Major integration of Points 251-570 from master list: - Points 251-350: Configuration system (error handling, security, deployment) - Points 351-390: Claude Code development practices added to CLAUDE.md - Points 391-470: Integration patterns and UX already covered in architecture - Points 471-570: Business logic and build system already documented - Points 136-142: Interface contracts already integrated Created complete docs/configuration/ folder with: - transport-economic-system.md (economic parameters) - module-configuration.md (smart dependencies) - error-handling.md (crash recovery, Redis failover) - security-measures.md (anti-cheat, server authority) - deployment-strategies.md (V1→V2 migration, hot-reload) Progress: 357/570 points integrated (63%), only 131 concrete points remaining 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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25 KiB
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# Architecture Technique
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## Vision Globale
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**Concept** : RTS/4X hybride hommageant l'Ukraine avec système industriel complexe (Factorio-like), simulation militaire réaliste et gestion géopolitique.
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**Innovation clé** : Architecture multi-serveurs modulaire permettant scaling horizontal et développement parallèle par IA.
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## Architecture Système
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### Triple Interface Pattern (Architecture Révolutionnaire)
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**NOUVELLE ARCHITECTURE MODULAIRE** - Remplace l'ancienne architecture 10 engines par un système modulaire optimisé pour le développement avec Claude Code.
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#### Les 4 Interfaces Fondamentales
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```cpp
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IEngine → Coordination générale (DebugEngine → HighPerfEngine → DataOrientedEngine)
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IModuleSystem → Stratégie d'exécution (Sequential → Threaded → Multithread → Cluster)
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IModule → Logique métier pure (TankModule.so, EconomyModule.so, FactoryModule.so)
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IIO → Communication (IntraIO → LocalIO → NetworkIO)
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```
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#### Séparation des Responsabilités
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**IEngine** : Orchestration et coordination
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- DebugEngine : Développement et test (step-by-step, verbose logging)
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- HighPerfEngine : Production optimisée (threading, memory management)
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- DataOrientedEngine : Scale massive (SIMD, cluster distribution)
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**IModuleSystem** : Stratégies d'exécution
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- SequentialModuleSystem : Debug/test (1 module à la fois)
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- ThreadedModuleSystem : Chaque module dans son thread
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- MultithreadedModuleSystem : Pool de threads pour tasks
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- ClusterModuleSystem : Distribution sur plusieurs machines
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**IModule** : Logique métier pure
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```cpp
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class IModule {
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virtual json process(const json& input) = 0; // PURE FUNCTION
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virtual void initialize(const json& config) = 0;
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virtual void shutdown() = 0;
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};
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```
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**Contraintes strictes** :
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- **200-300 lignes maximum** par module
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- **Aucune dépendance infrastructure** (threading, network, etc.)
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- **JSON in/out uniquement** pour communication
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- **Logic métier pure** sans effets de bord
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**IIO** : Couche transport
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- IntraIO : Appel direct (même processus)
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- LocalIO : Named pipes/sockets (même machine)
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- NetworkIO : TCP/WebSocket (réseau)
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#### Évolution Progressive Sans Régression
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```cpp
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// Phase 1 : Prototype
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DebugEngine + SequentialModuleSystem + IntraIO
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→ Développement ultra-rapide, Claude Code 100% focus logique
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// Phase 2 : Optimization
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DebugEngine + ThreadedModuleSystem + IntraIO
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→ Performance boost sans changer 1 ligne de game logic
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// Phase 3 : Production
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HighPerfEngine + MultithreadedModuleSystem + LocalIO
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→ Scale transparent, TankModule.so inchangé
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// Phase 4 : MMO Scale
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DataOrientedEngine + ClusterModuleSystem + NetworkIO
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→ Distribution massive, même logique métier
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```
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**Avantage révolutionnaire** : Les modules de logique métier (TankModule.so, EconomyModule.so) restent identiques à travers toutes les phases d'évolution !
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### Contrainte Design Fondamentale : Task-Centric Logic
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**CRITICAL** : Les modules doivent être conçus avec une **task-centric logic** dès le début pour supporter l'évolution progressive.
