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StillHammer e86a8d1400 Add Pokrovsk Iron Line v2.2 concept doc
New survival management game concept: mobile train base in Ukraine war 2022-2025.
- Core: inverted curves (humans abundant→rare, drones rare→abundant)
- Train builder system with wagon grid layout
- Fame system for international donations
- AI-generated narrative with composed endings
- 70% events / 30% Rimworld-style combat

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-23 21:17:20 +08:00

35 KiB
Raw Blame History

POKROVSK: IRON LINE (Concept Doc v2)

Genre : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions Plateforme : PC (Steam) Engine : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire) Public : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux) Durée : 40-60h (campagne principale) Tone : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)

Document créé : 22 novembre 2025 Version : 2.2 (Ajout section problème slice view) Auteur : Alexis (avec Claude Code)


CONCEPT CENTRAL

Un jeu de gestion/survie où tu commandes une base mobile ferroviaire à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).

Tu gères un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre :

  • 2022 : Humains abondants, drones rares, scavenge facile
  • 2025 : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide

Le jeu te force à évoluer : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025).

Core Hook : La guerre change. Tu dois changer avec elle.


PILLIERS DE DESIGN

1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay)

Le plaisir principal = optimiser systèmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées.

2. SURVIVAL TENSION

Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte.

3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSÉE

Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique.

4. ÉVÉNEMENTS > COMBAT

70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cœur du jeu.

5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée)

  • Drone meurt = coût économique acceptable
  • Humain meurt = catastrophe (narratif, mécanique, émotionnel)

L'UNIVERS

Ukraine, 2022-2025

La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue.

Ton train n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.

Évolution de la Guerre (Timeline)

Période Contexte Guerre Impact Gameplay
2022 Early Invasion, chaos, colonnes russes détruites Scavenge paradise, volontaires affluent
2022 Late Contre-offensive ukrainienne Opportunités scavenge, moral haut
2023 Guerre de position, fronts stabilisés Scavenge plus difficile, premières tensions recrutement
2024 Attrition, crise mobilisation Humains rares, drones deviennent essentiels
2025 Pertes terrain, FPV russes omniprésents Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare

Atmosphere (Highfleet-Inspired)

  • Visuel : Militaire stylisé, 2D, palette désaturée
  • UI : Brutaliste, fonctionnel, immersif
  • Son : Ambient oppressif, tension sous-jacente
  • Tone : Sérieux, gris, pas de glorification, survie dans système hostile

LE TRAIN (Base Mobile)

Concept

Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gens.

Contraintes ferroviaires :

  • Mouvement linéaire (tu choisis les embranchements, pas de free roam)
  • Dépendance infrastructure (rails détruits = stuck)
  • Vulnérabilité en transit et à l'arrêt

Train Stuck Events

Le train peut être immobilisé par :

  • Rails détruits : Bombardements, sabotage → Missions réparation requises
  • Missiles balistiques : Frappes sur infrastructure → Dégâts majeurs
  • Drones Shahed : Attaques nocturnes → Défense active ou dégâts
  • Zone de guerre active : Combats bloquent passage → Attendre ou forcer

Conséquences stuck :

  • Vulnérabilité accrue (cible fixe)
  • Consommation ressources continue
  • Missions depuis position fixe (plus difficile)
  • Pression temporelle pour débloquer

TRAIN BUILDER (Système Central)

Le train builder = core gameplay loop (comme Ixion sectors).

