36 KiB
MOBILE COMMAND (Concept Doc v2)
Genre : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions Plateforme : PC (Steam) Engine : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire) Public : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux) Durée : 40-60h (campagne principale) Tone : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)
Document créé : 22 novembre 2025 Version : 2.3 (Double Slice + Balance + Équipes) Auteur : Alexis (avec Claude Code)
CONCEPT CENTRAL
Un jeu de gestion/survie où tu commandes une base mobile ferroviaire à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).
Tu gères un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre :
- 2022 : Humains abondants, drones rares, scavenge facile
- 2025 : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide
Le jeu te force à évoluer : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025).
Core Hook : La guerre change. Tu dois changer avec elle.
PILLIERS DE DESIGN
1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay)
Le plaisir principal = optimiser systèmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées.
2. SURVIVAL TENSION
Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte.
3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSÉE
Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique.
4. ÉVÉNEMENTS > COMBAT
70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cœur du jeu.
5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée)
- Drone meurt = coût économique acceptable
- Humain meurt = catastrophe (narratif, mécanique, émotionnel)
L'UNIVERS
Ukraine, 2022-2025
La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue.
Ton train n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.
Évolution de la Guerre (Timeline)
| Période | Contexte Guerre | Impact Gameplay |
|---|---|---|
| 2022 Early | Invasion, chaos, colonnes russes détruites | Scavenge paradise, volontaires affluent |
| 2022 Late | Contre-offensive ukrainienne | Opportunités scavenge, moral haut |
| 2023 | Guerre de position, fronts stabilisés | Scavenge plus difficile, premières tensions recrutement |
| 2024 | Attrition, crise mobilisation | Humains rares, drones deviennent essentiels |
| 2025 | Pertes terrain, FPV russes omniprésents | Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare |
Atmosphere (Highfleet-Inspired)
- Visuel : Militaire stylisé, 2D, palette désaturée
- UI : Brutaliste, fonctionnel, immersif
- Son : Ambient oppressif, tension sous-jacente
- Tone : Sérieux, gris, pas de glorification, survie dans système hostile
LE TRAIN (Base Mobile)
Concept
Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gens.
Contraintes ferroviaires :
- Mouvement linéaire (tu choisis les embranchements, pas de free roam)
- Dépendance infrastructure (rails détruits = stuck)
- Vulnérabilité en transit et à l'arrêt
Train Stuck Events
Le train peut être immobilisé par :
- Rails détruits : Bombardements, sabotage → Missions réparation requises
- Missiles balistiques : Frappes sur infrastructure → Dégâts majeurs
- Drones Shahed : Attaques nocturnes → Défense active ou dégâts
- Zone de guerre active : Combats bloquent passage → Attendre ou forcer
Conséquences stuck :
- Vulnérabilité accrue (cible fixe)
- Consommation ressources continue
- Missions depuis position fixe (plus difficile)
- Pression temporelle pour débloquer
TRAIN BUILDER (Système Central)
Le train builder = core gameplay loop (comme Ixion sectors).
