📚 Complete documentation reorganization: 🗂️ Structure: - docs/global/ → Complete project documentation (all original files) - docs/engines/ → 10 engine-specific docs with focused responsibilities - docs/serveur/ → Server coordinator and inter-engine communication - docs/client/ → Smart Client interface and user experience 🔧 Engine Documentation: - Designer: Vehicle design with AI assistance (1-2 designs/tick) - Economy: Market simulation and dynamic pricing - Event: Breakthrough system and global events - Factory: Factorio-like production with belts/assemblers - Intelligence: Metrics collection (3.1GB adaptive) + reconnaissance - Logistic: Supply chains and convoy management - MacroEntity: Companies, diplomacy, administration (1000 pts/day) - Map: Procedural generation (218+ elements) + chunk streaming - Operation: Military strategy and adaptive AI generals - War: Multi-chunk combat and persistent frontlines 📋 Each engine doc includes: - Core responsibilities and system overview - Key mechanics from relevant design documents - Communication patterns with other engines - Implementation notes and architecture details 🎯 Navigation optimized for: - Engine developers (focused system details) - System architects (coordination patterns) - Game designers (mechanics integration) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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Économie et Logistique
Vue d'ensemble
L'économie de Warfactory est un système dynamique multi-acteurs où companies et états interagissent sur des marchés segmentés, avec une logistique automatisée intelligente qui supporte les opérations militaires et industrielles.
Acteurs Économiques
Companies privées
- Joueur : Company initiale avec avantage technologique (Factorio-like)
- Multinationales : Thales, Dassault, Lockheed Martin, etc.
- Concurrents IA : Companies générées avec productions automatisées
- Coûts opérationnels : Workers + salaires pour companies IA vs électricité seule joueur
Système de Features Company
Principe : Chaque company IA a 2-4 features qui définissent ses capacités et spécialisations
Types de Features
Domaines de production :
- Metal : Métallurgie, alliages, structures métalliques
- Electronic : Circuits, capteurs, processeurs, systèmes avancés
- Tank : Véhicules blindés, systèmes de combat terrestre
- Plane : Aéronautique, avionique, systèmes volants
- Wood : Foresterie, produits bois, dérivés organiques
- Food : Agro-alimentaire, bio-ressources
- Engine : Moteurs, propulsion, systèmes mécaniques
- Cannon : Armement direct, artillerie, systèmes balistiques
- Missile : Armement guidé, roquettes, systèmes de navigation
Modificateurs de qualité :
- Quality : Production haut de gamme, précision, durabilité
- Quantity : Production de masse, efficacité volume
- Speed : Production rapide, délais courts
- Cost : Production économique, optimisation prix
- Modularity : Designs modulaires, adaptabilité, standardisation
- Innovation : R&D focus, breakthrough technologies, expérimentation
Autres propositions :
- Stealth : Furtivité, signature réduite, camouflage
- Repair : Maintenance, reconstruction, durabilité terrain
- Transport : Logistique, mobilité, capacité transport
- Communication : Réseaux, coordination, guerre électronique
Exemples de Companies
"Metal, Plane, Quantity, Electronic" :
- Produit : Avions métalliques en masse avec électronique embarquée
- Avantages : Volume, intégration complète, coûts optimisés
- Faiblesses : Peut-être moins de raffinement qu'un spécialiste qualité
"Tank, Quality" :
- Produit : Chars haut de gamme, précision d'assemblage
- Limites : Doit acheter électronique sur marchés externes
- Dépendances : Supply chain complexe pour composants non-maîtrisés
Dynamiques des Features
Influence sur recherche :
- Features → Research paths : Capacités influencent fortement directions R&D
- Synergies via tech : "Metal + Tank" unlock recherches blindage spécialisées
- Pas d'exclusions strictes : Features coexistent, synergies via recherche
Évolution des Companies :
- Mortalité : Companies peuvent disparaître (exemple : "Food + Tank" = dispersion fatale)
- Naissance : Nouvelles companies selon besoins contextuels
- Changement features : Possible aléatoirement en descente financière
- Acquisition : Events aléatoires permettent gain nouvelles features
- Perte : Events si >4 features (overflow)
Events Aléatoires
Types d'events :
- Guerres : Dégradation/amélioration relations, génération companies militaires
- Crises locales : Peuvent déclencher crises globales en cascade
- Breakthroughs technologiques : Nouvelles capacités, disruption marché
- Probabilités égales : Company "Quality" n'a pas plus de chances que "Cost"
Impacts contextuels :
- Guerre → Tank companies : Génération companies spécialisées combat
- Blocus → Innovation locale : Développement alternatives domestiques
- Crisis → Consolidation : Fusion/disparition companies faibles
Contexte Géographique :
- Génération locale : Features selon contexte (guerre → companies Tank)
- Build-up progressif : Nouvelles companies commencent basiques, s'améliorent
- Adaptation étatique : État sans électronique → dev company électronique médiocre
Capacité Économique des États
Limitation companies :
- Capacité par état : Nombre companies selon économie nationale