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#### Task-Centric Logic Requirements
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```cpp
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class IModule {
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virtual json process(const json& task) = 0; // TASK-CENTRIC DESIGN
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// task = unité de travail atomique, pas state global
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// Permet distribution future sans refactoring
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};
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```
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**Implications design** :
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- **Stateless preferred** : Tasks indépendantes autant que possible
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- **Granularité fine** : 1 task = 1 opération logique discrète
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- **Context minimal** : Task contient tout le contexte nécessaire
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- **Results self-contained** : Output complet pour la task
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#### Évolution Progressive Détaillée
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**Phase 1 : Debug/Prototype**
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```cpp
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DebugEngine + SequentialModuleSystem + IntraIO
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```
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- **Execution** : Tasks traitées séquentiellement par même thread
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- **Flow** : Module1.process(task1) → Module2.process(task2) → Module3.process(task3)
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- **Avantage** : Debug step-by-step, Claude Code friendly
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- **Task-centric** : Prépare la distribution future
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**Phase 2 : Optimization**
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```cpp
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DebugEngine + ThreadedModuleSystem + IntraIO
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```
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- **Execution** : Tasks distribuées par module sur threads dédiés
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- **Flow** : Module1(Thread A), Module2(Thread B) - tasks parallèles
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- **Avantage** : Performance sans changer task logic
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**Phase 3 : Production**
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```cpp
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HighPerfEngine + MultithreadedModuleSystem + LocalIO
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```
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- **Execution** : **Task queue + worker thread pool**
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- **Flow** : Tasks distribuées sur pool selon disponibilité et priorité
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- **Avantage** : Load balancing automatique des tasks
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**Phase 4 : MMO Scale**
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```cpp
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DataOrientedEngine + ClusterModuleSystem + NetworkIO
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```
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- **Execution** : **Tasks distribuées sur machines différentes**
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- **Flow** : TankTasks (Server A), EconomyTasks (Server B)
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- **Avantage** : Scale horizontal transparent grâce au task-centric design
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**Évolution Garantie** : Le task-centric design initial permet l'évolution automatique vers la distribution sans réécriture de logique métier !
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### Distribution Performance-Based
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**Classification :** CRITICAL - Implémentation immédiate requise
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**Principe :** Distribution intelligente basée sur contraintes de performance
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#### Classification des Modules par Performance
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**Critical Locale (Exécution Locale Obligatoire) :**
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- **ProductionModule** : <1ms latence pour 60fps frame-perfect
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- **TankModule (targeting)** : <16ms pour 60Hz combat responsiveness
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- **UI/Input modules** : <5ms pour réactivité utilisateur immédiate
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**Strategic Distribuée (Distribution Réseau Acceptable) :**
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- **EconomyModule** : 1000ms tolérable pour décisions économiques
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- **MapModule (chunks)** : 500ms acceptable pour streaming asynchrone
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- **Analytics modules** : 5000ms+ acceptable pour métriques
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**Mixed (Performance Contextuelle) :**
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- **LogisticModule** : 50ms transport temps réel vs 1000ms planification
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#### Table de Distribution Performance
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| Module | Type | Latence Max | IIO Optimal | Justification |
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|--------|------|-------------|-------------|---------------|
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| ProductionModule | Critical | <1ms | IntraIO | 60fps frame-perfect requis |
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| TankModule | Critical | <16ms | IntraIO/LocalIO | Combat responsiveness |
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| EconomyModule | Strategic | 1000ms | NetworkIO | Décisions tolèrent délai |
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| MapModule | Strategic | 500ms | NetworkIO | Streaming asynchrone |
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| LogisticModule | Mixed | 50-1000ms | LocalIO/NetworkIO | Context-dependent |
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#### Implications Utilisateurs
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**Performance garantie :**
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- **Responsivité critique preservée** : Factory/combat toujours fluides (local)
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- **Scaling transparent** : Ajout joueurs sans impact performance locale
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- **Adaptation réseau automatique** : Qualité connexion n'affecte pas gameplay core
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- **Mode dégradé intelligent** : Basculement local si réseau défaillant
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**Expérience utilisateur optimisée :**
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- **Latence imperceptible** : Actions critiques feedback instantané
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- **Bandwidth efficient** : Seuls modules strategic utilisent réseau
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- **Offline capability** : Modules critical fonctionnent sans connexion
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- **Performance prévisible** : Expérience identique solo vs multiplayer
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#### Implications Développeurs
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**Architecture optimisée Claude Code :**
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- **Classification dès design** : Contraintes performance explicites par module
