Sections completed: - Section 1: Dual writing system (bead collars + tablets) - Section 2: Universal standard with local freedom (Glyphes du Gouffre) - Section 3: First contact strategy - capture for intelligence - Section 4: Halls des Serments with 4-member village councils Key innovations: - Glyphes du Gouffre: clay beads on strings (daily use) + pressed tablets (permanent texts) - Merit-based literacy (taught by Aile-Grise in each Hall) - Proto-feudal village governance (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien + local representative) - Annual pilgrimage requirement for council members - Image prompts created for visualization 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# SYSTÈME MILITAIRE - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE
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**Document de référence pour la doctrine militaire et défensive**
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Date de création : 28/10/2025
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Contexte : Apparition des "Cheveux de Sang" (civilisation maritime étrangère) + Expansion démographique générale
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Dernière mise à jour : 28/10/2025
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## PHILOSOPHIE MILITAIRE GÉNÉRALE
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### Principe directeur : "Survivre pour servir les ancêtres"
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**Rejet du concept d'honneur martial traditionnel :**
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- ❌ Combat rapproché glorieux
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- ❌ Sacrifice héroïque recherché
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- ❌ Duel individuel valorisé
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**Valorisation de l'efficacité pragmatique :**
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- ✅ Survie = devoir sacré (ne pas répéter extinction Premiers Ancêtres)
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- ✅ Victoire par attrition et tactique
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- ✅ Minimisation des pertes
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- ✅ Combat collectif discipliné > héroïsme individuel
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**MAIS équilibre nécessaire :**
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- Leadership requiert sacrifice visible (Faucons Chasseurs donnent l'exemple)
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- "Éviter combat inutile, mais tenir la ligne quand le peuple est en danger"
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## STRUCTURE ORGANISATIONNELLE
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### 1. Faucons Chasseurs Jurés (Élite permanente)
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**Rôle triple :**
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- Commandement militaire
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- Autorité judiciaire locale
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- Prêtres (rituels Vigile Lunaire)
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**Statut :**
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- 2-5 Faucons par tour/village côtier
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- Basés dans Tours sur pilotis
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- **Vassalité religieuse** : Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence
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- Renouvellent serment via Rituel du Regard Partagé
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**Armement :**
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- Lance (symbole commandement, formation)
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- Arc de guerre (harcèlement, empoisonné)
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- Armure légère (bois, cuir, peaux)
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**Entraînement :**
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- Maîtrise lance ET arc (polyvalence tactique)
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- Endurance montagnarde
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- Leadership (commande formations)
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### 2. Milice Sanciels (Mobilisation de masse)
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**Composition :**
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- Tous Sanciels adultes valides (hommes principalement, possiblement femmes selon besoins)
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- Villages côtiers = priorité entraînement
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- Vallée = réserve mobilisable
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**Armement standardisé :**
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- **Lance** (1.5-2m, pointe silex taillé ou bois durci au feu)
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- **Arc OU Fronde** (selon aptitude individuelle)
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- **Hachette** multifonction (outil + arme dernier recours)
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- Flèches/projectiles empoisonnés
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**Entraînement (Vigile Lunaire - voir section dédiée) :**
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- Course/endurance (3-5km avec équipement)
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- Tir en mouvement (arc/fronde)
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- Formation phalange (blob de lances)
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- Coordination (marche synchronisée, signaux)
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**Mobilisation :**
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- Alerte via système d'alerte (voir section Communication)
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- Armes distribuées depuis armurerie tour
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- Opérationnels en <1h
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- Chacun connaît son rôle (entraînement mensuel)
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### 3. Réseau de Reconnaissance
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**Regards-Libres (grues domestiquées) :**
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- Patrouilles côtières constantes
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- Détection 1-2h avant débarquement ennemi
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- Messagers rapides (alertes vocales, reconnaissance)
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- Nichés au sommet des tours
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**Guetteurs humains :**
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- Rotation permanente sommet des tours
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- Déclenchent alerte si menace détectée
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### 4. Système de Communication & Alerte
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**Alerte locale (tour spécifique) :**
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- **Rhombe sacré** (instrument pierre dans chaque tour)
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- Son profond, résonnant
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- Alerte le village immédiat (danger détecté)
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**Alerte réseau (tours voisines) :**
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- **Cornes de chasse** (portées par Faucons Chasseurs)
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- Portée : 1-2km
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- Tours voisines relaient le signal
