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# MOBILE COMMAND (Concept Doc v2)
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**Genre** : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions
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**Plateforme** : PC (Steam)
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**Engine** : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire)
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**Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux)
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**Durée** : 40-60h (campagne principale)
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**Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)
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**Document créé** : 22 novembre 2025
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**Version** : 2.3 (Double Slice + Balance + Équipes)
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**Auteur** : Alexis (avec Claude Code)
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## CONCEPT CENTRAL
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**Un jeu de gestion/survie où tu commandes une base mobile ferroviaire à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).**
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Tu gères un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre :
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- **2022** : Humains abondants, drones rares, scavenge facile
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- **2025** : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide
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**Le jeu te force à évoluer** : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025).
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**Core Hook** : *La guerre change. Tu dois changer avec elle.*
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## PILLIERS DE DESIGN
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### 1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay)
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Le plaisir principal = optimiser systèmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées.
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### 2. SURVIVAL TENSION
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Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte.
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### 3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSÉE
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Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique.
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### 4. ÉVÉNEMENTS > COMBAT
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70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cœur du jeu.
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### 5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée)
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- Drone meurt = coût économique acceptable
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- Humain meurt = catastrophe (narratif, mécanique, émotionnel)
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## L'UNIVERS
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### Ukraine, 2022-2025
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La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue.
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**Ton train** n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : **survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.**
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### Évolution de la Guerre (Timeline)
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| Période | Contexte Guerre | Impact Gameplay |
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|---------|-----------------|-----------------|
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| **2022 Early** | Invasion, chaos, colonnes russes détruites | Scavenge paradise, volontaires affluent |
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| **2022 Late** | Contre-offensive ukrainienne | Opportunités scavenge, moral haut |
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| **2023** | Guerre de position, fronts stabilisés | Scavenge plus difficile, premières tensions recrutement |
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| **2024** | Attrition, crise mobilisation | Humains rares, drones deviennent essentiels |
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| **2025** | Pertes terrain, FPV russes omniprésents | Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare |
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### Atmosphere (Highfleet-Inspired)
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- **Visuel** : Militaire stylisé, 2D, palette désaturée
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- **UI** : Brutaliste, fonctionnel, immersif
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- **Son** : Ambient oppressif, tension sous-jacente
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- **Tone** : Sérieux, gris, pas de glorification, survie dans système hostile
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## LE TRAIN (Base Mobile)
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### Concept
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Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gens.
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**Contraintes ferroviaires** :
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- Mouvement linéaire (tu choisis les embranchements, pas de free roam)
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- Dépendance infrastructure (rails détruits = stuck)
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- Vulnérabilité en transit et à l'arrêt
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### Train Stuck Events
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**Le train peut être immobilisé** par :
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- **Rails détruits** : Bombardements, sabotage → Missions réparation requises
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- **Missiles balistiques** : Frappes sur infrastructure → Dégâts majeurs
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- **Drones Shahed** : Attaques nocturnes → Défense active ou dégâts
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- **Zone de guerre active** : Combats bloquent passage → Attendre ou forcer
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**Conséquences stuck** :
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- Vulnérabilité accrue (cible fixe)
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- Consommation ressources continue
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- Missions depuis position fixe (plus difficile)
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- Pression temporelle pour débloquer
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### TRAIN BUILDER (Système Central)
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**Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors).
