- Nouveau tour : Révélations sur les Nanzagouets et arrivée flottille - Mise à jour CHEVEUX_DE_SANG.md : Nom confirmé Nanzagouets, géographie, système politique, croyances, relations commerciales établies - Nouvelle fiche TLAZHUANECA.md : Yeux d'or, villages flottants, "trois voix" - Nouvelle fiche POULEHEIMOS.md : Marchands cosmopolites, hub commercial - Mise à jour README renseignements : Carte relationnelle réseau tripartite Co-Authored-By: Claude Opus 4.5 <noreply@anthropic.com>
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Les Nanzagouets (Cheveux de Sang)
Identification
Nom véritable : Nanzagouets Nom donné par nous initialement : "Cheveux de Sang" Nom en Ancien Confluent : "Pupupasu" (cheveux-de-sang, mot composé) Nom donné par Arthur : "Cheveux couleur de soleil" / "cheveux rouges comme un soleil qui se couche" Type : Civilisation maritime exploratrice Joueur : Inconnu
Observations Directes (Source : Arthur - 28/10/2025)
Premier Contact
Localisation : Au large de nos basses-terres (côte maritime)
Description initiale :
"Ces mêmes pêcheurs affirment avoir aperçu au large une étrange créature flottant à la surface. Elle s'est approchée du bord et sur son dos, des hommes à la tignasse rouge comme un soleil qui se couche leur ont fait des grands signes avant de disparaître à l'horizon..."
Caractéristiques Physiques
Apparence humaine :
- Cheveux rouges/couleur soleil couchant (trait distinctif majeur)
- Nombre indéterminé ("des hommes" = pluriel, au moins 2-3+)
Comportement Observé
Intentions apparentes : PACIFIQUES
- Ont fait "grands signes" aux pêcheurs (communication, salut)
- Se sont approchés du bord (curiosité, contact)
- Ont disparu après (pas d'agression, pas d'insistance)
Implication : Premier contact initié de façon amicale/exploratrice
Informations de l'Interrogatoire (Source : Arthur - 29/01/2026)
Géographie et Environnement
Territoire d'origine :
- Péninsule battue par les vents et les tempêtes
- Terres rocailleuses avec végétation limitée
- Fleurs charnues poussant dans les crevasses (nourrissent les Nantons)
Faune domestiquée :
- Nantons : Petit animal vivant en troupeau
- Utilisé pour viande et peau épaisse
- Suffisamment important pour nommer instruments de musique (cornex fait d'estomac de Nanton)
Relation à la mer :
- "C'est dans la mer que leur cœur se trouve"
- Bravent côtes rocailleuses et traîtresses pour extraire fruits de la mer
- Combat constant contre la nature (motivation exploration maritime)
Système Politique
Structure gouvernementale complexe :
- Assemblées dont les membres sont choisis par tirage au sort
- Roi/dirigeant élu par ces assemblées
- Rôle : faire appliquer les décisions du corps décisionnaire
- Pouvoir exécutif, pas législatif
- Deux ordres distincts :
- Un dédié au corps
- Un dédié à l'esprit
Absence de castes :
- Contrairement à notre système, pas de structure castale héréditaire
- Mobilité sociale apparemment possible
Maintien de l'ordre :
- Application implacable de la loi
- Exil des fauteurs de troubles quand la loi ne suffit pas
- Question ouverte : comment évitent-ils l'anarchie sans structure castale ?
