Sections completed: - Section 1: Dual writing system (bead collars + tablets) - Section 2: Universal standard with local freedom (Glyphes du Gouffre) - Section 3: First contact strategy - capture for intelligence - Section 4: Halls des Serments with 4-member village councils Key innovations: - Glyphes du Gouffre: clay beads on strings (daily use) + pressed tablets (permanent texts) - Merit-based literacy (taught by Aile-Grise in each Hall) - Proto-feudal village governance (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien + local representative) - Annual pilgrimage requirement for council members - Image prompts created for visualization 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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SYSTÈME MILITAIRE - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE
Document de référence pour la doctrine militaire et défensive
Date de création : 28/10/2025 Contexte : Apparition des "Cheveux de Sang" (civilisation maritime étrangère) + Expansion démographique générale Dernière mise à jour : 28/10/2025
PHILOSOPHIE MILITAIRE GÉNÉRALE
Principe directeur : "Survivre pour servir les ancêtres"
Rejet du concept d'honneur martial traditionnel :
- ❌ Combat rapproché glorieux
- ❌ Sacrifice héroïque recherché
- ❌ Duel individuel valorisé
Valorisation de l'efficacité pragmatique :
- ✅ Survie = devoir sacré (ne pas répéter extinction Premiers Ancêtres)
- ✅ Victoire par attrition et tactique
- ✅ Minimisation des pertes
- ✅ Combat collectif discipliné > héroïsme individuel
MAIS équilibre nécessaire :
- Leadership requiert sacrifice visible (Faucons Chasseurs donnent l'exemple)
- "Éviter combat inutile, mais tenir la ligne quand le peuple est en danger"
STRUCTURE ORGANISATIONNELLE
1. Faucons Chasseurs Jurés (Élite permanente)
Rôle triple :
- Commandement militaire
- Autorité judiciaire locale
- Prêtres (rituels Vigile Lunaire)
Statut :
- 2-5 Faucons par tour/village côtier
- Basés dans Tours sur pilotis
- Vassalité religieuse : Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence
- Renouvellent serment via Rituel du Regard Partagé
Armement :
- Lance (symbole commandement, formation)
- Arc de guerre (harcèlement, empoisonné)
- Armure légère (bois, cuir, peaux)
Entraînement :
- Maîtrise lance ET arc (polyvalence tactique)
- Endurance montagnarde
- Leadership (commande formations)
2. Milice Sanciels (Mobilisation de masse)
Composition :
- Tous Sanciels adultes valides (hommes principalement, possiblement femmes selon besoins)
- Villages côtiers = priorité entraînement
- Vallée = réserve mobilisable
Armement standardisé :
- Lance (1.5-2m, pointe silex taillé ou bois durci au feu)
- Arc OU Fronde (selon aptitude individuelle)
- Hachette multifonction (outil + arme dernier recours)
- Flèches/projectiles empoisonnés
Entraînement (Vigile Lunaire - voir section dédiée) :
- Course/endurance (3-5km avec équipement)
- Tir en mouvement (arc/fronde)
- Formation phalange (blob de lances)
- Coordination (marche synchronisée, signaux)
Mobilisation :
- Alerte via système d'alerte (voir section Communication)
- Armes distribuées depuis armurerie tour
- Opérationnels en <1h
- Chacun connaît son rôle (entraînement mensuel)
3. Réseau de Reconnaissance
Regards-Libres (grues domestiquées) :
- Patrouilles côtières constantes
- Détection 1-2h avant débarquement ennemi
- Messagers rapides (alertes vocales, reconnaissance)
- Nichés au sommet des tours
Guetteurs humains :
- Rotation permanente sommet des tours
- Déclenchent alerte si menace détectée
4. Système de Communication & Alerte
Alerte locale (tour spécifique) :
- Rhombe sacré (instrument pierre dans chaque tour)
- Son profond, résonnant
- Alerte le village immédiat (danger détecté)
Alerte réseau (tours voisines) :
- Cornes de chasse (portées par Faucons Chasseurs)
- Portée : 1-2km
- Tours voisines relaient le signal
- Permet propagation rapide alerte le long de la côte