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#### Vue Double Slice
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- **Deux slices latérales** : On voit les deux côtés du wagon (gauche + droite)
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- **Couloir central implicite** : Les commandants circulent au milieu (pas géré par le joueur)
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- **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
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- **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative)
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#### Structure Wagon (Vue Double)
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ LANE GAUCHE │ COULOIR │ LANE DROITE │
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│ │ (implicite) │ │
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│ ┌────────────────┐ │ │ ┌────────────────┐ │
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│ │ Étage Haut │ │ Commandants │ │ Étage Haut │ │
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│ │ [Atelier] │ │ circulent │ │ [Dortoir] │ │
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│ ├────────────────┤ │ ici │ ├────────────────┤ │
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│ │ Étage Bas │ │ ○ │ │ Étage Bas │ │
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│ │ [Stockage] │ │ │ │ │ [Générateur] │ │
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│ └────────────────┘ │ ▼ │ └────────────────┘ │
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└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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**Le joueur gère** : Placement gauche vs droite, équilibre poids
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**Le joueur ne gère PAS** : Pathfinding commandants (toujours au couloir central)
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#### Système de Balance Wagon
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**Chaque wagon a une balance sur 2 axes :**
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- **Latéral** : Gauche ↔ Droite
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- **Longitudinal** : Avant ↔ Arrière
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```
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AVANT
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↑
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┌─────┴─────┐
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│ G │ D │
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│ -2t │ +3t │ ← Déséquilibre latéral = train penche
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│ │ │
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└─────┬─────┘
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↓
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ARRIÈRE
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Déséquilibre longitudinal = traction inégale
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```
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**Impact déséquilibre :**
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- Déséquilibre wagon → Malus vitesse, surconso fuel
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- Déséquilibre global train → Effets cumulés
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- Bien équilibré → Performance optimale
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#### Upgrades Wagon
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| Upgrade | Effet | Trade-off |
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|---------|-------|-----------|
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| **Dampeners** | Tolère plus de déséquilibre | Coût, espace |
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| **Floor renforcé** | Supporte plus de poids total | Poids supplémentaire |
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| **Hauteur+** | Ajoute étage/capacité | Tunnels bloqués, vulnérable |
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| **Armure côté** | Protection latérale | Ajoute poids à équilibrer |
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| **Suspension** | Vitesse max augmentée | Coût élevé |
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**Progression naturelle :**
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- **Early** : Équilibre manuel serré, chaque placement compte
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- **Mid** : Dampeners permettent plus de liberté
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- **Late** : Train lourd blindé + bons dampeners OU train léger rapide optimisé
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#### Éléments Plaçables
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**Ateliers (Workshops)** :
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- Occupent une lane (gauche ou droite)
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- Étage haut = bonus productivité
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- Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.
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- Commandant assigné = "absorbé" (plus dans couloir)
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**Addons** : Améliorent ateliers adjacents
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- Outils spécialisés, automation, qualité
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- Bonus synergies selon placement
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**Logement** : Dortoirs, espaces repos
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- Adjacence atelier = malus confort (bruit)
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- Confort = moral équipe
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**Stockage** : Containers, racks
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- Étage bas = optimal
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- Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style)
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**Systèmes** : Générateurs, comms, défense
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- Générateur = lourd, impact balance
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- Placement stratégique (vulnérabilité, poids)
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#### Contraintes Hauteur
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**Hauteur totale train** = contrainte stratégique
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| Hauteur | Conséquence |
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|---------|-------------|
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| Basse | Toutes voies accessibles, discret, stable |
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| Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués |
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| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable |
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**Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)
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#### Spécialisation Wagons (Ixion-Style)
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Chaque wagon peut être spécialisé :
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- **Production** : Bonus craft, workshops
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- **Logistique** : Bonus stockage, efficacité transfert
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- **Habitation** : Bonus moral, repos, médical
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- **Militaire** : Bonus défense, launch drones
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**Bonus spécialisation** si éléments cohérents dans wagon.
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**Malus** si mélange incohérent.
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#### Évolution Train (Timeline)
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2022 Train (Infantry-Heavy):
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┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
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│Command ││Dortoir ││Dortoir ││Stockage││Medical │
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│ haut ││20 lits ││15 lits ││ bas ││ haut │
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│planif ││ haut ││ haut ││matériel││soins │
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└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
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~35 humains, workshops basiques manuels
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2025 Train (Drone-Heavy):
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┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
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│Command ││Dortoir ││Workshop││ChainePr││Hangar ││Hangar │
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│ haut ││ 5 lits ││ Auto ││ Drones ││Drones1 ││Drones2 │
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│comms++ ││minimal ││addons++││indust. ││launch ││maint. │
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└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
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~8 humains, production industrielle drones
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### Limite Wagons
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- **Pas de limite fixe** mais contraintes croissantes :
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- Fuel consommation augmente
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- Certains rails/ponts = limite longueur
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- Manœuvrabilité réduite
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- Wagons peuvent être détruits (attaques) ou abandonnés (urgence)
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## LES HUMAINS
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### Philosophie
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**Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables.