Vue et Interface

  • Vue latérale coupe : On voit l'intérieur des wagons
  • Grille par wagon : 20 × 6 unités (largeur × hauteur)
  • Étages : Haut (hauteur 6) et Bas (hauteur 4)
  • Rebuild fréquent : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
  • Pas de fast-move : Réorganisation = temps et effort (décision significative)

Structure Wagon

┌─────────────────────────────────────┐
│           ÉTAGE HAUT (h=6)          │  ← Travail optimal
│  ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐   │
│  │ n×4 │ │ n×4 │ │ n×4 │ │addon│   │
│  └─────┘ └─────┘ └─────┘ └─────┘   │
├─────────────────────────────────────┤
│           ÉTAGE BAS (h=4)           │  ← Malus travail, stockage ok
│  ┌─────────────┐ ┌─────────────┐   │
│  │   stockage  │ │   stockage  │   │
│  └─────────────┘ └─────────────┘   │
└─────────────────────────────────────┘
        Wagon total : 20 × 6

Éléments Plaçables

Ateliers (Workshops) : Base n × 4

  • Occupent étage haut idéalement
  • Étage bas = malus productivité
  • Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.

Addons : Améliorent ateliers adjacents

  • Outils spécialisés, automation, qualité
  • Bonus synergies selon placement

Logement : Lits, espaces repos

  • Capacité humains
  • Confort = moral

Stockage : Containers, racks

  • Étage bas = optimal (pas de malus)
  • Capacité ressources

Systèmes : Générateurs, comms, défense

  • Certains = obligatoires (générateur)
  • Placement affecte efficacité

Contraintes Hauteur

Hauteur totale train = contrainte stratégique

Hauteur Conséquence
Basse Toutes voies accessibles, discret
Moyenne Certaines voies/tunnels bloqués
Haute Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable

Trade-off : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)

Spécialisation Wagons (Ixion-Style)

Chaque wagon peut être spécialisé :

  • Production : Bonus craft, workshops
  • Logistique : Bonus stockage, efficacité transfert
  • Habitation : Bonus moral, repos, médical
  • Militaire : Bonus défense, launch drones

Bonus spécialisation si éléments cohérents dans wagon. Malus si mélange incohérent.

Évolution Train (Timeline)

2022 Train (Infantry-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Dortoir ││Stockage││Medical │
│  haut  ││20 lits ││15 lits ││  bas   ││  haut  │
│planif  ││ haut   ││ haut   ││matériel││soins   │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
          ~35 humains, workshops basiques manuels

2025 Train (Drone-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Workshop││ChainePr││Hangar  ││Hangar  │
│  haut  ││ 5 lits ││  Auto  ││ Drones ││Drones1 ││Drones2 │
│comms++ ││minimal ││addons++││indust. ││launch  ││maint.  │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
          ~8 humains, production industrielle drones

Limite Wagons

  • Pas de limite fixe mais contraintes croissantes :
    • Fuel consommation augmente
    • Certains rails/ponts = limite longueur
    • Manœuvrabilité réduite
  • Wagons peuvent être détruits (attaques) ou abandonnés (urgence)

LES HUMAINS

Philosophie

Les humains sont PRÉCIEUX. Pas des pions remplaçables.

  • Chaque humain = personnalité, histoire, skills développés
  • Mort humaine = catastrophe (perte irremplaçable late game)
  • Vétérans = or pur (expérience accumulée)

Rôles Humains

Les humains ne font pas QUE le combat :

Rôle Fonction Importance
Opérateur drone Pilotage drones, contrôle Essential pour drones non-autonomes
Technicien workshop Production, réparations Workshop = humains obligatoires
Ground ops Missions terrain (infiltration, scavenge) Là où drones peuvent pas aller
Défense train Tenir positions, protéger base Attaques train = humains défendent
Médecin Soigner blessés Medical wagon = staff requis
Spécialiste systèmes Certains équipements avancés Tech spécifique = opérateur dédié

Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN d'humains minimum pour fonctionner.