Communication longue distance :
- Signaux fumée (jour) : Codes simples (danger vu, renforts demandés, tout va bien)
- Feux (nuit) : Même principe
- Tours espacées 5-10km = visibilité mutuelle
Messages précis/complexes :
- Regards-Libres messagers (si info détaillée nécessaire)
- Communication verbale (pas d'écriture encore - tech immature)
DOCTRINE TACTIQUE
Menace principale : Raiders maritimes ("Cheveux de Sang")
Profil ennemi attendu :
- Infanterie légère (mobilité)
- Débarquement surprise (créatures marines)
- Hit-and-run (pillage rapide)
- Évite combat prolongé
Contre-stratégie : Deny la surprise
Phase 1 : DÉTECTION PRÉCOCE
Objectif : Annuler avantage surprise des raiders
Moyens :
- Patrouilles Regards-Libres (reconnaissance aérienne)
- Guetteurs tours (surveillance visuelle)
- Réseau communication (rhombes + signaux)
Résultat : Alerte 1-2h avant contact
Phase 2 : ÉVACUATION & MOBILISATION
Objectif : Transformer village en piège fortifié
Protocole (entraîné chaque Vigile Lunaire) :
T+0 (Alerte) :
- Rhombes sacrés sonnent
- Civils vers tour (femmes, enfants, vieux, stocks)
- Sanciels vers armurerie
T+30min :
- Village évacué (vide)
- Sanciels armés (lance + arc/fronde + hachette)
- Faucons Chasseurs coordonnent positions
T+1h :
- Tour fortifiée (échelle retirée, archers aux meurtrières)
- Sanciels dispersés (collines, forêt, positions cachées)
- Renforts villages voisins en route
Phase 3 : HARCÈLEMENT À DISTANCE
Objectif : Attrition sans engagement rapproché
Tactique :
- Archers tour + Sanciels dispersés
- Tir flèches/projectiles empoisonnés
- Maintien distance sécurisée
- Repli si approche ennemie
Avantages :
- Connaissance terrain (montagne)
- Mobilité (entraînement endurance)
- Poison (blessure légère → mort en 3-7 jours)
- Cibles insaisissables (ordre dispersé)
Phase 4 : DÉCISION ENNEMIE
Option A - Raiders tentent assaut tour :
- Pilotis difficiles escalader (3-4m)
- Tir plongeant depuis meurtrières
- Réserves (eau/nourriture/munitions) = siège possible 3-5 jours
- Échec probable → Retraite avec pertes
Option B - Raiders cherchent butin :
- Village vide (déjà évacué)
- Harcèlement continu (flèches)
- Temps perdu, blessés augmentent
- Pas rentable → Retraite frustrés
Option C - Raiders poursuivent Sanciels :
- Terrain montagneux (désavantage raiders)
- Risque embuscade
- Sanciels plus endurants
- Trop dangereux → Retraite
Phase 5 : FORMATION SI ACCULÉS (dernier recours)
Si raiders forcent combat :
- Signal ralliement (rhombe spécifique)
- Sanciels convergent position fortifiée
- Blob de lances (phalange 3 rangs)
- Faucons Chasseurs première ligne (exemple sacrifice)
Formation type :
Rang 1 : Faucons + meilleurs Sanciels (lances longues)
Rang 2 : Sanciels entraînés (lances moyennes, soutien)
Rang 3 : Réserve (lances courtes, renforts)
Flancs/Arrière : Archers (tir par-dessus formation)
Doctrine : Tenir ligne, usure par arcs, contre-attaque seulement si ennemi fléchit
ARMEMENT & HIÉRARCHIE DES ARMES
TIER 1 : Armes Sacrées (Usage universel)
LANCE - Arme du rempart collectif
Symbolique : "Arme des premiers dompteurs de Regards-Libres, symbole de protection collective"
Caractéristiques :
- Longueur : 1.5-2m (taille d'homme) = Polyvalence combat individuel + formation
- Pointe : Silex taillé (tranchant, solide) ou bois durci au feu
- Poids : Léger (1-2kg max)
- Coût : Faible (bois + silex abondant)
Usages :
- Combat individuel (maniable, pas encombrante)
- Formation phalange (mur de pointes serré)
- Défense position fortifiée
- Symbole autorité (Faucons Chasseurs)
Justification lance courte :
- Terrain montagneux (lance longue = encombrante sentiers/forêts)
- Combat individuel si formation brise (besoin maniabilité)
- Transport/stockage facile (tours, armureries)
- Pas d'évolution vers piques longues (trop spécialisées, terrain inadapté)
Évolution technologique prévue :
- Court terme : Standardisation pointes silex (qualité uniforme)