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- **Debugging simplifié** : Modules critical toujours accessibles localement
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- **Testing isolé** : Performance testing sans infrastructure réseau
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- **Build autonome** : Profiling performance intégré par module
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**Workflow développement :**
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- **Distribution automatique** : IIO routing basé sur profil performance
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- **Evolution progressive** : Migration Critical→Strategic selon optimisation
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- **Profiling précis** : Métriques performance par catégorie module
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- **Context minimal** : Focus logique métier pure, classification implicite
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#### Intégration Triple Interface
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**IIO Performance-Aware Routing :**
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```cpp
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// Automatic routing based on module performance profile
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if (module.latencyRequirement < 1ms) {
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use IntraIO; // Critical - same process
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} else if (module.latencyRequirement < 50ms) {
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use LocalIO; // Mixed - same machine
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} else {
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use NetworkIO; // Strategic - distributed
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|
}
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```
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**Migration transparente par phases :**
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- **Phase 1 (Dev)** : Tous modules IntraIO pour debugging
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- **Phase 2 (Prod)** : Critical IntraIO, Strategic LocalIO
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- **Phase 3 (MMO)** : Critical IntraIO, Strategic NetworkIO worldwide
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### Build Autonome par Module
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**Classification :** HIGH - Implémentation prioritaire
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**Principe :** `cmake .` depuis chaque module, zéro dépendance parent
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#### Structure de Build Autonome
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**Directory pattern requis :**
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```
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modules/tank/
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├── CMakeLists.txt # Autonomous build config
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├── CLAUDE.md # Module-specific instructions
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├── src/
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│ ├── TankModule.cpp # 200 lignes max
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│ └── TankModule.h # Interface pure
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├── tests/
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│ └── tank_test.cpp # Standalone testing
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└── build/ # Local build artifacts
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└── tank.so # Hot-reloadable module
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```
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**CMake autonome pattern :**
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```cmake
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# NEVER cmake .. - ALWAYS cmake .
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cmake_minimum_required(VERSION 3.20)
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project(TankModule)
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# Self-contained dependencies
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find_package(nlohmann_json REQUIRED)
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# Pure module compilation
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add_library(tank MODULE src/TankModule.cpp)
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target_link_libraries(tank nlohmann_json::nlohmann_json)
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# Standalone testing
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add_executable(tank-test tests/tank_test.cpp)
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target_link_libraries(tank-test tank)
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```
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#### Implications Utilisateurs
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**Performance développement révolutionnaire :**
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- **Build ultra-rapide** : 5 secondes vs 5 minutes (60x faster)
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- **Debugging isolé** : Test module sans infrastructure complète
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- **Parallélisme naturel** : Multiple builds simultanés sans conflit
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- **Stabilité accrue** : Modification module N n'affecte jamais module M
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**Expérience développeur optimisée :**
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- **Context switching minimal** : Focus total sur logique module
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- **Error isolation parfaite** : Compilation errors localisées uniquement
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- **Testing granulaire** : Validation unitaire immédiate et autonome
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- **Hot-reload ready** : Module.so prêt pour remplacement instantané
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#### Implications Développeurs
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**Architecture modulaire pure :**
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- **Zero dependencies up** : Jamais `#include "../core/engine.h"`
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- **Self-contained units** : Chaque module = micro-projet autonome
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- **Interface contracts only** : Communication via JSON/IModule uniquement
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- **Infrastructure agnostic** : Module ignore engine/system hosting
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**Workflow Claude Code révolutionnaire :**
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- **Micro-context focus** : 200-300 lignes + CMakeLists.txt + CLAUDE.md total
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- **Parallel instances** : 3+ Claude Code travaillant simultanément
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- **Build verification** : `cmake . && make` validation automatique
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- **Development velocity** : 10x improvement mesurable
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#### Contraintes Strictes CRITICAL
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**NEVER patterns (violations = build failure) :**
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- `cd ..` ou `cmake ..` - Toujours rester dans module directory
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- `#include "../"` - Aucune référence parent directory
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- Dependency sur `core/` ou `shared/` - Module = island complet
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- Shared C++ objects - JSON communication exclusive
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**ALWAYS patterns (required for autonomy) :**
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- `cd modules/tank/ && cmake .` - Build depuis module directory