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- Permet propagation rapide alerte le long de la côte
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**Communication longue distance :**
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- **Signaux fumée** (jour) : Codes simples (danger vu, renforts demandés, tout va bien)
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- **Feux** (nuit) : Même principe
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- Tours espacées 5-10km = visibilité mutuelle
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**Messages précis/complexes :**
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- **Regards-Libres messagers** (si info détaillée nécessaire)
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- Communication verbale (pas d'écriture encore - tech immature)
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## DOCTRINE TACTIQUE
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### Menace principale : Raiders maritimes ("Cheveux de Sang")
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**Profil ennemi attendu :**
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- Infanterie légère (mobilité)
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- Débarquement surprise (créatures marines)
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- Hit-and-run (pillage rapide)
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- Évite combat prolongé
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**Contre-stratégie : Deny la surprise**
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### Phase 1 : DÉTECTION PRÉCOCE
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**Objectif :** Annuler avantage surprise des raiders
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**Moyens :**
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- Patrouilles Regards-Libres (reconnaissance aérienne)
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- Guetteurs tours (surveillance visuelle)
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- Réseau communication (rhombes + signaux)
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**Résultat :** Alerte 1-2h avant contact
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### Phase 2 : ÉVACUATION & MOBILISATION
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**Objectif :** Transformer village en piège fortifié
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**Protocole (entraîné chaque Vigile Lunaire) :**
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**T+0 (Alerte) :**
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- Rhombes sacrés sonnent
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- Civils vers tour (femmes, enfants, vieux, stocks)
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- Sanciels vers armurerie
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**T+30min :**
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- Village évacué (vide)
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- Sanciels armés (lance + arc/fronde + hachette)
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- Faucons Chasseurs coordonnent positions
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**T+1h :**
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- Tour fortifiée (échelle retirée, archers aux meurtrières)
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- Sanciels dispersés (collines, forêt, positions cachées)
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- Renforts villages voisins en route
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### Phase 3 : HARCÈLEMENT À DISTANCE
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**Objectif :** Attrition sans engagement rapproché
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**Tactique :**
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- Archers tour + Sanciels dispersés
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- Tir flèches/projectiles empoisonnés
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- Maintien distance sécurisée
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- Repli si approche ennemie
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**Avantages :**
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- Connaissance terrain (montagne)
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- Mobilité (entraînement endurance)
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- Poison (blessure légère → mort en 3-7 jours)
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- Cibles insaisissables (ordre dispersé)
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### Phase 4 : DÉCISION ENNEMIE
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**Option A - Raiders tentent assaut tour :**
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- Pilotis difficiles escalader (3-4m)
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- Tir plongeant depuis meurtrières
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- Réserves (eau/nourriture/munitions) = siège possible 3-5 jours
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- **Échec probable** → Retraite avec pertes
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**Option B - Raiders cherchent butin :**
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- Village vide (déjà évacué)
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- Harcèlement continu (flèches)
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- Temps perdu, blessés augmentent
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- **Pas rentable** → Retraite frustrés
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**Option C - Raiders poursuivent Sanciels :**
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- Terrain montagneux (désavantage raiders)
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- Risque embuscade
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- Sanciels plus endurants
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- **Trop dangereux** → Retraite
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### Phase 5 : FORMATION SI ACCULÉS (dernier recours)
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**Si raiders forcent combat :**
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- Signal ralliement (rhombe spécifique)
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- Sanciels convergent position fortifiée
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- **Blob de lances** (phalange 3 rangs)
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- Faucons Chasseurs première ligne (exemple sacrifice)
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**Formation type :**
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```
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Rang 1 : Faucons + meilleurs Sanciels (lances longues)
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Rang 2 : Sanciels entraînés (lances moyennes, soutien)
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Rang 3 : Réserve (lances courtes, renforts)
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Flancs/Arrière : Archers (tir par-dessus formation)
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```
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**Doctrine :** Tenir ligne, usure par arcs, contre-attaque seulement si ennemi fléchit
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## ARMEMENT & HIÉRARCHIE DES ARMES
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### TIER 1 : Armes Sacrées (Usage universel)
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**LANCE - Arme du rempart collectif**
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*Symbolique :* "Arme des premiers dompteurs de Regards-Libres, symbole de protection collective"
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**Caractéristiques :**
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- Longueur : **1.5-2m** (taille d'homme) = Polyvalence combat individuel + formation