Croyances et Religion
Mission sacrée de réincarnation :
- Croient qu'à leur mort, ils seront réincarnés dans un autre monde
- Dans ce monde futur, un peuple aura besoin d'eux pour prospérer
- Leur tâche : guider ce peuple dans l'autre monde
- "Une tâche difficile que leur existence permet à peine de préparer"
Implications comportementales :
- N'accumulent pas de richesses (se préparent à mission future)
- Observent et évaluent constamment
- Agissent au nom de quelque chose de plus grand qu'eux-mêmes
- Commerce différent du nôtre (pas d'accumulation matérielle)
Culture et Arts
Instruments de musique :
- Cornex : Instrument au ton plaintif
- Fabriqué avec estomac de Nanton
- Utilisé pour signaler arrivée de flottilles
- Cris "lancinants" reconnaissables
Philosophie d'existence :
- Vie présente = préparation à mission future
- Perspective transgénérationnelle/transmonde unique
Relations Diplomatiques Établies
RÉVÉLATION MAJEURE : Réseau commercial préexistant
Les Nanzagouets entretiennent des relations pacifiques et profitables avec :
-
- Premier peuple contacté (avant nous)
- Échanges commerciaux établis
-
- Deuxième peuple contacté
- Relations commerciales actives
Implications géopolitiques :
- Nous sommes le troisième peuple contacté par les Nanzagouets
- Réseau d'échanges préexistant = désavantage d'entrée
- Trinité commerciale stable mais potentiellement fragile
- Leur expérience diplomatique > notre isolement
État de Captivité (Hiver)
Conditions à Gouffre Humide :
- Nombreux Ailes-Grises sous direction Maison des Découvertes étudient les prisonniers
- Enfants des Échos = hôtes corrects
- Prisonniers vivent "assez mal" la captivité
- Non à cause des conditions matérielles
- Mais : vie souterraine "à la fois inconnue et inconvenante"
- Peuple de la mer et du ciel enfermé sous terre = torture psychologique involontaire
Progrès linguistiques :
- Communication désormais possible en langue nanzagouet
- Ailes-Grises peuvent parler avec eux
- Information transmise régulièrement à La Confluence via glyphes
Arrivée de la Flottille (Printemps)
Signaux identifiés :
- Cris de cornex venus de la mer (ton plaintif, lancinant)
- Reconnaissance immédiate = instrument nanzagouet confirmé
Description :
- "Petite flottille" se prépare à débarquer sur nos plages
- Intentions inconnues (représailles ? négociation ? sauvetage ?)
- Faucons Chasseurs demandent instructions pour réception
La "Créature Flottante" - CONFIRMATION NAVIRE
Description Ambiguë Résolue
"Étrange créature flottant à la surface" + "sur son dos" = NAVIRE CONFIRMÉ
Source confirmation : Construction de bois récupérée dans la vase, acheminée à La Confluence pour étude (29/01/2026)
Construction Navale Confirmée (Probabilité : 95%)
Arguments POUR :
- "Créature" = métaphore pour embarcation inconnue (nos gens jamais vu navire)
- "Sur son dos" = sur le pont/surface du navire
- Contexte maritime = bateaux logiques
- Autres civs ont bateaux (Lutriamari ?)
Capacités si navire :
- Navigation haute mer (pas juste côte)
- Construction navale avancée
- Connaissance voiles/rames/gouvernail
- Possibilité flottes de guerre
Implications tech :
- Générations d'avance sur nous (navigation)
- Copiable via reverse engineering
- Programme naval peut rattraper (10-25 tours)
Hypothèse B : Créature Marine Domptée (Probabilité : 40%)
Arguments POUR :
- Littéralement "créature" (baleine ? monstre marin ?)
