- Comprehensive map system with point-based procedural generation - Regional tendencies system for geographical specialization - 10-engine autonomous architecture documentation - Vehicle design system with 3-layer structure - Technology trees with breakthrough mechanics - Economic system with company features and cultural doctrines - Complete metrics and analytics system - Military mechanics and AI systems
34 lines
1.3 KiB
Markdown
34 lines
1.3 KiB
Markdown
# Vue d'ensemble du projet
|
|
|
|
## Vision et objectifs
|
|
|
|
- **Concept général** : Jeu d'usine avec une composante militaire forte
|
|
- **Inspiration** : Factorio-like avec dimension stratégique militaire
|
|
- **Principe clé** : L'importance du choix à tous les niveaux
|
|
- **Progression** : De PMC vers opérations conventionnelles, impact du joueur grandit avec le temps
|
|
|
|
## Philosophie de design
|
|
|
|
### Clarté et simplicité
|
|
- Interface claire avec pictogrammes simples pour éviter la fausse complexité
|
|
- Jeu déjà complexe nécessitant une présentation accessible
|
|
|
|
### Aspect usine
|
|
- La ligne d'assemblage soit le cœur
|
|
- La doctrine militaire que le joueur s'est trouvée indique les besoins industriels
|
|
- L'énergie c'est facile à gérer
|
|
- L'extraction c'est facile
|
|
|
|
### Aspect militaire
|
|
- Le joueur doit se trouver sa propre doctrine et créer son gameplay
|
|
- Mettre en avant le concept de doctrine d'emploi
|
|
- La contemplation du combat
|
|
- IA qui donne du feedback de sa compétence ou de sa médiocrité
|
|
- Bien que le contrôle direct soit important, il n'est pas le cœur
|
|
|
|
### Progression militaire
|
|
- Dans un premier temps on se cantonner à des opérations irrégulières
|
|
- L'impact du joueur grandit avec le temps
|
|
|
|
## Inspiration Undertale
|
|
- S'inspirer d'Undertale pour la partie choix géopolitique |