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29 KiB
POKROVSK: DRONE COMMAND
Genre : Tactical Management / RTS-Lite / Campaign Strategy Plateforme : PC (Steam) Public : 16+ (Thèmes de guerre, violence indirecte) Durée : 40-60h (campagne principale + rejouabilité) Tone : Sérieux, réaliste, STALKER-like atmosphere
CONCEPT CENTRAL
Un jeu de gestion tactique où tu diriges une unité d'opérateurs de drones ukrainiens à travers la guerre moderne.
Tu es le Commandant d'une petite unité spécialisée dans les opérations drones. Depuis ton QG, tu gères tes opérateurs, développes ta tech, lèves des fonds, et acceptes des missions qui évoluent en complexité : de la simple reconnaissance aux frappes de précision, du guidage d'artillerie à l'interception de Shaheds, jusqu'aux drones terrestres de logistique.
Le gameplay évolue : Au début, tu pilotes chaque drone manuellement. Avec l'expérience de ton équipe, tu délègues et deviens un véritable commandant donnant des ordres tactiques.
Deux layers de jeu :
- Geoscape (Stratégie) : Gestion QG, tech, économie, team, missions
- Missions (Tactique) : Opérations drones en 2D top-down, grandes zones
L'UNIVERS
Ukraine, 2022-2025 (Timeline Dynamique)
La guerre fait rage. Les drones sont devenus l'arme décisive du conflit moderne. Tu incarnes [NOM À DÉFINIR], ancien pilote de drone commercial devenu commandant d'une unité expérimentale de drones militaires après l'invasion.
Ton unité n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec une semi-autonomie, des budgets limités, et une mission : rendre les drones ukrainiens plus efficaces que n'importe qui au monde.
Atmosphere
Sérieux et réaliste :
- Pas de glorification de la guerre
- Conséquences des décisions (opérateurs blessés/tués, matériel perdu)
- Tension entre nécessité tactique et coût humain
- Inspiration STALKER : monde gris, décisions difficiles, survie dans un système hostile
Narration forte :
- Backstory du commandant (motivations, pertes personnelles)
- Opérateurs avec personnalités, histoires, liens
- Évolution de la guerre reflétée dans missions et dialogues
- Événements narratifs selon performance et choix
GAMEPLAY - TWO LAYERS
LAYER 1 : GEOSCAPE (Stratégie)
Vue Campaign Map (style XCOM)
A. Gestion du QG Principal
Buildings disponibles :
- Command Center (Core) - Coordonne tout
- Workshop - Assemblage, modifications, upgrades, nouveaux châssis
- Innovation Lab - R&D tech (déblocage arbre tech)
- Barracks - Repos, moral, training opérateurs
- Storage - Capacité stockage matériel/composants
- Communications Hub - Accès missions, intel, levées de fonds
- Medical Bay - Soins opérateurs blessés
- Mission Briefing Room - Planification missions complexes
Upgrades buildings :
- Augmenter efficacité (Workshop plus rapide)
- Débloquer capacités (Innovation Lab : recherches parallèles)
- Améliorer conditions (Barracks : récupération morale plus rapide)
B. QG Opérationnels Secondaires
Problème : Opérer depuis l'ouest de l'Ukraine vers Pokrovsk = latence élevée, risque communication
Solution : Établir QG avancés près des théâtres d'opération
Mécaniques :
- Coût : Ressources + Sécurisation zone
- Bénéfices : Réduction latence (améliore contrôle drones), accès missions régionales
- Risques : Vulnérables aux frappes, nécessitent défense/maintenance
- Stratégie : Placement géographique = décisions clés (proximité front, sécurité, logistique)
C. Tech Tree (Hearts of Iron IV Style)