Valeur des Vétérans

Ancienneté Valeur Rareté 2025 Description
2014→2025 LÉGENDAIRE Quasi-inexistant Vétéran Donbass, 11 ans XP
2022→2025 GOLD Très rare Survécu depuis invasion
2024→2025 BON Rare Formé pendant attrition
2025 recruté STANDARD Le seul dispo Nouvelle recrue, peu d'XP

Recrutement (Par Époque)

Année Méthode Coût Disponibilité
2022 Volontaires affluent Gratuit/cheap ABONDANT
2023 Recrutement actif Modéré Disponible
2024 Conscription difficile Cher (politique, moral) RARE
2025 Mercenaires/Étrangers Très cher QUASI-IMPOSSIBLE

Conséquences Mort Humain

Mécaniques :

  • Perte skills/XP (irremplaçable si vétéran)
  • Perte équipement (gear perdu avec corps sauf récup)
  • Moral équipe baisse (trauma collectif)
  • Capacité opérationnelle réduite (moins de staff)

Narratives :

  • Événements deuil
  • Dialogues autres membres (tristesse, colère, peur)
  • Impact relations (ami du mort = debuff long)

LES DRONES

Philosophie

Les drones sont des OUTILS. Précieux économiquement mais remplaçables.

  • Drone détruit = coût ressources (acceptable)
  • Tu peux en crafter de nouveaux
  • Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade

Évolution Tech (Timeline Réelle)

2022: Mavic commercial
      └── Reconnaissance basique, pas d'armement
      └── Rare, cher, artisanal

2023: Mavic modifié + grenades (light bomber)
      └── FPV premiers tests (expérimental)
      └── Début doctrine, toujours rare

2024: FPV doctrine établie (kamikazes)
      └── Ground drones (logistique, reco terrestre)
      └── Heavy bombers (Baba Yaga style)
      └── Production scaling

2025: Full spectrum drone warfare
      └── Swarms coordonnés
      └── AI targeting (semi-autonome)
      └── Autonomous systems
      └── Production industrielle, coût faible

Types de Drones

Type Année dispo Fonction Caractéristiques
Mavic Reco 2022 Reconnaissance Long range, discret, pas d'arme
Light Bomber 2023 Strike léger Mavic + grenades, improvisé
FPV Strike 2024 Kamikaze précis Cheap, one-shot, devastateur
Ground Reco 2024 Reco terrestre Indoor, zones où aérien impossible
Ground Cargo 2024 Logistique Transport supplies, évacuation
Heavy Bomber 2024 Strike lourd Baba Yaga, charges lourdes
Interceptor 2025 Anti-drone Chasse drones ennemis
Swarm Unit 2025 Coordonné Multiple drones, AI control
Autonomous 2025 Semi-autonome Ordres généraux, AI exécute

Production Drones (Par Époque)

Année Capacité Coût unitaire Infrastructure requise
2022 Artisanal (1/semaine) TRÈS CHER Workshop basique
2023 Semi-artisanal Cher Workshop amélioré
2024 Production Modéré Chaîne production
2025 Industriel CHEAP Chaîne auto + hangars

ÉCONOMIE & RESSOURCES

Ressources

Basiques :

  • Métal : Structure, châssis, blindage
  • Électronique : Composants drones, systèmes
  • Fuel : Train + drones + générateurs
  • Food : Humains ont faim
  • Argent (₴/USD) : Achats, salaires, négociations

Spéciaux :

  • Composants militaires : Optiques, munitions, explosifs
  • Tech rare : Caméras thermiques, AI chips, batteries longue portée
  • Médical : Supplies pour soigner blessés

Meta-Ressources :

  • Fame : Réputation publique (voir section Fame System)
  • Influence : Relations internationales

Sources de Ressources (Timeline-Driven)

          SCAVENGE    DONS INT'L   RECRUTEMENT   PRODUCTION
2022:     ████████    ████████     ████████████  █
2023:     ██████      ██████████   ████████      ████
2024:     ███         ████████     ██            ████████
2025:     █           ????         ▁             ████████████

Scavenge = Risk/Reward Dynamique

L'environnement de scavenge suit la guerre :

Période Opportunités Difficulté Exemple
2022 Early Colonnes russes détruites, blindés intacts EASY 10 véhicules, opposition minimale
2022 Late Équipement récupéré contre-offensive MEDIUM Zone reconquise, quelques mines
2023 Fronts stabilisés, moins d'épaves fraîches HARD Épaves anciennes, zone surveillée
2024 Terrain contesté, attrition VERY HARD Mission risquée, FPV ennemis
2025 Pertes terrain, FPV russes partout NIGHTMARE Scavenge = suicide probable

Décisions 2022 = Conséquences 2025 : Tu aurais dû stocker.