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- Pointe : Silex taillé (tranchant, solide) ou bois durci au feu
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- Poids : Léger (1-2kg max)
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- Coût : Faible (bois + silex abondant)
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**Usages :**
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- **Combat individuel** (maniable, pas encombrante)
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- **Formation phalange** (mur de pointes serré)
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- Défense position fortifiée
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- Symbole autorité (Faucons Chasseurs)
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**Justification lance courte :**
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- Terrain montagneux (lance longue = encombrante sentiers/forêts)
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- Combat individuel si formation brise (besoin maniabilité)
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- Transport/stockage facile (tours, armureries)
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- **Pas d'évolution vers piques longues** (trop spécialisées, terrain inadapté)
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**Évolution technologique prévue :**
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- Court terme : Standardisation pointes silex (qualité uniforme)
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- Moyen terme : Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
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- Long terme : Hallebarde courte (2m, polyvalence lance+hache)
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**ARC - Arme de la sagesse tactique**
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*Symbolique :* "Patience du chasseur, discipline du sage. Tuer de loin préserve le peuple"
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**Caractéristiques :**
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- Type : Arc simple (bois courbé + corde)
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- Portée : 50-100m effective
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- Cadence : 6-10 flèches/minute (tireur entraîné)
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- **TOUJOURS empoisonné** (flèches trempées avant combat)
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**Usages :**
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- Harcèlement longue distance
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- Défense tours (tir plongeant)
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- Chasse (Regards-Libres + archers)
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- Reconnaissance (tir signaux)
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**Évolution technologique prévue :**
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- Court terme : Sélection bois optimaux, standardisation
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- Moyen terme : Arc composite (corne+bois+tendon = puissance)
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- Long terme : Arc long (portée 200m+, perce armures légères)
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**FRONDE - Alternative accessible**
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*Pour ceux sans aptitude arc*
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**Avantages :**
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- Munitions infinies (pierres)
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- Facile apprentissage
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- Bon marché
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- Portable
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**Usages :**
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- Harcèlement (moins précis que arc)
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- Soutien tir de masse
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- Projectiles empoisonnés (sphères argile toxique)
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### TIER 2 : Armes Secondaires
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**HACHETTE - Outil multifonction**
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*Pas "arme de guerre" mais "compagnon du Sanciel"*
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**Caractéristiques :**
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- Taille : Petite (30-40cm manche)
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- Poids : Léger (~500g)
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- Usage : Polyvalent
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**Fonctions combat :**
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- Arme mêlée (si lance/arc perdus)
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- Couper obstacles (branches, cordes)
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- Construire défenses improvisées (palissades)
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**Fonctions corvée :**
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- Défricher routes
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- Bois de chauffage
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- Entretien infrastructure
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- Allumer feux
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**Symbolique :** "L'outil qui bâtit et défend"
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**JAVELOT - Arme jetable**
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**Usages :**
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- Salve avant contact (déstabilise ennemi)
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- Peut récupérer après bataille
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- Facile fabriquer (réserve abondante)
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### TIER 3 : Armes Rejetées/Déshonorantes
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**ÉPÉE - "Arme d'étranger"**
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*Stigmate culturel fort*
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**Raisons rejet :**
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- ❌ Requiert proximité (danger inutile)
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- ❌ Coûteuse (métal, temps fabrication)
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- ❌ Entraînement long (technique complexe)
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- ❌ Inutile en formation (lance supérieure)
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- ❌ Associée aux Cheveux de Sang ? (arme étrangère)
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**Citation culturelle :** *"Seul un fou cherche le corps-à-corps quand il peut tuer de loin"*
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**GOURDIN - "Arme de brute"**
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*Primitif, inefficace, déshonorant*
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**Raisons rejet :**
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- ❌ Contact direct (suicidaire)
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- ❌ Aucune allonge
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- ❌ Symbolise violence bestiale
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**Citation culturelle :** *"Le gourdin est l'arme de celui qui n'a rien appris. Nous ne frappons pas comme des bêtes."*
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## SYSTÈME DU POISON
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### Philosophie : "Le poison est notre allié"
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**Justification culturelle :**
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- Blessure mineure → mort garantie (infection/toxines)