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- Chaque **commandant** = personnalité, histoire, skills développés
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- Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game)
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- Vétérans = or pur (expérience accumulée)
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### Système Équipes + Commandants
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**Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :**
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ÉQUIPE "Alpha"
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├── Commandant: Sergei (nommé, skills, personnalité, agent visible)
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└── Membres: 6 (abstraits, juste un nombre)
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ÉQUIPE "Atelier Drones"
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├── Commandant: Oksana (nommée, technicienne senior)
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└── Membres: 4
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**Ce qui compte :**
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- **Commandant** = personnage réel (se déplace, skills, mort = catastrophe)
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- **Membres** = nombre abstrait (capacité équipe, pertes = coût mais pas game-changing)
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**Avantages système :**
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- 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus à tracker
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- Attachement aux commandants nommés
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- Lisibilité visuelle dans le train
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- Membres = pool de capacité, pas de micro-gestion
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**Courbe guerre :**
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- 2022 : Équipes larges (6-8 membres par commandant)
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- 2025 : Équipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo
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### Rôles Commandants
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Les commandants spécialisent leurs équipes :
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| Rôle | Fonction | Équipe typique |
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|------|----------|----------------|
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| **Chef Opérations Drone** | Pilotage, coordination drones | 1-4 opérateurs |
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| **Chef Atelier** | Production, réparations | 2-6 techniciens |
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| **Chef Ground Ops** | Missions terrain | 4-8 soldats |
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| **Chef Défense** | Protection train | 3-6 gardes |
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| **Chef Médical** | Soins, triage | 1-3 médecins |
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| **Chef Systèmes** | Tech avancée, comms | 1-2 spécialistes |
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**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.**
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### Valeur des Vétérans
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| Ancienneté | Valeur | Rareté 2025 | Description |
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|------------|--------|-------------|-------------|
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| **2014→2025** | LÉGENDAIRE | Quasi-inexistant | Vétéran Donbass, 11 ans XP |
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| **2022→2025** | GOLD | Très rare | Survécu depuis invasion |
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| **2024→2025** | BON | Rare | Formé pendant attrition |
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| **2025 recruté** | STANDARD | Le seul dispo | Nouvelle recrue, peu d'XP |
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### Recrutement (Par Époque)
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| Année | Méthode | Coût | Disponibilité |
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|-------|---------|------|---------------|
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| **2022** | Volontaires affluent | Gratuit/cheap | ABONDANT |
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| **2023** | Recrutement actif | Modéré | Disponible |
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| **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE |
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| **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE |
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### Conséquences Pertes
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**Mort Commandant (CATASTROPHE)** :
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- Perte skills/XP accumulés (irremplaçable si vétéran)
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- Équipe décapitée → membres réassignables mais perte efficacité
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- Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu)
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- Plot lines associées au commandant → meurent ou bifurquent
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- Événements deuil, dialogues autres commandants
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**Pertes Membres (Coût)** :
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- Équipe affaiblie (capacité réduite)
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- Commandant survit → rebuild possible
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- Impact moral modéré
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- Coût économique (recrutement remplacement)
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**En mission** :
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- Tu envoies Équipe Alpha (Sergei + 6 membres)
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- Sergei meurt → équipe décapitée, catastrophe
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- 3 membres meurent → équipe à 3, Sergei ok, rebuild possible
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## LES DRONES
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### Philosophie
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**Les drones sont des OUTILS.** Précieux économiquement mais remplaçables.
