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2025-12-04 20:14:23 +08:00

36 KiB
Raw Blame History

MOBILE COMMAND (Concept Doc v2)

Genre : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions Plateforme : PC (Steam) Engine : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire) Public : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux) Durée : 40-60h (campagne principale) Tone : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)

Document créé : 22 novembre 2025 Version : 2.3 (Double Slice + Balance + Équipes) Auteur : Alexis (avec Claude Code)


CONCEPT CENTRAL

Un jeu de gestion/survie où tu commandes une base mobile ferroviaire à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).

Tu gères un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre :

  • 2022 : Humains abondants, drones rares, scavenge facile
  • 2025 : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide

Le jeu te force à évoluer : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025).

Core Hook : La guerre change. Tu dois changer avec elle.


PILLIERS DE DESIGN

1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay)

Le plaisir principal = optimiser systèmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées.

2. SURVIVAL TENSION

Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte.

3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSÉE

Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique.

4. ÉVÉNEMENTS > COMBAT

70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cœur du jeu.

5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée)

  • Drone meurt = coût économique acceptable
  • Humain meurt = catastrophe (narratif, mécanique, émotionnel)

L'UNIVERS

Ukraine, 2022-2025

La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue.

Ton train n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.

Évolution de la Guerre (Timeline)

Période Contexte Guerre Impact Gameplay
2022 Early Invasion, chaos, colonnes russes détruites Scavenge paradise, volontaires affluent
2022 Late Contre-offensive ukrainienne Opportunités scavenge, moral haut
2023 Guerre de position, fronts stabilisés Scavenge plus difficile, premières tensions recrutement
2024 Attrition, crise mobilisation Humains rares, drones deviennent essentiels
2025 Pertes terrain, FPV russes omniprésents Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare

Atmosphere (Highfleet-Inspired)

  • Visuel : Militaire stylisé, 2D, palette désaturée
  • UI : Brutaliste, fonctionnel, immersif
  • Son : Ambient oppressif, tension sous-jacente
  • Tone : Sérieux, gris, pas de glorification, survie dans système hostile

LE TRAIN (Base Mobile)

Concept

Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gens.

Contraintes ferroviaires :

  • Mouvement linéaire (tu choisis les embranchements, pas de free roam)
  • Dépendance infrastructure (rails détruits = stuck)
  • Vulnérabilité en transit et à l'arrêt

Train Stuck Events

Le train peut être immobilisé par :

  • Rails détruits : Bombardements, sabotage → Missions réparation requises
  • Missiles balistiques : Frappes sur infrastructure → Dégâts majeurs
  • Drones Shahed : Attaques nocturnes → Défense active ou dégâts
  • Zone de guerre active : Combats bloquent passage → Attendre ou forcer

Conséquences stuck :

  • Vulnérabilité accrue (cible fixe)
  • Consommation ressources continue
  • Missions depuis position fixe (plus difficile)
  • Pression temporelle pour débloquer

TRAIN BUILDER (Système Central)

Le train builder = core gameplay loop (comme Ixion sectors).

Vue Double Slice

  • Deux slices latérales : On voit les deux côtés du wagon (gauche + droite)
  • Couloir central implicite : Les commandants circulent au milieu (pas géré par le joueur)
  • Rebuild fréquent : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
  • Pas de fast-move : Réorganisation = temps et effort (décision significative)

Structure Wagon (Vue Double)

┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│     LANE GAUCHE      │    COULOIR     │     LANE DROITE     │
│                      │   (implicite)  │                     │
│  ┌────────────────┐  │                │  ┌────────────────┐ │
│  │ Étage Haut     │  │   Commandants  │  │ Étage Haut     │ │
│  │ [Atelier]      │  │   circulent    │  │ [Dortoir]      │ │
│  ├────────────────┤  │   ici          │  ├────────────────┤ │
│  │ Étage Bas      │  │       ○        │  │ Étage Bas      │ │
│  │ [Stockage]     │  │       │        │  │ [Générateur]   │ │
│  └────────────────┘  │       ▼        │  └────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘

Le joueur gère : Placement gauche vs droite, équilibre poids Le joueur ne gère PAS : Pathfinding commandants (toujours au couloir central)

Système de Balance Wagon

Chaque wagon a une balance sur 2 axes :

  • Latéral : Gauche ↔ Droite
  • Longitudinal : Avant ↔ Arrière
            AVANT
              ↑
        ┌─────┴─────┐
        │  G  │  D  │
        │ -2t │ +3t │ ← Déséquilibre latéral = train penche
        │     │     │
        └─────┬─────┘
              ↓
            ARRIÈRE
         Déséquilibre longitudinal = traction inégale

Impact déséquilibre :

  • Déséquilibre wagon → Malus vitesse, surconso fuel
  • Déséquilibre global train → Effets cumulés
  • Bien équilibré → Performance optimale

Upgrades Wagon

Upgrade Effet Trade-off
Dampeners Tolère plus de déséquilibre Coût, espace
Floor renforcé Supporte plus de poids total Poids supplémentaire
Hauteur+ Ajoute étage/capacité Tunnels bloqués, vulnérable
Armure côté Protection latérale Ajoute poids à équilibrer
Suspension Vitesse max augmentée Coût élevé

Progression naturelle :

  • Early : Équilibre manuel serré, chaque placement compte
  • Mid : Dampeners permettent plus de liberté
  • Late : Train lourd blindé + bons dampeners OU train léger rapide optimisé

Éléments Plaçables

Ateliers (Workshops) :

  • Occupent une lane (gauche ou droite)
  • Étage haut = bonus productivité
  • Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.
  • Commandant assigné = "absorbé" (plus dans couloir)

Addons : Améliorent ateliers adjacents

  • Outils spécialisés, automation, qualité
  • Bonus synergies selon placement

Logement : Dortoirs, espaces repos

  • Adjacence atelier = malus confort (bruit)
  • Confort = moral équipe

Stockage : Containers, racks

  • Étage bas = optimal
  • Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style)

Systèmes : Générateurs, comms, défense

  • Générateur = lourd, impact balance
  • Placement stratégique (vulnérabilité, poids)

Contraintes Hauteur

Hauteur totale train = contrainte stratégique

Hauteur Conséquence
Basse Toutes voies accessibles, discret, stable
Moyenne Certaines voies/tunnels bloqués
Haute Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable

Trade-off : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)

Spécialisation Wagons (Ixion-Style)

Chaque wagon peut être spécialisé :

  • Production : Bonus craft, workshops
  • Logistique : Bonus stockage, efficacité transfert
  • Habitation : Bonus moral, repos, médical
  • Militaire : Bonus défense, launch drones

Bonus spécialisation si éléments cohérents dans wagon. Malus si mélange incohérent.

Évolution Train (Timeline)

2022 Train (Infantry-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Dortoir ││Stockage││Medical │
│  haut  ││20 lits ││15 lits ││  bas   ││  haut  │
│planif  ││ haut   ││ haut   ││matériel││soins   │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
          ~35 humains, workshops basiques manuels

2025 Train (Drone-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Workshop││ChainePr││Hangar  ││Hangar  │
│  haut  ││ 5 lits ││  Auto  ││ Drones ││Drones1 ││Drones2 │
│comms++ ││minimal ││addons++││indust. ││launch  ││maint.  │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
          ~8 humains, production industrielle drones

Limite Wagons

  • Pas de limite fixe mais contraintes croissantes :
    • Fuel consommation augmente
    • Certains rails/ponts = limite longueur
    • Manœuvrabilité réduite
  • Wagons peuvent être détruits (attaques) ou abandonnés (urgence)

LES HUMAINS

Philosophie

Les humains sont PRÉCIEUX. Pas des pions remplaçables.

