civjdr/plans_et_idees/IDEE_AGRICULTURE.md
StillHammer 677da65425 Refactor strategic documents: create accessible IDEE format
- Create IDEE_AGRICULTURE.md: Basses-terres farming program (15-25 gen)
- Create IDEE_ARCS.md: Bow improvement roadmap to war bows (16 gen)
- Create IDEE_SCORPIONS.md: Gastraphetes→scorpions anti-air (45-60 gen)
- Create IDEE_METALLURGIE.md: Unlock ruins + bronze discovery (25-50 gen)
- IDEE_DOMESTICATION_BETAIL.md: Already exists (cattle exploration)

New format: 30-second idea summary → full optional details
Much more accessible than previous heavy PROGRAMME documents
All documents emphasize realistic neo constraints and dependencies

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-01 10:13:45 +08:00

322 lines
9.7 KiB
Markdown

# IDÉE : Agriculture aux Basses-Terres
## L'Idée de Base (30 secondes de lecture)
**On est chasseurs-cueilleurs = population limitée, pas de surplus, tout le monde cherche nourriture.**
**Les basses-terres qu'on vient d'atteindre = climat chaud, sol fertile, eau abondante = PARFAIT pour agriculture.**
**Si on développe agriculture → surplus alimentaire → population x10 → artisans, guerriers, scribes libérés → civilisation mature.**
**Timeline : 15-25 générations pour agriculture mature.**
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## Pourquoi C'est Critique Maintenant
### Notre état actuel = vulnérable
- ❌ Pas de surplus → famines fréquentes
- ❌ Population faible → armée limitée
- ❌ Tout le monde chasse/pêche → pas d'artisans permanents
- ❌ Faucons Chasseurs = luxe (qui les nourrit pendant entraînement ?)
### Ce que l'agriculture débloque
- ✅ Surplus → population x5-10
- ✅ Spécialisation → artisans, Maison Découvertes temps plein
- ✅ Armée permanente viable (Faucons nourris par réserves)
- ✅ Textile (lin/chanvre cultivés) → vêtements → diplomatie crédible
- ✅ Bétail (nourri par foin/grains) → cuir, traction, guerre
- ✅ Métallurgie (forgerons libérés subsistance)
**Agriculture = fondation TOUT LE RESTE. Sans ça, on reste tribu néolithique fragile.**
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## Opportunité Parfaite = Village Embouchure
**On vient d'établir (28/10/2025) :**
- Village fortifié embouchure (basses-terres)
- Route-rivière sécurisée (postes garde)
- Incitations colonisation (protection, commerce, honneur)
**Basses-terres vs vallée montagneuse :**
| Critère | Vallée (actuel) | Basses-terres (nouveau) |
|---------|-----------------|-------------------------|
| Climat | Froid, aride | Chaud, humide ☀️ |
| Sol | Pauvre, rocheux | Fertile, alluvial 🌱 |
| Espace | Encaissé | Ouvert, vaste |
| Potentiel agricole | Faible | **ÉLEVÉ** 🎯 |
**Village embouchure = laboratoire agricole naturel !**
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## Comment Lancer (Narrativement)
**Formulation subtile (option libre prochaine réponse) :**
> "Que ceux qui s'établissent le long de la route vers l'embouchure observent les plantes qui poussent en abondance sur ces terres nouvelles. Que les Passes-bien rapportent graines et tubercules prometteurs à La Confluence. La Maison des Découvertes enverra des observateurs apprendre des basses-terres - peut-être ces terres fertiles offriront-elles ce que la vallée ne peut donner."
**Pas "on lance l'agriculture"** (anachronique).
**Juste** "observez, expérimentez" (naturel, chasseurs-cueilleurs découvrent).
Arthur décidera quelles plantes existent, vitesse transition.
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## Progression Réaliste (Résumé)
### Phase 1 : Proto-agriculture (Gén 1-5)
- Observer plantes locales, jardinage opportuniste
- 5-10% alimentation vient cultures (complément)
### Phase 2 : Agriculture primitive (Gén 5-10)
- Semis intentionnel, sélection, irrigation argile vivante
- 20-40% alimentation
### Phase 3 : Agriculture établie (Gén 10-20)
- Surplus réguliers (6-12 mois), population x3-5
- 60-80% alimentation
### Phase 4 : Agriculture mature (Gén 20-25)
- Base économique totale, population x10-20
- Textile cultivé (lin/chanvre), bétail nourri
**Durée totale : 15-25 générations (long mais inévitable)**
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## Dépendances et Synergies
**Agriculture débloque :**
- 🏹 **Arcs** : Surplus nourrit archers élite entraînement temps plein
- 🐄 **Bétail** : Foin/grains nourrissent bétail domestiqué
- 👕 **Textile** : Lin/chanvre cultivés → vêtements autonomes
- ⚔️ **Métallurgie** : Forgerons libérés subsistance
- 🏛️ **Construction** : Main d'œuvre corvées (nourrie par surplus)
**Bloqué par :** Rien ! Juste besoin observation/expérimentation.
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## Risques
-**LENT** : 15-25 générations (on reste vulnérables décennies)
- 🌾 Sol s'épuise sans rotation/fertilisation (apprentissage échecs)
- 🐛 Maladies, parasites, sécheresses (variabilité)
- 👥 Résistance culturelle (chasseurs méprisent agriculteurs ?)
**Mitigation :** R&D Maison Découvertes, documentation échecs, diffusion innovations via Passes-bien.
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## TL;DR (10 mots)
**Basses-terres fertiles → agriculture → surplus → population → civilisation mature.**
Lancer maintenant = village embouchure = laboratoire parfait.
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# [OPTIONNEL] PROGRAMME DÉTAILLÉ COMPLET