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- Réduit nécessité tir précis (volume > précision)
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- Effets psychologiques (ennemi craint moindre blessure)
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- Pertes ennemies APRÈS bataille (morts en mer)
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### Production décentralisée
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**Chaque tour côtière dispose de :**
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**1. Atelier de poison** (supervisé par Faucons + herboristes)
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- Préparation onguents
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- Trempage flèches/projectiles
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- Stockage (pots argile vivante étanches)
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**2. Sources matières premières :**
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**Excréments fermentés** (base principale)
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- Collecte systématique (humains + animaux)
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- Fermentation contrôlée (fosses dédiées)
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- **Effet :** Infection garantie (septicémie en 3-7 jours)
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**Plantes toxiques** (cultivées)
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- Jardin poisons (chaque tour)
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- Espèces à identifier : [À développer selon lore]
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- **Effets :** Nausée, fièvre, douleur
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**Venins naturels** (chassés)
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- Serpents, insectes, amphibiens (vallée)
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- Collecte via Regards-Libres
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- **Effets :** Paralysie, neurotoxicité
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### Types de poisons selon usage
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**Poison "Mort Lente"** (usage standard)
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- Base : Excréments fermentés
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- Ajout : Plantes toxiques
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- Application : Toutes flèches/projectiles
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- **Effet :** Infection progressive, mort 3-7 jours
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**Poison "Paralysie"** (capture ennemis)
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- Base : Venins neurotoxiques
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- Application : Flèches spéciales (marquées)
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- **Effet :** Paralysie temporaire, interrogatoire
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**Poison "Terreur"** (guerre psychologique)
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- Base : Toxines hallucinogènes
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- Application : Projectiles fumigènes ?
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- **Effet :** Délires, panique, vomissements
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### Logistique
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**Stockage :**
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- Pots argile vivante (étiquetés par glyphes)
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- Inspection mensuelle (Vigile Lunaire)
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- Rotation stocks (date fabrication notée)
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**Distribution :**
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- Trempage flèches avant combat (15-30min préparation)
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- Réserve pré-empoisonnée (urgence)
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- Formation Sanciels (manipulation sécurisée)
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**Sécurité :**
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- Faucons supervisent (éviter accidents)
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- Antidotes disponibles (si auto-blessure)
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- Rituel purification après manipulation
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## INFRASTRUCTURE DÉFENSIVE
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### Tours sur Pilotis (Design anti-raid)
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**Fonction triple :**
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1. Forteresse (refuge civils + défense)
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2. Caserne (résidence Faucons Chasseurs)
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3. Centre religieux/administratif (Autel, justice, corvée)
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**Architecture :**
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**Rez-de-chaussée surélevé (pilotis 3-4m) :**
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- Inspiration : Villages Enfants du Courant
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- Échelle amovible (retirée lors alerte)
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- Impossible escalader sans équipement siège
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- Stockage sous pilotis (bois, outils corvée)
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**1er étage :**
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- Armurerie sacrée (lances, arcs, hachettes, munitions)
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- Résidence Faucons Chasseurs (2-5 personnes)
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- Salle conseil (justice, réunions)
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- Autel des Pionniers (rituel Vigile)
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**2e étage :**
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- Réserves (eau, nourriture siège 3-5 jours)
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- Atelier poison
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- Scriptorium (codex militaires, rapports)
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- Quartiers gardes (si milice permanente)
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**Sommet/Toit :**
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- Plateforme guet (360° vue)
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- Meurtrières (tir flèches protégé)
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- Nids Regards-Libres (3-5 grues)
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- Rhombe sacré (communication)
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- Feu signal (Cercles de Vigile étendus)
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**Matériaux :**
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- Bois (construction rapide, corvée)
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- Argile vivante (renforcements, étanchéité)
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- Pierre (fondations pilotis si disponible)
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**Défenses passives :**
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- Fossé/pieux autour base ? (À décider)
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- Village construit AUTOUR tour (évacuation rapide)
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- Chemins dégagés (pas de couvert pour attaquants)
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### Réseau de Tours
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**Espacement :** 5-10km le long de la côte
