couple-repo/Projects/PAUSE/MCP_Game_Asset_Pipeline.md
StillHammer 7425f4af2e Reorganize Projects structure by status + update tracking files
## Projects Organization
- Create status-based folders: WIP/PAUSE/CONSTANT/CONCEPT/ARCHIVE
- Move 17 projects to appropriate status folders
- Delete obsolete README.md

### WIP (4 projects)
- GroveEngine, SEO_Article_Generator, AISSIA, SecondVoice

### PAUSE (6 projects)
- Warfactory, chinese_audio_tts_pipeline, MCP_Game_Asset_Pipeline
- ocr_pdf_service, Essay_Writing_Tingting, shipping_strategy/

### CONSTANT (3 projects)
- ClassGen (Analysis + 2.0), Database_Cours_Chinois, civjdr

### CONCEPT (5 projects)
- pokrovsk_last_day, pokrovsk_drone_command (NEW full design doc)
- social_network_manager, vps_tunnel_china, Claude_Workflow_Optimization

### ARCHIVE (3 items)
- MCP_Creative_Amplification, Backlog_9-10_Octobre_2025, LeBonCoup/

## Tracking Files Updated
- Status_Projets.md: Complete rewrite with current state (Nov 2025)
- planning/TODO_data.md: Updated with new structure and all projects by status
- CLAUDE.md: Updated relation status, Projects section, daily check stats

## Daily Check System
- Add card ACTION-008: essay_writing_tingting
- Update card_database.md: 21 total cards (15 Tingting, 3 Personal, 1 Family, 1 Tech, 1 Comm)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-20 11:25:53 +08:00