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- Drone détruit = coût ressources (acceptable)
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- Tu peux en crafter de nouveaux
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- Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade
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### Évolution Tech (Timeline Réelle)
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```
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2022: Mavic commercial
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└── Reconnaissance basique, pas d'armement
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└── Rare, cher, artisanal
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2023: Mavic modifié + grenades (light bomber)
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└── FPV premiers tests (expérimental)
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└── Début doctrine, toujours rare
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2024: FPV doctrine établie (kamikazes)
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└── Ground drones (logistique, reco terrestre)
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└── Heavy bombers (Baba Yaga style)
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└── Production scaling
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2025: Full spectrum drone warfare
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└── Swarms coordonnés
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└── AI targeting (semi-autonome)
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└── Autonomous systems
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└── Production industrielle, coût faible
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```
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### Types de Drones
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| Type | Année dispo | Fonction | Caractéristiques |
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|------|-------------|----------|------------------|
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| **Mavic Reco** | 2022 | Reconnaissance | Long range, discret, pas d'arme |
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| **Light Bomber** | 2023 | Strike léger | Mavic + grenades, improvisé |
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| **FPV Strike** | 2024 | Kamikaze précis | Cheap, one-shot, devastateur |
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| **Ground Reco** | 2024 | Reco terrestre | Indoor, zones où aérien impossible |
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| **Ground Cargo** | 2024 | Logistique | Transport supplies, évacuation |
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| **Heavy Bomber** | 2024 | Strike lourd | Baba Yaga, charges lourdes |
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| **Interceptor** | 2025 | Anti-drone | Chasse drones ennemis |
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| **Swarm Unit** | 2025 | Coordonné | Multiple drones, AI control |
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| **Autonomous** | 2025 | Semi-autonome | Ordres généraux, AI exécute |
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### Production Drones (Par Époque)
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| Année | Capacité | Coût unitaire | Infrastructure requise |
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|-------|----------|---------------|------------------------|
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| **2022** | Artisanal (1/semaine) | TRÈS CHER | Workshop basique |
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| **2023** | Semi-artisanal | Cher | Workshop amélioré |
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| **2024** | Production | Modéré | Chaîne production |
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| **2025** | Industriel | CHEAP | Chaîne auto + hangars |
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## ÉCONOMIE & RESSOURCES
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### Ressources
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**Basiques** :
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- **Métal** : Structure, châssis, blindage
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- **Électronique** : Composants drones, systèmes
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- **Fuel** : Train + drones + générateurs
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- **Food** : Humains ont faim
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- **Argent (₴/USD)** : Achats, salaires, négociations
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**Spéciaux** :
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- **Composants militaires** : Optiques, munitions, explosifs
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- **Tech rare** : Caméras thermiques, AI chips, batteries longue portée
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- **Médical** : Supplies pour soigner blessés
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**Meta-Ressources** :
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- **Fame** : Réputation publique (voir section Fame System)
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- **Influence** : Relations internationales
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### Sources de Ressources (Timeline-Driven)
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```
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SCAVENGE DONS INT'L RECRUTEMENT PRODUCTION
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2022: ████████ ████████ ████████████ █
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2023: ██████ ██████████ ████████ ████
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||
2024: ███ ████████ ██ ████████
|
||
2025: █ ???? ▁ ████████████
|
||
```
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### Scavenge = Risk/Reward Dynamique
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**L'environnement de scavenge suit la guerre :**
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| Période | Opportunités | Difficulté | Exemple |
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|---------|--------------|------------|---------|
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| **2022 Early** | Colonnes russes détruites, blindés intacts | EASY | 10 véhicules, opposition minimale |
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| **2022 Late** | Équipement récupéré contre-offensive | MEDIUM | Zone reconquise, quelques mines |
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| **2023** | Fronts stabilisés, moins d'épaves fraîches | HARD | Épaves anciennes, zone surveillée |
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| **2024** | Terrain contesté, attrition | VERY HARD | Mission risquée, FPV ennemis |
|
||
| **2025** | Pertes terrain, FPV russes partout | NIGHTMARE | Scavenge = suicide probable |
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||
|
||
**Décisions 2022 = Conséquences 2025** : Tu aurais dû stocker.
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### FAME SYSTEM (Pôle Communication)
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**La fame = investissement long terme** qui unlock des avantages progressifs.
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#### Sources de Fame
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**Performance missions** :
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- Succès = +Fame
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- Échecs = -Fame
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- Pertes humaines = -Fame (basé sur fame individuelle du combattant)
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- Tir amis, dégâts civils = -Fame significatif
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**Score Spectaculaire** :
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Certaines actions en mission génèrent du "spectaculaire" :
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- **Timing serré** : Objectif complété juste à temps
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- **Multi-kills** : Éliminations rapides multiples
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- **Big badaboum** : Explosions spectaculaires, destruction massive
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- **Clutch saves** : Sauvetages héroïques
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**Spectaculaire = multiplicateur Fame** pour la mission.
