warfactoryracine/docs/global/updates-long-terme.md
StillHammer bb92e9dc93 Add comprehensive engine-focused documentation structure
📚 Complete documentation reorganization:

🗂️ Structure:
- docs/global/ → Complete project documentation (all original files)
- docs/engines/ → 10 engine-specific docs with focused responsibilities
- docs/serveur/ → Server coordinator and inter-engine communication
- docs/client/ → Smart Client interface and user experience

🔧 Engine Documentation:
- Designer: Vehicle design with AI assistance (1-2 designs/tick)
- Economy: Market simulation and dynamic pricing
- Event: Breakthrough system and global events
- Factory: Factorio-like production with belts/assemblers
- Intelligence: Metrics collection (3.1GB adaptive) + reconnaissance
- Logistic: Supply chains and convoy management
- MacroEntity: Companies, diplomacy, administration (1000 pts/day)
- Map: Procedural generation (218+ elements) + chunk streaming
- Operation: Military strategy and adaptive AI generals
- War: Multi-chunk combat and persistent frontlines

📋 Each engine doc includes:
- Core responsibilities and system overview
- Key mechanics from relevant design documents
- Communication patterns with other engines
- Implementation notes and architecture details

🎯 Navigation optimized for:
- Engine developers (focused system details)
- System architects (coordination patterns)
- Game designers (mechanics integration)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-19 14:41:03 +08:00

2.6 KiB

Updates Long Terme

Fonctionnalités futures à développer

Espionnage Industriel

  • Vol de breakthroughs : Mécaniques permettant aux companies de voler les technologies d'autres actors
  • Protection IP : Systèmes de sécurisation des technologies sensibles
  • Contre-espionnage : Défenses contre tentatives d'infiltration technologique
  • Réseaux d'espions : Agents infiltrés dans companies concurrentes

Factory Benchmarking System

Concept : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale

Inspiration : Modèle Mindustry pour optimisation usines à grande échelle

  • Détection automatique patterns d'input/output stables
  • Conversion vers calculs O(1) pour scaling optimal
  • Maintien précision comportement vs simulation complète

Process envisagé :

  1. Factory neuve → full simulation détaillée
  2. Après X cycles stables → benchmark input/output ratios
  3. Conversion en lookup table → unload detailed simulation
  4. Recalibrage si modifications (upgrades, dégâts)

Justification report : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord

Économie avancée

  • Balance commerciale : États surveillent imports/exports
  • Inflation : Système d'impression monétaire et dévaluation en temps de guerre
  • Économie noire : Marchés parallèles dans zones de conflit

Interface et Vues

  • Vues multiples simultanées : Plusieurs vues locales ouvertes en même temps
  • Split-screen : Surveiller plusieurs zones/usines simultanément
  • Picture-in-picture : Mini-vues dans vue principale

Système de Communication

  • Système de messages : Communication asynchrone entre joueurs
  • Diplomatie formalisée : Propositions, traités, accords commerciaux
  • Intel sharing : Partage de reconnaissance entre alliés

Limites Techniques Map

  • Chunks actifs max : Limite nombre chunks simultanés pour performance
  • Distance rendu max : LOD et culling selon distance
  • Joueurs par zone : Limite joueurs dans même zone locale
  • Optimisations mémoire : Compression chunks inactifs
  • Streaming adaptatif : Ajustement qualité selon bande passante

Génération Procédurale Avancée

  • Cultures urbaines : Styles architecturaux par région/pays
  • Continuité améliorée : Algorithmes liaison inter-chunks
  • Biomes complexes : Transitions naturelles entre terrains

Autres fonctionnalités à explorer

À compléter selon l'évolution du projet


Ce document liste les fonctionnalités prévues pour les mises à jour futures du jeu