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**Communication :**
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- Signaux visuels (fumée jour, feu nuit)
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- Regards-Libres messagers (ordres précis écrits)
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- Rhombes sacrés (alerte générale)
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**Coordination :**
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- Alerte village A → Villages B+C envoient renforts
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- Encerclement raiders possible (<1h)
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- Communication totale côte : <2h
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**Commandement :**
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- Chaque Faucon Juré = autonomie locale
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- Coordination via Cercle des Sages (La Confluence)
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- Ordres écrits dispersés mensuellement (Vigile Lunaire)
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## VIGILE LUNAIRE - Cycle d'entraînement
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### Rythme : Deux jours après chaque pleine lune (12 fois/an)
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**Observation :** Cycle lunaire visible par tous (pas besoin calendrier complexe)
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**Symbolique :** Lune déclinante rappelle "rien n'est éternel" (Premiers Ancêtres)
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### Jour 1 : Jour des Ancêtres (Religieux/Culturel/Corvée)
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**Matin - Rituels religieux :**
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- Rassemblement Autel des Pionniers
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- Rituel du Regard Partagé (nouveaux adultes, unions)
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- Bénédictions Faucons Chasseurs
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- Récits Premiers Ancêtres
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**Après-midi - Corvée sacrée de maintenance :**
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- Inspection tour (structure, pilotis, toiture)
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- Réparation routes/chemins
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- Entretien Autel, Cercles de Vigile
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- Nettoyage armurerie
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- Réapprovisionnement bois/provisions
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**Soir - Justice & transmission :**
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- Faucons rendent justice (conflits mineurs)
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- Récits oraux (histoire, culture)
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- Repas communautaire
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### Jour 2 : Jour du Faucon (Militaire/Athlétique)
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**Philosophie de l'entraînement :**
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L'entraînement reproduit la séquence d'une bataille réelle - escarmouche prolongée PUIS formation si ennemis forcent contact. Les Sanciels doivent apprendre à tenir la ligne même après des heures d'effort. Le test final (formation phalange) intervient quand ils sont déjà épuisés = conditions réalistes de combat.
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**Aube → Matin - Endurance & mobilité :**
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- Course longue distance (3-5km avec équipement)
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- Marche forcée terrain accidenté
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- Escalade collines
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- Franchissement obstacles
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- **Objectif :** Fatigue initiale, échauffement
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**Milieu matinée - Maniement armes individuel :**
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- Technique lance (coup pointe, parade, postures)
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- Tir arc/fronde (précision, cadence)
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- Utilisation hachette (self-défense, outils)
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- **Objectif :** Maîtrise technique pendant effort prolongé
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**Midi - Pause repas :**
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- Repas léger (récupération partielle)
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- Préparation après-midi
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**Après-midi (accumulation fatigue) :**
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*Phase 1 - Escarmouche dispersée (début après-midi) :*
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- Petits groupes (5-10) mobiles
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- Tir en mouvement → repli → repositionnement
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- Harcèlement coordonné terrain varié
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- **Durée :** 1-2h continues
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- **Effet :** Épuisement progressif (comme bataille réelle)
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*Phase 2 - Formation phalange (fin après-midi) :*
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- **TEST ULTIME : Tenir ligne alors que déjà fatigués**
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- Marche synchronisée en formation
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- Tenir ligne sous pression simulée
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- Rotation rangs (blessés → arrière)
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- Protocole évacuation (drill chronométré : alerte → armement → positions <1h)
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- **Objectif :** Discipline collective même épuisés = survie en bataille
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**Soir - Cohésion & évaluation :**
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- **Repas communautaire** (tous ensemble, reconstruction énergie)
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- **Sélection & spécialisation** (discussions informelles)
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- Faucons identifient talents observés dans journée
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- Archers d'élite repérés
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- Recrutement garde permanente si aptitudes
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- Promotions/ajustements annoncés
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- **Alcool** (hydromel/bière si disponible) = Cohésion sociale, célébration effort
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- **Clôture rituelle** (bénédiction Aile-Grise, remerciements ancêtres)
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**Jours suivants (routine normale) :**
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- **Inspection armurerie** (Faucons Chasseurs seuls, sans mobiliser village)
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- Vérification stocks (armes, flèches, poison)
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- Maintenance équipement
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- Réparations mineures
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- Rapport si problèmes détectés
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### Résultat annuel :
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**24 jours entraînement/an** (12 lunes × 2 jours)