Vue Double Slice
- Deux slices latérales : On voit les deux côtés du wagon (gauche + droite)
- Couloir central implicite : Les commandants circulent au milieu (pas géré par le joueur)
- Rebuild fréquent : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
- Pas de fast-move : Réorganisation = temps et effort (décision significative)
Structure Wagon (Vue Double)
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ LANE GAUCHE │ COULOIR │ LANE DROITE │
│ │ (implicite) │ │
│ ┌────────────────┐ │ │ ┌────────────────┐ │
│ │ Étage Haut │ │ Commandants │ │ Étage Haut │ │
│ │ [Atelier] │ │ circulent │ │ [Dortoir] │ │
│ ├────────────────┤ │ ici │ ├────────────────┤ │
│ │ Étage Bas │ │ ○ │ │ Étage Bas │ │
│ │ [Stockage] │ │ │ │ │ [Générateur] │ │
│ └────────────────┘ │ ▼ │ └────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
Le joueur gère : Placement gauche vs droite, équilibre poids Le joueur ne gère PAS : Pathfinding commandants (toujours au couloir central)
Système de Balance Wagon
Chaque wagon a une balance sur 2 axes :
- Latéral : Gauche ↔ Droite
- Longitudinal : Avant ↔ Arrière
AVANT
↑
┌─────┴─────┐
│ G │ D │
│ -2t │ +3t │ ← Déséquilibre latéral = train penche
│ │ │
└─────┬─────┘
↓
ARRIÈRE
Déséquilibre longitudinal = traction inégale
Impact déséquilibre :
- Déséquilibre wagon → Malus vitesse, surconso fuel
- Déséquilibre global train → Effets cumulés
- Bien équilibré → Performance optimale
Upgrades Wagon
| Upgrade | Effet | Trade-off |
|---|---|---|
| Dampeners | Tolère plus de déséquilibre | Coût, espace |
| Floor renforcé | Supporte plus de poids total | Poids supplémentaire |
| Hauteur+ | Ajoute étage/capacité | Tunnels bloqués, vulnérable |
| Armure côté | Protection latérale | Ajoute poids à équilibrer |
| Suspension | Vitesse max augmentée | Coût élevé |
Progression naturelle :
- Early : Équilibre manuel serré, chaque placement compte
- Mid : Dampeners permettent plus de liberté
- Late : Train lourd blindé + bons dampeners OU train léger rapide optimisé
Éléments Plaçables
Ateliers (Workshops) :
- Occupent une lane (gauche ou droite)
- Étage haut = bonus productivité
- Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.
- Commandant assigné = "absorbé" (plus dans couloir)
Addons : Améliorent ateliers adjacents
- Outils spécialisés, automation, qualité
- Bonus synergies selon placement
Logement : Dortoirs, espaces repos
- Adjacence atelier = malus confort (bruit)
- Confort = moral équipe
Stockage : Containers, racks
- Étage bas = optimal
- Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style)
Systèmes : Générateurs, comms, défense
- Générateur = lourd, impact balance
- Placement stratégique (vulnérabilité, poids)
Contraintes Hauteur
Hauteur totale train = contrainte stratégique
| Hauteur | Conséquence |
|---|---|
| Basse | Toutes voies accessibles, discret, stable |
| Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués |
| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable |
Trade-off : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)
Spécialisation Wagons (Ixion-Style)
Chaque wagon peut être spécialisé :
- Production : Bonus craft, workshops
- Logistique : Bonus stockage, efficacité transfert
- Habitation : Bonus moral, repos, médical
- Militaire : Bonus défense, launch drones
Bonus spécialisation si éléments cohérents dans wagon. Malus si mélange incohérent.
Évolution Train (Timeline)
2022 Train (Infantry-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Dortoir ││Stockage││Medical │
│ haut ││20 lits ││15 lits ││ bas ││ haut │
│planif ││ haut ││ haut ││matériel││soins │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
~35 humains, workshops basiques manuels
2025 Train (Drone-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Workshop││ChainePr││Hangar ││Hangar │
│ haut ││ 5 lits ││ Auto ││ Drones ││Drones1 ││Drones2 │
│comms++ ││minimal ││addons++││indust. ││launch ││maint. │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
~8 humains, production industrielle drones
Limite Wagons
- Pas de limite fixe mais contraintes croissantes :
- Fuel consommation augmente
- Certains rails/ponts = limite longueur
- Manœuvrabilité réduite
- Wagons peuvent être détruits (attaques) ou abandonnés (urgence)
LES HUMAINS
Philosophie
Les humains sont PRÉCIEUX. Pas des pions remplaçables.