  • Chaque commandant = personnalité, histoire, skills développés
  • Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game)
  • Vétérans = or pur (expérience accumulée)

Système Équipes + Commandants

Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :

ÉQUIPE "Alpha"
├── Commandant: Sergei (nommé, skills, personnalité, agent visible)
└── Membres: 6 (abstraits, juste un nombre)

ÉQUIPE "Atelier Drones"
├── Commandant: Oksana (nommée, technicienne senior)
└── Membres: 4

Ce qui compte :

  • Commandant = personnage réel (se déplace, skills, mort = catastrophe)
  • Membres = nombre abstrait (capacité équipe, pertes = coût mais pas game-changing)

Avantages système :

  • 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus à tracker
  • Attachement aux commandants nommés
  • Lisibilité visuelle dans le train
  • Membres = pool de capacité, pas de micro-gestion

Courbe guerre :

  • 2022 : Équipes larges (6-8 membres par commandant)
  • 2025 : Équipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo

Rôles Commandants

Les commandants spécialisent leurs équipes :

Rôle Fonction Équipe typique
Chef Opérations Drone Pilotage, coordination drones 1-4 opérateurs
Chef Atelier Production, réparations 2-6 techniciens
Chef Ground Ops Missions terrain 4-8 soldats
Chef Défense Protection train 3-6 gardes
Chef Médical Soins, triage 1-3 médecins
Chef Systèmes Tech avancée, comms 1-2 spécialistes

Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.

Valeur des Vétérans

Ancienneté Valeur Rareté 2025 Description
2014→2025 LÉGENDAIRE Quasi-inexistant Vétéran Donbass, 11 ans XP
2022→2025 GOLD Très rare Survécu depuis invasion
2024→2025 BON Rare Formé pendant attrition
2025 recruté STANDARD Le seul dispo Nouvelle recrue, peu d'XP

Recrutement (Par Époque)

Année Méthode Coût Disponibilité
2022 Volontaires affluent Gratuit/cheap ABONDANT
2023 Recrutement actif Modéré Disponible
2024 Conscription difficile Cher (politique, moral) RARE
2025 Mercenaires/Étrangers Très cher QUASI-IMPOSSIBLE

Conséquences Pertes

Mort Commandant (CATASTROPHE) :

  • Perte skills/XP accumulés (irremplaçable si vétéran)
  • Équipe décapitée → membres réassignables mais perte efficacité
  • Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu)
  • Plot lines associées au commandant → meurent ou bifurquent
  • Événements deuil, dialogues autres commandants

Pertes Membres (Coût) :

  • Équipe affaiblie (capacité réduite)
  • Commandant survit → rebuild possible
  • Impact moral modéré
  • Coût économique (recrutement remplacement)

En mission :

  • Tu envoies Équipe Alpha (Sergei + 6 membres)
  • Sergei meurt → équipe décapitée, catastrophe
  • 3 membres meurent → équipe à 3, Sergei ok, rebuild possible

LES DRONES

Philosophie

Les drones sont des OUTILS. Précieux économiquement mais remplaçables.

  • Drone détruit = coût ressources (acceptable)
  • Tu peux en crafter de nouveaux
  • Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade

Évolution Tech (Timeline Réelle)

2022: Mavic commercial
      └── Reconnaissance basique, pas d'armement
      └── Rare, cher, artisanal

2023: Mavic modifié + grenades (light bomber)
      └── FPV premiers tests (expérimental)
      └── Début doctrine, toujours rare

2024: FPV doctrine établie (kamikazes)
      └── Ground drones (logistique, reco terrestre)
      └── Heavy bombers (Baba Yaga style)
      └── Production scaling

2025: Full spectrum drone warfare
      └── Swarms coordonnés
      └── AI targeting (semi-autonome)
      └── Autonomous systems
      └── Production industrielle, coût faible