- Moyen terme : Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
- Long terme : Hallebarde courte (2m, polyvalence lance+hache)
ARC - Arme de la sagesse tactique
Symbolique : "Patience du chasseur, discipline du sage. Tuer de loin préserve le peuple"
Caractéristiques :
- Type : Arc simple (bois courbé + corde)
- Portée : 50-100m effective
- Cadence : 6-10 flèches/minute (tireur entraîné)
- TOUJOURS empoisonné (flèches trempées avant combat)
Usages :
- Harcèlement longue distance
- Défense tours (tir plongeant)
- Chasse (Regards-Libres + archers)
- Reconnaissance (tir signaux)
Évolution technologique prévue :
- Court terme : Sélection bois optimaux, standardisation
- Moyen terme : Arc composite (corne+bois+tendon = puissance)
- Long terme : Arc long (portée 200m+, perce armures légères)
FRONDE - Alternative accessible
Pour ceux sans aptitude arc
Avantages :
- Munitions infinies (pierres)
- Facile apprentissage
- Bon marché
- Portable
Usages :
- Harcèlement (moins précis que arc)
- Soutien tir de masse
- Projectiles empoisonnés (sphères argile toxique)
TIER 2 : Armes Secondaires
HACHETTE - Outil multifonction
Pas "arme de guerre" mais "compagnon du Sanciel"
Caractéristiques :
- Taille : Petite (30-40cm manche)
- Poids : Léger (~500g)
- Usage : Polyvalent
Fonctions combat :
- Arme mêlée (si lance/arc perdus)
- Couper obstacles (branches, cordes)
- Construire défenses improvisées (palissades)
Fonctions corvée :
- Défricher routes
- Bois de chauffage
- Entretien infrastructure
- Allumer feux
Symbolique : "L'outil qui bâtit et défend"
JAVELOT - Arme jetable
Usages :
- Salve avant contact (déstabilise ennemi)
- Peut récupérer après bataille
- Facile fabriquer (réserve abondante)
TIER 3 : Armes Rejetées/Déshonorantes
ÉPÉE - "Arme d'étranger"
Stigmate culturel fort
Raisons rejet :
- ❌ Requiert proximité (danger inutile)
- ❌ Coûteuse (métal, temps fabrication)
- ❌ Entraînement long (technique complexe)
- ❌ Inutile en formation (lance supérieure)
- ❌ Associée aux Cheveux de Sang ? (arme étrangère)
Citation culturelle : "Seul un fou cherche le corps-à-corps quand il peut tuer de loin"
GOURDIN - "Arme de brute"
Primitif, inefficace, déshonorant
Raisons rejet :
- ❌ Contact direct (suicidaire)
- ❌ Aucune allonge
- ❌ Symbolise violence bestiale
Citation culturelle : "Le gourdin est l'arme de celui qui n'a rien appris. Nous ne frappons pas comme des bêtes."
SYSTÈME DU POISON
Philosophie : "Le poison est notre allié"
Justification culturelle :
- Blessure mineure → mort garantie (infection/toxines)
- Réduit nécessité tir précis (volume > précision)
- Effets psychologiques (ennemi craint moindre blessure)
- Pertes ennemies APRÈS bataille (morts en mer)
Production décentralisée
Chaque tour côtière dispose de :
1. Atelier de poison (supervisé par Faucons + herboristes)
- Préparation onguents
- Trempage flèches/projectiles
- Stockage (pots argile vivante étanches)
2. Sources matières premières :
Excréments fermentés (base principale)
- Collecte systématique (humains + animaux)
- Fermentation contrôlée (fosses dédiées)
- Effet : Infection garantie (septicémie en 3-7 jours)
Plantes toxiques (cultivées)
- Jardin poisons (chaque tour)
- Espèces à identifier : [À développer selon lore]
- Effets : Nausée, fièvre, douleur
Venins naturels (chassés)
- Serpents, insectes, amphibiens (vallée)
- Collecte via Regards-Libres
- Effets : Paralysie, neurotoxicité
Types de poisons selon usage
Poison "Mort Lente" (usage standard)
- Base : Excréments fermentés
- Ajout : Plantes toxiques
- Application : Toutes flèches/projectiles
- Effet : Infection progressive, mort 3-7 jours
Poison "Paralysie" (capture ennemis)
- Base : Venins neurotoxiques
- Application : Flèches spéciales (marquées)
- Effet : Paralysie temporaire, interrogatoire
Poison "Terreur" (guerre psychologique)
- Base : Toxines hallucinogènes
- Application : Projectiles fumigènes ?