- Ressources partagées : Grosses companies consomment capacité économique
- Avantage émergents : États faibles = innovation possible (pas de monopoles internes)
Mécaniques d'adaptation :
- Besoin critique : Manque électronique → naissance company Electronic (qualité faible)
- Substitution : Mieux que rien > dépendance externe totale
- Prix explosion : Pénurie → développement alternatifs locaux
Dégradation Qualité et Adaptation
Composants inférieurs :
- Design constraints : Électronique locale = composants plus gros sur grille
- Chaleur excessive : Plus de surchauffe, radiateurs supplémentaires requis
- Variations design : Adaptation véhicules aux composants disponibles
- Courbe apprentissage : Amélioration progressive vers standards internationaux
- Trade-offs : Autonomie vs performance optimale
Position du Joueur
Liberté totale :
- Pas de features : Joueur non-contraint par système company
- Choix gameplay naturels : Spécialisation émerge des décisions
- Factorio advantage : Flexibilité vs modèles figés IA
- Concurrence efficacité : "Tank, Quantity, Cost" = défi mais surmontable
Récupération et Recyclage
Déconstruction produits :
- Composants recovery : Démontage pour pièces détachées
- Économie circulaire : Réutilisation en cas de pénurie
- Stratégie backup : Alternative aux supply chains rompues
Système de Conception IA
Défis d'Implémentation
Problématique conception :
- IA utilise grille : Même système conception que joueur
- Complexité computationnelle : Génération designs = coûteux
- Performance temps réel : Impossible si IA réfléchit comme humain
Solutions d'Implémentation
Distribution temporelle :
- 1-2 designs par tick globalement : Performance acceptable (total mondial, toutes companies confondues)
- Milliers de ticks : Designs émergent progressivement
- Background invisible : Processus conception non-visible joueur
Évolution vs Création :
- Modification designs existants : T-72 → T-80 → T-90 (style russe)
- Plus rapide et réaliste : Companies IRL évoluent designs
- Historical accuracy : Progression technologique authentique
Système de Validation :
- Features comme filtres : Tank sans arme = design invalide
- Règles de base : Guidelines pour IA (tank = châssis + moteur + arme)
- Validation cohérence : Features influencent acceptation designs
Probabilités vs Rigidité :
- "Innovation" = plus tentatives : Pas timing fixe, plus d'essais
- Réactivité réaliste : Companies IRL prennent 6+ mois réagir
- Market dynamics : Joueur ne peut répondre à toutes demandes simultanément
Doctrines Culturelles Nationales
Système de Doctrine :
- Influences multiples : Companies, généraux, tactiques et choix économiques
- Transmission : Nouvelles entités héritent tendances nationales
- Probabilités ajustées : Bonus/malus selon affinité culturelle
Exemple : États-Unis
Features dominantes : "Quality", "Electronic", "Innovation"
- Companies : +60% chance Quality/Electronic, -40% chance Speed/Cost
- Généraux : Tactiques tech-intensive, support aérien, logistique lourde
- Économie : Préférence R&D, investissements long terme, high-tech
Exemple : France
Features dominantes : "Speed", "Modularity", "Innovation"
- Companies : +50% chance Speed/Modularity, -30% chance Quantity
- Généraux : Doctrines flexibles, combined arms, mobilité
- Économie : Cycles courts, adaptabilité, export diversifié
Mécaniques d'Influence :
- Génération companies : Probabilités pondérées par doctrine nationale
- Formation généraux : Schools nationales influencent styles command
- Décisions étatiques : Orientations économiques selon culture
- Adaptation : Companies étrangères s'adaptent progressivement à culture locale
Blueprints Culturels
Héritage par Company :
- Blueprints intégrés : Chaque company hérite culture design + doctrine nationale
- Examples :
- Company russe "Tank, Quantity" : T-34 style (low profile, sloped armor)
- Company allemande "Tank, Quality" : Leopard style (modular, precision)
- Company américaine "Tank, Electronic" : Abrams style (high-tech, digital)
Identités technologiques :
- Thales : Blueprints électronique française (intégration, miniaturisation)
- Dassault : Blueprints aéro français (Rafale DNA = agile, multirole)
- Lockheed : Blueprints US (stealth, high-tech, expensive)
Évolution culturelle :
- Regional influences : Companies même région partagent styles + doctrine
- Feature evolution : "Quality" améliore précision blueprints existants
- Acquisition heritage : Racheter company = récupérer blueprints + culture
- Doctrine inheritance : Nouvelles companies adoptent doctrine nationale
Émergence :
- Nouvelles companies : Héritent blueprints régionaux/culturels + doctrine
- Innovation contextuelle : "Tank, Innovation" japonaise → blueprints hyper-modulaires
- Adaptation locale : "Engine, Cost" chinoise → moteurs économiques volumineux
- Cultural drift : Companies étrangères développent hybrides doctrine/origine
États
- Statut hybride : États = companies spécialisées avec production propre
- Capacités : Production, commandes, restrictions commerciales
- Politique : Sanctions, embargos, accords commerciaux
- Exemple : État ukrainien produit + commande mais ne réquisitionne pas
Marchés Segmentés
Types de marchés
- National : Marché par pays (ex: marché ukrainien)
- Company-specific : Marchés privés entre companies
- Blocs multinationaux : UE, OTAN, etc.
