Created detailed intelligence files for 7 known/suspected civilizations: - Forestière (Radiateurs): Bears, wood, reincarnation philosophy - Aérienne: Giant rideable raptors, critical aerial threat - Explorateurs: Maritime explorers, diplomatic hub - Cheveux de Sang: Active conflict, maritime faction - Lutriamari: Aquatic culture (minimal intel) - Vêtements Multicolores: Advanced textiles (urgent need) - README: Global synthesis, threat analysis, recommendations Key findings: - We are completely isolated (0 contacts vs 3+ for others) - Megafauna domestication = dominant paradigm (we're behind) - Textile gap = critical diplomatic handicap - Aerial threat = blind spot in fractal defense - Radiateurs = natural ally (complementary resources) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# Renseignements - Autres Civilisations
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## Vue d'ensemble
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Ce dossier contient les fiches de renseignement sur les civilisations connues ou suspectées dans le monde du JDR.
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**Date de compilation :** 2025-10-31
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**Sources :** Conversation Discord entre joueurs, messages d'Arthur, observations directes
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## Civilisations Documentées
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### 1. [Civilisation de la Confluence](../CLAUDE.md) (NOUS)
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**Joueur :** Rubanc (StillHammer)
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**Statut :** Contrôlée
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**Localisation :** Vallée montagneuse, expansion vers basses-terres et côte
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**Points forts uniques :**
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- Organisation politique sophistiquée (Halls des Serments, castes, Cercle des Sages)
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- Travaux souterrains avancés (Antres des Échos, argile vivante)
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- Héritage culturel profond (Grande Fresque, culte ancêtres)
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- Système d'écriture (Glyphes du Gouffre)
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- Domestication Regards-Libres (grues grises intelligentes)
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- Communication réseau (rhombes sacrés)
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**Faiblesses connues :**
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- Aucune capacité navale
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- Pas de textile/vêtements
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- Isolement diplomatique (0 contacts établis)
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- Tensions internes castes
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### 2. [Civilisation Forestière aux Ours](CIV_FORESTIERE_OURS.md)
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**Joueur :** Radiateurs
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**Localisation :** Forêts (tempérées/nordiques probable)
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Ressources confirmées :**
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- Ours (domestiqués/utilisés)
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- Bois en abondance
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**Culture unique :**
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- Système réincarnation collective ("tous la même âme")
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- Philosophie possiblement pacifiste
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- Approche organique/réactive
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**Contacts diplomatiques :**
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- Lutriamari (contact établi longue date)
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- Explorateurs (contact récent)
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- Vêtements multicolores (rumeur)
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**Potentiel relation avec nous :** Alliance naturelle (complémentarité ressources, pas compétition territoriale)
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### 3. [Civilisation Aérienne aux Rapaces](CIV_AERIENNE_RAPACES.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Inconnue (montagnes hautes/falaises probable)
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Capacité critique :**
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- **Rapaces géants montables** (capacité de vol)
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- Mobilité stratégique écrasante
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- Reconnaissance supérieure
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**Menace :** ÉLEVÉE
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- Contournent défense fractale (attaques aériennes)
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- Nos Regards-Libres inférieurs
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- Asymétrie tactique majeure
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**Source info :** Rumeur via explorateurs → Radiateurs → nous (fiabilité moyenne)
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### 4. [Civilisation des Explorateurs](CIV_EXPLORATEURS.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Inconnue (maritime probable)
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Caractéristiques :**
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- Culture exploratrice/découverte
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- Mobilité longue distance
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- Réseau diplomatique étendu (contactent multiples civs)
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- Rôle courtier d'information
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**Lien avec Cheveux de Sang :** INCERTAIN (40% même faction, 60% distincte)
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**Potentiel :** Alliance commerciale/diplomatique élevée (complémentarité)
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### 5. [Les Cheveux de Sang](CHEVEUX_DE_SANG.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Maritime (origine inconnue)
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**Contact avec nous :** PREMIER CONTACT (hostile par notre choix)
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**Observations directes :**
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- Cheveux rouges (trait distinctif)
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- "Créature flottante" (navire OU créature marine domptée - AMBIGU)
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- Intentions initiales pacifiques (signes amicaux)
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**Notre réponse :** CAPTURE/INTERROGATOIRE
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**Conséquences anticipées :** Raids représailles → justification militarisation
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**Objectifs réels :** Outil stratégique pour réformes internes (Caste Feu, Halls, programme naval)
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**Statut :** Conflit actif, interrogatoire en cours
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### 6. [Lutriamari](LUTRIAMARI.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Inconnue (aquatique/amphibie probable)
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Informations :**
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- Nom suggère culture aquatique (loutres ?)