- Effet : Délires, panique, vomissements
Logistique
Stockage :
- Pots argile vivante (étiquetés par glyphes)
- Inspection mensuelle (Vigile Lunaire)
- Rotation stocks (date fabrication notée)
Distribution :
- Trempage flèches avant combat (15-30min préparation)
- Réserve pré-empoisonnée (urgence)
- Formation Sanciels (manipulation sécurisée)
Sécurité :
- Faucons supervisent (éviter accidents)
- Antidotes disponibles (si auto-blessure)
- Rituel purification après manipulation
INFRASTRUCTURE DÉFENSIVE
Tours sur Pilotis (Design anti-raid)
Fonction triple :
- Forteresse (refuge civils + défense)
- Caserne (résidence Faucons Chasseurs)
- Centre religieux/administratif (Autel, justice, corvée)
Architecture :
Rez-de-chaussée surélevé (pilotis 3-4m) :
- Inspiration : Villages Enfants du Courant
- Échelle amovible (retirée lors alerte)
- Impossible escalader sans équipement siège
- Stockage sous pilotis (bois, outils corvée)
1er étage :
- Armurerie sacrée (lances, arcs, hachettes, munitions)
- Résidence Faucons Chasseurs (2-5 personnes)
- Salle conseil (justice, réunions)
- Autel des Pionniers (rituel Vigile)
2e étage :
- Réserves (eau, nourriture siège 3-5 jours)
- Atelier poison
- Scriptorium (codex militaires, rapports)
- Quartiers gardes (si milice permanente)
Sommet/Toit :
- Plateforme guet (360° vue)
- Meurtrières (tir flèches protégé)
- Nids Regards-Libres (3-5 grues)
- Rhombe sacré (communication)
- Feu signal (Cercles de Vigile étendus)
Matériaux :
- Bois (construction rapide, corvée)
- Argile vivante (renforcements, étanchéité)
- Pierre (fondations pilotis si disponible)
Défenses passives :
- Fossé/pieux autour base ? (À décider)
- Village construit AUTOUR tour (évacuation rapide)
- Chemins dégagés (pas de couvert pour attaquants)
Réseau de Tours
Espacement : 5-10km le long de la côte
Communication :
- Signaux visuels (fumée jour, feu nuit)
- Regards-Libres messagers (ordres précis écrits)
- Rhombes sacrés (alerte générale)
Coordination :
- Alerte village A → Villages B+C envoient renforts
- Encerclement raiders possible (<1h)
- Communication totale côte : <2h
Commandement :
- Chaque Faucon Juré = autonomie locale
- Coordination via Cercle des Sages (La Confluence)
- Ordres écrits dispersés mensuellement (Vigile Lunaire)
VIGILE LUNAIRE - Cycle d'entraînement
Rythme : Deux jours après chaque pleine lune (12 fois/an)
Observation : Cycle lunaire visible par tous (pas besoin calendrier complexe)
Symbolique : Lune déclinante rappelle "rien n'est éternel" (Premiers Ancêtres)
Jour 1 : Jour des Ancêtres (Religieux/Culturel/Corvée)
Matin - Rituels religieux :
- Rassemblement Autel des Pionniers
- Rituel du Regard Partagé (nouveaux adultes, unions)
- Bénédictions Faucons Chasseurs
- Récits Premiers Ancêtres
Après-midi - Corvée sacrée de maintenance :
- Inspection tour (structure, pilotis, toiture)
- Réparation routes/chemins
- Entretien Autel, Cercles de Vigile
- Nettoyage armurerie
- Réapprovisionnement bois/provisions
Soir - Justice & transmission :
- Faucons rendent justice (conflits mineurs)
- Récits oraux (histoire, culture)
- Repas communautaire
Jour 2 : Jour du Faucon (Militaire/Athlétique)
Philosophie de l'entraînement : L'entraînement reproduit la séquence d'une bataille réelle - escarmouche prolongée PUIS formation si ennemis forcent contact. Les Sanciels doivent apprendre à tenir la ligne même après des heures d'effort. Le test final (formation phalange) intervient quand ils sont déjà épuisés = conditions réalistes de combat.