Structure :
-
Axe Horizontal : Domaines parallèles
- FPV (First Person View) Drones
- Reconnaissance Drones
- Artillery Guidance Systems
- Heavy Strike Drones
- Anti-Air Interception (Shaheds)
- Ground/Logistics Drones
- Electronic Warfare
- Autonomous Systems
-
Axe Vertical : Progression temporelle (2022 → 2025)
- Early War (2022) : Tech basique, improvisée
- Mid War (2023-24) : Spécialisation, production scale
- Late War (2025) : Tech avancée, systèmes autonomes
Unlock conditions :
- Points recherche (gagnés missions + Innovation Lab)
- Prérequis tech (certaines techs dépendent d'autres)
- Événements narratifs (déblocages via campagne)
Exemples de recherches :
- FPV 2022 : DJI modifié, munitions artisanales
- FPV 2024 : Châssis custom, ogives spécialisées, guidage IA
- Reconnaissance 2023 : Caméras thermiques, relais longue portée
- Anti-Air 2024 : Interception automatique Shaheds, swarm defense
D. Workshop Systems
Workshop (Production/Modification) :
- Compositions : Assembler drones depuis composants
- Modifications : Upgrade drones existants (meilleure caméra, plus d'autonomie)
- Nouveaux châssis : Créer variants custom (FPV rapide/stealth, reconnaissance longue portée)
- Réparations : Drones endommagés en mission
Innovation Lab (R&D) :
- Unlock nouvelles tech de l'arbre
- Prototypes expérimentaux (risqué mais potentiel élevé)
- Reverse engineering : Étudier tech ennemie capturée
- Recherche parallèle : Plusieurs projets simultanés (si upgradé)
Ressources Workshop :
- Composants électroniques
- Matériaux (plastique, métal, batteries)
- Munitions/ogives
- Temps (files d'attente si capacité limitée)
E. Operator Management
Ton équipe d'opérateurs (portraits, stats, identité)
Stats principales :
- Piloting : Précision contrôle manuel
- Awareness : Détection cibles, threats
- Technical : Gestion systèmes complexes (EW, swarms)
- Stress Resistance : Résilience sous pression
- Stamina : Durée opération avant fatigue
Progression :
- XP passive : Complètent missions → XP dans domaine pratiqué
- Skills unlock automatique : Seuils XP = nouveaux skills
- Ex: "FPV Specialist" (bonus précision FPV), "Night Ops" (bonus missions nocturnes)
- Spécialisations émergentes : Selon types missions faites (devient expert reconnaissance, strike, etc.)
Variables à gérer :
- Repos : Fatigue augmente après missions, réduit performance
- Moral : Affecté par succès/échecs, pertes camarades, conditions QG
- Équipement : Stations contrôle, casques FPV, interfaces (upgradables)
- Blessures : Peuvent être blessés (stress, accidents), nécessitent Medical Bay
Personnalités & Narration :
- Backstories individuelles
- Dialogues entre missions
- Relations entre opérateurs (amitié, rivalité)
- Peuvent mourir (perte permanente si opérations dangereuses échouent critically)
Recrutement :
- Budget limité, pool aléatoire de candidats
- Trade-offs : Vétérans chers vs recrues à former
- Événements : Volontaires après succès, désertions après échecs
F. Économie & Ressources
Ressources multiples :
-
Budget (₴ Hryvnia) :
- Salaires opérateurs
- Achat composants/matériaux
- Construction/upgrade buildings
- Source : Levées de fonds, récompenses missions
-
Matériaux :
- Électronique, batteries, plastiques, métaux
- Utilisés Workshop pour assemblage
- Source : Achats, récupération missions, dons
-
Composants Spécialisés :
- Caméras thermiques, systèmes guidage, ogives
- Rares, nécessaires tech avancée