- "Sur son dos" = montés sur animal vivant
- Monde a mégafaune domptée (rapaces géants, ours)
- Paradigme domestication > tech mécanique
Créatures possibles :
- Baleine (taille suffisante)
- Tortue de mer géante
- Plésiosaure/monstre marin
- Poisson géant inconnu
Capacités si domestication :
- Tradition dressage (générations)
- Comprendre biologie créatures marines
- Mobilité dépend créatures (pas fabricable)
- Asymétrie encore plus grande
Implications tech :
- Paradigme totalement différent
- Difficile copier (besoin trouver/dompter créatures)
- Programme naval classique obsolète
- Nécessite pivot vers biotech marine
Hypothèse C : Hybride Bio-Tech (Probabilité : 10%)
Navire-créature symbiotique :
- Coque vivante + humains
- Biotechnologie avancée inconnue
- Paradigme alien à notre compréhension
Implication : Si vrai, gap technologique insurmontable court terme
Épave Récupérée et Analyse en Cours
Navire capturé (tentative ratée de manœuvre) :
- Construction de bois repêchée dans la vase
- Acheminée jusqu'à La Confluence "avec beaucoup de difficulté"
- Étudiée par les artisans
Réactions des artisans :
- Majorité : "assez peu de respect pour cette construction"
- "Ne montre aucun amour pour la matière"
- "Ne montre aucun amour pour le travail effectué"
- Vision culturelle : nos artisans valorisent relation spirituelle à la matière
- Enfants du Courant : Admiration pour la technique
- Bois "si lisse" = technique de travail du bois impressionnante
- Reconnaissance expertise spécifique même sans appréciation esthétique
Implications technologiques :
- Nanzagouets maîtrisent techniques de lissage/polissage du bois avancées
- Construction fonctionnelle > esthétique (pragmatisme maritime)
- Reverse engineering en cours
- Potentiel de copie/adaptation pour notre programme naval
Lien avec Civilisation des Explorateurs
CLARIFICATION : Factions Distinctes (Probabilité : 90%)
Nanzagouets ≠ Explorateurs :
- Interrogatoire n'a pas révélé identité commune
- Nanzagouets = civilisation distincte avec nom propre
- Relations avec Tlazhuaneca et Pouleheimos = réseau séparé
Relation possible mais non confirmée :
- Les trois civilisations (Nanzagouets, Tlazhuaneca, Pouleheimos) pourraient avoir contacts avec "Explorateurs"
- Ou "Explorateurs" = terme générique pour peuples maritimes commerçants
- À clarifier avec interrogatoire approfondi
Conclusion actuelle : Factions distinctes partageant profil maritime/exploratoire similaire
Notre Réponse Stratégique (Choisie)
Décision : CAPTURE (Option 3)
Justification RP :
"Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions. Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire."
Actions ordonnées :
- Faucons Chasseurs observent avec Regards-Libres
- Identification cibles isolées
- Capture opportuniste (vivants, intacts)
- Interrogatoire à Gouffre Humide (Ailes-Grises)
- Apprendre : langue, origines, nombre, intentions, nature créature
Conséquences Anticipées
Court terme (2-5 tours) :
- Capture réussie (probable)
- Interrogatoire commence
- Informations critiques obtenues
Moyen terme (5-15 tours) :
- Cheveux de Sang découvrent disparition
- Colère, demande retour
- Raids de représailles probables (justification militarisation)
Long terme (15+ tours) :
- Guerre froide durable
- Justifie institutions permanentes (Caste Feu, Halls, marine)
- Développement capacités navales accéléré
Objectifs Stratégiques Réels (Non RP)
Utilisation Instrumentale
Les Cheveux de Sang = outil, pas ennemi véritable
Ce qu'ils nous permettent :
- Militarisation justifiée : Caste du Feu, garnisons permanentes
- Consolidation territoriale : Halls des Serments, réseau défensif
- Programme naval : Urgence permet débloquer ressources R&D
- Cohésion sociale : Ennemi externe > disputes internes
- Contrôle narrative : "Pillards marins" (discours autres civs)
Pourquoi ennemi parfait :
- Menace réelle mais limitée (maritime, pas montagnarde)
- Peuvent harceler côte mais pas conquérir vallée
- Asymétrie = guerre longue (justification durable)
- Nous avons initié hostilité (choix capture) = contrôlons escalade
Timeline Exploitation
Phase 1 (EN COURS) : Créer crise via capture Phase 2 (1-5 tours) : Exploiter raids représailles (mobilisation) Phase 3 (5-15 tours) : Institutionnalisation (Caste Feu, Halls, marine) Phase 4 (10-25 tours) : Développement naval, parité atteinte Phase 5 (25+ tours) : Supériorité potentielle, empire thalassocratique
Capacités Probables
Confirmées
Maritime :
- Navigation haute mer (pas juste côte)
- "Créature flottante" (navire OU créature domptée)
- Projection pouvoir naval
Exploration :
- Ont trouvé notre côte (capacité découverte)
- Possiblement cartographie région
Diplomatique :
- Tentative contact pacifique (signes)
- Curiosité/ouverture initiale
Supposées
Technologie :
- Si navires : construction navale, voiles, navigation
- Si créatures : domestication marine, dressage
- Possiblement supériorité tech générale
Militaire :
- Raids côtiers (infanterie marine ?)