Aube → Matin - Endurance & mobilité :
- Course longue distance (3-5km avec équipement)
- Marche forcée terrain accidenté
- Escalade collines
- Franchissement obstacles
- Objectif : Fatigue initiale, échauffement
Milieu matinée - Maniement armes individuel :
- Technique lance (coup pointe, parade, postures)
- Tir arc/fronde (précision, cadence)
- Utilisation hachette (self-défense, outils)
- Objectif : Maîtrise technique pendant effort prolongé
Midi - Pause repas :
- Repas léger (récupération partielle)
- Préparation après-midi
Après-midi (accumulation fatigue) :
Phase 1 - Escarmouche dispersée (début après-midi) :
- Petits groupes (5-10) mobiles
- Tir en mouvement → repli → repositionnement
- Harcèlement coordonné terrain varié
- Durée : 1-2h continues
- Effet : Épuisement progressif (comme bataille réelle)
Phase 2 - Formation phalange (fin après-midi) :
- TEST ULTIME : Tenir ligne alors que déjà fatigués
- Marche synchronisée en formation
- Tenir ligne sous pression simulée
- Rotation rangs (blessés → arrière)
- Protocole évacuation (drill chronométré : alerte → armement → positions <1h)
- Objectif : Discipline collective même épuisés = survie en bataille
Soir - Cohésion & évaluation :
- Repas communautaire (tous ensemble, reconstruction énergie)
- Sélection & spécialisation (discussions informelles)
- Faucons identifient talents observés dans journée
- Archers d'élite repérés
- Recrutement garde permanente si aptitudes
- Promotions/ajustements annoncés
- Alcool (hydromel/bière si disponible) = Cohésion sociale, célébration effort
- Clôture rituelle (bénédiction Aile-Grise, remerciements ancêtres)
Jours suivants (routine normale) :
- Inspection armurerie (Faucons Chasseurs seuls, sans mobiliser village)
- Vérification stocks (armes, flèches, poison)
- Maintenance équipement
- Réparations mineures
- Rapport si problèmes détectés
Résultat annuel :
24 jours entraînement/an (12 lunes × 2 jours)
- Suffisant maintenir compétences basiques
- Protocoles ancrés (réflexes en cas alerte)
- Cohésion sociale (rituel partagé)
- Maintenance infrastructure (corvée systématique)
[FUTUR] ÉCRITURE MILITAIRE
NOTE : L'écriture (idéoglyphes) vient d'être inventée et n'est pas encore mature/rapide. Cette section décrit un développement futur possible (5-10 générations).
Potentiel stratégique de l'alphabétisation militaire
Avantages théoriques :
- Communication complexe à distance
- Mémoire institutionnelle (documentation batailles)
- Coordination multi-villages précise
- Accumulation connaissance tactique
Actuellement impossible car :
- ❌ Écriture trop lente (vs urgence militaire)
- ❌ Peu de personnes alphabétisées
- ❌ Glyphes pas standardisés pour usage tactique
- ❌ Regards-Libres messagers = communication orale suffit
Développement futur possible :
- Scribes militaires dans tours (rapports, codex tactiques)
- Ordres écrits standardisés (évite déformation message)
- Législation militaire écrite (uniformité protocoles)
- Chroniques de batailles (apprentissage des erreurs)
CULTURE DE LA MAINTENANCE
Philosophie : "Ce qui dure est ce qui est maintenu"
Leçon des Premiers Ancêtres : "Ils ont laissé leurs halls se délabrer. Les éboulements témoignent de leur négligence. Nous ne répéterons pas cette erreur."
Sacralisation de l'entretien
Corvée sacrée ≠ Corvée punitive
Discours culturel :
- Maintenance = honorer ancêtres (préserver héritage)
- Négligence = profanation (appeler malédiction)
- Bon entretien = signe faveur divine
Exemple narratif : "Ce village a négligé l'entretien de sa tour. Lors de l'attaque, la structure s'est effondrée. Les ancêtres avaient retiré leur protection."