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- Suffisant maintenir compétences basiques
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- Protocoles ancrés (réflexes en cas alerte)
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- Cohésion sociale (rituel partagé)
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- Maintenance infrastructure (corvée systématique)
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## [FUTUR] ÉCRITURE MILITAIRE
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**NOTE : L'écriture (idéoglyphes) vient d'être inventée et n'est pas encore mature/rapide. Cette section décrit un développement futur possible (5-10 générations).**
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### Potentiel stratégique de l'alphabétisation militaire
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**Avantages théoriques :**
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- Communication complexe à distance
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- Mémoire institutionnelle (documentation batailles)
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- Coordination multi-villages précise
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- Accumulation connaissance tactique
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**Actuellement impossible car :**
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- ❌ Écriture trop lente (vs urgence militaire)
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- ❌ Peu de personnes alphabétisées
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- ❌ Glyphes pas standardisés pour usage tactique
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- ❌ Regards-Libres messagers = communication orale suffit
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**Développement futur possible :**
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- Scribes militaires dans tours (rapports, codex tactiques)
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- Ordres écrits standardisés (évite déformation message)
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- Législation militaire écrite (uniformité protocoles)
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- Chroniques de batailles (apprentissage des erreurs)
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## CULTURE DE LA MAINTENANCE
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### Philosophie : "Ce qui dure est ce qui est maintenu"
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**Leçon des Premiers Ancêtres :**
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*"Ils ont laissé leurs halls se délabrer. Les éboulements témoignent de leur négligence. Nous ne répéterons pas cette erreur."*
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### Sacralisation de l'entretien
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**Corvée sacrée ≠ Corvée punitive**
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**Discours culturel :**
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- Maintenance = honorer ancêtres (préserver héritage)
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- Négligence = profanation (appeler malédiction)
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- Bon entretien = signe faveur divine
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**Exemple narratif :**
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*"Ce village a négligé l'entretien de sa tour. Lors de l'attaque, la structure s'est effondrée. Les ancêtres avaient retiré leur protection."*
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### Maintenance préventive vs réparation d'urgence
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**Système actuel (avant Vigile) :**
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- ❌ Réparer quand cassé
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- ❌ Crises régulières (ponts effondrés, toits percés)
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- ❌ Coût élevé (reconstruction vs entretien)
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**Système Vigile Lunaire :**
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- ✅ Inspection mensuelle systématique
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- ✅ Petites réparations immédiates
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- ✅ Anticipation problèmes (avant catastrophe)
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- ✅ Coût réduit (entretien < reconstruction)
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### Protocole corvée (Jour des Ancêtres)
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**Inspection méthodique :**
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1. Tour (pilotis, structure, toiture, échelle)
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2. Armurerie (armes, stocks, poison)
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3. Routes/chemins (nids-de-poule, éboulements)
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4. Autels/monuments (propreté, intégrité)
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5. Réserves (eau, nourriture, bois)
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**Réparation immédiate :**
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- Matériaux pré-positionnés (bois, argile vivante)
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- Travail collectif (corvée = tous participent)
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- Supervision Faucons (qualité contrôlée)
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**Documentation (future) :**
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- Si écriture devient mature : Codex maintenance dans chaque tour
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- Historique travaux = artefact multi-générationnel
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- "Cette poutre remplacée génération X, renforcée génération Y"
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### Conséquence long terme
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**Infrastructure multi-générationnelle :**
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- Tours centenaires (entretenues fidèlement)
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- Routes stables (jamais abandonnées)
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- Artefacts accumulés (chaque génération ajoute)
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**Avantage civilisationnel :**
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- Pas de cycles effondrement/reconstruction
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- Accumulation richesse (pas gaspillée)
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- Résilience (infrastructure dure)
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**vs Cheveux de Sang (nomades/pirates) :**
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- Leurs camps temporaires vs tes tours permanentes
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- Leur présent perpétuel vs ton accumulation historique
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## PROTO-FÉODALISME THÉOCRATIQUE
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### Philosophie : Oligarchie consociationnelle décentralisée
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**Vision civilisationnelle :**
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- Castes spécialisées fonctionnellement (pas hiérarchie oppressive)
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- **Interdépendance mutuelle** (chacune monopole sur fonction vitale)
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- Équilibre pouvoirs (aucune caste domine seule)
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- Entraide organique (survie collective > compétition)
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### Structure : Conseil de Village (micro-oligarchie locale)