699 lines
16 KiB
Markdown

# MCP Game Asset Pipeline - Vision Masterclass
## TL;DR - Le Concept
**Pipeline créatif AI-powered pour génération et intégration automatique d'assets de jeu en temps réel, avec découverte émergente de gameplay.**
Un système où :
- Le jeu génère du contenu en réponse aux actions du joueur
- Les dessins vectoriels deviennent des assets pixel-perfect
- Claude Code orchestre DALL-E, Suno, et autres AIs via MCP
- Hot-reload permet l'intégration immédiate sans interruption
- Le gameplay émerge de la création
**Status:** Concept / Vision (pas encore implémenté)
**Application cible:** Warfactory (extensible à tout jeu modulaire)
---
## 🎯 Vision Globale
### Le Problème
Créer des assets de jeu (sprites, musique, SFX) est :
- Chronophage
- Requiert compétences techniques variées
- Pipeline lourd (design → création → intégration → test)
- Itération lente
- Limite la créativité par friction
### La Solution : MCP + AI + Hot-Reload
**Pipeline unifié orchestré par Claude Code via MCP :**
```
Intention créative (humain)
Claude Code (analyse + orchestration)
↓ (MCP)
AIs spécialisées (DALL-E, Suno, etc.)
Validation automatique
Hot-reload dans le jeu
Gameplay émergent
```
---
## 🏗️ Architecture
### Layer 1 : Game Engine (Warfactory/Godot)
```
- Système modulaire + JSON config
- Hot-reload de modules
- Event system (découvertes, combos, etc.)
- MCP client intégré
```
### Layer 2 : MCP Protocol
```
Serveurs MCP spécialisés :
├── dalle-mcp # Génération images
├── suno-mcp # Génération musique
├── music-analyzer # Analyse audio (Essentia)
├── asset-validator # Validation technique
└── discovery-engine # Émergence gameplay
```
### Layer 3 : Orchestration (Claude Code)
```
- Analyse contexte créatif
- Génération prompts optimisés
- Validation multi-critères
- Itération automatique
- Gestion workflow complet
```
### Layer 4 : Integration (n8n optionnel)
```
- Centralisation workflows
- Logs et monitoring
- Storage et versioning
- Notifications
- Gestion coûts API
```
---
## 🎨 Use Cases Masterclass
### 1. Discovery Loop - Émergence Gameplay
**Concept :** Le jeu génère du nouveau contenu basé sur les actions du joueur.
```
IN-GAME EVENT:
Player découvre combo ["fire", "metal", "steam"]
dans "industrial_zone"
MCP EVENT:
{
"type": "combo_discovered",
"elements": ["fire", "metal", "steam"],
"context": "industrial_zone",
"player_style": "aggressive_builder"
}
CLAUDE CODE REASONING:
"Combo fire+metal+steam + zone industrielle + joueur agressif
→ Je génère une 'War Forge'
→ Stats: +production +défense -ressources
→ Style: Dark industrial fantasy"
ASSET GENERATION:
- Building sprite (DALL-E)
- SFX forge + steam (ElevenLabs)
- Particle config (auto)
- JSON config
HOT-RELOAD:
3 secondes → Nouveau bâtiment disponible in-game!
PLAYER EXPERIENCE:
"WTF je viens de débloquer quelque chose d'inédit!"
```
**Impact :** Gameplay unique, rejouabilité infinie, émergence réelle.
---
### 2. Vectorial Workflow - Dessin → Asset
**Concept :** Transformer dessins vectoriels en assets pixel-perfect.
```
PHASE 1: CAPTURE
Tingting/Alexis dessine sur iPad (Procreate/Concepts)
- Dessin vectoriel propre
- Annotations textuelles ("glow here", "aggressive look", "faction red")
PHASE 2: ANALYSE (MCP → Claude Code)
Parse SVG:
- Formes: "3 cylindres, 2 sphères, base rectangulaire"
- Style: "Lignes épaisses = bold, courbes = organique"
- Annotations: "Glow effect, style agressif, couleur faction rouge"
- Proportions: Ratios exacts
PHASE 3: PROMPT GENERATION
"Game asset, isometric view, [formes détectées],
[style inféré], [annotations],
low-poly aesthetic, clean edges, game-ready,
style guide: Warfactory industrial"
PHASE 4: GENERATION
DALL-E génère l'asset
PHASE 5: VALIDATION
- Overlay vectoriel sur résultat DALL-E
- Compare proportions (tolérance 5%)
- Vérifie annotations respectées
- Score de match: 0-100%
PHASE 6: ITERATION
Si score < 85%:
- Corrections précises dans prompt
- Régénération
- Re-validation
Loop jusqu'à satisfaction
PHASE 7: FINALIZATION
Asset parfait + metadata + versioning
→ Ready for game
```
**Impact :** Vision artistique humaine + Qualité technique IA = Hybrid creativity sans friction.
---
### 3. Pipeline Complet : Concept → Playable
**Commande unique :**
```
"Claude, ajoute une unité 'Steampunk Tank' à Warfactory"
```
**Exécution automatique :**
```
1. DESIGN DOC
- Analyse gameplay existant
- Propose stats équilibrées
- Définit rôle tactique
- Écrit description lore
2. ASSETS VISUELS
- Sprite idle
- Sprite move
- Sprite attack
- Sprite death
- Particle effects config
3. ASSETS AUDIO
- SFX engine
- SFX attack
- SFX destruction
- Musique thème (optionnel)
4. CODE
- Script unité Godot/Unity
- Behaviour tree IA
- Tests unitaires
5. INTEGRATION
- JSON config
- Balance pass
- Documentation
6. DELIVERY
- Commit git avec preview
- PR avec screenshots
- Changelog généré
TEMPS TOTAL: ~5-10 minutes
(vs plusieurs jours manuellement)
```
**Impact :** De l'idée au prototype jouable en une commande.
---
### 4. Asset Variants Automatiques
**Un prompt → Multiples variations :**
```
INPUT:
"Génère un building 'Factory' pour Warfactory"
OUTPUT AUTOMATIQUE:
├── factory_base.png # Version de base
├── factory_damaged_1.png # Légèrement endommagé
├── factory_damaged_2.png # Très endommagé
├── factory_destroyed.png # Ruines
├── factory_upgraded_t2.png # Amélioration tier 2
├── factory_upgraded_t3.png # Amélioration tier 3
├── factory_faction_red.png # Variant faction rouge
├── factory_faction_blue.png # Variant faction bleue
└── factory_spritesheet.png # Spritesheet assemblée
+ JSON config avec tous les états
+ Metadata (prompts, versions, style guide match)
```
**Impact :** Un asset → Ecosystem complet en une passe.
---
### 5. Adaptive Music System
**Concept :** Musique qui s'adapte au gameplay en temps réel.
```
PHASE 1: ANALYSE GAMEPLAY
Claude Code analyse la scène Warfactory:
- Rythme: Combat intense / Construction calme / Exploration
- Tension: Score de danger
- Progression: Early/Mid/Late game
PHASE 2: GENERATION LAYERS
Génère musique avec layers séparés:
├── base_ambient.mp3 # Layer ambiance (toujours actif)
├── rhythm_construction.mp3 # Layer construction
├── tension_combat.mp3 # Layer combat
└── climax_boss.mp3 # Layer moments clés
PHASE 3: ANALYSE AUDIO
Essentia analyse chaque layer:
- BPM synchronisé
- Tonalité cohérente
- Points de transition
- Energy levels
PHASE 4: INTEGRATION
Système audio adaptatif:
- Transitions seamless entre layers
- Crossfade selon état jeu
- Dynamic mixing
PHASE 5: TEST
Simule scenarios:
- Construction → Combat : Transition smooth?
- Combat → Victoire : Climax works?
```
**Impact :** OST unique pour chaque partie, adapté au style du joueur.
---
### 6. AI Art Director Persistant
**Concept :** Style guide auto-maintenu qui assure cohérence visuelle.
```
STYLE GUIDE WARFACTORY:
{
"palette": {
"primary": ["#2C3E50", "#E74C3C", "#95A5A6"],
"factions": {
"red": ["#C0392B", "#E74C3C"],
"blue": ["#2980B9", "#3498DB"]
}
},
"style": {
"aesthetic": "low-poly industrial",
"line_weight": "bold",
"lighting": "top-down 45°",
"saturation": "medium-low",
"contrast": "high"
},
"proportions": {
"building_height": "1.2-1.8x base",
"unit_scale": "0.3-0.5x building",
"detail_level": "medium"
},
"rules": [
"Edges must be clean",
"No gradients",
"Max 3 main colors per asset",
"Consistent perspective"
]
}
```
**Workflow avec Art Director :**
```
1. Nouveau asset généré
2. Claude Code vérifie conformité style guide
3. Score de match: 0-100%
4. Si < 80% : Rejection + corrections spécifiques
5. Si 80-95% : Ajustements mineurs
6. Si > 95% : Approved
7. Style guide mis à jour si nouveau pattern validé manuellement
```
**Impact :** Cohérence visuelle automatique, pas de "ça ressemble pas au jeu".
---
### 7. Collaborative Creation (Alexis + Tingting)
**Workflow couple :**
```
SCENARIO 1: Tingting dessine concept
Upload vers n8n
Claude Code analyse + génère variations
Notification Telegram: "3 variations prêtes"
Tingting/Alexis votent sur préférée
Production automatique assets finaux
Commit git avec "Co-created by Tingting & Alexis"
SCENARIO 2: Brainstorming vocal
Audio transcrit (Whisper)
Claude extrait idées
Génère moodboard visuel + audio
Review ensemble
Sélection collaborative
Pipeline complet se lance
```
**Impact :** Création de couple, outils pour collaborer artistiquement.
---
## 🛠️ Stack Technique
### MCP Servers à créer
#### 1. dalle-mcp
```
Tools exposés:
- generate_image(prompt, style_guide, size)
- generate_variations(base_image, count)
- analyze_image(image) → description
- compare_images(img1, img2) → similarity score
```
#### 2. suno-mcp
```
Tools exposés:
- generate_music(prompt, duration, style)
- generate_layers(base_track, layer_types)
- extend_track(track, duration)
```
#### 3. music-analyzer-mcp
```
Tools exposés (Essentia):
- analyze_audio(file) → tempo, key, energy, mood
- check_sync(track1, track2) → compatibility
- find_transitions(track) → transition points
```
#### 4. asset-validator-mcp
```
Tools exposés:
- validate_sprite(image, specs) → pass/fail + issues
- check_style_guide(image, guide) → score
- generate_spritesheet(images, layout)
```
#### 5. discovery-engine-mcp
```
Tools exposés:
- analyze_combo(elements, context) → suggestions
- generate_concept(discovery_event) → design doc
- balance_stats(entity, game_state) → balanced stats
```
### Integration Points
#### Warfactory (Godot)
```gdscript
# MCP Event emitter
func on_discovery(combo: Array, context: String):
var event = {
"type": "combo_discovered",
"elements": combo,
"context": context,
"player_stats": get_player_stats()
}
MCPClient.emit_event(event)
# Hot-reload listener
func _on_mcp_asset_ready(asset_data):
load_json_config(asset_data.config_path)
reload_module(asset_data.module_name)
```
#### n8n Workflows
```
Workflow 1: Asset Generation Pipeline
├── Webhook trigger (MCP event)
├── Claude Code API call
├── DALL-E generation
├── Storage (S3/local)
├── Validation
└── Hot-reload trigger
Workflow 2: Vectorial to Sprite
├── Watch folder (SVG uploads)
├── SVG analysis
├── Prompt generation
├── DALL-E call
├── Validation loop
└── Asset finalization