Maintenance préventive vs réparation d'urgence
Système actuel (avant Vigile) :
- ❌ Réparer quand cassé
- ❌ Crises régulières (ponts effondrés, toits percés)
- ❌ Coût élevé (reconstruction vs entretien)
Système Vigile Lunaire :
- ✅ Inspection mensuelle systématique
- ✅ Petites réparations immédiates
- ✅ Anticipation problèmes (avant catastrophe)
- ✅ Coût réduit (entretien < reconstruction)
Protocole corvée (Jour des Ancêtres)
Inspection méthodique :
- Tour (pilotis, structure, toiture, échelle)
- Armurerie (armes, stocks, poison)
- Routes/chemins (nids-de-poule, éboulements)
- Autels/monuments (propreté, intégrité)
- Réserves (eau, nourriture, bois)
Réparation immédiate :
- Matériaux pré-positionnés (bois, argile vivante)
- Travail collectif (corvée = tous participent)
- Supervision Faucons (qualité contrôlée)
Documentation (future) :
- Si écriture devient mature : Codex maintenance dans chaque tour
- Historique travaux = artefact multi-générationnel
- "Cette poutre remplacée génération X, renforcée génération Y"
Conséquence long terme
Infrastructure multi-générationnelle :
- Tours centenaires (entretenues fidèlement)
- Routes stables (jamais abandonnées)
- Artefacts accumulés (chaque génération ajoute)
Avantage civilisationnel :
- Pas de cycles effondrement/reconstruction
- Accumulation richesse (pas gaspillée)
- Résilience (infrastructure dure)
vs Cheveux de Sang (nomades/pirates) :
- Leurs camps temporaires vs tes tours permanentes
- Leur présent perpétuel vs ton accumulation historique
PROTO-FÉODALISME THÉOCRATIQUE
Philosophie : Oligarchie consociationnelle décentralisée
Vision civilisationnelle :
- Castes spécialisées fonctionnellement (pas hiérarchie oppressive)
- Interdépendance mutuelle (chacune monopole sur fonction vitale)
- Équilibre pouvoirs (aucune caste domine seule)
- Entraide organique (survie collective > compétition)
Structure : Conseil de Village (micro-oligarchie locale)
Application UNIVERSELLE : Tous les villages (côtiers, vallée, Antres des Échos)
Composition Hall des Serments (5-6 personnes) :
1-4 Faucons Chasseurs (Proto-caste Feu)
- Défense militaire
- Justice locale (conflits mineurs)
- Maintien ordre
1 Aile-Grise (Caste Air)
- Rituels religieux (naissances, unions, passages)
- Légitimité spirituelle
- Présidence Vigile Lunaire
- Lois sacrées
1 Passe-bien (Caste Éther)
- Commerce inter-villages
- Connexion réseau commercial
- Médiation économique
- Négociation prix/échanges
= Conseil d'administration villageois = Préfigure oligarchie mature des 5 castes
Infrastructure : Hall des Serments
Nom universel pour structure centrale (tous villages même architecture)
Rez-de-chaussée (pilotis) :
- Armurerie sacrée (lances, arcs, flèches, poison)
- Réserves commerciales (stocks Passe-bien)
1er étage :
- Salle du Conseil (5-6 sièges)
- Autel des Pionniers
- Résidence Gardiens (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien)
2e étage :
- Entrepôt/grenier
- Quartiers additionnels
Sommet :
- Plateforme guet (360°)
- Nids Regards-Libres
- Rhombe sacré (alerte locale)
- Feu signal (communication longue distance)
Obligations des Gardiens Jurés
Envers le peuple local :
- Défense militaire (commandement, sacrifice si nécessaire)
- Justice (conflits mineurs, maintien ordre)
- Rituels (présider Vigile Lunaire, bénédictions)
- Gestion corvée (supervision travaux)
Envers La Confluence (autorité centrale) :
- Pèlerinage annuel obligatoire (serment renouvelé)
- Reddition comptes (rapport défense, population, menaces)
- Rituel du Regard Partagé (avec Arbitre ou Cercle des Sages)
- Méditation Grande Fresque (Gouffre Humide)
Si échec pèlerinage :
- Perte légitimité religieuse
- Village "sans protection ancêtres"
- Remplacement par nouveaux Faucons
Contrôle décentralisé
Autonomie locale :