- Chaque commandant = personnalité, histoire, skills développés
- Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game)
- Vétérans = or pur (expérience accumulée)
Système Équipes + Commandants
Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :
ÉQUIPE "Alpha"
├── Commandant: Sergei (nommé, skills, personnalité, agent visible)
└── Membres: 6 (abstraits, juste un nombre)
ÉQUIPE "Atelier Drones"
├── Commandant: Oksana (nommée, technicienne senior)
└── Membres: 4
Ce qui compte :
- Commandant = personnage réel (se déplace, skills, mort = catastrophe)
- Membres = nombre abstrait (capacité équipe, pertes = coût mais pas game-changing)
Avantages système :
- 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus à tracker
- Attachement aux commandants nommés
- Lisibilité visuelle dans le train
- Membres = pool de capacité, pas de micro-gestion
Courbe guerre :
- 2022 : Équipes larges (6-8 membres par commandant)
- 2025 : Équipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo
Rôles Commandants
Les commandants spécialisent leurs équipes :
| Rôle | Fonction | Équipe typique |
|---|---|---|
| Chef Opérations Drone | Pilotage, coordination drones | 1-4 opérateurs |
| Chef Atelier | Production, réparations | 2-6 techniciens |
| Chef Ground Ops | Missions terrain | 4-8 soldats |
| Chef Défense | Protection train | 3-6 gardes |
| Chef Médical | Soins, triage | 1-3 médecins |
| Chef Systèmes | Tech avancée, comms | 1-2 spécialistes |
Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.
Valeur des Vétérans
| Ancienneté | Valeur | Rareté 2025 | Description |
|---|---|---|---|
| 2014→2025 | LÉGENDAIRE | Quasi-inexistant | Vétéran Donbass, 11 ans XP |
| 2022→2025 | GOLD | Très rare | Survécu depuis invasion |
| 2024→2025 | BON | Rare | Formé pendant attrition |
| 2025 recruté | STANDARD | Le seul dispo | Nouvelle recrue, peu d'XP |
Recrutement (Par Époque)
| Année | Méthode | Coût | Disponibilité |
|---|---|---|---|
| 2022 | Volontaires affluent | Gratuit/cheap | ABONDANT |
| 2023 | Recrutement actif | Modéré | Disponible |
| 2024 | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE |
| 2025 | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE |
Conséquences Pertes
Mort Commandant (CATASTROPHE) :
- Perte skills/XP accumulés (irremplaçable si vétéran)
- Équipe décapitée → membres réassignables mais perte efficacité
- Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu)
- Plot lines associées au commandant → meurent ou bifurquent
- Événements deuil, dialogues autres commandants
Pertes Membres (Coût) :
- Équipe affaiblie (capacité réduite)
- Commandant survit → rebuild possible
- Impact moral modéré
- Coût économique (recrutement remplacement)
En mission :
- Tu envoies Équipe Alpha (Sergei + 6 membres)
- Sergei meurt → équipe décapitée, catastrophe
- 3 membres meurent → équipe à 3, Sergei ok, rebuild possible
LES DRONES
Philosophie
Les drones sont des OUTILS. Précieux économiquement mais remplaçables.