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**Influenceurs en mission** :
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- Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain
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||
- "Journaliste embedded avec fusil"
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- **Risk/Reward** : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir
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#### Rôle Influenceur
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- **Pas un rôle fixe** : Skill développable par n'importe qui
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- **Compétence Comm** : Se développe avec pratique
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- **Wagon Comm** : Pôle dédié pour amplifier efforts
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#### Fame Outputs (Long Terme)
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**Pas de reward immédiat.** La fame accumule et débloque :
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| Fame Level | Unlock |
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|------------|--------|
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| Local | Dons locaux, quelques volontaires |
|
||
| Régional | Équipement national (armes UA standard) |
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| National | Priorité recrutement, accès marchés UA |
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| International | Équipement occidental, dons étrangers |
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| Célèbre | Accès marchés premium, events exclusifs |
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**Outputs concrets** :
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- **Dons** : Argent, ressources
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- **Équipement national** : Armes, véhicules UA
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- **Priorité recrutement** : Accès humains avant autres unités
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- **Équipement international** : Tech occidentale (Javelins, drones avancés)
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- **Accès marchés** : Acheter ce qui était indisponible
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- **Events spécifiques** : Opportunités uniques (visites officiels, médias)
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#### Fame Decay
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**La fame peut baisser** :
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- Échecs publics
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- Pertes humaines filmées
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- Mauvaise presse (scandales, accidents)
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- Inactivité prolongée (oubli public)
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**Maintenance fame** = effort continu.
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### Craft System (Medium Depth)
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**Structure** :
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```
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Ressources de base : Métal, Électronique, Fuel
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↓
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Composants standards : Châssis, Moteurs, Batteries, Caméras
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↓
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Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery
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↓
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Craft Drones : Châssis + Moteur + Batterie + (optional special)
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OU
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Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher)
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```
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**Profondeur variable** :
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- **Light** : Argent = acheter drone prédéfini (si dispo marché)
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- **Medium** : Chaînes production standard (métal → composants → drones)
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- **Deep** : Composants spéciaux rares (craft custom avec bonus)
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## EXPÉDITIONS & MISSIONS
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### Structure Expéditions
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**Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :**
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- **Groupe** = X humains + Y drones + Z supplies
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- **Customisation** = Allocation ressources (pas de building)
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- **Missions** = Combat, scavenge, events, reconnaissance
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- **Retour** = Ressources récupérées, intel, pertes éventuelles
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**Simultanéité** : Plusieurs groupes déployés en parallèle possibles.
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### Types de Missions
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**30% Combat (War Missions)** :
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- Strikes drones sur positions ennemies
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- Reconnaissance militaire
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- Soutien artillerie (guidage)
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- Interception drones ennemis
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- Défense positions
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**70% Events/Survie** :
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- **Scavenge** : Récupérer matériel, explorer épaves
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- **Humanitaire** : Livrer supplies civils, évacuations
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- **Diplomatie** : Rencontrer factions, négocier
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- **Infrastructure** : Réparer rails, sécuriser routes
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- **Rescue** : Sauver survivants, libérer prisonniers
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- **Intel** : Espionnage, infiltration, information gathering
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### Combat System (Rimworld-Style)
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**Pas de micro-management intensif** :
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- Vue top-down 2D
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- **Ordres généraux** : "Défendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position"
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- **AI exécute** : Pathfinding, tir automatique, prise couvert
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- **Tu gères** : Stratégie globale, priorités, quand disengage
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**Drones vs Humains en combat** :
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| Aspect | Drones | Humains |
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|--------|--------|---------|
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| Contrôle | Direct pilotage OU ordres | Ordres seulement |
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| Mort | Coût économique | CATASTROPHE |
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| Rôle | Strike, reco, sacrifice ok | Ground ops, high-value tasks |
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| Remplacement | Craft nouveau | Recruter (rare/impossible) |
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### Composition Mission par Époque
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**2022 Mission typique** :
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- 8 humains ground ops
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- 1-2 drones reco (si disponibles)
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- Style : Infantry tactics, drone = support rare
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**2025 Mission typique** :
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- 2 humains (superviseurs/urgence only)
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- 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy)
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- Style : Drone swarm, humains = backup précieux
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## ÉVÉNEMENTS & NARRATIVE
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### Event System
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**70% du gameplay = events** (pas combat)
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**Types d'events** :
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- **Choix moraux** : Aider civils vs garder ressources
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- **Dilemmes tactiques** : Route safe mais longue vs raccourci risqué
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- **Opportunités** : Convoi abandonné, survivant avec intel
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- **Menaces** : Embuscade, sabotage rails, maladie
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- **Relations** : Tensions équipe, romance, rivalités
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**Events = procéduraux + scriptés** :
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- Templates réutilisables avec variables
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- Events narratifs fixes pour arc campagne
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- Conséquences cascade (event A → impact event B plus tard)
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### Transitions Majeures (Event-Driven)
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**Pas de changement brutal par année.** Les transitions sont déclenchées par events narratifs :
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- **"Loi mobilisation controversée"** → Recrutement devient difficile
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- **"Offensive ennemie massive"** → Pertes humaines, scavenge impossible zone
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- **"Breakthrough tech drones"** → Nouveaux types disponibles
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- **"Crise logistique internationale"** → Dons réduits temporairement
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**Le joueur voit la guerre évoluer via events**, pas via message "Année 2024 commence".