Types de Drones

Type Année dispo Fonction Caractéristiques
Mavic Reco 2022 Reconnaissance Long range, discret, pas d'arme
Light Bomber 2023 Strike léger Mavic + grenades, improvisé
FPV Strike 2024 Kamikaze précis Cheap, one-shot, devastateur
Ground Reco 2024 Reco terrestre Indoor, zones où aérien impossible
Ground Cargo 2024 Logistique Transport supplies, évacuation
Heavy Bomber 2024 Strike lourd Baba Yaga, charges lourdes
Interceptor 2025 Anti-drone Chasse drones ennemis
Swarm Unit 2025 Coordonné Multiple drones, AI control
Autonomous 2025 Semi-autonome Ordres généraux, AI exécute

Production Drones (Par Époque)

Année Capacité Coût unitaire Infrastructure requise
2022 Artisanal (1/semaine) TRÈS CHER Workshop basique
2023 Semi-artisanal Cher Workshop amélioré
2024 Production Modéré Chaîne production
2025 Industriel CHEAP Chaîne auto + hangars

ÉCONOMIE & RESSOURCES

Ressources

Basiques :

  • Métal : Structure, châssis, blindage
  • Électronique : Composants drones, systèmes
  • Fuel : Train + drones + générateurs
  • Food : Humains ont faim
  • Argent (₴/USD) : Achats, salaires, négociations

Spéciaux :

  • Composants militaires : Optiques, munitions, explosifs
  • Tech rare : Caméras thermiques, AI chips, batteries longue portée
  • Médical : Supplies pour soigner blessés

Meta-Ressources :

  • Fame : Réputation publique (voir section Fame System)
  • Influence : Relations internationales

Sources de Ressources (Timeline-Driven)

          SCAVENGE    DONS INT'L   RECRUTEMENT   PRODUCTION
2022:     ████████    ████████     ████████████  █
2023:     ██████      ██████████   ████████      ████
2024:     ███         ████████     ██            ████████
2025:     █           ????         ▁             ████████████

Scavenge = Risk/Reward Dynamique

L'environnement de scavenge suit la guerre :

Période Opportunités Difficulté Exemple
2022 Early Colonnes russes détruites, blindés intacts EASY 10 véhicules, opposition minimale
2022 Late Équipement récupéré contre-offensive MEDIUM Zone reconquise, quelques mines
2023 Fronts stabilisés, moins d'épaves fraîches HARD Épaves anciennes, zone surveillée
2024 Terrain contesté, attrition VERY HARD Mission risquée, FPV ennemis
2025 Pertes terrain, FPV russes partout NIGHTMARE Scavenge = suicide probable

Décisions 2022 = Conséquences 2025 : Tu aurais dû stocker.


FAME SYSTEM (Pôle Communication)

La fame = investissement long terme qui unlock des avantages progressifs.

Sources de Fame

Performance missions :

  • Succès = +Fame
  • Échecs = -Fame
  • Pertes humaines = -Fame (basé sur fame individuelle du combattant)
  • Tir amis, dégâts civils = -Fame significatif

Score Spectaculaire : Certaines actions en mission génèrent du "spectaculaire" :

  • Timing serré : Objectif complété juste à temps
  • Multi-kills : Éliminations rapides multiples
  • Big badaboum : Explosions spectaculaires, destruction massive
  • Clutch saves : Sauvetages héroïques

Spectaculaire = multiplicateur Fame pour la mission.