- Drone détruit = coût ressources (acceptable)
- Tu peux en crafter de nouveaux
- Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade
Évolution Tech (Timeline Réelle)
2022: Mavic commercial
└── Reconnaissance basique, pas d'armement
└── Rare, cher, artisanal
2023: Mavic modifié + grenades (light bomber)
└── FPV premiers tests (expérimental)
└── Début doctrine, toujours rare
2024: FPV doctrine établie (kamikazes)
└── Ground drones (logistique, reco terrestre)
└── Heavy bombers (Baba Yaga style)
└── Production scaling
2025: Full spectrum drone warfare
└── Swarms coordonnés
└── AI targeting (semi-autonome)
└── Autonomous systems
└── Production industrielle, coût faible
Types de Drones
| Type | Année dispo | Fonction | Caractéristiques |
|---|---|---|---|
| Mavic Reco | 2022 | Reconnaissance | Long range, discret, pas d'arme |
| Light Bomber | 2023 | Strike léger | Mavic + grenades, improvisé |
| FPV Strike | 2024 | Kamikaze précis | Cheap, one-shot, devastateur |
| Ground Reco | 2024 | Reco terrestre | Indoor, zones où aérien impossible |
| Ground Cargo | 2024 | Logistique | Transport supplies, évacuation |
| Heavy Bomber | 2024 | Strike lourd | Baba Yaga, charges lourdes |
| Interceptor | 2025 | Anti-drone | Chasse drones ennemis |
| Swarm Unit | 2025 | Coordonné | Multiple drones, AI control |
| Autonomous | 2025 | Semi-autonome | Ordres généraux, AI exécute |
Production Drones (Par Époque)
| Année | Capacité | Coût unitaire | Infrastructure requise |
|---|---|---|---|
| 2022 | Artisanal (1/semaine) | TRÈS CHER | Workshop basique |
| 2023 | Semi-artisanal | Cher | Workshop amélioré |
| 2024 | Production | Modéré | Chaîne production |
| 2025 | Industriel | CHEAP | Chaîne auto + hangars |
ÉCONOMIE & RESSOURCES
Ressources
Basiques :
- Métal : Structure, châssis, blindage
- Électronique : Composants drones, systèmes
- Fuel : Train + drones + générateurs
- Food : Humains ont faim
- Argent (₴/USD) : Achats, salaires, négociations
Spéciaux :
- Composants militaires : Optiques, munitions, explosifs
- Tech rare : Caméras thermiques, AI chips, batteries longue portée
- Médical : Supplies pour soigner blessés
Meta-Ressources :
- Fame : Réputation publique (voir section Fame System)
- Influence : Relations internationales
Sources de Ressources (Timeline-Driven)
SCAVENGE DONS INT'L RECRUTEMENT PRODUCTION
2022: ████████ ████████ ████████████ █
2023: ██████ ██████████ ████████ ████
2024: ███ ████████ ██ ████████
2025: █ ???? ▁ ████████████
Scavenge = Risk/Reward Dynamique
L'environnement de scavenge suit la guerre :
| Période | Opportunités | Difficulté | Exemple |
|---|---|---|---|
| 2022 Early | Colonnes russes détruites, blindés intacts | EASY | 10 véhicules, opposition minimale |
| 2022 Late | Équipement récupéré contre-offensive | MEDIUM | Zone reconquise, quelques mines |
| 2023 | Fronts stabilisés, moins d'épaves fraîches | HARD | Épaves anciennes, zone surveillée |
| 2024 | Terrain contesté, attrition | VERY HARD | Mission risquée, FPV ennemis |
| 2025 | Pertes terrain, FPV russes partout | NIGHTMARE | Scavenge = suicide probable |
Décisions 2022 = Conséquences 2025 : Tu aurais dû stocker.
FAME SYSTEM (Pôle Communication)
La fame = investissement long terme qui unlock des avantages progressifs.
Sources de Fame
Performance missions :
- Succès = +Fame
- Échecs = -Fame
- Pertes humaines = -Fame (basé sur fame individuelle du combattant)
- Tir amis, dégâts civils = -Fame significatif
Score Spectaculaire : Certaines actions en mission génèrent du "spectaculaire" :
- Timing serré : Objectif complété juste à temps
- Multi-kills : Éliminations rapides multiples
- Big badaboum : Explosions spectaculaires, destruction massive
- Clutch saves : Sauvetages héroïques
Spectaculaire = multiplicateur Fame pour la mission.
