couple-repo/Projects/PAUSE/Warfactory.md
StillHammer 7425f4af2e Reorganize Projects structure by status + update tracking files
## Projects Organization
- Create status-based folders: WIP/PAUSE/CONSTANT/CONCEPT/ARCHIVE
- Move 17 projects to appropriate status folders
- Delete obsolete README.md

### WIP (4 projects)
- GroveEngine, SEO_Article_Generator, AISSIA, SecondVoice

### PAUSE (6 projects)
- Warfactory, chinese_audio_tts_pipeline, MCP_Game_Asset_Pipeline
- ocr_pdf_service, Essay_Writing_Tingting, shipping_strategy/

### CONSTANT (3 projects)
- ClassGen (Analysis + 2.0), Database_Cours_Chinois, civjdr

### CONCEPT (5 projects)
- pokrovsk_last_day, pokrovsk_drone_command (NEW full design doc)
- social_network_manager, vps_tunnel_china, Claude_Workflow_Optimization

### ARCHIVE (3 items)
- MCP_Creative_Amplification, Backlog_9-10_Octobre_2025, LeBonCoup/

## Tracking Files Updated
- Status_Projets.md: Complete rewrite with current state (Nov 2025)
- planning/TODO_data.md: Updated with new structure and all projects by status
- CLAUDE.md: Updated relation status, Projects section, daily check stats

## Daily Check System
- Add card ACTION-008: essay_writing_tingting
- Update card_database.md: 21 total cards (15 Tingting, 3 Personal, 1 Family, 1 Tech, 1 Comm)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-20 11:25:53 +08:00

4.7 KiB

Warfactory - Simulation Militaire Industrielle

Vue d'ensemble

Warfactory combine la gestion d'usines (inspiré de Factorio) avec la stratégie militaire. Le joueur développe des chaînes de production pour créer du matériel militaire, des véhicules blindés aux munitions, tout en élaborant sa propre doctrine militaire.

Innovation Technique Révolutionnaire

Architecture Modulaire Hot-reload

  • 0.4ms de temps de rechargement - Performance révolutionnaire
  • Modules autonomes de 200-300 lignes hot-rechargeables
  • 5 interfaces core immuables : IEngine, IModuleSystem, IModule, IIO, ITaskScheduler
  • Développement parallèle possible avec plusieurs instances Claude Code

Système Multi-échelle

  • Cartes procédurales : Mondial → Régional → Local → Détail (218 éléments génératifs)
  • Fréquences modulaires :
    • Production 60Hz
    • Économie 0.01Hz
    • Combat variable
  • Isolation stricte : Modules guerre/production complètement séparés

Gameplay Unique

Conception de Véhicules

  • Système sur grille : Châssis irréguliers + placement de composants
  • Customisation poussée : Design militaire réaliste

Progression PMC → Guerre Conventionnelle

  • Évolution naturelle : Du mercenariat à la grande stratégie
  • Montée en puissance : Complexité croissante des systèmes

Automatisation Complète

  • Tous les systèmes automatisables : Accessibilité maximale
  • IA intégrée : Support intelligent du joueur

Tech Stack

Langages & Frameworks

  • C++ avec 16 bibliothèques spécialisées
  • ZeroMQ : Communication inter-processus
  • Redis : Cache et persistance
  • JSON : Configuration et données
  • ImGui : Interface utilisateur

Architecture

  • CMake modulaire : Build system flexible
  • Pub/Sub : Communication inter-modules
  • Génération procédurale : Scoring budgétaire avancé

Objectif

Créer le premier jeu de stratégie industrielle avec une architecture technique permettant :

  • Développement IA ultra-rapide
  • Expérience joueur fluide à grande échelle

Approche de Développement

Redéfinition : R&D Hobby Long Terme

Acceptation réaliste :

  • Pas un "jeu à sortir en 6 mois"
  • R&D long terme (2-10 ans acceptable)
  • Exploration de moteur, pas livraison pressée
  • Validation empirique progressive

Citation clé : "J'aimerais prétendre savoir que mon système va marcher. Techniquement et conceptuellement c'est ultra cool mais réalistiquement je suis chanceux si ça marche comme je l'ai pensé."

Objectif réaliste :

  • "Quelque chose qui run, même à moitié" = Grosse win
  • Implémenter pour découvrir les vrais problèmes
  • Module par module, sans pression
  • Comme Dwarf Fortress : Développement progressif sur années

Insights Game Design (Octobre 2025)

Problème du Start Ukraine

Initial : Ukraine 2024 comme point focal Problème identifié :

  • Trop moderne/complexe pour start
  • Pression narrative forte (biais moral)
  • Pas adapté pour joueur sandbox pur
  • "je veux setup au Niger et miner du cobalt" vs "tu dois aider l'Ukraine"

Solution : Map Générée Procéduralement

  • Pas de monde réel imposé
  • Factions/tribus abstraites
  • "Réel/irréel" : Ressemble au réel sans être le réel
  • Liberté totale, pas de pression narrative
  • Ukraine devient une option de scenario, pas le default

Conséquence : Le worldgen 4.65Ga trouve sa place

  • Map gen = Besoin géologie cohérente
  • Système ITCZ (Congo vs Sahara) → Zones climatiques réalistes
  • Factions placées selon ressources/géographie
  • Le worldgen n'est plus over-engineering, c'est le cœur du jeu

Milestone Approach : Amériques Comme MVP

Stratégie :

  • Warfactory complet = Trop gros
  • Milestone 1 : "Exploration des Amériques"
    • Gameplay simplifié (exploration/expansion)
    • Tech moins avancée
    • Valide le moteur sur cas réduit
  • Milestone 2 : Warfactory moderne
    • Build sur architecture validée
    • Tech tree 3000+, doctrines complexes

Systèmes testés en M1 :

  • Worldgen (map procédurale)
  • Factions de base
  • Économie simple
  • Combat simplifié

Systèmes pour M2 :

  • Tech tree complet
  • Warfare moderne
  • Multi-échelle complet
  • Doctrines avancées

Réalisme :

  • "Bien sûr que je peux pas m'engager" sur timeline
  • Mais approche modulaire = Win peu importe
  • Chaque module implémenté = Progrès réutilisable
  • R&D, pas livraison

État Actuel

  • Phase : Design complet worldgen (2-3 jours)
  • Status : Pas encore implémenté (en attente énergie mentale)
  • Approche : R&D long terme, pas de pression
  • Prochaine étape : Implémenter worldgen Phase 1 quand disponible
  • Timeline réaliste : 2-10 ans pour version complète acceptable