Influenceurs en mission :

  • Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain
  • "Journaliste embedded avec fusil"
  • Risk/Reward : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir

Rôle Influenceur

  • Pas un rôle fixe : Skill développable par n'importe qui
  • Compétence Comm : Se développe avec pratique
  • Wagon Comm : Pôle dédié pour amplifier efforts

Fame Outputs (Long Terme)

Pas de reward immédiat. La fame accumule et débloque :

Fame Level Unlock
Local Dons locaux, quelques volontaires
Régional Équipement national (armes UA standard)
National Priorité recrutement, accès marchés UA
International Équipement occidental, dons étrangers
Célèbre Accès marchés premium, events exclusifs

Outputs concrets :

  • Dons : Argent, ressources
  • Équipement national : Armes, véhicules UA
  • Priorité recrutement : Accès humains avant autres unités
  • Équipement international : Tech occidentale (Javelins, drones avancés)
  • Accès marchés : Acheter ce qui était indisponible
  • Events spécifiques : Opportunités uniques (visites officiels, médias)

Fame Decay

La fame peut baisser :

  • Échecs publics
  • Pertes humaines filmées
  • Mauvaise presse (scandales, accidents)
  • Inactivité prolongée (oubli public)

Maintenance fame = effort continu.


Craft System (Medium Depth)

Structure :

Ressources de base : Métal, Électronique, Fuel
         ↓
Composants standards : Châssis, Moteurs, Batteries, Caméras
         ↓
Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery
         ↓
Craft Drones : Châssis + Moteur + Batterie + (optional special)
    OU
Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher)

Profondeur variable :

  • Light : Argent = acheter drone prédéfini (si dispo marché)
  • Medium : Chaînes production standard (métal → composants → drones)
  • Deep : Composants spéciaux rares (craft custom avec bonus)

EXPÉDITIONS & MISSIONS

Structure Expéditions

Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :

  • Groupe = X humains + Y drones + Z supplies
  • Customisation = Allocation ressources (pas de building)
  • Missions = Combat, scavenge, events, reconnaissance
  • Retour = Ressources récupérées, intel, pertes éventuelles

Simultanéité : Plusieurs groupes déployés en parallèle possibles.

Types de Missions

30% Combat (War Missions) :

  • Strikes drones sur positions ennemies
  • Reconnaissance militaire
  • Soutien artillerie (guidage)
  • Interception drones ennemis
  • Défense positions

70% Events/Survie :

  • Scavenge : Récupérer matériel, explorer épaves
  • Humanitaire : Livrer supplies civils, évacuations
  • Diplomatie : Rencontrer factions, négocier
  • Infrastructure : Réparer rails, sécuriser routes
  • Rescue : Sauver survivants, libérer prisonniers
  • Intel : Espionnage, infiltration, information gathering

Combat System (Rimworld-Style)

Pas de micro-management intensif :

  • Vue top-down 2D
  • Ordres généraux : "Défendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position"
  • AI exécute : Pathfinding, tir automatique, prise couvert
  • Tu gères : Stratégie globale, priorités, quand disengage

Drones vs Humains en combat :

Aspect Drones Humains
Contrôle Direct pilotage OU ordres Ordres seulement
Mort Coût économique CATASTROPHE
Rôle Strike, reco, sacrifice ok Ground ops, high-value tasks
Remplacement Craft nouveau Recruter (rare/impossible)

Composition Mission par Époque

2022 Mission typique :

  • 8 humains ground ops
  • 1-2 drones reco (si disponibles)
  • Style : Infantry tactics, drone = support rare

2025 Mission typique :

  • 2 humains (superviseurs/urgence only)
  • 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy)
  • Style : Drone swarm, humains = backup précieux

ÉVÉNEMENTS & NARRATIVE

Event System

70% du gameplay = events (pas combat)

Types d'events :

  • Choix moraux : Aider civils vs garder ressources
  • Dilemmes tactiques : Route safe mais longue vs raccourci risqué
  • Opportunités : Convoi abandonné, survivant avec intel
  • Menaces : Embuscade, sabotage rails, maladie
  • Relations : Tensions équipe, romance, rivalités

Events = procéduraux + scriptés :

  • Templates réutilisables avec variables
  • Events narratifs fixes pour arc campagne
  • Conséquences cascade (event A → impact event B plus tard)

Transitions Majeures (Event-Driven)

Pas de changement brutal par année. Les transitions sont déclenchées par events narratifs :

  • "Loi mobilisation controversée" → Recrutement devient difficile
  • "Offensive ennemie massive" → Pertes humaines, scavenge impossible zone
  • "Breakthrough tech drones" → Nouveaux types disponibles
  • "Crise logistique internationale" → Dons réduits temporairement

Le joueur voit la guerre évoluer via events, pas via message "Année 2024 commence".


AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM

Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.

Philosophie

  • Personnages générés par IA : Backstories, personnalités, dialogues
  • Plot lines dynamiques : Histoires qui spawn selon contexte
  • Data-driven : État du jeu influence génération
  • Pré-généré : Contenu généré avant runtime (pas LLM live)

Protagoniste

  • Commandant nommé : Personnage fixe avec backstory établie
  • Mort protagoniste = Game Over : Pas de succession
  • Personnalité définie : Pas de custom character

Personnages Nommés

  • Cast généré par IA : Personnalités, histoires, relations
  • Pas de plot armor : Tout le monde peut mourir
  • Mort = Conséquences narratives :
    • Plot line associée meurt ou bifurque
    • Impact sur autres personnages
    • Événements deuil, changements dynamiques

Plot Lines System

  • Plot lines = histoires parallèles qui se déroulent
  • Nombre : Dynamique, potentiellement illimité
  • Spawn : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations)
  • Résolution : Bien, mal, abandonné, ou personnage meurt
  • Interconnexions : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement

Fins Composées

Pas de fins fixes A/B/C. Fin = composition de résultats.

Structure :

Fin = Σ (résultat plot line × importance)

Exemple composants fin :
- Plot "Romance X-Y" : Réussie → Composant positif
- Plot "Vengeance Z" : Échec → Composant négatif
- Plot "Survie équipe" : Partiel → Composant mitigé
- Personnages survivants → Impact
- État final ressources → Impact
- Fame finale → Impact

Résultat : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats.

Références 2014+

  • Timeline start = 2022 mais narrative inclut références
  • Vétérans Donbass (2014-2022) = backstories
  • Events mentionnent histoire pré-invasion
  • Contexte enrichi sans gameplay 8 ans

Arc Campagne

Acte 1 : Chaos (2022)

  • Invasion, improvisation
  • Humains affluent, drones rares
  • Apprendre systèmes, établir train
  • Scavenge paradise (colonnes russes)
  • Tone : Espoir, résistance, volontarisme

Acte 2 : Professionnalisation (2023)

  • Guerre position, fronts stabilisent
  • Premiers drones utiles, doctrine émerge
  • Premières pertes significatives
  • Scavenge plus difficile
  • Tone : Réalisme, routine guerre

Acte 3 : Attrition (2024)

  • Crise recrutement, humains rares
  • Drones deviennent essentiels
  • Pertes accumulées pèsent
  • Terrain contesté, risques élevés
  • Tone : Fatigue, survie, adaptation forcée

Acte 4 : Endgame (2025)

  • Full drone warfare
  • Chaque humain = irremplaçable
  • Scavenge = quasi-impossible
  • Décisions affectent fin
  • Tone : Épuisement, espoir fragile ou désespoir

CONDITIONS DE DÉFAITE

Multiple Lose Conditions

Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :

  1. Pertes humaines critiques

    • Plus assez d'humains pour opérer systèmes essentiels
    • Train ne peut plus fonctionner
  2. Train détruit

    • Attaque réussie, destruction totale
    • Game over immédiat
  3. Objectifs campagne ratés

    • Events timeline critiques échoués
    • Conséquences narratives → défaite
  4. Bankrupt argent

    • Plus de cash pour achats essentiels
    • Spiral économique
  5. Bankrupt ressources

    • Plus de fuel (train immobilisé)
    • Plus de food (famine)
    • Plus de matériaux (pas de production)

Spiral vs Immédiat

  • Immédiat : Train détruit = game over
  • Spiral : Pertes s'accumulent → Moral baisse → Désertions → Production ralentit → Possibilité recovery si clutch → Sinon effondrement graduel

Le jeu préfère spiral : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover.