- Source : Imports, R&D, captures
-
Réputation :
- Influence auprès commandement UA
- Déblocage missions prioritaires/sensibles
- Source : Succès missions, innovations tech
-
Influence Internationale :
- Accès fonds étrangers, équipements occidentaux
- Déblocage tech/composants importés
- Source : Missions high-profile, médias, diplomatie
Levées de Fonds (Fundraising) :
Systèmes multiples :
- Performance-based : Succès missions = budget automatique
- Campagnes : Lancer campagnes crowdfunding (coût temps/effort, reward important)
- Events narratifs : Visites officiels, médias, opportunités diplomatiques
- Mini-games : Pitchs auprès donateurs, négociations contrats militaires
- Succès = Amplification rewards
- Échec = Perte opportunité
Exemple Mini-game :
- Présenter résultats unité à officiel OTAN
- Choix dialogue (technique, émotionnel, stratégique)
- Success → Gros boost influence + budget
- Failure → Relations tendues
G. Sélection Missions
Mission Board (Communications Hub)
Types de missions :
-
Reconnaissance (Early game) :
- Scout zone, identifier positions ennemies
- Faible risque, récompenses modestes
- Training parfait nouvelles recrues
-
Bombardement Léger :
- FPV strikes cibles opportunes (véhicules isolés, positions)
- Risque modéré, récompenses moyennes
-
Artillery Guidance :
- Drones spotters pour artillerie UA
- Coordination précise nécessaire
- Récompenses élevées (impact stratégique)
-
Bombardement Lourd :
- Strikes coordonnés sur infrastructures/concentrations
- Multi-drones, risque élevé
- Récompenses importantes
-
Interception Shahed :
- Défense anti-drone (intercepter Shaheds iraniens)
- Haute difficulté, timing critique
- Récompenses + réputation élevées
-
Drones Terrestres Logistique :
- Livraison supplies positions avancées
- Navigation terrain complexe
- Récompenses modérées, impact moral
-
Electronic Warfare :
- Brouillage, hacking, deception
- Très technique, nécessite spécialistes
- Déblocage intel, avantage stratégique
-
Missions Narratives (Story-driven) :
- Objectifs uniques liés campagne
- Haute difficulté, conséquences narratives
- Rewards variables + story progression
Complexité croissante :
- Début : Reconnaissance simple
- Milieu : Multi-objectifs, coordination
- Late game : Opérations combinées complexes (swarms, EW, strikes simultanés)
Choix missions :
- Plusieurs disponibles simultanément
- Time-sensitive (certaines expirent)
- Trade-offs : Risque vs reward, XP vs resources, story vs grind
LAYER 2 : MISSIONS (Tactique)
2D Top-Down, Grandes Zones
A. Gameplay Core
Phase 1 (Early Game) : Pilotage Direct
- Tu contrôles chaque drone manuellement
- WASD mouvement, souris aim/camera
- Actions : Scout, strike, RTB (return to base)
Phase 2 (Mid Game) : Délégation Progressive
- Opérateurs gagnent autonomie
- Tu donnes waypoints, objectifs généraux
- Opérateurs exécutent (tu supervises)
Phase 3 (Late Game) : Command Mode
- Tu orchestres multi-drones
- Ordres tactiques niveau squad
- Opérateurs gèrent détails
Pause Tactique :
- Option disponible (activable settings)
- Pause pour donner ordres, analyser situation
- Hardcore mode : Pas de pause (temps réel strict)
B. Fog & Altitude System
Concept clé : Vitesse = Vulnérabilité trade-off
Mécanique :
-
Haute vitesse :
- Plus de fog (visibilité réduite pour joueur ET ennemi)
- Drone harder to detect/target
- Moins précis (reconnaissance/strikes)
-
Basse vitesse / Stationnaire :
- Moins de fog (clarté maximale)