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### AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM
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**Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.**
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#### Philosophie
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- **Personnages générés par IA** : Backstories, personnalités, dialogues
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- **Plot lines dynamiques** : Histoires qui spawn selon contexte
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- **Data-driven** : État du jeu influence génération
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- **Pré-généré** : Contenu généré avant runtime (pas LLM live)
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#### Protagoniste
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- **Commandant nommé** : Personnage fixe avec backstory établie
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- **Mort protagoniste = Game Over** : Pas de succession
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- **Personnalité définie** : Pas de custom character
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#### Personnages Nommés
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- **Cast généré par IA** : Personnalités, histoires, relations
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- **Pas de plot armor** : Tout le monde peut mourir
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- **Mort = Conséquences narratives** :
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- Plot line associée meurt ou bifurque
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- Impact sur autres personnages
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- Événements deuil, changements dynamiques
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#### Plot Lines System
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- **Plot lines = histoires parallèles** qui se déroulent
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- **Nombre** : Dynamique, potentiellement illimité
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- **Spawn** : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations)
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- **Résolution** : Bien, mal, abandonné, ou personnage meurt
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- **Interconnexions** : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement
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#### Fins Composées
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**Pas de fins fixes A/B/C.** Fin = composition de résultats.
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**Structure** :
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```
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Fin = Σ (résultat plot line × importance)
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Exemple composants fin :
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- Plot "Romance X-Y" : Réussie → Composant positif
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- Plot "Vengeance Z" : Échec → Composant négatif
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- Plot "Survie équipe" : Partiel → Composant mitigé
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- Personnages survivants → Impact
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- État final ressources → Impact
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- Fame finale → Impact
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```
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**Résultat** : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats.
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#### Références 2014+
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- **Timeline start = 2022** mais narrative inclut références
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- Vétérans Donbass (2014-2022) = backstories
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- Events mentionnent histoire pré-invasion
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- Contexte enrichi sans gameplay 8 ans
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### Arc Campagne
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**Acte 1 : Chaos (2022)**
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- Invasion, improvisation
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- Humains affluent, drones rares
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- Apprendre systèmes, établir train
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- Scavenge paradise (colonnes russes)
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- Tone : Espoir, résistance, volontarisme
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**Acte 2 : Professionnalisation (2023)**
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- Guerre position, fronts stabilisent
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- Premiers drones utiles, doctrine émerge
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- Premières pertes significatives
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- Scavenge plus difficile
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- Tone : Réalisme, routine guerre
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**Acte 3 : Attrition (2024)**
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- Crise recrutement, humains rares
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- Drones deviennent essentiels
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- Pertes accumulées pèsent
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- Terrain contesté, risques élevés
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- Tone : Fatigue, survie, adaptation forcée
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**Acte 4 : Endgame (2025)**
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- Full drone warfare
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- Chaque humain = irremplaçable
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- Scavenge = quasi-impossible
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- Décisions affectent fin
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- Tone : Épuisement, espoir fragile ou désespoir
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## CONDITIONS DE DÉFAITE
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### Multiple Lose Conditions
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**Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :**
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1. **Pertes humaines critiques**
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- Plus assez d'humains pour opérer systèmes essentiels
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- Train ne peut plus fonctionner
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2. **Train détruit**
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- Attaque réussie, destruction totale
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- Game over immédiat
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3. **Objectifs campagne ratés**
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- Events timeline critiques échoués
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- Conséquences narratives → défaite
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4. **Bankrupt argent**
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- Plus de cash pour achats essentiels
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- Spiral économique
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5. **Bankrupt ressources**
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- Plus de fuel (train immobilisé)
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- Plus de food (famine)
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- Plus de matériaux (pas de production)
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### Spiral vs Immédiat
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- **Immédiat** : Train détruit = game over
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- **Spiral** : Pertes s'accumulent → Moral baisse → Désertions → Production ralentit → Possibilité recovery si clutch → Sinon effondrement graduel
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**Le jeu préfère spiral** : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover.