FAME SYSTEM (Pôle Communication)

La fame = investissement long terme qui unlock des avantages progressifs.

Sources de Fame

Performance missions :

  • Succès = +Fame
  • Échecs = -Fame
  • Pertes humaines = -Fame (basé sur fame individuelle du combattant)
  • Tir amis, dégâts civils = -Fame significatif

Score Spectaculaire : Certaines actions en mission génèrent du "spectaculaire" :

  • Timing serré : Objectif complété juste à temps
  • Multi-kills : Éliminations rapides multiples
  • Big badaboum : Explosions spectaculaires, destruction massive
  • Clutch saves : Sauvetages héroïques

Spectaculaire = multiplicateur Fame pour la mission.

Influenceurs en mission :

  • Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain
  • "Journaliste embedded avec fusil"
  • Risk/Reward : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir

Rôle Influenceur

  • Pas un rôle fixe : Skill développable par n'importe qui
  • Compétence Comm : Se développe avec pratique
  • Wagon Comm : Pôle dédié pour amplifier efforts

Fame Outputs (Long Terme)

Pas de reward immédiat. La fame accumule et débloque :

Fame Level Unlock
Local Dons locaux, quelques volontaires
Régional Équipement national (armes UA standard)
National Priorité recrutement, accès marchés UA
International Équipement occidental, dons étrangers
Célèbre Accès marchés premium, events exclusifs

Outputs concrets :

  • Dons : Argent, ressources
  • Équipement national : Armes, véhicules UA
  • Priorité recrutement : Accès humains avant autres unités
  • Équipement international : Tech occidentale (Javelins, drones avancés)
  • Accès marchés : Acheter ce qui était indisponible
  • Events spécifiques : Opportunités uniques (visites officiels, médias)

Fame Decay

La fame peut baisser :

  • Échecs publics
  • Pertes humaines filmées
  • Mauvaise presse (scandales, accidents)
  • Inactivité prolongée (oubli public)

Maintenance fame = effort continu.


Craft System (Medium Depth)

Structure :

Ressources de base : Métal, Électronique, Fuel
         ↓
Composants standards : Châssis, Moteurs, Batteries, Caméras
         ↓
Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery
         ↓
Craft Drones : Châssis + Moteur + Batterie + (optional special)
    OU
Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher)

Profondeur variable :

  • Light : Argent = acheter drone prédéfini (si dispo marché)
  • Medium : Chaînes production standard (métal → composants → drones)
  • Deep : Composants spéciaux rares (craft custom avec bonus)

EXPÉDITIONS & MISSIONS

Structure Expéditions

Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :

  • Groupe = X humains + Y drones + Z supplies
  • Customisation = Allocation ressources (pas de building)
  • Missions = Combat, scavenge, events, reconnaissance
  • Retour = Ressources récupérées, intel, pertes éventuelles

Simultanéité : Plusieurs groupes déployés en parallèle possibles.

Types de Missions

30% Combat (War Missions) :

  • Strikes drones sur positions ennemies
  • Reconnaissance militaire
  • Soutien artillerie (guidage)
  • Interception drones ennemis
  • Défense positions

70% Events/Survie :

  • Scavenge : Récupérer matériel, explorer épaves
  • Humanitaire : Livrer supplies civils, évacuations
  • Diplomatie : Rencontrer factions, négocier
  • Infrastructure : Réparer rails, sécuriser routes
  • Rescue : Sauver survivants, libérer prisonniers
  • Intel : Espionnage, infiltration, information gathering

Combat System (Rimworld-Style)

Pas de micro-management intensif :

