Strategic Plans Created: - PLAN_MARINE_CIVILE.md: Two-phase civilian naval development (fishing → commerce) - Phase 1 (Gen 0-3): Coastal fishing, basic navigation skills - Phase 2 (Gen 3-8): High seas fishing, maritime commerce, exploration - Foundation for rapid military conversion (2-5 gen vs 10-20 from zero) - IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md: Narrative approach to launch systematic prospection - Visit House of Discoveries → reveal stagnation → realize error → launch prospection - Material pyramid: Prospection → Exploitation → Specialization - Character-driven justification for resource survey - CONCEPT_CHASSEURS_DEAU_ESSAIM_LEGER.md: Light naval swarm doctrine (saved concept) - Exploits Regards-Libres reconnaissance advantage (5-10km detection) - Light vessel swarms using perfect information for tactical superiority - Atlatl weaponry, guided hunting tactics - Deferred until material base established Critical Update: - DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md: Added Problem #8 - "Infrastructure Sans Base Matérielle" - sophisticated superstructure on weak material foundation - Root cause: Inverted development sequence (spiritual/institutional before materials) - Solutions: Urgent prospection, agriculture, Radiateurs alliance for wood - Updated repair priorities: prospection and proto-agriculture now CRITICAL URGENCY Analysis: Civilization has advanced governance/culture but lacks material base (no agriculture, metallurgy, navigation, quality wood). Infrastructure-first approach was premature but recoverable through catch-up strategy. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
10 KiB
PLAN : Marine Civile - Fondation Expertise Maritime
L'Idée de Base (30 secondes)
On ne peut pas développer marine militaire maintenant (manque matériaux, tech, surplus).
MAIS on peut développer marine CIVILE (pêche, commerce, exploration) qui :
- ✅ Génère surplus alimentaire (+30-60% production)
- ✅ Accumule expertise navigation/construction (3-8 générations)
- ✅ Crée culture maritime (Enfants du Courant = peuple mer)
- ✅ Fondation conversion militaire rapide (2-5 gén vs 10-20 si départ zéro)
Deux étapes simples : Pêche côtière → Pêche haute mer + Commerce
ÉTAPE 1 : Pêche Côtière (Générations 0-3)
Objectif
Établir capacité pêche basique, apprentissage navigation, surplus alimentaire modeste.
Actions Concrètes
1. Construction pirogues pêche
- 10-15 embarcations 6-8m
- Matériaux : Bois local (même pauvre, suffit côtier) OU squelette os/radeau
- Construction artisanale (Enfants du Courant + Maison Découvertes)
- Pas besoin standardisation parfaite (prototypage, apprentissage)
2. Équipages Enfants du Courant
- 3-4 pêcheurs/pirogue
- Déjà experts rivière → transition mer
- Formation : Météo maritime, courants, dangers (prédateurs, tempêtes)
3. Équipement pêche
- Filets (vannerie/fibres végétales)
- Nasses (pièges argile vivante + bois)
- Lignes/hameçons (os, silex)
- Harpons légers (petits poissons/céphalopodes)
4. Rayon action
- Côtes 10-20km village embouchure
- Retour journée (sécurité)
- Regards-Libres reconnaissance (détection bancs poissons, dangers, météo)
Résultats Attendus (Gén 3)
Production alimentaire :
- +20-30% production totale village embouchure
- Complète cueillette/chasse/proto-agriculture
- Réduit pression ressources terrestres
Expertise accumulée :
- Navigation côtière (repères visuels, courants)
- Construction navale (matériaux locaux, techniques assemblage)
- Météorologie empirique (prévoir tempêtes, saisons)
- Sécurité maritime (prédateurs, zones dangereuses)
Documentation :
- Maison Découvertes tablettes (techniques, échecs, dangers)
- Transmission générationnelle (maîtres pêcheurs enseignent)
Infrastructure embryonnaire :
- Zone stockage/réparation pirogues (plage village embouchure)
- Artisans spécialisés (2-3 constructeurs)
ÉTAPE 2 : Pêche Haute Mer + Commerce (Générations 3-8)
Objectif
Expansion capacités, commerce maritime, exploration, culture maritime mature.