- Vulnérabilité élevée (easy target AA/EW)
- Précision maximale (identification, strikes)
Gestion altitude :
- Layers altitude (low/medium/high)
- Basse : Détails terrain, vulnérable small arms
- Moyenne : Balance visibilité/sécurité
- Haute : Sécurité, mais détails limités
Représentation visuelle :
- Fog gradient selon vitesse/altitude
- Indicateurs UI (altimètre, speedometer)
- Danger zones (AA coverage) visibles sur map
C. Map & Terrain
Grandes zones (drones = longue portée)
- Maps 5-10km² (selon mission)
- Théâtres variés : Pokrovsk urbain, champs ouverts, forêts, industriel
Génération :
- Procédurale (terrain, végétation)
- Points d'intérêt scriptés (objectifs, bases ennemies)
- Dynamique : Ligne de front évolue selon campagne
Éléments tactiques :
- Cover (forêts, buildings) = Masque détection
- Élévation (collines) = Avantage visibilité
- AA zones (zones dangereuses marquées)
- Relais comms (maintenir signal drones éloignés)
D. Mission Structure
Missions Courtes Arcade (5-15 min) :
- Objectif simple : Scout position, destroy 1 target
- Action rapide, peu de setup
- Farming XP/resources
- Faible risque
Missions Longues Tactiques (20-45 min) :
- Multi-objectifs complexes
- Coordination plusieurs drones/types
- Planning pré-mission (loadouts, routes)
- Haute difficulté, rewards importants
- Permadeath drones (pertes permanentes si détruits)
Time Limits :
- Soft limits : Bonus si complété vite
- Hard limits : Échec si dépassé (certaines missions)
- Dynamic : Renforts ennemis arrivent over time
Perte matériel = Coût :
- Drones détruits = Perte composants/budget
- Pas de game over, mais impact économique
- Assurance ? (Unlock via tech/buildings)
E. Threats & Opposition
Ennemis :
-
Infantry (Small Arms) :
- Dangereux si basse altitude
- Facile à éviter si high/fast
-
AA Systems :
- Zones denial (marquées map)
- Détection automatique si entrée zone
- Nécessite EW ou contournement
-
Electronic Warfare :
- Signal jamming (perte contrôle temporaire)
- Spoofing (fausses positions)
- Nécessite opérateurs high Technical stat
-
Enemy Drones :
- Reconnaissance ennemie (peuvent te détecter)
- FPV ennemis (menace tes drones)
- Late game : Swarms adverses
-
Environmental :
- Météo (vent, pluie affecte contrôle)
- Nuit (visibilité réduite, bonus stealth)
- Brouillard de guerre (zones inconnues)
PROGRESSION SYSTEMS
Campaign Structure
Acte 1 : Foundations (2022)
- Introduction commandant + backstory
- Formation unité, premiers opérateurs
- Missions reconnaissance simples
- Apprentissage systèmes base
- Narrative : Chaos début invasion, improvisation
Acte 2 : Escalation (2023)
- Expansion QG, unlock workshops
- Missions complexité moyenne (artillery guidance, strikes)
- Introduction tech tree branches
- QG opérationnels secondaires disponibles
- Narrative : Professionnalisation, doctrine drone émergente
Acte 3 : Mastery (2024)
- Multi-domain operations (air + ground drones)
- Electronic warfare, swarms
- High-stakes missions narratives
- Influence internationale critique
- Narrative : Ton unité devient référence, pression performance
Acte 4 : Endgame (2025)
- Tech autonome, systèmes avancés
- Missions ultra-complexes (combinaisons tous domaines)
- Décisions stratégiques affectent issue guerre (branching)
- Narrative : Legacy, choix moraux difficiles, climax
Durée estimée : 40-60h campagne principale
Rejouabilité
New Game+ Options :
- Modes difficulté (Casual → Realistic → Hardcore)