- Blocus maritime potentiel
- Harcèlement villages côtiers
Limitations :
- Projection terrestre limitée (pas d'occupation vallée)
- Logistique raids = éphémère
- Ne peuvent tenir terrain montagnard
Menaces pour Nous
Critiques
Asymétrie navale :
- Contrôlent mer, nous la terre
- Peuvent harceler côtes impunément (court terme)
- Bloquent expansion maritime
Expansion côtière sabotée :
- Villages côtiers = cibles
- Colonisation découragée (insécurité)
- Pêcheurs vulnérables
Modérées
Raids logistiques :
- Attaques convois côte-vallée
- Destruction infrastructures portuaires futures
- Moral population côtière affecté
Alliance ennemie :
- Si rallient autres civs maritimes (Lutriamari ?)
- Isolement diplomatique si narrative échoue
Faibles
Conquête territoriale :
- Improbable (terrain montagnard défavorable)
- Logistique occupation impossible
- Leur force = mer, pas terre
Opportunités
Immédiates (Interrogatoire)
Informations critiques :
- Nature "créature flottante" (navire vs créature)
- Origine géographique (d'où viennent-ils ?)
- Technologie navigation (comment construire/dompter ?)
- Population et échelle (menace réelle = quelle ampleur ?)
- Intentions originales (exploration ? commerce ? conquête ?)
- Autres contacts (connaissent-ils autres civs ?)
- Lien avec explorateurs (même faction ?)
Méthode interrogatoire :
- Ailes-Grises à Gouffre Humide (cadre spirituel/intimidant)
- Apprentissage langue (priorité)
- Pas torture (informations peu fiables) mais pression psychologique
- Observation comportement (réactions = info)
Moyen Terme (Espionnage Tech)
Si navire :
- Étudier construction si capture navire
- Prisonniers = source connaissance navigation
- Reverse engineering possible
Si créature :
- Comprendre méthode dressage
- Identifier espèces similaires dans nos eaux
- Adaptation technique domestication
Long Terme (Retournement)
Parité puis supériorité navale :
- Programme R&D accéléré justifié
- Enfants du Courant → Caste de l'Eau (marine)
- Raids de représailles sur leur territoire
- Contrôle routes commerciales maritimes
Perception Joueur Cheveux de Sang
Leur Perspective (Supposée)
Tour 1 : "On explore, on trouve nouvelle terre, on salue amicalement" ✓ Tour 2 : "Nos éclaireurs ont disparu, WTF ??" Tour 3 : "Ces montagnards ont capturé nos gens ?!" Tour 4 : "On demande leur retour / On riposte" Tour 5+ : "Guerre froide non désirée, on voulait juste explorer..."
Frustration probable :
- Geste pacifique transformé en piège
- Réputation ternie si on contrôle narrative
- Potentiellement isolé diplomatiquement
Réaction émotionnelle joueur :
- Colère (légitime)
- Incompréhension ("pourquoi hostilité ?")
- Volonté vengeance/justice
Recommandations Stratégiques (Actualisées)
Interrogatoire Prisonniers (URGENT)
Questions prioritaires :
- Nature exacte "créature flottante"
- Lien avec civilisation explorateurs
- Intentions originales (vraiment pacifiques ?)