Actions Concrètes
1. Amélioration embarcations
- 20-30 pirogues (production accélérée, expertise Gén 0-3)
- Stabilisateurs latéraux (flotteurs bois/bambou liés) → haute mer modérée
- Standardisation partielle (gabarits Maison Découvertes, performance optimisée)
- Si alliance Radiateurs réussie (Gén 3-8) → bois premium (résistance, durabilité x2-3)
2. Pêche haute mer
- Rayon action : 30-60km (2-3 jours autonomie)
- Zones poissonneuses lointaines (moins exploitées, rendements élevés)
- Provisions embarquées (eau, nourriture sèche)
- Regards-Libres critiques (navigation longue distance, détection dangers, retour terre)
3. Commerce maritime
- Routes côtières villages (embouchure ↔ futurs établissements côtiers)
- Transport marchandises (poisson séché, argile vivante, artisanat, grains si agriculture démarre)
- x10 plus efficace que portage terrestre (capacité charge pirogue >> dos humain)
- Passes-bien deviennent marchands maritimes (commerce + médiation)
4. Exploration
- Cartographie côtes 100km
- Découverte ressources (îles bois, gisements minéraux, faune/flore)
- Contact autres civilisations (Lutriamari aquatiques, Explorateurs maritimes)
- Renseignement géopolitique (positions ennemies, routes commerce)
5. Infrastructure navale
- Chantiers navals permanents (village embouchure)
- Stockage bois/matériaux (si alliance Radiateurs)
- Ateliers réparation/maintenance
- Formation artisans (chaque Hall côtier = 1 constructeur spécialisé)
Résultats Attendus (Gén 8)
Production alimentaire :
- +40-60% production totale (pêche haute mer très productive)
- Surplus réguliers (séchage, conservation)
- Sécurité alimentaire renforcée (agriculture + pêche = diversification)
Économie intégrée :
- Commerce maritime actif (vallée ↔ côtes)
- Réseau villages côtiers reliés
- Passes-bien contrôlent routes (revenus, influence)
Expertise mature :
- 3-8 générations expérience navigation
- Constructeurs experts (matériaux, techniques)
- Marins aguerris (tempêtes, haute mer, survie)
- Météorologie avancée (calendrier saisonnier, prévisions)
Culture maritime :
- Enfants du Courant = "Peuple de la Mer" (identité forte)
- Rituel Vigile Lunaire naval (bénédiction flotte, cérémonies départ/retour)
- Artefacts multi-générationnels (pirogues transmises, améliorées)
- Chants navigation, légendes mer
Cartographie :
- Côtes 100km documentées (tablettes argile, glyphes)
- Îles, estuaires, zones dangereuses cartographiées
- Routes optimales établies
Renseignement :
- Contact autres civilisations maritimes
- Compréhension géopolitique (qui contrôle quoi, alliances possibles)
- Détection menaces (Cheveux de Sang, autres hostiles)
Conversion Marine Militaire (Futur, Gén 8-15)
Si Menace Apparaît (ex: Cheveux de Sang, Rapaces Montés côtiers)
Atouts déjà acquis :
- ✅ 20-30 pirogues opérationnelles (adaptation rapide combat)
- ✅ 60-120 marins experts (base recrutement Chasseurs d'Eau)
- ✅ Infrastructure (chantiers, stockage, ateliers)
- ✅ Culture maritime (loyauté, discipline, esprit corps)
Conversion nécessaire (2-5 générations) :
1. Adaptation embarcations
- Renforts coques (résistance combat)
- Stockage armes (javelots, grappins)
- Plateformes tir (stabilité)
2. Armement
- Développement atlatl naval (si paradigme tech le permet)
- OU harpons lourds (si créatures marines)
- OU incendiaire (si navires ennemis bois)
- Production série (Maison Découvertes)
3. Formation militaire
- Chasseurs d'Eau (unité élite, Caste du Feu future)
- Tactiques essaim (coordination, signaux)
- Combat naval (abordage, tir, manœuvres)
- Exploitation Regards-Libres (reconnaissance tactique)
4. Doctrine
- Guerre information (asymétrie reconnaissance)
- Mission Command (autonomie capitaines)
- Défense en profondeur (essaim léger)
→ Marine militaire opérationnelle Gén 10-15