- Ironman mode (permadeath opérateurs, pas de save scum)
- Challenges spéciaux (budget limité, tech restreinte)
- Sandbox mode (post-campagne, missions infinies)
Branching narratif :
- Choix campagne affectent fins possibles
- Relations opérateurs changent dialogues/events
- Tech focus change missions disponibles
UI/UX CONSIDERATIONS
Geoscape UI
Campaign Map :
- Carte Ukraine, ligne de front dynamique
- Icônes QG (principal + secondaires)
- Missions disponibles (markers)
- Intel layers (positions ennemies connues, AA coverage)
QG Management Screens :
- Building view (construction, upgrades)
- Workshop interface (crafting, queues)
- Tech tree (HOI4-inspired, zoom in/out)
- Roster opérateurs (portraits, stats détaillés)
- Economy dashboard (ressources, budget, projections)
Accessibility :
- Tooltips exhaustifs (hover pour info)
- Tutoriels intégrés progressifs
- Difficulty settings (ajustent timers, enemy strength, economy)
Mission UI (Tactical)
HUD Minimal (immersion) :
- Minimap (coin écran)
- Drone status (altitude, speed, battery, health)
- Objectifs actifs
- Operator comms (voix + subtitles)
Tactical Overlay (toggle) :
- AA coverage zones
- Waypoints
- Enemy positions (si détectés)
- Fog representation
Command Interface (délégation mode) :
- Sélection drones (portraits)
- Ordres contextuels (move, attack, hold, RTB)
- Formation controls (swarms)
INSPIRATIONS & REFERENCES
Games
Stratégie/Management :
- XCOM 2 : Geoscape structure, base building, operator management
- Hearts of Iron IV : Tech tree style, campagne carte, décisions stratégiques
- This War of Mine : Tone sérieux, moral choices, resource scarcity
- Phantom Brigade : Pause tactique élégante, mech control
- Drone Swarm (2021) : Contrôle drones, mais arcade (on va plus profond)
Tactical :
- Door Kickers : 2D top-down tactics, planning + execution
- Frozen Synapse : Turn-based tactical, ligne de vue abstraite
- Command: Modern Operations : Réalisme militaire (on simplifie pour accessibilité)
Atmosphere :
- STALKER series : Tone gris, world harsh, décisions difficiles
- Highfleet : UI militaire stylisé, gestion ressources critique
- Atom RPG : Post-soviet aesthetic, narration forte
Réalités (Recherche)
Documentaires guerre Ukraine :
- Rôle drones FPV, évolution tactiques
- Témoignages opérateurs (stress, moral, technique)
- Impact tech sur battlefield moderne
Tech militaire :
- Shaheds iraniens, systèmes interception
- Drones DJI modifiés
- Electronic warfare (Zhitel, R-330)
- Autonomous systems émergents
Géographie :
- Pokrovsk et Donbass (terrain, urbain/rural)
- Lignes de front 2022-2025 (évolution réaliste)
AMBIANCE & DIRECTION ARTISTIQUE
Visuel (2D Top-Down)
Style :
- Réaliste militaire (pas cartoon)
- Sprites détaillés (drones reconnaissables par type)
- Palette désaturée (gris, bruns, verts militaires)
- Contraste : UI propre vs terrain rugueux
Inspiration visuelle :
- Cartes militaires tactiques (MGRS grids)
- Footage drone réel (référence mouvements, perspectives)
- Satellite imagery (textures terrain)
Animation :
- Drones : Mouvements fluides, banking turns, propeller effects
- Explosions : Stylisées mais crédibles
- Weather effects : Pluie, brouillard, neige (impact gameplay)
Audio
Soundscape mission :
- Drone motor hum (varie selon vitesse/type)
- Wind noise (altitude élevée)
- Distant artillery, gunfire (ambiance front)
- Radio chatter opérateurs (context, immersion)
Musique :
