📚 Complete documentation reorganization: 🗂️ Structure: - docs/global/ → Complete project documentation (all original files) - docs/engines/ → 10 engine-specific docs with focused responsibilities - docs/serveur/ → Server coordinator and inter-engine communication - docs/client/ → Smart Client interface and user experience 🔧 Engine Documentation: - Designer: Vehicle design with AI assistance (1-2 designs/tick) - Economy: Market simulation and dynamic pricing - Event: Breakthrough system and global events - Factory: Factorio-like production with belts/assemblers - Intelligence: Metrics collection (3.1GB adaptive) + reconnaissance - Logistic: Supply chains and convoy management - MacroEntity: Companies, diplomacy, administration (1000 pts/day) - Map: Procedural generation (218+ elements) + chunk streaming - Operation: Military strategy and adaptive AI generals - War: Multi-chunk combat and persistent frontlines 📋 Each engine doc includes: - Core responsibilities and system overview - Key mechanics from relevant design documents - Communication patterns with other engines - Implementation notes and architecture details 🎯 Navigation optimized for: - Engine developers (focused system details) - System architects (coordination patterns) - Game designers (mechanics integration) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2.6 KiB
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Updates Long Terme
Fonctionnalités futures à développer
Espionnage Industriel
- Vol de breakthroughs : Mécaniques permettant aux companies de voler les technologies d'autres actors
- Protection IP : Systèmes de sécurisation des technologies sensibles
- Contre-espionnage : Défenses contre tentatives d'infiltration technologique
- Réseaux d'espions : Agents infiltrés dans companies concurrentes
Factory Benchmarking System
Concept : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale
Inspiration : Modèle Mindustry pour optimisation usines à grande échelle
- Détection automatique patterns d'input/output stables
- Conversion vers calculs O(1) pour scaling optimal
- Maintien précision comportement vs simulation complète
Process envisagé :
- Factory neuve → full simulation détaillée
- Après X cycles stables → benchmark input/output ratios
- Conversion en lookup table → unload detailed simulation
- Recalibrage si modifications (upgrades, dégâts)
Justification report : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
Économie avancée
- Balance commerciale : États surveillent imports/exports
- Inflation : Système d'impression monétaire et dévaluation en temps de guerre
- Économie noire : Marchés parallèles dans zones de conflit
Interface et Vues
- Vues multiples simultanées : Plusieurs vues locales ouvertes en même temps
- Split-screen : Surveiller plusieurs zones/usines simultanément
- Picture-in-picture : Mini-vues dans vue principale
Système de Communication
- Système de messages : Communication asynchrone entre joueurs
- Diplomatie formalisée : Propositions, traités, accords commerciaux
- Intel sharing : Partage de reconnaissance entre alliés
Limites Techniques Map
- Chunks actifs max : Limite nombre chunks simultanés pour performance
- Distance rendu max : LOD et culling selon distance
- Joueurs par zone : Limite joueurs dans même zone locale
- Optimisations mémoire : Compression chunks inactifs
- Streaming adaptatif : Ajustement qualité selon bande passante
Génération Procédurale Avancée
- Cultures urbaines : Styles architecturaux par région/pays
- Continuité améliorée : Algorithmes liaison inter-chunks
- Biomes complexes : Transitions naturelles entre terrains
Autres fonctionnalités à explorer
À compléter selon l'évolution du projet
Ce document liste les fonctionnalités prévues pour les mises à jour futures du jeu