 15-25 générations (on reste vulnérables décennies)
  • 🌾 Sol s'épuise sans rotation/fertilisation (apprentissage échecs)
  • 🐛 Maladies, parasites, sécheresses (variabilité)
  • 👥 Résistance culturelle (chasseurs méprisent agriculteurs ?)

Mitigation : R&D Maison Découvertes, documentation échecs, diffusion innovations via Passes-bien.


TL;DR (10 mots)

Basses-terres fertiles → agriculture → surplus → population → civilisation mature.

Lancer maintenant = village embouchure = laboratoire parfait.


[OPTIONNEL] PROGRAMME DÉTAILLÉ COMPLET

Si besoin des détails exhaustifs (phases, techniques, institutions, timeline précise), voir sections ci-dessous.


PHASE 1 - PROTO-AGRICULTURE (Générations 1-5)

Objectif : Observer, expérimenter, apprendre

Actions village embouchure :

  1. Observation systématique végétation

    • Quelles plantes poussent abondamment ?
    • Lesquelles reviennent chaque année ?
    • Cycles saisonniers ?
  2. Collecte opportuniste

    • Passes-bien ramènent graines prometteuses
    • Stockage Hall des Serments
    • Tests germination
  3. Jardinage proto-agricole

    • Zones enrichies près village (déchets organiques)
    • Protection plants utiles (désherbage sélectif)
    • Observation patterns : graines tombées → repousse
  4. Rôle Maison des Découvertes

    • Mission R&D "Domestication végétale basses-terres"
    • 2-5 artisans/observateurs rotation village embouchure
    • Documentation tablettes argile

Résultat Phase 1 :

  • Catalogue 3+ plantes prometteuses
  • Proto-jardins >1 ha total
  • 5-10% alimentation village provient cultures

PHASE 2 - AGRICULTURE INTENTIONNELLE (Générations 5-10)

Objectif : Cultiver délibérément, améliorer rendements

Innovations :

  1. Semis intentionnel

    • Planter graines à endroits choisis
    • Espacer plants (éviter compétition)
  2. Sélection empirique

    • Garder graines plants les + productifs
    • Sur générations → domestication
  3. Irrigation argile vivante

    • Canaux détournent eau rivière
    • Bassins stockage saison sèche
  4. Fertilisation organique

    • Déchets, excréments, poissons morts
    • Observation : sol enrichi = rendements ++
  5. Outils agricoles

    • Bâtons à fouir, houes pierre/bois
    • Paniers vannerie

Résultat Phase 2 :

  • Champs 0.1-0.5 ha
  • 20-40% alimentation
  • Surplus 2-3 mois

PHASE 3 - AGRICULTURE ÉTABLIE (Générations 10-20)

Objectif : Agriculture = source majoritaire

Développements avancés :

  1. Diversification cultures

    • Plusieurs espèces simultanées
    • Rotation empirique
  2. Irrigation sophistiquée

    • Réseau canaux planifié
    • Écluses argile vivante
  3. Stockage long terme

    • Greniers Hall des Serments (réserves 6-12 mois)
    • Techniques préservation
  4. Spécialisation émergente

    • Familles "agriculteurs" (meilleurs, transmettent savoir)
    • Libère autres (artisans, guerriers)

Résultat Phase 3 :

  • 60-80% alimentation
  • Population x3-5
  • Villages agricoles multiples route-rivière

PHASE 4 - AGRICULTURE MATURE (Générations 20-25)

Objectif : Agriculture = base économique totale

Caractéristiques matures :

  1. Techniques avancées

    • Compostage systématique
    • Rotation codifiée
    • Variétés domestiquées (15+ générations sélection)
  2. Infrastructures lourdes

    • Greniers monumentaux
    • Canaux permanents pierre/argile
    • Routes agricoles
  3. Organisation sociale

    • Caste Terre inclut agriculteurs
    • Calendrier agricole rituel (Vigile Lunaire)
    • Corvées collectives

Résultat Phase 4 :

  • 80-95% alimentation
  • Population x10-20
  • Surplus 12-24 mois
  • Civilisation agricole mature compétitive

CULTURES CIBLES PRIORITAIRES

Types prioritaires (selon biodiversité basses-terres) :

  1. Céréales/graminées : Calories base (millet, orge primitif)
  2. Légumineuses : Protéines (haricots, pois) + fixent azote sol
  3. Tubercules : Très productifs (patates douces, ignames)
  4. Courges : Faciles, rendements bons
  5. Fibres : Lin/chanvre → TEXTILE (critique)

Plantes exactes dépendent Arthur (biodiversité locale).


INTÉGRATION INSTITUTIONS

Maison des Découvertes

  • Mission R&D permanente (2-5 artisans)
  • Tests systématiques, documentation
  • Formation "agronomes" pionniers

Passes-bien

  • Distribution graines/innovations entre villages
  • Commerce surplus

Halls des Serments

  • Greniers réserves stratégiques
  • Corvées champs communs (Vigile Lunaire)
  • Conseil Village gère allocation parcelles

INDICATEURS SUCCÈS

Court terme (5 gén) :

  • 3+ plantes cultivées nommées
  • Parcelles >1 ha
  • 5-10% alimentation cultures

Moyen terme (15 gén) :

  • 50%+ alimentation agriculture
  • Population village x2-3
  • Surplus 6 mois

Long terme (25 gén) :

  • 80%+ alimentation
  • Population totale x10
  • Textile autonome cultivé

TIMELINE RÉCAPITULATIVE

Génération Status % Alimentation Population Surplus
0 Chasseurs-cueilleurs 0% 1x Aucun
5 Proto-agriculture 5-10% 1.2x Occasionnel
10 Agriculture primitive 20-40% 1.5x 2-3 mois
20 Agriculture établie 60-80% 3-5x 6-12 mois
25 Agriculture mature 80-95% 10-20x 12-24 mois

Status : Pas lancé, conditions parfaites (basses-terres) Action joueur : Intégrer subtilement prochaine réponse narrative Horizon : 25 générations (long terme, inévitable si lancé)

"La terre fertile des basses-terres attend ceux qui sauront l'écouter."