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**Application UNIVERSELLE :** Tous les villages (côtiers, vallée, Antres des Échos)
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**Composition Hall des Serments (5-6 personnes) :**
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**1-4 Faucons Chasseurs** (Proto-caste Feu)
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- Défense militaire
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- Justice locale (conflits mineurs)
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- Maintien ordre
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**1 Aile-Grise** (Caste Air)
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- Rituels religieux (naissances, unions, passages)
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- Légitimité spirituelle
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- Présidence Vigile Lunaire
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- Lois sacrées
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**1 Passe-bien** (Caste Éther)
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- Commerce inter-villages
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- Connexion réseau commercial
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- Médiation économique
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- Négociation prix/échanges
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**= Conseil d'administration villageois = Préfigure oligarchie mature des 5 castes**
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### Infrastructure : Hall des Serments
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**Nom universel pour structure centrale** (tous villages même architecture)
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**Rez-de-chaussée (pilotis) :**
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- Armurerie sacrée (lances, arcs, flèches, poison)
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- Réserves commerciales (stocks Passe-bien)
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**1er étage :**
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- **Salle du Conseil** (5-6 sièges)
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- Autel des Pionniers
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- Résidence Gardiens (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien)
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**2e étage :**
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- Entrepôt/grenier
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- Quartiers additionnels
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**Sommet :**
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- Plateforme guet (360°)
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- Nids Regards-Libres
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- Rhombe sacré (alerte locale)
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- Feu signal (communication longue distance)
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### Obligations des Gardiens Jurés
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**Envers le peuple local :**
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- Défense militaire (commandement, sacrifice si nécessaire)
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- Justice (conflits mineurs, maintien ordre)
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- Rituels (présider Vigile Lunaire, bénédictions)
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||
- Gestion corvée (supervision travaux)
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**Envers La Confluence (autorité centrale) :**
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- **Pèlerinage annuel obligatoire** (serment renouvelé)
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||
- Reddition comptes (rapport défense, population, menaces)
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- Rituel du Regard Partagé (avec Arbitre ou Cercle des Sages)
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- Méditation Grande Fresque (Gouffre Humide)
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**Si échec pèlerinage :**
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- Perte légitimité religieuse
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- Village "sans protection ancêtres"
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- Remplacement par nouveaux Faucons
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### Contrôle décentralisé
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**Autonomie locale :**
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- Faucons décident tactiques quotidiennes
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- Gestion village (justice, corvée, défense)
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- Adaptation protocoles selon terrain/menace
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**Loyauté centralisée :**
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- Pèlerinage annuel = vérification loyauté
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- Ordres écrits Cercle des Sages = obéissance obligatoire
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- Serment religieux = lien plus fort que contrat féodal classique
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**Avantages système :**
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- ✅ Réaction rapide (commandement local)
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- ✅ Cohésion civilisationnelle (loyauté centrale)
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- ✅ Pas de bureaucratie lourde (administration légère)
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- ✅ Légitimité religieuse (pas seulement force)
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## ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE PRÉVUE
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### Court terme (1-5 générations)
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**Armement :**
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- Standardisation pointes lance (silex qualité uniforme)
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- Amélioration arcs (sélection bois optimaux)
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- Perfection recettes poison (efficacité accrue)
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**Infrastructure :**
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- Réseau Halls des Serments complet (tous villages)
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- Protocoles rodés (évacuation <30min)
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- Chemins entretenus (mobilisation rapide)
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**Tactique :**
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- Doctrine harcèlement maîtrisée
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- Coordination multi-villages fluide
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- Culture maintenance ancrée
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### Moyen terme (5-15 générations)
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**Armement :**
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- Arc composite (corne+bois+tendon = puissance ×2)
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- Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
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- Hallebarde courte (polyvalence lance+hache)
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- Poisons spécialisés (paralysie, terreur, mort rapide)
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**Infrastructure :**
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- Tours pierre (si ressources) = permanentes
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- Fortifications élaborées (murailles côtières ?)