  • Vue top-down 2D
  • Ordres généraux : "Défendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position"
  • AI exécute : Pathfinding, tir automatique, prise couvert
  • Tu gères : Stratégie globale, priorités, quand disengage

Drones vs Humains en combat :

Aspect Drones Humains
Contrôle Direct pilotage OU ordres Ordres seulement
Mort Coût économique CATASTROPHE
Rôle Strike, reco, sacrifice ok Ground ops, high-value tasks
Remplacement Craft nouveau Recruter (rare/impossible)

Composition Mission par Époque

2022 Mission typique :

  • 8 humains ground ops
  • 1-2 drones reco (si disponibles)
  • Style : Infantry tactics, drone = support rare

2025 Mission typique :

  • 2 humains (superviseurs/urgence only)
  • 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy)
  • Style : Drone swarm, humains = backup précieux

ÉVÉNEMENTS & NARRATIVE

Event System

70% du gameplay = events (pas combat)

Types d'events :

  • Choix moraux : Aider civils vs garder ressources
  • Dilemmes tactiques : Route safe mais longue vs raccourci risqué
  • Opportunités : Convoi abandonné, survivant avec intel
  • Menaces : Embuscade, sabotage rails, maladie
  • Relations : Tensions équipe, romance, rivalités

Events = procéduraux + scriptés :

  • Templates réutilisables avec variables
  • Events narratifs fixes pour arc campagne
  • Conséquences cascade (event A → impact event B plus tard)

Transitions Majeures (Event-Driven)

Pas de changement brutal par année. Les transitions sont déclenchées par events narratifs :

  • "Loi mobilisation controversée" → Recrutement devient difficile
  • "Offensive ennemie massive" → Pertes humaines, scavenge impossible zone
  • "Breakthrough tech drones" → Nouveaux types disponibles
  • "Crise logistique internationale" → Dons réduits temporairement

Le joueur voit la guerre évoluer via events, pas via message "Année 2024 commence".


AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM

Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.

Philosophie

  • Personnages générés par IA : Backstories, personnalités, dialogues
  • Plot lines dynamiques : Histoires qui spawn selon contexte
  • Data-driven : État du jeu influence génération
  • Pré-généré : Contenu généré avant runtime (pas LLM live)

Protagoniste

  • Commandant nommé : Personnage fixe avec backstory établie
  • Mort protagoniste = Game Over : Pas de succession
  • Personnalité définie : Pas de custom character

Personnages Nommés

  • Cast généré par IA : Personnalités, histoires, relations
  • Pas de plot armor : Tout le monde peut mourir
  • Mort = Conséquences narratives :
    • Plot line associée meurt ou bifurque
    • Impact sur autres personnages
    • Événements deuil, changements dynamiques

Plot Lines System

  • Plot lines = histoires parallèles qui se déroulent
  • Nombre : Dynamique, potentiellement illimité
  • Spawn : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations)
  • Résolution : Bien, mal, abandonné, ou personnage meurt
  • Interconnexions : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement

Fins Composées

Pas de fins fixes A/B/C. Fin = composition de résultats.

Structure :

Fin = Σ (résultat plot line × importance)

Exemple composants fin :
- Plot "Romance X-Y" : Réussie → Composant positif
- Plot "Vengeance Z" : Échec → Composant négatif
- Plot "Survie équipe" : Partiel → Composant mitigé
- Personnages survivants → Impact
- État final ressources → Impact
- Fame finale → Impact

Résultat : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats.