Influenceurs en mission :
- Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain
- "Journaliste embedded avec fusil"
- Risk/Reward : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir
Rôle Influenceur
- Pas un rôle fixe : Skill développable par n'importe qui
- Compétence Comm : Se développe avec pratique
- Wagon Comm : Pôle dédié pour amplifier efforts
Fame Outputs (Long Terme)
Pas de reward immédiat. La fame accumule et débloque :
| Fame Level | Unlock |
|---|---|
| Local | Dons locaux, quelques volontaires |
| Régional | Équipement national (armes UA standard) |
| National | Priorité recrutement, accès marchés UA |
| International | Équipement occidental, dons étrangers |
| Célèbre | Accès marchés premium, events exclusifs |
Outputs concrets :
- Dons : Argent, ressources
- Équipement national : Armes, véhicules UA
- Priorité recrutement : Accès humains avant autres unités
- Équipement international : Tech occidentale (Javelins, drones avancés)
- Accès marchés : Acheter ce qui était indisponible
- Events spécifiques : Opportunités uniques (visites officiels, médias)
Fame Decay
La fame peut baisser :
- Échecs publics
- Pertes humaines filmées
- Mauvaise presse (scandales, accidents)
- Inactivité prolongée (oubli public)
Maintenance fame = effort continu.
Craft System (Medium Depth)
Structure :
Ressources de base : Métal, Électronique, Fuel
↓
Composants standards : Châssis, Moteurs, Batteries, Caméras
↓
Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery
↓
Craft Drones : Châssis + Moteur + Batterie + (optional special)
OU
Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher)
Profondeur variable :
- Light : Argent = acheter drone prédéfini (si dispo marché)
- Medium : Chaînes production standard (métal → composants → drones)
- Deep : Composants spéciaux rares (craft custom avec bonus)
EXPÉDITIONS & MISSIONS
Structure Expéditions
Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :
- Groupe = X humains + Y drones + Z supplies
- Customisation = Allocation ressources (pas de building)
- Missions = Combat, scavenge, events, reconnaissance
- Retour = Ressources récupérées, intel, pertes éventuelles
Simultanéité : Plusieurs groupes déployés en parallèle possibles.
Types de Missions
30% Combat (War Missions) :
- Strikes drones sur positions ennemies
- Reconnaissance militaire
- Soutien artillerie (guidage)
- Interception drones ennemis
- Défense positions
70% Events/Survie :
- Scavenge : Récupérer matériel, explorer épaves
- Humanitaire : Livrer supplies civils, évacuations
- Diplomatie : Rencontrer factions, négocier
- Infrastructure : Réparer rails, sécuriser routes
- Rescue : Sauver survivants, libérer prisonniers
- Intel : Espionnage, infiltration, information gathering
Combat System (Rimworld-Style)
Pas de micro-management intensif :
- Vue top-down 2D
- Ordres généraux : "Défendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position"
- AI exécute : Pathfinding, tir automatique, prise couvert
- Tu gères : Stratégie globale, priorités, quand disengage
Drones vs Humains en combat :
| Aspect | Drones | Humains |
|---|---|---|
| Contrôle | Direct pilotage OU ordres | Ordres seulement |
| Mort | Coût économique | CATASTROPHE |
| Rôle | Strike, reco, sacrifice ok | Ground ops, high-value tasks |
| Remplacement | Craft nouveau | Recruter (rare/impossible) |
Composition Mission par Époque
2022 Mission typique :
- 8 humains ground ops
- 1-2 drones reco (si disponibles)
- Style : Infantry tactics, drone = support rare
2025 Mission typique :
- 2 humains (superviseurs/urgence only)
- 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy)
- Style : Drone swarm, humains = backup précieux
ÉVÉNEMENTS & NARRATIVE
Event System
70% du gameplay = events (pas combat)
Types d'events :
- Choix moraux : Aider civils vs garder ressources
- Dilemmes tactiques : Route safe mais longue vs raccourci risqué
- Opportunités : Convoi abandonné, survivant avec intel
- Menaces : Embuscade, sabotage rails, maladie
- Relations : Tensions équipe, romance, rivalités
Events = procéduraux + scriptés :
- Templates réutilisables avec variables
- Events narratifs fixes pour arc campagne
- Conséquences cascade (event A → impact event B plus tard)
Transitions Majeures (Event-Driven)
Pas de changement brutal par année. Les transitions sont déclenchées par events narratifs :
- "Loi mobilisation controversée" → Recrutement devient difficile
- "Offensive ennemie massive" → Pertes humaines, scavenge impossible zone
- "Breakthrough tech drones" → Nouveaux types disponibles
- "Crise logistique internationale" → Dons réduits temporairement
Le joueur voit la guerre évoluer via events, pas via message "Année 2024 commence".
AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM
Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.
Philosophie
- Personnages générés par IA : Backstories, personnalités, dialogues
- Plot lines dynamiques : Histoires qui spawn selon contexte
- Data-driven : État du jeu influence génération
- Pré-généré : Contenu généré avant runtime (pas LLM live)
Protagoniste
- Commandant nommé : Personnage fixe avec backstory établie
- Mort protagoniste = Game Over : Pas de succession
- Personnalité définie : Pas de custom character
Personnages Nommés
- Cast généré par IA : Personnalités, histoires, relations
- Pas de plot armor : Tout le monde peut mourir
- Mort = Conséquences narratives :
- Plot line associée meurt ou bifurque
- Impact sur autres personnages
- Événements deuil, changements dynamiques
Plot Lines System
- Plot lines = histoires parallèles qui se déroulent
- Nombre : Dynamique, potentiellement illimité
- Spawn : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations)
- Résolution : Bien, mal, abandonné, ou personnage meurt
- Interconnexions : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement
Fins Composées
Pas de fins fixes A/B/C. Fin = composition de résultats.
Structure :
Fin = Σ (résultat plot line × importance)
Exemple composants fin :
- Plot "Romance X-Y" : Réussie → Composant positif
- Plot "Vengeance Z" : Échec → Composant négatif
- Plot "Survie équipe" : Partiel → Composant mitigé
- Personnages survivants → Impact
- État final ressources → Impact
- Fame finale → Impact
Résultat : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats.
Références 2014+
- Timeline start = 2022 mais narrative inclut références
- Vétérans Donbass (2014-2022) = backstories
- Events mentionnent histoire pré-invasion
- Contexte enrichi sans gameplay 8 ans
Arc Campagne
Acte 1 : Chaos (2022)
- Invasion, improvisation
- Humains affluent, drones rares
- Apprendre systèmes, établir train
- Scavenge paradise (colonnes russes)
- Tone : Espoir, résistance, volontarisme
Acte 2 : Professionnalisation (2023)
- Guerre position, fronts stabilisent
- Premiers drones utiles, doctrine émerge
- Premières pertes significatives
- Scavenge plus difficile
- Tone : Réalisme, routine guerre
Acte 3 : Attrition (2024)
- Crise recrutement, humains rares
- Drones deviennent essentiels
- Pertes accumulées pèsent
- Terrain contesté, risques élevés
- Tone : Fatigue, survie, adaptation forcée
Acte 4 : Endgame (2025)
- Full drone warfare
- Chaque humain = irremplaçable
- Scavenge = quasi-impossible
- Décisions affectent fin
- Tone : Épuisement, espoir fragile ou désespoir
CONDITIONS DE DÉFAITE
Multiple Lose Conditions
Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :
-
Pertes humaines critiques
- Plus assez d'humains pour opérer systèmes essentiels
- Train ne peut plus fonctionner
-
Train détruit
- Attaque réussie, destruction totale
- Game over immédiat
-
Objectifs campagne ratés
- Events timeline critiques échoués
- Conséquences narratives → défaite
-
Bankrupt argent
- Plus de cash pour achats essentiels
- Spiral économique
-
Bankrupt ressources
- Plus de fuel (train immobilisé)
- Plus de food (famine)
- Plus de matériaux (pas de production)
Spiral vs Immédiat
- Immédiat : Train détruit = game over
- Spiral : Pertes s'accumulent → Moral baisse → Désertions → Production ralentit → Possibilité recovery si clutch → Sinon effondrement graduel
Le jeu préfère spiral : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover.