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- Contact établi avec Radiateurs (longue date)
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- Relation stable/commerce probable
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**Spéculation :** Civilisation fluviale/lacustre, complémentaire avec forestiers (Radiateurs)
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**Potentiel :** Alliance tripartite possible (nous montagne + Radiateurs forêt + Lutriamari eau)
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### 7. [Civilisation aux Vêtements Multicolores](CIV_VETEMENTS_MULTICOLORES.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Inconnue
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Trait distinctif :**
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- Vêtements multicolores (maîtrise textile/teinture avancée)
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**Implications :**
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- Tech textile supérieure à nous
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- Société prospère (surplus économique)
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- Culture sophistiquée/artistique
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- Commerce probable (textiles = marchandise)
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**Besoin urgent :** Nous devons acquérir textiles (handicap diplomatique nudité)
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**Source info :** Rumeur via Radiateurs (fiabilité faible)
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## Carte Relationnelle Connue
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[NOUS (Confluence)]
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↓ (conflit actif)
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[Cheveux de Sang] ← ? → [Explorateurs]
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[Radiateurs (Forestiers)]
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↔ (contact établi) → [Lutriamari]
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↔ (contact récent) → [Explorateurs]
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← (rumeur) ← [Vêtements Multicolores]
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← (rumeur) ← [Rapaces Volants]
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[Rapaces Volants] (isolés, aucun contact connu)
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[Vêtements Multicolores] (isolés, aucun contact connu)
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**Observation :** Radiateurs = hub diplomatique (multiples contacts). Nous = totalement isolés.
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## Analyse Stratégique Globale
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### Notre Position Géopolitique
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**Forces :**
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- Organisation institutionnelle sophistiquée (unique probable)
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- Capacités construction/souterrain (argile vivante, Antres)
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- Défense fractale en développement
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- Héritage culturel profond (Grande Fresque)
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**Faiblesses :**
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- Isolement diplomatique total (0 contacts)
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- Aucune capacité navale (asymétrie vs maritimes)
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- Pas de textile (handicap diplomatique)
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- Mobilité limitée (vs aériens, maritimes)
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- Vulnérabilité attaques aériennes
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### Paradigmes Technologiques Observés
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**Domestication Mégafaune (dominant) :**
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- Nous : Grues (reconnaissance, chasse, spiritualité)
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- Forestiers : Ours (guerre/travail probable)
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- Aériens : Rapaces géants (mobilité stratégique)
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- Cheveux de Sang : Créatures marines ? (projection navale)
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- Lutriamari : Loutres ? (aquatique)
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**Conclusion :** Domestication = axe tech majeur ce monde. Nous en retard (seulement grues, pas montables).
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**Construction/Matériaux :**
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- Nous : Argile vivante (unique), pierre, souterrain
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- Forestiers : Bois (abondance)
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- Autres : Inconnu
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**Textile :**
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- Vêtements Multicolores : Avancé
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- Nous : Aucun (GAP CRITIQUE)
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**Naval :**
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- Cheveux de Sang : Avancé (navire/créature)
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- Lutriamari : Probable
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- Explorateurs : Probable
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- Nous : Aucun (en développement forcé)
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### Menaces Prioritaires
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**1. Civilisation Aérienne (Critique si hostile)**
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- Asymétrie tactique insurmontable court terme
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- Contournent défense fractale
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- Contre-mesures limitées
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**2. Cheveux de Sang (Modérée, contrôlée)**
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- Menace côtière réelle mais limitée
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- Utilisée instrumentalement (justification réformes)
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- Gérable par défense hérisson + programme naval
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**3. Isolement Diplomatique (Structurelle)**
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- Aucun allié si conflit multi-fronts
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- Pas d'information sur autres civs
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- Réputation incontrôlée (rumeurs)
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### Opportunités Prioritaires
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**1. Alliance avec Radiateurs (Élevée)**
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- Complémentarité ressources (bois vs argile/pierre)
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- Pas compétition territoriale
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- Attitude joueur amicale
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- Hub diplomatique = accès réseau
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**2. Commerce Textile (Urgente)**
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- Avec Vêtements Multicolores ou autres
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- Comble handicap diplomatique
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- Permet différenciation castes (couleurs)
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**3. Programme Domestication Additionnelle (Critique)**
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- Bétail (bovins, yaks) pour agriculture/transport
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- Créatures guerre si disponibles (ours ? aigles ?)