- Geoscape : Ambient, tension sous-jacente (inspiration STALKER)
- Missions : Minimale, monte durant action
- Themes opérateurs : Motifs musicaux personnels (subtil)
Voice Acting :
- Opérateurs : Voix ukrainiennes/slaves (authenticité)
- Commandant : Joueur choix voix ? Ou muet (XCOM-style)
- Briefings : VO militaire professionnelle
Narration Environnementale
Détails monde :
- Buildings détruits (histoire visuelle)
- Abandoned vehicles (contexte battlefield)
- Civilian traces (rappel coût humain)
Intel items :
- Documents capturés (lore enemy)
- Drone footage archives (replay missions historiques unité)
- Operator journals (backstories, pensées)
DÉFIS DE DÉVELOPPEMENT
Techniques
1. Pathfinding Grandes Maps :
- Drones = trajectoires 3D simplifiées (pas de collisions terrain si altitude suffisante)
- Optimisation : LOD pour éléments distants, streaming terrain
2. Fog/Altitude System :
- Rendu fog dynamique lié vitesse (shader effects)
- Détection enemies basée distance + fog level (calcul perf-friendly)
3. AI Operators (Délégation) :
- Behaviour trees pour autonomie opérateurs
- Difficulty : Balance autonomie vs player control feel
4. Tech Tree Complexity :
- UI intuitive pour arbre massif (HOI4 = référence mais dense)
- Feedback clair unlock conditions
5. Save System :
- Geoscape = état complexe (buildings, operators, economy, missions)
- Ironman mode = anti-save scum (checksum validation)
Design
1. Learning Curve :
- Tutoriels progressifs (pas overwhelming début)
- Campagne Acte 1 = extended tutorial (naturel)
2. Balance Économie :
- Éviter grind excessif vs trop facile
- Playtesting critique pour tuning
3. Mission Variety :
- Risque répétitivité si types missions limités
- Besoin générateur objectifs procéduraux + scripted events
4. Narrative vs Sandbox :
- Campagne dirigée mais player agency dans choix
- Post-campagne sandbox pour rejouabilité
Éthiques
1. Représentation Guerre Réelle :
- Respect conflit actuel, personnes affectées
- Éviter glorification, montrer coûts
- Consultation vétérans/experts pour authenticité
2. Sensitivity :
- Avertissements contenu (guerre, pertes)
- Options disable éléments graphiques intenses
3. Politique :
- Position claire : Jeu ukrainien perspective, pas "both sides"
- Éviter caricatures, humaniser tous personnages
POURQUOI CE JEU EST UNIQUE
1. Guerre Moderne Réelle (Drones)
Pas d'autre jeu couvre ça sérieusement :
- Drones = arme décisive 2020s warfare
- Ukraine = laboratoire tactiques drones
- Opportunité capturer moment historique
2. Two-Layer Depth
Geoscape + Tactical :
- Stratégie long-terme (XCOM-like)
- Exécution tactique (Door Kickers-like)
- Synergie : Décisions geoscape affectent missions, succès missions influencent stratégie
3. Progression Gameplay Évolutive
Pilotage → Délégation → Command :
- Joueur skills évoluent avec team
- Pas statique, gameplay se transforme
4. Narration Forte + Sandbox
Campaign narrative + Rejouabilité sandbox :
- Histoire engageante avec personnages
- Post-game infinite pour expérimentation
5. Réalisme Accessible
Authentique mais jouable :
- Inspiré réalité militaire
- Simplifié pour fun (pas simulation hardcore)
- Balance : Crédibilité + Accessibilité
ROADMAP DÉVELOPPEMENT (Hypothétique)
PRE-PRODUCTION (6-12 mois)
Game Design :
- ✅ Concept doc (ce document)
- Prototypage paper (tech tree, economy balance)
- Vertical slice design (1 mission + geoscape loop)
Tech :
- Choix engine (Unity ? Godot ? Custom 2D ?)