UI/UX (Highfleet-Inspired)
Aesthetic
- Style : Militaire stylisé, pas photoréaliste
- 2D : Sprites détaillés ou vector art
- Palette : Désaturée (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds)
- Contraste : UI propre vs monde rugueux
Écrans Principaux
Train View :
- Vue latérale/top-down du train
- Wagons visibles, état, occupants
- Drag-drop réorganisation
- Status ressources
Campaign Map :
- Réseau ferroviaire Ukraine
- Positions connues (alliés, ennemis, neutres)
- POI (points d'intérêt scavenge, missions)
- Ligne de front dynamique
Mission Briefing :
- Objectifs, risques, rewards estimés
- Composition équipe (sélection humains + drones)
- Allocation ressources expédition
Combat View :
- Top-down 2D (Rimworld-style)
- Units, cover, terrain
- Ordres simples, AI exécute
- Status temps réel
Workshop/Production :
- Queues craft
- Ressources disponibles
- Tech unlocked
INSPIRATIONS
Games
| Jeu | Ce qu'on prend |
|---|---|
| Highfleet | Tone, UI brutaliste, tension ressources |
| Frostpunk | Survival management, hard choices, base building |
| Ixion | Mobile base, event-driven, resource scarcity |
| Rimworld | Combat system, attachment personnages, storytelling émergent |
| This War of Mine | Valeur humaine, choix moraux, survie |
| XCOM | Expéditions depuis base, permadeath impact |
| Metro Exodus | Train mobile, post-apocalypse slavic |
Réalité
- Guerre Ukraine 2022-2025 : Timeline, évolution drones, crise mobilisation
- Logistique ferroviaire : Rôle critique rails dans conflit
- Doctrine drone ukrainienne : FPV, Baba Yaga, ground drones
- Témoignages : Opérateurs, volontaires, évolution moral
QUESTIONS RÉSOLUES
Timeline
✅ Start 2022 avec références 2014+ (vétérans Donbass, contexte historique)
Gameplay
✅ Train stuck = OUI (rails détruits, missiles, Shaheds, zones guerre) ✅ Dons = Fame System (pôle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme) ✅ Drones 2025 = Mix (certains pilotés, certains semi-autonomes) ✅ Wagons = Pas de limite fixe (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité) ✅ Multiplayer = NON (solo only)
Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025)
✅ Vue = Double Slice (deux côtés wagon, gauche + droite) ✅ Circulation = Couloir central implicite (commandants, pas géré par joueur) ✅ Balance wagon = 2 axes (latéral G↔D, longitudinal Avant↔Arrière) ✅ Impact balance = Vitesse + Fuel (déséquilibre = malus) ✅ Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension ✅ Humains = Équipes + Commandants (commandants visibles, membres abstraits) ✅ Scale = 5-7 commandants (pas 35 individus)
Narrative
✅ Protagoniste nommé (backstory fixe, mort = game over) ✅ Fins composées (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues) ✅ Cast généré IA (pré-généré, pas de plot armor)
QUESTIONS OUVERTES (Restantes)
Gameplay Détails
-
Combien de plot lines simultanées ?
- Système gérera combien en parallèle réalistement ?
- Priorité/importance variable ?
-
Balance Fame acquisition/decay ?
- Vitesse accumulation vs perte ?
- Seuils précis des levels ?
-
Train builder : liste éléments plaçables ?
- Inventaire complet à définir
- Progression unlock éléments
Tech
-
Format génération IA personnages ?
- JSON templates + LLM fill ?
- Structure data exacte ?
-
Plot lines : state machine design ?
- États, transitions, triggers ?
RÉSOLU : SYSTÈME TRAIN BUILDER
Problème Initial
La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires).