- Capacités militaires réelles
- Autres civs connues/contactées
- Localisation territoire d'origine
Gestion Escalade
Contrôler tempo :
- Raids représailles = attendus, bienvenus (justification)
- Mais pas escalade totale (trop coûteux)
- Maintenir guerre froide, pas chaude
Communication :
- Si demandent prisonniers : délais bureaucratiques
- Conditions inacceptables ("révélez secrets navigation")
- Saboter négociations si besoin (incidents provoqués)
Développement Capacités
Programme naval accéléré :
- Interrogatoire = blueprints technologiques
- Maison des Découvertes : R&D navire/dressage
- Enfants du Courant : formation marine
- Objectif : parité 10-15 tours, supériorité 20-25 tours
Défense côtière :
- Village fortifié embouchure (EN COURS)
- Postes garde route-rivière (EN COURS)
- Évacuation civils si raids (protocole)
- Contre-mesures anti-raids
Comparaison avec Nous
| Aspect | Nous (Confluence) | Cheveux de Sang |
|---|---|---|
| Environnement | Montagne, vallée | Mer, côtes |
| Mobilité | Terrestre limitée | Maritime élevée |
| Force | Défense fractale, infanterie | Raids navals, projection mer |
| Tech unique | Argile vivante, souterrain | Navigation/créatures marines |
| Diplomatie | Isolés, agressifs | Explorateurs, pacifiques (initialement) |
| Intentions | Défensifs (officiellement) | Exploration (probablement) |
| Faiblesse | Pas de marine | Pas occupation terrestre |
Conclusion : Asymétrie totale. Supériorité dans environnements respectifs. Guerre = longue, coûteuse, indécise.
Notes Méta-Jeu
Fair-Play
Perspective éthique :
- Notre choix capture = transformation geste pacifique en casus belli
- Joueur Cheveux de Sang = victime instrumentalisation
- Expérience frustrante pour eux (probablement)
Défense :
- Jeu compétitif = stratégies brutales légitimes
- In-game, capture = choix rationnel défensif
- Arthur peut compenser si trop déséquilibré
Risque Détection
Si joueur ou Arthur comprennent manipulation :
- Contre-mesures possibles (paix forcée, crise interne)
- Réputation méta (joueur manipulateur)
- Mais camouflage RP solide (justifications cohérentes)
Actions Immédiates Requises
Confirmations Urgentes
- Nature créature flottante (navire vs créature)
- Lien explorateurs (même faction ?)
- Capacités militaires (quelle menace réelle ?)
Préparations Défensives
- Alertes côtières (Regards-Libres, rhombes sacrés)
- Protocoles évacuation (si raids)
- Garnison embouchure (opérationnelle rapidement)
Désinformation Diplomatique
- Préparer narrative "pillards marins hostiles"
- Briefing Passes-bien (si rencontrent autres civs, discours cohérent)
- Documenter "agressions" (leurs raids représailles = preuves)
Nouveaux Développements (29/01/2026)
Hivernage des Faucons Chasseurs
Compétition interne intensifiée :
- Moment où animaux plus rares et dangereux
- Chaque Faucon cherche à prouver sa capacité à diriger
- Beaucoup viennent à l'Arbitre témoigner succès ou officialiser autorité
- Note du MJ : "Tu ne te doutes pas que dès l'hiver passé, ils seront immédiatement sollicités"
- Implication : Situation avec Nanzagouets va requérir leadership militaire rapidement
- Confirmation rôle Faucons Chasseurs comme commandants face à l'Autre
Questions Stratégiques Immédiates
Décision 1 - Attitude face au réseau commercial préexistant :
- Option A : Méfiance et préparation militaire (monde dangereux, difficile de s'imposer)
- Option B : Intégration rapide (collaboration profitable, opportunités)
- Option C : Exploitation des tensions (trinité fragile, jouer des jalousies)
- Option D : Autre [libre]
Décision 2 - Réception de la flottille :
- Option A : Repousser à la mer (représailles pour rapt, affirmation territoriale)
- Option B : Diplomatie (parler leur langue, apaiser colère)
- Option C : Démonstration de force défensive (occuper village fortifié, montrer préparation)
- Option D : Autre [libre]
Dernière mise à jour : 2026-01-29 Sources :
- Arthur (description directe - 28/10/2025, interrogatoire - 29/01/2026)
- Conversation Discord (contexte autres civs) Fiabilité :
- Élevée pour géographie, système politique, croyances (interrogatoire direct)
- Confirmée pour construction navale (épave récupérée)
- À confirmer pour relations exactes avec Tlazhuaneca/Pouleheimos Priorité renseignement : CRITIQUE (flottille approche, décisions urgentes requises)