- Faucons décident tactiques quotidiennes
- Gestion village (justice, corvée, défense)
- Adaptation protocoles selon terrain/menace
Loyauté centralisée :
- Pèlerinage annuel = vérification loyauté
- Ordres écrits Cercle des Sages = obéissance obligatoire
- Serment religieux = lien plus fort que contrat féodal classique
Avantages système :
- ✅ Réaction rapide (commandement local)
- ✅ Cohésion civilisationnelle (loyauté centrale)
- ✅ Pas de bureaucratie lourde (administration légère)
- ✅ Légitimité religieuse (pas seulement force)
ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE PRÉVUE
Court terme (1-5 générations)
Armement :
- Standardisation pointes lance (silex qualité uniforme)
- Amélioration arcs (sélection bois optimaux)
- Perfection recettes poison (efficacité accrue)
Infrastructure :
- Réseau Halls des Serments complet (tous villages)
- Protocoles rodés (évacuation <30min)
- Chemins entretenus (mobilisation rapide)
Tactique :
- Doctrine harcèlement maîtrisée
- Coordination multi-villages fluide
- Culture maintenance ancrée
Moyen terme (5-15 générations)
Armement :
- Arc composite (corne+bois+tendon = puissance ×2)
- Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
- Hallebarde courte (polyvalence lance+hache)
- Poisons spécialisés (paralysie, terreur, mort rapide)
Infrastructure :
- Tours pierre (si ressources) = permanentes
- Fortifications élaborées (murailles côtières ?)
- Réseau routes pavées (commerce + mobilisation)
Tactique :
- Formations sophistiquées (manœuvres complexes)
- Marine défensive ? (si contact prolongé Cheveux de Sang)
- Contre-raids ? (attaques préventives)
Culturel :
- Tradition martiale établie (réputés tactiquement supérieurs)
- Culte héros martyrs (Faucons morts en sacrifice)
- Rejet épée ancré (stigmate culturel fort)
Long terme (15+ générations)
Armement :
- Bec de corbin (perce armures lourdes, si escalade militaire)
- Arc long (portée 200m+, arme de siège anti-personnel)
- Arbalète ? (puissance > arc, mais cadence faible)
Doctrine :
- Possible abandon pure défense → expansionnisme ?
- Ou maintien doctrine défensive (dissuasion parfaite)
Géopolitique :
- Relation Cheveux de Sang stabilisée (commerce OU guerre totale)
- Réputation régionale (ne pas attaquer Confluence = suicide)
ANNEXES
Glossaire termes militaires
Blob de lances : Formation phalange serrée (100+ lanciers)
Escarmouche : Harcèlement à distance, ordre dispersé, évite engagement
Vigile Lunaire : Cycle entraînement/rituel (2 jours après pleine lune)
Faucons Jurés : Seigneurs locaux (commandement militaire + autorité religieuse)
Corvée sacrée : Travaux publics obligatoires (maintenance infrastructure)
Regards-Libres : Grues domestiquées (reconnaissance + messagers)
Rhombe sacré : Instrument pierre (communication longue distance, alarme)
Autels des Pionniers : Stèles argile vivante (mémorial morts exploration/guerre)
Poison Mort Lente : Excréments fermentés (infection garantie, mort 3-7j)
Questions en suspens (à développer)
Logistique poison :
- Plantes toxiques spécifiques ? (noms, effets)
- Antidotes disponibles ? (traitement auto-blessures)
- Stockage long terme ? (durée conservation)
Rôle des femmes :
- Combattantes ? (Vigile Lunaire mixte ?)
- Réservées rôles support ? (logistique, soin)
- Décision selon culture générale civ
Marine défensive :
- Nécessaire développer bateaux ? (contre-raids)
- Ou rester purement terrestre ? (doctrine actuelle)
- Dépend évolution menace Cheveux de Sang
Armes de siège :
- Ballistes/catapultes côtières ? (défense tours)
- Ou trop avancé technologiquement ?
- Priorité selon escalade conflit
Relations autres civilisations :
- Cheveux de Sang = seule menace ?
- Autres peuples à découvrir ?
- Alliances possibles ?
Document vivant - À mettre à jour selon évolutions narratives et décisions stratégiques