vs départ zéro = Gén 20-30
Gain : 10-15 générations
Dépendances et Facilitateurs
Bloquants (si absents, ralentit)
Alliance Radiateurs (bois premium) :
- Sans : Pirogues 70% performance, durabilité réduite
- Avec : Pirogues haute mer robustes, longue durée
Agriculture basses-terres (surplus) :
- Sans : Pêcheurs chassent subsistance (temps partiel pêche)
- Avec : Pêcheurs temps plein (spécialisation, productivité x2-3)
Facilitateurs (accélère)
Regards-Libres :
- Navigation longue distance
- Détection bancs poissons (rendements x2)
- Sécurité (prédateurs, tempêtes, navires ennemis)
Argile vivante :
- Construction bassins stockage poisson
- Réparation coques (étanchéité rapide)
- Infrastructure chantiers
Maison des Découvertes :
- R&D embarcations (prototypes, tests)
- Documentation (transmission savoir)
- Standardisation (production série)
Risques
- 🌊 Tempêtes, naufrages : Pertes humaines (apprentissage coûteux)
- 🦈 Prédateurs marins : Dangers inconnus (si Arthur introduit créatures)
- 🎲 Variabilité ressources : Saisons pauvres, migrations poissons
- 🏴☠️ Piraterie/hostilité : Cheveux de Sang, autres civilisations agressives
- ⏳ LENT : 8 générations expertise mature (vulnérable entre-temps)
Mitigation :
- Progression prudente (côtier → haute mer graduellement)
- Regards-Libres (détection dangers précoce)
- Documentation échecs (Maison Découvertes apprend)
- Patrouilles défensives (si menaces apparaissent)
Intégration Institutions
Enfants du Courant
- Caste aquatique principale (pêche, commerce, construction)
- Identité renforcée (Peuple de la Mer)
- Autonomie économique (revenus pêche/commerce)
Maison des Découvertes
- Mission R&D marine permanente (2-4 artisans)
- Prototypes, tests, documentation
- Formation maîtres constructeurs
Passes-bien
- Commerce maritime (routes côtières)
- Médiation villages côtiers
- Revenus (contrôle flux marchandises)
Ailes-Grises
- Regards-Libres dédiés marine (10-20 oiseaux Gén 8)
- Rituel bénédiction flotte
- Navigation spirituelle (communication cranes ↔ marins)
Halls des Serments (futurs villages côtiers)
- Chaque Hall côtier = 1 constructeur naval
- Décentralisation (résilience, production distribuée)
- Milice navale (défense locale si menace)
Comment Lancer (Narrativement)
Formulation subtile (prochaine réponse Arthur) :
"Que les Enfants du Courant qui s'établissent au village de l'embouchure explorent les richesses que la mer offre. La pêche des eaux lointaines nourrira nos gens comme la terre des basses-terres le fera. Que la Maison des Découvertes observe leurs embarcations, leurs techniques - peut-être la mer nous enseignera-t-elle ce que la montagne ne peut donner. Et que les Regards-Libres accompagnent ces pêcheurs, car leurs yeux verront au-delà de l'horizon ce que les nôtres ne peuvent."
Pas "on développe marine" Juste "exploitons ressources maritimes" (pragmatique, naturel)
Arthur décidera vitesse, ressources, dangers.
Timeline Récapitulative
| Génération | Phase | Embarcations | Rayon | Production Alimentaire | Expertise |
|---|---|---|---|---|---|
| 0-3 | Pêche côtière | 10-15 | 10-20km | +20-30% | Basique |
| 3-8 | Haute mer + Commerce | 20-30 | 30-60km | +40-60% | Mature |
| 8-15 | Conversion militaire (si menace) | 30-50 | 60-100km | +60-80% | Expert |
TL;DR (10 mots)
Marine civile → surplus + expertise → conversion militaire rapide.
Pêche maintenant = fondation guerre future.
Status : Peut démarrer immédiatement (Gén 0) Dépend de : Rien (autonome, matériaux locaux suffisent court terme) Horizon Étape 1 : 3 générations (pêche côtière établie) Horizon Étape 2 : 8 générations (marine civile mature) Bonus : Conversion militaire 2-5 générations (vs 10-20 si zéro)
"La mer nourrit ceux qui la respectent. Elle protège ceux qui la maîtrisent."