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## UI/UX (Highfleet-Inspired)
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### Aesthetic
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- **Style** : Militaire stylisé, pas photoréaliste
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- **2D** : Sprites détaillés ou vector art
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- **Palette** : Désaturée (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds)
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- **Contraste** : UI propre vs monde rugueux
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### Écrans Principaux
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**Train View** :
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- Vue latérale/top-down du train
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- Wagons visibles, état, occupants
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- Drag-drop réorganisation
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- Status ressources
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**Campaign Map** :
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- Réseau ferroviaire Ukraine
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- Positions connues (alliés, ennemis, neutres)
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- POI (points d'intérêt scavenge, missions)
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- Ligne de front dynamique
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**Mission Briefing** :
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- Objectifs, risques, rewards estimés
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- Composition équipe (sélection humains + drones)
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- Allocation ressources expédition
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**Combat View** :
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- Top-down 2D (Rimworld-style)
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- Units, cover, terrain
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- Ordres simples, AI exécute
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- Status temps réel
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**Workshop/Production** :
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- Queues craft
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- Ressources disponibles
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- Tech unlocked
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## INSPIRATIONS
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### Games
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| Jeu | Ce qu'on prend |
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| **Highfleet** | Tone, UI brutaliste, tension ressources |
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| **Frostpunk** | Survival management, hard choices, base building |
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||
| **Ixion** | Mobile base, event-driven, resource scarcity |
|
||
| **Rimworld** | Combat system, attachment personnages, storytelling émergent |
|
||
| **This War of Mine** | Valeur humaine, choix moraux, survie |
|
||
| **XCOM** | Expéditions depuis base, permadeath impact |
|
||
| **Metro Exodus** | Train mobile, post-apocalypse slavic |
|
||
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### Réalité
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- **Guerre Ukraine 2022-2025** : Timeline, évolution drones, crise mobilisation
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- **Logistique ferroviaire** : Rôle critique rails dans conflit
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- **Doctrine drone ukrainienne** : FPV, Baba Yaga, ground drones
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- **Témoignages** : Opérateurs, volontaires, évolution moral
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## QUESTIONS RÉSOLUES
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### Timeline
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✅ **Start 2022** avec références 2014+ (vétérans Donbass, contexte historique)
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### Gameplay
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✅ **Train stuck = OUI** (rails détruits, missiles, Shaheds, zones guerre)
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✅ **Dons = Fame System** (pôle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme)
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✅ **Drones 2025 = Mix** (certains pilotés, certains semi-autonomes)
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✅ **Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité)
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✅ **Multiplayer = NON** (solo only)
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### Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025)
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✅ **Vue = Double Slice** (deux côtés wagon, gauche + droite)
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✅ **Circulation = Couloir central implicite** (commandants, pas géré par joueur)
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✅ **Balance wagon = 2 axes** (latéral G↔D, longitudinal Avant↔Arrière)
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✅ **Impact balance = Vitesse + Fuel** (déséquilibre = malus)
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✅ **Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension**
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✅ **Humains = Équipes + Commandants** (commandants visibles, membres abstraits)
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✅ **Scale = 5-7 commandants** (pas 35 individus)
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### Narrative
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✅ **Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over)
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✅ **Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues)
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✅ **Cast généré IA** (pré-généré, pas de plot armor)
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## QUESTIONS OUVERTES (Restantes)
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### Gameplay Détails
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1. **Combien de plot lines simultanées ?**
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- Système gérera combien en parallèle réalistement ?
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- Priorité/importance variable ?
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2. **Balance Fame acquisition/decay ?**
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- Vitesse accumulation vs perte ?
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- Seuils précis des levels ?
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3. **Train builder : liste éléments plaçables ?**
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- Inventaire complet à définir
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- Progression unlock éléments
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### Tech
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4. **Format génération IA personnages ?**
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- JSON templates + LLM fill ?
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- Structure data exacte ?
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5. **Plot lines : state machine design ?**
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- États, transitions, triggers ?
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## RÉSOLU : SYSTÈME TRAIN BUILDER
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### Problème Initial
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La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires).