Références 2014+

  • Timeline start = 2022 mais narrative inclut références
  • Vétérans Donbass (2014-2022) = backstories
  • Events mentionnent histoire pré-invasion
  • Contexte enrichi sans gameplay 8 ans

Arc Campagne

Acte 1 : Chaos (2022)

  • Invasion, improvisation
  • Humains affluent, drones rares
  • Apprendre systèmes, établir train
  • Scavenge paradise (colonnes russes)
  • Tone : Espoir, résistance, volontarisme

Acte 2 : Professionnalisation (2023)

  • Guerre position, fronts stabilisent
  • Premiers drones utiles, doctrine émerge
  • Premières pertes significatives
  • Scavenge plus difficile
  • Tone : Réalisme, routine guerre

Acte 3 : Attrition (2024)

  • Crise recrutement, humains rares
  • Drones deviennent essentiels
  • Pertes accumulées pèsent
  • Terrain contesté, risques élevés
  • Tone : Fatigue, survie, adaptation forcée

Acte 4 : Endgame (2025)

  • Full drone warfare
  • Chaque humain = irremplaçable
  • Scavenge = quasi-impossible
  • Décisions affectent fin
  • Tone : Épuisement, espoir fragile ou désespoir

CONDITIONS DE DÉFAITE

Multiple Lose Conditions

Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :

  1. Pertes humaines critiques

    • Plus assez d'humains pour opérer systèmes essentiels
    • Train ne peut plus fonctionner
  2. Train détruit

    • Attaque réussie, destruction totale
    • Game over immédiat
  3. Objectifs campagne ratés

    • Events timeline critiques échoués
    • Conséquences narratives → défaite
  4. Bankrupt argent

    • Plus de cash pour achats essentiels
    • Spiral économique
  5. Bankrupt ressources

    • Plus de fuel (train immobilisé)
    • Plus de food (famine)
    • Plus de matériaux (pas de production)

Spiral vs Immédiat

  • Immédiat : Train détruit = game over
  • Spiral : Pertes s'accumulent → Moral baisse → Désertions → Production ralentit → Possibilité recovery si clutch → Sinon effondrement graduel

Le jeu préfère spiral : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover.


UI/UX (Highfleet-Inspired)

Aesthetic

  • Style : Militaire stylisé, pas photoréaliste
  • 2D : Sprites détaillés ou vector art
  • Palette : Désaturée (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds)
  • Contraste : UI propre vs monde rugueux

Écrans Principaux

Train View :

  • Vue latérale/top-down du train
  • Wagons visibles, état, occupants
  • Drag-drop réorganisation
  • Status ressources

Campaign Map :

  • Réseau ferroviaire Ukraine
  • Positions connues (alliés, ennemis, neutres)
  • POI (points d'intérêt scavenge, missions)
  • Ligne de front dynamique

Mission Briefing :

  • Objectifs, risques, rewards estimés
  • Composition équipe (sélection humains + drones)
  • Allocation ressources expédition

Combat View :

  • Top-down 2D (Rimworld-style)
  • Units, cover, terrain
  • Ordres simples, AI exécute
  • Status temps réel

Workshop/Production :

  • Queues craft
  • Ressources disponibles
  • Tech unlocked

INSPIRATIONS

Games

Jeu Ce qu'on prend
Highfleet Tone, UI brutaliste, tension ressources
Frostpunk Survival management, hard choices, base building
Ixion Mobile base, event-driven, resource scarcity
Rimworld Combat system, attachment personnages, storytelling émergent
This War of Mine Valeur humaine, choix moraux, survie
XCOM Expéditions depuis base, permadeath impact
Metro Exodus Train mobile, post-apocalypse slavic

Réalité

  • Guerre Ukraine 2022-2025 : Timeline, évolution drones, crise mobilisation
  • Logistique ferroviaire : Rôle critique rails dans conflit
  • Doctrine drone ukrainienne : FPV, Baba Yaga, ground drones
  • Témoignages : Opérateurs, volontaires, évolution moral

QUESTIONS RÉSOLUES

Timeline

Start 2022 avec références 2014+ (vétérans Donbass, contexte historique)

Gameplay

Train stuck = OUI (rails détruits, missiles, Shaheds, zones guerre) Dons = Fame System (pôle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme) Drones 2025 = Mix (certains pilotés, certains semi-autonomes) Wagons = Pas de limite fixe (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité) Multiplayer = NON (solo only)

Narrative

Protagoniste nommé (backstory fixe, mort = game over) Fins composées (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues) Cast généré IA (pré-généré, pas de plot armor)


QUESTIONS OUVERTES (Restantes)

Gameplay Détails

  1. Combien de plot lines simultanées ?

    • Système gérera combien en parallèle réalistement ?
    • Priorité/importance variable ?
  2. Balance Fame acquisition/decay ?