- Mondial : Marché global ouvert
Restrictions d'accès
- Doubles verrous : Blocages possibles par companies ET états
- Exemples :
- France bloque ventes Thales → joueur
- Thales bloque directement → joueur
- Ukraine bloque importations → concurrent
- Scope : Matériel industriel, biens production, consommation (électricité, acier)
Système de Prix Dynamiques
Facteurs d'influence
- Offre/Demande : Mécaniques classiques d'économie de marché
- Événements militaires : Conflits modifient prix selon proximité/impact
- Pénuries : Prix fonction durée estimée résolution ("2 mois" vs "5 ans")
- Production adaptative : Ajustement selon signaux marché
Exemples concrets
- Bataille massive → pénurie composants blindage → prix x3
- Victoire ukrainienne → confiance économique → investissements
- Embargo russe → rareté métaux spécifiques → alternatives recherchées
Système Logistique
Transport Multi-Modal
Moyens disponibles :
- Camions : Flexibles, tous terrains, capacité limitée
- Trains : Grande capacité, nécessite infrastructure rails
- Avions cargo : Rapides, coûteux en pétrole, capacité moyenne
- Drones : Livraison précise, capacité faible, autonomes
- Navires : Très grande capacité, lents, limités aux côtes/rivières
Caractéristiques :
- Poids max : Limitation par véhicule
- Volume : Pour véhicules transportés (pas pour biens standards)
- Coût indirect : Consommation carburant (15 avions pour tables = inefficient)
Supply Chain Militaire
Architecture FOB :
- Forward Operating Bases : Une ou plusieurs par armée
- Stocks décentralisés : Chaque FOB stocke équipements/munitions
- Distribution autonome : Armées gèrent propre logistique finale
Ravitaillement Combat :
- Temps réel possible : Livraison pendant batailles
- Trade-off tactique : Unité ravitaillée + ravitailleur immobilisées
- Durée : Définie par design ravitailleur ET ravitaillé
- Vulnérabilité : Moment critique exploitable par ennemi
Infrastructure et Vulnérabilités
Attaques possibles :
- Convois : Cibles mobiles attaquables
- Infrastructure : Destruction ponts, rails, dépôts
- Pas d'espionnage : Sabotage physique uniquement
Protection :
- Escortes : Défense convois prioritaires
- Redondance : Routes alternatives préplanifiées
- Réparation : Reconstruction infrastructure critique
Ressources et Extraction
Système de Propriété
Hiérarchie ownership :
- États : Master ownership des ressources territoriales
- Companies : Droits d'exploitation accordés/achetés
- Joueur : Doit obtenir droits pour exploiter
- Revente droits : Possible si non-rentable
Future : Système réquisition état en temps de guerre
Géopolitique des Ressources
Ressources stratégiques :
- Titanium : Aérospatial, blindages avancés
- Lithium : Batteries, électronique
- Terres rares : Processeurs, optiques avancées
- Contrôle = Pouvoir : Monopole ressource = leverage diplomatique
Mécaniques de Marché
Information et Trading
Transparence :
- Information parfaite : Prix publics connus de tous
- Qualité négociateur : Influence commerce inter-entités
- Marché ouvert : Système buy/sell orders (style hôtel des ventes)
Manipulation Économique
Pénuries artificielles :
- Possible théoriquement : Achat massif pour créer rareté
- Limites pratiques : Nécessite moyens immenses
- Multi-marchés : Difficile créer pénurie mondiale
- Contre-mesures : Marchés alternatifs, substituts
Dynamiques Prix
Facteurs influençant :
- Proximité conflit : Prix locaux augmentent près combats
- Durée résolution : "2 mois" vs "5 ans" = prix différents
- Volume disponible : Stocks mondiaux vs production
- Routes commerciales : Blocage routes = prix régionaux explosent
Économie de Guerre
Changement de Priorités Étatiques
Principe : États adaptent leurs commandes selon contexte
- Temps de paix : Nourriture, biens civils, infrastructure
- Temps de guerre : Réduction tables civiles, augmentation tanks/munitions
- Companies compliance : Tentative d'adaptation aux nouvelles commandes étatiques
- Limites culturelles : Company bois ne peut pas faire tanks instantanément
Système de Rationnement
Déclenchement : En cas de pénuries critiques
- Priorités étatiques : Garantie besoins essentiels (nourriture)
- Malus production : Effets négatifs sur économie générale
- Stratégie militaire : Attaque infrastructure alimentaire = guerre totale
- Ciblage intelligent : Détruire supply chains ennemies pour forcer rationnement
Finances et Crédit
Système bancaire :
- Emprunts companies : Financement expansion/reconversion
- Taux variables : Selon risque et contexte économique
- Défauts possibles : Faillites en cas de mauvaise gestion
Supply Chain Vulnerabilities
Effet cascade :
- Single point of failure : Usine critique détruite → paralysie secteur
- Interdépendances : Composants → sous-assemblages → produits finis
- Substituts : Recherche alternatives en cas de rupture
- Stockages stratégiques : Buffer contre disruptions temporaires