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### Solution : Double Slice + Balance + Équipes
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**Vue Double Slice :**
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- Deux côtés du wagon visibles (gauche + droite)
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- Couloir central implicite (commandants circulent, pas géré par joueur)
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- Le joueur voit et gère les deux lanes
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**Système de Balance :**
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- Chaque wagon : balance latérale (G↔D) + longitudinale (Avant↔Arrière)
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- Déséquilibre → malus vitesse, surconso fuel
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- Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gérer
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**Contraintes Réalistes :**
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- Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable
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- Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier ↔ dortoir)
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- Hauteur train : Variable, affecte mobilité sur carte
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**Système Équipes + Commandants :**
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- Commandants = agents visibles (5-7, pas 35)
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- Membres = nombre abstrait par équipe
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- Simplifie pathfinding, garde attachement personnages
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### Pourquoi Ça Marche
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| Critère | ✓ |
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|---------|---|
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| Simple | Balance 2 axes + upgrades |
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| Intriqué | Poids × hauteur × lanes × upgrades |
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| Satisfaisant | Règles physiques compréhensibles |
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| Justifie double slice | Équilibre G/D visible, hauteur visible |
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### Status
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**RÉSOLU.** Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour détails complets.
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## FAISABILITÉ & SCOPE
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### Stack Technique
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- **Engine** : GroveEngine (validation objectif secondaire)
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- **Rendu** : 2D (sprites ou vector)
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- **Systèmes** : Management loop, AI Rimworld-style, event system
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### Estimation Timeline
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**Prototype (3-6 mois)** :
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- Train basique (3 wagons)
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- Craft simple (1 ressource → 1 drone)
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- 1 mission combat Rimworld-style
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||
- 3-5 events
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- Loop complet minimal
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**MVP (12-18 mois)** :
|
||
- Train complet (tous wagons)
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- Craft medium depth
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- 5 types missions + 20 events
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||
- Expedition system
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||
- Campaign Act 1 jouable
|
||
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**Full Game (24-36 mois)** :
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- Polish tous systèmes
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- Campaign complète (4 acts)
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- 100+ events
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- Balancing
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- UI/UX polish
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||
- Audio
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### Risques Identifiés
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| Risque | Mitigation |
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|--------|------------|
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| Scope creep | Lock design après ce doc, no pivots avant prototype |
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| GroveEngine pas prêt | Prototype valide engine en parallèle |
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| Combat Rimworld-style complexe | Commencer ultra-simple, itérer |
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| Balance économie timeline | Playtesting intensif |
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| Sensibilité sujet Ukraine | Recherche, respect, pas de glorification |
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## VISION FINALE
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**MOBILE COMMAND** est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques.
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**C'est un jeu où** :
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- Tu gères une base mobile (train) et ses ressources
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- Tu déploies des expéditions (drones + humains) pour survivre
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- L'économie du jeu reflète la réalité de la guerre (courbes inversées)
|
||
- Chaque humain compte (leur mort = catastrophe)
|
||
- Les drones sont des outils (remplaçables mais coûteux)
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||
- Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui évolue)
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||
**Le joueur ressent** :
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- Tension constante (ressources limitées, décisions stakes)
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- Attachement aux personnages (vétérans = précieux)
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- Satisfaction optimisation (puzzle logistique)
|
||
- Pression adaptation (le jeu change, tu changes)
|
||
|
||
**Message** : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent.
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## TAGLINES
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**Primary** : *"La guerre change. Change avec elle."*
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**Secondary** :
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- "Commande le fer. Protège les tiens."
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- "Chaque humain compte. Chaque drone aide."
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- "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes."
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**Steam Capsule** :
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||
*Commande un train blindé à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). Gère ressources, déploie expéditions (drones + humains), survis aux événements. L'économie du jeu suit la réalité : humains abondants→rares, drones rares→abondants. Adapte-toi ou meurs.*
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||
## PROCHAINES ÉTAPES
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1. **Laisser reposer ce doc** (1 semaine)
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2. **Relire avec œil critique**
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||
3. **Répondre aux questions ouvertes**
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4. **Si toujours convaincu** : Prototype planning
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||
5. **Prototype vertical slice** (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine
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||
**Document Version** : 2.4
|
||
**Status** : CONCEPT - Train builder finalisé, système équipes établi
|
||
**Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)
|
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||
**Changelog** :
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- v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
|
||
- v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
|
||
- v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon
|
||
- v2.3 : **RÉSOLU** - Double slice (G+D), système balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), système Équipes + Commandants
|
||
- v2.4 : Renommage POKROVSK: IRON LINE → MOBILE COMMAND
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||
*"Слава Україні."*
|