    • Vitesse accumulation vs perte ?
    • Seuils précis des levels ?
  3. Train builder : liste éléments plaçables ?

    • Inventaire complet à définir
    • Progression unlock éléments

Tech

  1. Format génération IA personnages ?

    • JSON templates + LLM fill ?
    • Structure data exacte ?
  2. Plot lines : state machine design ?

    • États, transitions, triggers ?

PROBLÈME EN COURS : SLICE VIEW GAMEPLAY

Le Problème

La vue slice (latérale/coupe) pour le train builder manque de justification mécanique.

ONI fonctionne en slice parce que :

  • Gravité (trucs tombent)
  • Eau coule vers le bas
  • Gaz montent
  • Chaleur se propage
  • Dupes grimpent des échelles
  • La verticalité a un SENS MÉCANIQUE

Notre train actuellement :

  • Étage haut = bonus travail (arbitraire)
  • Étage bas = malus travail (arbitraire)
  • Pas de raison physique/logique qui justifie la vue slice

Objectif

Trouver un système simple mais intriqué qui :

  • Justifie mécaniquement la vue slice
  • Crée une complexité satisfaisante
  • Rend le placement d'éléments intéressant

PISTES : INTER-WAGON (Power Grid)

Concept : L'électricité parcourt le train linéairement.

[Génér.] ══╦══ [Workshop] ══╦══ [Dortoir] ══╦══ [Hangar]
           ║                ║               ║
         100W             -50W           -20W    -30W
           ║                ║               ║
         ──╩────────────────╩───────────────╩──
                    POWER LINE

Règle : Plus loin du générateur = plus de perte de puissance.

Conséquences :

  • Trucs gourmands = près du générateur
  • Plusieurs générateurs = placement stratégique
  • Wagon endommagé = coupe la ligne, tout après est dark
  • Réorganiser le train = puzzle d'optimisation

Status : Bonne idée, mais résout l'inter-wagon, pas l'intra-wagon.


PISTES : INTRA-WAGON (À Explorer)

A) Adjacence Simple

Les éléments adjacents s'influencent mutuellement.

[Atelier] + [Stockage adjacent] = Bonus efficacité
[Dortoir] + [Atelier adjacent] = Malus repos (bruit)
[Générateur] + [Adjacent] = Malus (chaleur/bruit)

Simple mais crée des puzzles de placement.


B) Connexions Explicites

Tu dois RELIER les éléments entre eux (flux matériaux).

┌─────────────────────────────┐
│ [Stockage]───►[Atelier]───►[Output] │
│      │            │                  │
│      └────────────┘                  │
│         flux matériaux               │
└─────────────────────────────┘

Plus c'est court = plus c'est efficace.


C) Espace de Travail

Les machines ont besoin d'espace libre autour pour fonctionner.

┌─────────────────────────────┐
│ [Atelier]  ·  ·             │  · = espace libre requis
│     ·      ·  ·             │
│     ·      [Atelier2]  ·    │  Pas assez d'espace = malus
│                        ·    │
└─────────────────────────────┘

Tetris inversé : Placer des trucs MAIS leur laisser de l'air.


D) Humains = Agents (Distance = Temps)

Les humains se déplacent dans le wagon. Distance = temps perdu.

┌─────────────────────────────┐
│ [Lit]           [Atelier]   │
│   ○──────────────────►○     │  Long trajet = inefficace
└─────────────────────────────┘

vs

┌─────────────────────────────┐
│ [Lit] [Atelier]             │
│   ○──►○                     │  Trajet court = efficace
└─────────────────────────────┘

E) Zones Wagon

Le wagon a des zones avec des propriétés inhérentes.