Solution : Double Slice + Balance + Équipes
Vue Double Slice :
- Deux côtés du wagon visibles (gauche + droite)
- Couloir central implicite (commandants circulent, pas géré par joueur)
- Le joueur voit et gère les deux lanes
Système de Balance :
- Chaque wagon : balance latérale (G↔D) + longitudinale (Avant↔Arrière)
- Déséquilibre → malus vitesse, surconso fuel
- Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gérer
Contraintes Réalistes :
- Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable
- Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier ↔ dortoir)
- Hauteur train : Variable, affecte mobilité sur carte
Système Équipes + Commandants :
- Commandants = agents visibles (5-7, pas 35)
- Membres = nombre abstrait par équipe
- Simplifie pathfinding, garde attachement personnages
Pourquoi Ça Marche
| Critère | ✓ |
|---|---|
| Simple | Balance 2 axes + upgrades |
| Intriqué | Poids × hauteur × lanes × upgrades |
| Satisfaisant | Règles physiques compréhensibles |
| Justifie double slice | Équilibre G/D visible, hauteur visible |
Status
RÉSOLU. Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour détails complets.
FAISABILITÉ & SCOPE
Stack Technique
- Engine : GroveEngine (validation objectif secondaire)
- Rendu : 2D (sprites ou vector)
- Systèmes : Management loop, AI Rimworld-style, event system
Estimation Timeline
Prototype (3-6 mois) :
- Train basique (3 wagons)
- Craft simple (1 ressource → 1 drone)
- 1 mission combat Rimworld-style
- 3-5 events
- Loop complet minimal
MVP (12-18 mois) :
- Train complet (tous wagons)
- Craft medium depth
- 5 types missions + 20 events
- Expedition system
- Campaign Act 1 jouable
Full Game (24-36 mois) :
- Polish tous systèmes
- Campaign complète (4 acts)
- 100+ events
- Balancing
- UI/UX polish
- Audio
Risques Identifiés
| Risque | Mitigation |
|---|---|
| Scope creep | Lock design après ce doc, no pivots avant prototype |
| GroveEngine pas prêt | Prototype valide engine en parallèle |
| Combat Rimworld-style complexe | Commencer ultra-simple, itérer |
| Balance économie timeline | Playtesting intensif |
| Sensibilité sujet Ukraine | Recherche, respect, pas de glorification |
VISION FINALE
MOBILE COMMAND est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques.
C'est un jeu où :
- Tu gères une base mobile (train) et ses ressources
- Tu déploies des expéditions (drones + humains) pour survivre
- L'économie du jeu reflète la réalité de la guerre (courbes inversées)
- Chaque humain compte (leur mort = catastrophe)
- Les drones sont des outils (remplaçables mais coûteux)
- Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui évolue)
Le joueur ressent :
- Tension constante (ressources limitées, décisions stakes)
- Attachement aux personnages (vétérans = précieux)
- Satisfaction optimisation (puzzle logistique)
- Pression adaptation (le jeu change, tu changes)
Message : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent.
TAGLINES
Primary : "La guerre change. Change avec elle."
Secondary :
- "Commande le fer. Protège les tiens."
- "Chaque humain compte. Chaque drone aide."
- "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes."
Steam Capsule : Commande un train blindé à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). Gère ressources, déploie expéditions (drones + humains), survis aux événements. L'économie du jeu suit la réalité : humains abondants→rares, drones rares→abondants. Adapte-toi ou meurs.
PROCHAINES ÉTAPES
- Laisser reposer ce doc (1 semaine)
- Relire avec œil critique
- Répondre aux questions ouvertes
- Si toujours convaincu : Prototype planning
- Prototype vertical slice (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine
Document Version : 2.4 Status : CONCEPT - Train builder finalisé, système équipes établi Précédent : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)
Changelog :
- v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
- v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
- v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon
- v2.3 : RÉSOLU - Double slice (G+D), système balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), système Équipes + Commandants
- v2.4 : Renommage POKROVSK: IRON LINE → MOBILE COMMAND
"Слава Україні."