UI/UX (Highfleet-Inspired)

Aesthetic

  • Style : Militaire stylisé, pas photoréaliste
  • 2D : Sprites détaillés ou vector art
  • Palette : Désaturée (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds)
  • Contraste : UI propre vs monde rugueux

Écrans Principaux

Train View :

  • Vue latérale/top-down du train
  • Wagons visibles, état, occupants
  • Drag-drop réorganisation
  • Status ressources

Campaign Map :

  • Réseau ferroviaire Ukraine
  • Positions connues (alliés, ennemis, neutres)
  • POI (points d'intérêt scavenge, missions)
  • Ligne de front dynamique

Mission Briefing :

  • Objectifs, risques, rewards estimés
  • Composition équipe (sélection humains + drones)
  • Allocation ressources expédition

Combat View :

  • Top-down 2D (Rimworld-style)
  • Units, cover, terrain
  • Ordres simples, AI exécute
  • Status temps réel

Workshop/Production :

  • Queues craft
  • Ressources disponibles
  • Tech unlocked

INSPIRATIONS

Games

Jeu Ce qu'on prend
Highfleet Tone, UI brutaliste, tension ressources
Frostpunk Survival management, hard choices, base building
Ixion Mobile base, event-driven, resource scarcity
Rimworld Combat system, attachment personnages, storytelling émergent
This War of Mine Valeur humaine, choix moraux, survie
XCOM Expéditions depuis base, permadeath impact
Metro Exodus Train mobile, post-apocalypse slavic

Réalité

  • Guerre Ukraine 2022-2025 : Timeline, évolution drones, crise mobilisation
  • Logistique ferroviaire : Rôle critique rails dans conflit
  • Doctrine drone ukrainienne : FPV, Baba Yaga, ground drones
  • Témoignages : Opérateurs, volontaires, évolution moral

QUESTIONS RÉSOLUES

Timeline

Start 2022 avec références 2014+ (vétérans Donbass, contexte historique)

Gameplay

Train stuck = OUI (rails détruits, missiles, Shaheds, zones guerre) Dons = Fame System (pôle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme) Drones 2025 = Mix (certains pilotés, certains semi-autonomes) Wagons = Pas de limite fixe (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité) Multiplayer = NON (solo only)

Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025)

Vue = Double Slice (deux côtés wagon, gauche + droite) Circulation = Couloir central implicite (commandants, pas géré par joueur) Balance wagon = 2 axes (latéral G↔D, longitudinal Avant↔Arrière) Impact balance = Vitesse + Fuel (déséquilibre = malus) Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension Humains = Équipes + Commandants (commandants visibles, membres abstraits) Scale = 5-7 commandants (pas 35 individus)

Narrative

Protagoniste nommé (backstory fixe, mort = game over) Fins composées (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues) Cast généré IA (pré-généré, pas de plot armor)


QUESTIONS OUVERTES (Restantes)

Gameplay Détails

  1. Combien de plot lines simultanées ?

    • Système gérera combien en parallèle réalistement ?
    • Priorité/importance variable ?
  2. Balance Fame acquisition/decay ?

    • Vitesse accumulation vs perte ?
    • Seuils précis des levels ?
  3. Train builder : liste éléments plaçables ?

    • Inventaire complet à définir
    • Progression unlock éléments

Tech

  1. Format génération IA personnages ?

    • JSON templates + LLM fill ?
    • Structure data exacte ?
  2. Plot lines : state machine design ?

    • États, transitions, triggers ?

RÉSOLU : SYSTÈME TRAIN BUILDER

Problème Initial

La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires).