Workflow 3: Discovery System
├── Game event webhook
├── Claude reasoning
├── Multi-service generation (parallel)
├── Assembly
└── Game integration
```
---
## 📊 Metrics & Optimization
### Tracking
```
Asset Generation Metrics:
├── Generation time (target: < 30s)
├── Iteration count (target: < 3)
├── Style guide match score (target: > 90%)
├── Manual rejection rate (target: < 10%)
└── API costs per asset
Gameplay Metrics:
├── Discovery events triggered
├── Player engagement with generated content
├── Asset usage in-game (used vs unused)
└── Player retention correlation
Economic Metrics:
├── Cost per asset (DALL-E, Suno, etc.)
├── Local vs Cloud usage ratio
├── Monthly budget tracking
└── ROI: Time saved vs cost
```
### Learning System
```
ML Model learns:
- Prompts qui fonctionnent best
- Patterns de rejection
- Préférences utilisateur
- Style émergent
Result:
- Prompts optimisés automatiquement
- "Alexis style" qui émerge
- Moins d'itérations nécessaires
- Meilleure qualité over time
```
---
## 🗺️ Roadmap d'Implémentation
### Phase 1 : Proof of Concept (1-2 semaines)
```
☐ Serveur MCP DALL-E basique
☐ Claude Code: "Génère 1 building Warfactory"
☐ Hot-reload manuel dans Godot
☐ Validation: "Ça marche end-to-end"
```
### Phase 2 : Pipeline Manuel (2-4 semaines)
```
☐ Vectorial analysis (SVG parsing)
☐ Style guide system
☐ Validation automatique
☐ Asset variants generation
☐ Import workflow optimisé
```
### Phase 3 : Automation (4-6 semaines)
```
☐ Watch folders (auto-detection)
☐ Hot-reload automatique
☐ n8n workflows complets
☐ Metrics & monitoring
☐ Cost management
```
### Phase 4 : Discovery Loop (6-8 semaines)
```
☐ Game event system
☐ Discovery engine MCP
☐ Real-time generation
☐ Balance system
☐ Full émergence gameplay
```
### Phase 5 : Masterclass Features (8-12 semaines)
```
☐ Adaptive music system
☐ AI Art Director persistant
☐ Collaborative tools (Tingting + Alexis)
☐ ML optimization
☐ Multi-game support
```
---
## 💡 Extensions Possibles
### Au-delà de Warfactory
**Applicabilité générale :**
- N'importe quel jeu avec système modulaire
- Game jams (prototyping ultra-rapide)
- Indie devs (réduction drastique coûts)
- Educational (apprendre game design)
### Autres domaines créatifs
**Film/Animation :**
- Storyboard → Concept art
- Scene generation
- Character variants
**UI/UX Design :**
- Wireframe → High-fidelity mockups
- Component variants
- Design system maintenance
**Architecture/Product Design :**
- Sketch → 3D render
- Material variants
- Context adaptation
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## ⚠️ Challenges & Limitations
### Techniques
- Latence API (DALL-E ~10-30s par image)
- Coûts API (à surveiller)
- Qualité variable (itérations nécessaires)
- Style consistency (pas toujours parfait)
### Design
- Over-generation risk (trop de contenu = dilution)
- Balance gameplay (assets générés doivent rester équilibrés)
- Cohérence narrative (lore peut devenir incohérent)
### Solutions
- Cache intelligent (assets similaires)
- Budget caps avec alertes
- Human-in-the-loop validation
- Style guide strict + Art Director AI
- Narrative constraints dans prompts
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## 🎓 Pourquoi c'est Masterclass
### Innovation technique
✓ MCP comme bridge entre AI et game engine
✓ Hot-reload pour itération temps réel
✓ Multi-AI orchestration
### Innovation gameplay
✓ Émergence réelle (pas scriptée)
✓ Contenu unique par partie
✓ Player-driven content generation
### Innovation workflow
✓ Hybrid human-AI creativity
✓ Vectorial → Pixel-perfect pipeline
✓ Collaborative tools (couple)
### Impact
✓ 10-100x réduction temps création
✓ Accessibilité (non-artists peuvent créer)
✓ Nouveaux types de jeux possibles
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## 📚 Références & Inspirations
**Concepts similaires :**
- Procedural generation (No Man's Sky, Minecraft)
- AI Dungeon (émergence narrative)
- GitHub Copilot (AI-assisted creation)
**Technologies clés :**
- MCP (Model Context Protocol)
- DALL-E / Midjourney (image generation)
- Suno / Udio (music generation)
- Essentia (audio analysis)
- n8n (workflow automation)
**Philosophie :**
- Tools for thought (amplifier créativité humaine)
- Emergent gameplay (systèmes simples → comportements complexes)
- Democratization (rendre accessible à tous)
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## 🚀 Next Steps
**Pour démarrer :**
1. **Valider l'intérêt** : Ce concept te fait vraiment vibrer ?
2. **Définir scope initial** : Warfactory only ou plus large ?
3. **Allouer temps** : Side project ou focus principal ?
4. **Budget API** : Combien tu veux investir en tests ?
**Si GO :**
- Phase 1 proof of concept
- 1-2 semaines d'expérimentation
- Si ça marche → Continue
- Si pas concluant → Pivot ou archive
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**Document créé le :** 2025-10-14
**Auteur :** Alexis (avec Claude Code)
**Status :** Vision / Concept
**Prochaine review :** TBD
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*"Le jeu ne se joue plus, il se crée en jouant."*