- Prototypes systèmes clés (fog, pathfinding, AI operators)
- Pipeline art (sprites, UI, maps)
Recherche :
- Consultations experts drones/militaires ukrainiens
- Études tech réelle (specs drones, tactiques)
- Interviews opérateurs (si possible)
PRODUCTION (24-36 mois)
Phase 1 - Core Systems (12 mois) :
- Geoscape fonctionnel (QG, buildings basics)
- Mission tactical gameplay (pilotage direct)
- Tech tree structure (unlock basique)
- Operator management (stats, XP)
- Economy loop (ressources, workshop)
Phase 2 - Content & Depth (12 mois) :
- Campagne Acte 1 + 2 (narrative, missions)
- Délégation système (AI operators)
- QG secondaires
- Mission types variés (tous domaines tech tree)
- Levées de fonds (mini-games, events)
Phase 3 - Polish & Late Game (6-12 mois) :
- Campagne Acte 3 + 4 (fins multiples)
- Sandbox mode
- Difficulty modes (Ironman, challenges)
- UI/UX polish exhaustif
- Balancing final (economy, difficulty curves)
- Localization (EN/UA/RU at minimum)
POST-PRODUCTION (6 mois)
QA & Optimization :
- Playtesting externe (beta)
- Performance optimization
- Bug fixing passe finale
Marketing & Community :
- Trailer, presskit
- Community building (Discord, socials)
- Wishlists Steam
Launch Prep :
- Store pages (Steam, GOG, etc.)
- Release strategy (Early Access ? Full launch ?)
POST-LAUNCH
Support :
- Patches bugs critiques
- Balance updates selon feedback
DLC / Expansions (Optionnel) :
- Nouveaux théâtres opération (autres fronts)
- Tech branches additionnels
- Campaigns additionnelles (perspectives différentes)
BUDGET ESTIMATIF (Indie)
SCÉNARIO LOW (Solo Dev + Contractors - $50-100k)
Team :
- Dev solo (toi) : Sweat equity
- Artist contractors : $20-30k (sprites, UI)
- Audio contractors : $5-10k (SFX, musique)
- QA : Community beta (gratuit)
Tools & Licenses :
- Engine : Unity/Godot (gratuit/low cost)
- Assets store : $2-5k
- Software : $1-2k
Marketing :
- Minimal (organic, presskit DIY)
- Budget : $5-10k (ads, influencers)
Timeline : 3-4 ans (part-time dev)
SCÉNARIO MID (Small Team - $200-400k)
Team :
- 2-3 devs : $150-250k (salaires 2-3 ans)
- Artist full-time : $60-80k
- Sound designer : $20-30k
- Narrative designer : $30-50k (contractor)
- QA : Mix community + professionnel ($10-20k)
Production :
- Engine, tools : $5-10k
- Research trips (Ukraine ?) : $10-20k
- Consultation experts : $5-10k
Marketing :
- Publisher (si deal) : 0 upfront, rev share
- Self-publish : $30-50k (PR, ads, events)
Timeline : 2-3 ans (full-time)
SCÉNARIO HIGH (AA Studio - $1-2M)
Team :
- 10-15 personnes (devs, artists, designers)
- Salaires 3 ans : $1-1.5M
- Expertise externe : $50-100k
Production Value :
- Voice acting professionnel : $50-100k
- Musique orchestrale : $30-50k
- Motion capture (si nécessaire) : $20-40k
Marketing & Publishing :
- Publisher deal (advance + marketing)
- Ou self-publish gros budget : $200-300k
Timeline : 2-3 ans (équipe complète)
OPEN QUESTIONS (À Définir)
Gameplay
- Pause Tactique : Toujours disponible ou unlock/setting ?
- Permadeath Opérateurs : Ironman only ou option toujours ?
- Missions Proc-Gen : Combien vs scripted ? (Balance variety vs narrative)
- Multiplayer : Co-op geoscape ? Competitive missions ? (Scope creep risk)
Narrative
- Nom Commandant : Player-named ou fixe (backstory implications) ?
- Genré Commandant : Choix ? Fixe homme/femme ?
- Ton Fins : Optimiste possible ou toutes grises/sombres ?
- Romance Subplots : Entre opérateurs ? (Risk cliché vs humanisation)
Tech & Scope
- Engine : Unity (familier, assets) vs Godot (open-source, lighter) vs Custom ?