Solution : Double Slice + Balance + Équipes

Vue Double Slice :

  • Deux côtés du wagon visibles (gauche + droite)
  • Couloir central implicite (commandants circulent, pas géré par joueur)
  • Le joueur voit et gère les deux lanes

Système de Balance :

  • Chaque wagon : balance latérale (G↔D) + longitudinale (Avant↔Arrière)
  • Déséquilibre → malus vitesse, surconso fuel
  • Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gérer

Contraintes Réalistes :

  • Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable
  • Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier ↔ dortoir)
  • Hauteur train : Variable, affecte mobilité sur carte

Système Équipes + Commandants :

  • Commandants = agents visibles (5-7, pas 35)
  • Membres = nombre abstrait par équipe
  • Simplifie pathfinding, garde attachement personnages

Pourquoi Ça Marche

Critère
Simple Balance 2 axes + upgrades
Intriqué Poids × hauteur × lanes × upgrades
Satisfaisant Règles physiques compréhensibles
Justifie double slice Équilibre G/D visible, hauteur visible

Status

RÉSOLU. Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour détails complets.


FAISABILITÉ & SCOPE

Stack Technique

  • Engine : GroveEngine (validation objectif secondaire)
  • Rendu : 2D (sprites ou vector)
  • Systèmes : Management loop, AI Rimworld-style, event system

Estimation Timeline

Prototype (3-6 mois) :

  • Train basique (3 wagons)
  • Craft simple (1 ressource → 1 drone)
  • 1 mission combat Rimworld-style
  • 3-5 events
  • Loop complet minimal

MVP (12-18 mois) :

  • Train complet (tous wagons)
  • Craft medium depth
  • 5 types missions + 20 events
  • Expedition system
  • Campaign Act 1 jouable

Full Game (24-36 mois) :

  • Polish tous systèmes
  • Campaign complète (4 acts)
  • 100+ events
  • Balancing
  • UI/UX polish
  • Audio

Risques Identifiés

Risque Mitigation
Scope creep Lock design après ce doc, no pivots avant prototype
GroveEngine pas prêt Prototype valide engine en parallèle
Combat Rimworld-style complexe Commencer ultra-simple, itérer
Balance économie timeline Playtesting intensif
Sensibilité sujet Ukraine Recherche, respect, pas de glorification

VISION FINALE

MOBILE COMMAND est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques.

C'est un jeu où :

  • Tu gères une base mobile (train) et ses ressources
  • Tu déploies des expéditions (drones + humains) pour survivre
  • L'économie du jeu reflète la réalité de la guerre (courbes inversées)
  • Chaque humain compte (leur mort = catastrophe)
  • Les drones sont des outils (remplaçables mais coûteux)
  • Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui évolue)

Le joueur ressent :

  • Tension constante (ressources limitées, décisions stakes)
  • Attachement aux personnages (vétérans = précieux)
  • Satisfaction optimisation (puzzle logistique)
  • Pression adaptation (le jeu change, tu changes)

Message : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent.


TAGLINES

Primary : "La guerre change. Change avec elle."

Secondary :

  • "Commande le fer. Protège les tiens."
  • "Chaque humain compte. Chaque drone aide."
  • "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes."

Steam Capsule : Commande un train blindé à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). Gère ressources, déploie expéditions (drones + humains), survis aux événements. L'économie du jeu suit la réalité : humains abondants→rares, drones rares→abondants. Adapte-toi ou meurs.


PROCHAINES ÉTAPES

  1. Laisser reposer ce doc (1 semaine)
  2. Relire avec œil critique
  3. Répondre aux questions ouvertes
  4. Si toujours convaincu : Prototype planning
  5. Prototype vertical slice (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine

Document Version : 2.4 Status : CONCEPT - Train builder finalisé, système équipes établi Précédent : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)

Changelog :

  • v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
  • v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
  • v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon
  • v2.3 : RÉSOLU - Double slice (G+D), système balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), système Équipes + Commandants
  • v2.4 : Renommage POKROVSK: IRON LINE → MOBILE COMMAND

"Слава Україні."