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- Créatures marines (programme naval)
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**4. Contact Explorateurs (Stratégique)**
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- Accès information régionale
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- Commerce longue distance
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- Contrôle narrative diplomatique
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## Priorités Renseignement
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### Urgentes (Action immédiate requise)
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1. **Cheveux de Sang** : Interrogatoire prisonniers
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- Nature "créature flottante"
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- Lien avec Explorateurs
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- Capacités militaires
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- Autres civs connues
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2. **Civilisation Aérienne** : Confirmation existence
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- Localisation
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- Intentions
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- Mesures défense anti-aérienne
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### Importantes (Moyen terme)
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3. **Radiateurs** : Établir contact diplomatique
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- Proposition alliance/commerce
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- Information sur leurs contacts (Lutriamari, Explorateurs)
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4. **Explorateurs** : Identifier, contacter
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- Relation avec Cheveux de Sang
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- Réseau commercial
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- Informations autres civs
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5. **Mégafaune locale** : Explorer territoires
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- Basses-terres (bovins, chevaux ?)
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- Montagnes hautes (aigles géants ?)
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- Zones aquatiques (créatures marines)
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### Secondaires (Long terme)
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6. **Lutriamari** : Info via Radiateurs
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7. **Vêtements Multicolores** : Localisation, contact commercial
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8. **Autres civilisations inconnues** : Exploration, veille
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## Recommandations Stratégiques Générales
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### Diplomatique
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**Court terme :**
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- Briser isolement (contact Radiateurs prioritaire)
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- Contrôler narrative Cheveux de Sang (nous = victimes)
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- Interrogatoire = source info critique
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**Moyen terme :**
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- Alliances sélectives (Radiateurs, Lutriamari, Explorateurs ?)
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- Éviter coalition contre nous
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- Hub commercial (argile vivante, glyphes, pierre)
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**Long terme :**
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- Réseau alliances (bloc terrestre vs menaces aériennes/maritimes)
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- Soft power (écriture, artefacts, construction)
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### Militaire
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**Court terme :**
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- Défense côtière (Cheveux de Sang)
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- Contre-mesures anti-aériennes (toits fortifiés, archers)
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- Garnisons Halls opérationnelles
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**Moyen terme :**
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- Programme naval accéléré (parité 10-15 tours)
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- Défense fractale phase 2 (villages fortifiés)
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- Caste du Feu institutionnalisée
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**Long terme :**
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- Supériorité navale (20-25 tours)
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- Défense fractale phase 3 (maisons-forts)
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- Parité domestication mégafaune
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### Technologique
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**Urgent :**
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- Textile (acquisition externe + R&D interne)
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- Naval (interrogatoire + Maison des Découvertes)
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- Domestication bétail (exploration basses-terres)
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**Important :**
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- Communication longue distance (améliorer rhombes)
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- Défense anti-aérienne (filets, armes jet)
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- Créatures marines (exploration, dressage)
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**Long terme :**
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- Parité textile (autonomie)
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- Parité navale (flotte guerre)
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- Domestication créatures guerre additionnelles
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## Méthodologie Collecte Renseignement
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### Sources Actuelles
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1. **Interrogatoire prisonniers** (Cheveux de Sang - en cours)
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2. **Conversation entre joueurs** (Discord - source actuelle)
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3. **Observation directe** (messages Arthur)
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4. **Passes-bien** (réseau marchand - à développer)
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### Sources À Développer
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5. **Exploration territoriale** (Faucons Chasseurs)
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6. **Commerce** (échanges info via marchands)
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7. **Diplomatie** (contacts directs civs)
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8. **Espionnage** (si conflit actif)
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### Protocole Mise À Jour
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- Fichiers individuels par civ (ce dossier)
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- Mise à jour après chaque nouvelle info
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- Fiabilité indiquée (source, date)
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- Spéculations clairement marquées
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## Notes Méta-Jeu
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### Fair-Play et Éthique
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**Information Discord :**
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- Obtenue légitimement (conversation amicale entre joueurs)
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- Pas métagaming abusif (info publique dans canal)
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- Équivalent in-game : rumeurs via marchands/explorateurs
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**Utilisation :**
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- Renseignement légitime pour stratégie
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- Éviter révéler au MJ (garde mystère)
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- Respecter découverte narrative naturelle
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### Gestion Information Sensible
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**Ne PAS révéler à Arthur/autres joueurs :**
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- Nos plans réels (militarisation instrumentale)
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- Source info Discord (brise immersion)
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- Détails stratégiques adverses (respect fair-play)
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**Utiliser comme :**
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- Contexte décisions stratégiques
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- Préparation scénarios possibles
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- Anticipation développements
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**Dernière mise à jour globale :** 2025-10-31
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**Prochaine révision :** Après interrogatoire Cheveux de Sang
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**Compilé par :** Rubanc (Arbitre des Esprits)
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*"L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire. La connaissance de l'Autre nous préserve."*
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