*Si besoin des détails exhaustifs (phases, techniques, institutions, timeline précise), voir sections ci-dessous.*
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## PHASE 1 - PROTO-AGRICULTURE (Générations 1-5)
### Objectif : Observer, expérimenter, apprendre
**Actions village embouchure :**
1. **Observation systématique végétation**
- Quelles plantes poussent abondamment ?
- Lesquelles reviennent chaque année ?
- Cycles saisonniers ?
2. **Collecte opportuniste**
- Passes-bien ramènent graines prometteuses
- Stockage Hall des Serments
- Tests germination
3. **Jardinage proto-agricole**
- Zones enrichies près village (déchets organiques)
- Protection plants utiles (désherbage sélectif)
- Observation patterns : graines tombées → repousse
4. **Rôle Maison des Découvertes**
- Mission R&D "Domestication végétale basses-terres"
- 2-5 artisans/observateurs rotation village embouchure
- Documentation tablettes argile
**Résultat Phase 1 :**
- Catalogue 3+ plantes prometteuses
- Proto-jardins >1 ha total
- 5-10% alimentation village provient cultures
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## PHASE 2 - AGRICULTURE INTENTIONNELLE (Générations 5-10)
### Objectif : Cultiver délibérément, améliorer rendements
**Innovations :**
1. **Semis intentionnel**
- Planter graines à endroits choisis
- Espacer plants (éviter compétition)
2. **Sélection empirique**
- Garder graines plants les + productifs
- Sur générations → domestication
3. **Irrigation argile vivante**
- Canaux détournent eau rivière
- Bassins stockage saison sèche
4. **Fertilisation organique**
- Déchets, excréments, poissons morts
- Observation : sol enrichi = rendements ++
5. **Outils agricoles**
- Bâtons à fouir, houes pierre/bois
- Paniers vannerie
**Résultat Phase 2 :**
- Champs 0.1-0.5 ha
- 20-40% alimentation
- Surplus 2-3 mois
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## PHASE 3 - AGRICULTURE ÉTABLIE (Générations 10-20)
### Objectif : Agriculture = source majoritaire
**Développements avancés :**
1. **Diversification cultures**
- Plusieurs espèces simultanées
- Rotation empirique
2. **Irrigation sophistiquée**
- Réseau canaux planifié
- Écluses argile vivante
3. **Stockage long terme**
- Greniers Hall des Serments (réserves 6-12 mois)
- Techniques préservation
4. **Spécialisation émergente**
- Familles "agriculteurs" (meilleurs, transmettent savoir)
- Libère autres (artisans, guerriers)
**Résultat Phase 3 :**
- 60-80% alimentation
- Population x3-5
- Villages agricoles multiples route-rivière
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## PHASE 4 - AGRICULTURE MATURE (Générations 20-25)
### Objectif : Agriculture = base économique totale
**Caractéristiques matures :**
1. **Techniques avancées**
- Compostage systématique
- Rotation codifiée
- Variétés domestiquées (15+ générations sélection)
2. **Infrastructures lourdes**
- Greniers monumentaux
- Canaux permanents pierre/argile
- Routes agricoles
3. **Organisation sociale**
- Caste Terre inclut agriculteurs
- Calendrier agricole rituel (Vigile Lunaire)
- Corvées collectives
**Résultat Phase 4 :**
- 80-95% alimentation
- Population x10-20
- Surplus 12-24 mois
- Civilisation agricole mature compétitive
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## CULTURES CIBLES PRIORITAIRES
**Types prioritaires (selon biodiversité basses-terres) :**
1. **Céréales/graminées** : Calories base (millet, orge primitif)
2. **Légumineuses** : Protéines (haricots, pois) + fixent azote sol
3. **Tubercules** : Très productifs (patates douces, ignames)
4. **Courges** : Faciles, rendements bons
5. **Fibres** : Lin/chanvre → TEXTILE (critique)
*Plantes exactes dépendent Arthur (biodiversité locale).*
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## INTÉGRATION INSTITUTIONS
### Maison des Découvertes
- Mission R&D permanente (2-5 artisans)
- Tests systématiques, documentation
- Formation "agronomes" pionniers
### Passes-bien
- Distribution graines/innovations entre villages
- Commerce surplus
### Halls des Serments
- Greniers réserves stratégiques
- Corvées champs communs (Vigile Lunaire)
- Conseil Village gère allocation parcelles
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## INDICATEURS SUCCÈS
**Court terme (5 gén) :**
- 3+ plantes cultivées nommées
- Parcelles >1 ha
- 5-10% alimentation cultures
**Moyen terme (15 gén) :**
- 50%+ alimentation agriculture
- Population village x2-3
- Surplus 6 mois
**Long terme (25 gén) :**
- 80%+ alimentation
- Population totale x10
- Textile autonome cultivé
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## TIMELINE RÉCAPITULATIVE
| Génération | Status | % Alimentation | Population | Surplus |
|------------|--------|----------------|------------|---------|
| **0** | Chasseurs-cueilleurs | 0% | 1x | Aucun |
| **5** | Proto-agriculture | 5-10% | 1.2x | Occasionnel |
| **10** | Agriculture primitive | 20-40% | 1.5x | 2-3 mois |
| **20** | Agriculture établie | 60-80% | 3-5x | 6-12 mois |
| **25** | Agriculture mature | 80-95% | 10-20x | 12-24 mois |
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**Status :** Pas lancé, conditions parfaites (basses-terres)
**Action joueur :** Intégrer subtilement prochaine réponse narrative
**Horizon :** 25 générations (long terme, inévitable si lancé)
*"La terre fertile des basses-terres attend ceux qui sauront l'écouter."*