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- Réseau routes pavées (commerce + mobilisation)
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**Tactique :**
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- Formations sophistiquées (manœuvres complexes)
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- Marine défensive ? (si contact prolongé Cheveux de Sang)
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- Contre-raids ? (attaques préventives)
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**Culturel :**
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- Tradition martiale établie (réputés tactiquement supérieurs)
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- Culte héros martyrs (Faucons morts en sacrifice)
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- Rejet épée ancré (stigmate culturel fort)
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### Long terme (15+ générations)
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**Armement :**
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- Bec de corbin (perce armures lourdes, si escalade militaire)
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- Arc long (portée 200m+, arme de siège anti-personnel)
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- Arbalète ? (puissance > arc, mais cadence faible)
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**Doctrine :**
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- Possible abandon pure défense → expansionnisme ?
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- Ou maintien doctrine défensive (dissuasion parfaite)
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**Géopolitique :**
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- Relation Cheveux de Sang stabilisée (commerce OU guerre totale)
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- Réputation régionale (ne pas attaquer Confluence = suicide)
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## ANNEXES
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### Glossaire termes militaires
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**Blob de lances :** Formation phalange serrée (100+ lanciers)
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**Escarmouche :** Harcèlement à distance, ordre dispersé, évite engagement
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**Vigile Lunaire :** Cycle entraînement/rituel (2 jours après pleine lune)
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**Faucons Jurés :** Seigneurs locaux (commandement militaire + autorité religieuse)
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**Corvée sacrée :** Travaux publics obligatoires (maintenance infrastructure)
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**Regards-Libres :** Grues domestiquées (reconnaissance + messagers)
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**Rhombe sacré :** Instrument pierre (communication longue distance, alarme)
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**Autels des Pionniers :** Stèles argile vivante (mémorial morts exploration/guerre)
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**Poison Mort Lente :** Excréments fermentés (infection garantie, mort 3-7j)
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### Questions en suspens (à développer)
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**Logistique poison :**
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- Plantes toxiques spécifiques ? (noms, effets)
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- Antidotes disponibles ? (traitement auto-blessures)
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- Stockage long terme ? (durée conservation)
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**Rôle des femmes :**
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- Combattantes ? (Vigile Lunaire mixte ?)
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- Réservées rôles support ? (logistique, soin)
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- Décision selon culture générale civ
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**Marine défensive :**
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- Nécessaire développer bateaux ? (contre-raids)
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- Ou rester purement terrestre ? (doctrine actuelle)
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- Dépend évolution menace Cheveux de Sang
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**Armes de siège :**
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- Ballistes/catapultes côtières ? (défense tours)
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- Ou trop avancé technologiquement ?
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- Priorité selon escalade conflit
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**Relations autres civilisations :**
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- Cheveux de Sang = seule menace ?
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- Autres peuples à découvrir ?
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- Alliances possibles ?
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**Document vivant - À mettre à jour selon évolutions narratives et décisions stratégiques**
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