┌──────────┬──────────┬──────────┐
│  ZONE A  │  ZONE B  │  ZONE C  │
│  Stable  │  Central │  Accès   │
│(+précis) │ (neutre) │(+charge) │
└──────────┴──────────┴──────────┘
  • Avant wagon = vibrations (près roues)
  • Milieu = stable (travail précis)
  • Arrière = accès (connexion wagon suivant)

F) Verticalité Mécanique (Idées Non Retenues)

Ces idées justifient la verticalité mais ont été jugées trop arbitraires :

Idée Problème
Poids/Stabilité (lourd en bas) Pas assez de gameplay
Vibrations (bas = vibrations) Arbitraire
Accès/Évacuation Situationnel
Chaleur monte Copie ONI
Flux ressources vertical Complexe

CRITÈRES SOLUTION

La bonne solution doit être :

  • Simple : Une ou deux règles de base
  • Intriquée : Crée des interactions émergentes
  • Satisfaisante : Le joueur comprend immédiatement pourquoi ça marche
  • Justifie slice : La vue latérale devient nécessaire, pas cosmétique

Status

En recherche. Besoin d'un "eureka" qui unifie le système.


FAISABILITÉ & SCOPE

Stack Technique

  • Engine : GroveEngine (validation objectif secondaire)
  • Rendu : 2D (sprites ou vector)
  • Systèmes : Management loop, AI Rimworld-style, event system

Estimation Timeline

Prototype (3-6 mois) :

  • Train basique (3 wagons)
  • Craft simple (1 ressource → 1 drone)
  • 1 mission combat Rimworld-style
  • 3-5 events
  • Loop complet minimal

MVP (12-18 mois) :

  • Train complet (tous wagons)
  • Craft medium depth
  • 5 types missions + 20 events
  • Expedition system
  • Campaign Act 1 jouable

Full Game (24-36 mois) :

  • Polish tous systèmes
  • Campaign complète (4 acts)
  • 100+ events
  • Balancing
  • UI/UX polish
  • Audio

Risques Identifiés

Risque Mitigation
Scope creep Lock design après ce doc, no pivots avant prototype
GroveEngine pas prêt Prototype valide engine en parallèle
Combat Rimworld-style complexe Commencer ultra-simple, itérer
Balance économie timeline Playtesting intensif
Sensibilité sujet Ukraine Recherche, respect, pas de glorification

VISION FINALE

POKROVSK: IRON LINE est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques.

C'est un jeu où :

  • Tu gères une base mobile (train) et ses ressources
  • Tu déploies des expéditions (drones + humains) pour survivre
  • L'économie du jeu reflète la réalité de la guerre (courbes inversées)
  • Chaque humain compte (leur mort = catastrophe)
  • Les drones sont des outils (remplaçables mais coûteux)
  • Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui évolue)

Le joueur ressent :

  • Tension constante (ressources limitées, décisions stakes)
  • Attachement aux personnages (vétérans = précieux)
  • Satisfaction optimisation (puzzle logistique)
  • Pression adaptation (le jeu change, tu changes)

Message : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent.


TAGLINES

Primary : "La guerre change. Change avec elle."

Secondary :

  • "Commande le fer. Protège les tiens."
  • "Chaque humain compte. Chaque drone aide."
  • "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes."

Steam Capsule : Commande un train blindé à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). Gère ressources, déploie expéditions (drones + humains), survis aux événements. L'économie du jeu suit la réalité : humains abondants→rares, drones rares→abondants. Adapte-toi ou meurs.


PROCHAINES ÉTAPES

  1. Laisser reposer ce doc (1 semaine)
  2. Relire avec œil critique
  3. Répondre aux questions ouvertes
  4. Si toujours convaincu : Prototype planning
  5. Prototype vertical slice (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine

Document Version : 2.1 Status : CONCEPT - Systèmes core définis, narrative system établi Précédent : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)

Changelog :

  • v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
  • v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
  • v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon

"Слава Україні."