- Early Access : Launch EA pour funding + feedback iterative ?
- Platforms : PC only ou console ports eventual ?
- Modding Support : Steam Workshop pour custom missions/campaigns ?
Business
- Monetization : Premium ($20-30 ?) + DLC ? F2P + cosmetics (non)?
- Publisher : Self-publish (keep control, risk $) vs Publisher (funding, less control) ?
- Charity : % profits vers Ukraine humanitarian ? (Marketing + éthique)
VISION FINALE
Pokrovsk: Drone Command est un jeu qui capture un moment unique de l'histoire militaire moderne : l'émergence des drones comme arme décisive.
C'est un jeu :
- Stratégique : Gère ressources, tech, équipe sur le long terme
- Tactique : Exécute missions avec précision et adaptabilité
- Narratif : Vis l'histoire d'un commandant et son unité dans une guerre réelle
- Respectueux : Représente le conflit avec sérieux et humanité
C'est aussi un jeu :
- Accessible : Apprendre progressivement, pas overwhelming
- Rejouable : Multiples approches, décisions, fins
- Satisfaisant : Progression claire, feedback constant, mastery rewarded
Pour le joueur :
- Comprendre la guerre moderne (éducation via gameplay)
- Ressentir la pression command (décisions stakes élevés)
- Éprouver respect pour opérateurs réels (empathy via narration)
Pour le dev (toi) :
- Projet passion (sujet important, gameplay unique)
- Challenge technique (systèmes complexes, balance délicat)
- Impact potentiel (capture moment historique, sensibilise public)
TAGLINES MARKETING
Primary : "Command the future of warfare."
Secondary :
- "Lead. Adapt. Survive the modern battlefield."
- "From reconnaissance to revolution."
- "Every drone. Every operator. Your responsibility."
Steam Capsule : Manage a Ukrainian drone unit through the modern war. Build your tech, train your operators, and execute tactical missions in this deep strategy game inspired by real events.
CONCLUSION
Pokrovsk: Drone Command est un projet ambitieux mais réalisable.
Forces du concept :
- ✅ Sujet unique et actuel
- ✅ Gameplay two-layer (depth + variety)
- ✅ Progression narrative forte
- ✅ Inspirations claires (XCOM, HOI4, STALKER)
- ✅ Scope défini (pas infinite, mais riche)
Risques identifiés :
- ⚠️ Complexité systèmes (geoscape + tactical = beaucoup de code)
- ⚠️ Balance économie/difficulty (nécessite playtesting extensif)
- ⚠️ Sensibilité sujet (représentation respectueuse critical)
- ⚠️ Durée dev (2-3 ans minimum realistic)
Prochaines étapes recommandées :
-
Validation concept :
- Partager doc avec potentiels players (feedback)
- Recherche marché (existe-t-il audience ?)
-
Prototypage rapide :
- Vertical slice : 1 mission tactique + geoscape basique
- Valider fun core loop (pilotage + fog system)
-
Décision scope :
- Full game (3 ans) ou smaller scope MVP (1 an) ?
- Solo dev ou team ?
-
Tech choices :
- Engine, tools, pipeline
- Prototype pour valider faisabilité technique
-
Narrative development :
- Écrire Acte 1 complet (missions, dialogues)
- Développer commandant + 3-4 opérateurs principaux
Ce jeu mérite d'exister. Il raconte une histoire importante à travers un gameplay unique.
Question finale pour toi (Alexis) :
Tu veux :
- A) Prototyper rapidement (2-3 mois) pour valider concept ?
- B) Continuer design (systems details, narrative bible) avant code ?
- C) Mettre en CONCEPT long-terme et focus autre projet d'abord ?
Document créé : 20 novembre 2025 Auteur : Alexis (avec Claude Code) Status : CONCEPT - Design complet, prêt pour validation/prototypage Prochaine étape : À définir selon priorités
"Слава Україні."