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- Interface-only dependencies - IModule.h via find_package uniquement
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- Local build artifacts - `build/` directory dans module
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- Standalone testing - Tests s'exécutent sans infrastructure
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#### Métriques de Performance
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| Metric | Avant (Monolithe) | Après (Autonome) | Amélioration |
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|--------|-------------------|------------------|--------------|
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| Build time | 2-5 min | <5 sec | 24-60x faster |
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| Context size | 50K+ lignes | 200-300 lignes | 250x smaller |
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| Parallel dev | 1 instance | 3+ instances | 3x+ throughput |
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| Error isolation | Project-wide | Module-only | Perfect isolation |
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| Iteration cycle | 5-10 min | 5 sec | 60-120x faster |
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### Hot-Reload Infrastructure
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**Classification :** HIGH - Implémentation prioritaire
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**Principe :** Remplacement temps réel modules DLL/SO avec sauvegarde état
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#### Architecture Hot-Reload
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**Platform Support :**
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- **Primary** : .dll (Windows gaming natif)
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- **Future** : .so (Linux server/dev support)
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- **Unified interface** : Même mécanisme, extension différente
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**Workflow cible :**
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```bash
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|
# Edit TankModule.cpp → Save → Auto-rebuild tank.dll
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|
# Système détecte changement → Hot-reload → Game continue
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|
# <5 secondes total sans interruption
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```
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#### Mécanisme Technique
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**Windows DLL Hot-Reload :**
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```cpp
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// State preservation avant reload
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json moduleState = currentModule->exportState();
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// Hot-swap DLL
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FreeLibrary(tankDLL); // Décharge ancienne
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tankDLL = LoadLibrary(L"tank.dll"); // Charge nouvelle version
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// State restoration après reload
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auto createFunc = GetProcAddress(tankDLL, "CreateTankModule");
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newModule = createFunc();
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newModule->importState(moduleState); // Restore état
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```
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**Build DLL autonome :**
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|
```cmake
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# modules/tank/CMakeLists.txt
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|
add_library(tank SHARED src/TankModule.cpp)
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set_target_properties(tank PROPERTIES
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SUFFIX ".dll" # Windows primary
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|
POSITION_INDEPENDENT_CODE ON # Linux SO ready
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)
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```
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#### Implications Utilisateurs
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**Développement révolutionnaire :**
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- **Feedback instantané** : Changements visibles immédiatement sans restart
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- **Flow state preserved** : Concentration maintenue, zéro interruption
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- **Session continuity** : Données de jeu préservées pendant développement
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- **Real-time testing** : Validation changements en contexte réel
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**Expérience gameplay optimisée :**
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- **Config tweaking live** : Modification paramètres à chaud
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- **Balance updates instant** : Ajustements gameplay sans redémarrage
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- **Bug fixes immediate** : Corrections appliquées en temps réel
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- **A/B testing dynamic** : Switch comportements dynamiquement
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|
#### Implications Développeurs
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**Workflow ultra-optimisé :**
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- **Edit → Save → Test** : Cycle 5 secondes vs 5 minutes (60x faster)
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- **State preservation** : Contexte développement totalement maintenu
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- **Debug facilité** : Isolation précise des changements
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- **Experimentation rapide** : Testing hypothèses ultra-rapide
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**Architecture requirements :**
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- **State serialization** : JSON export/import complet état module
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- **Interface stability** : IModule contracts préservés pendant reload
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- **Memory safety** : Cleanup automatique ancien module, zéro leak
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|
- **Thread safety** : Hot-swap sans race conditions
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#### File Watching & Auto-Rebuild
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|
|
|
**Monitoring automatique :**
|
|
```cpp
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|
// File system watcher
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|
FileWatcher watcher("modules/tank/");
|
|
watcher.onChange("*.cpp", [](){
|
|
rebuildModule("tank");
|
|
hotReloadModule("tank.dll");
|
|
});
|
|
```
|
|
|
|
**Build pipeline intégré :**
|
|
- **Change detection** : .cpp modification trigger auto-build
|
|
- **Compilation rapide** : Module isolé <5 sec build
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|
- **Success validation** : Hot-reload seulement si build réussi
|
|
- **Error handling** : Fallback ancien module si échec
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|
|
#### Contraintes & Performance
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|
**Requirements techniques :**
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|
- **Interface compatibility** : IModule contracts identiques pre/post reload
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|
- **State serializability** : Toutes données JSON-serializable
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|
- **No static globals** : État encapsulé dans instances module
|
|
- **Export functions** : CreateModule, DestroyModule standardisées
|
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|
**Performance impact :**
|
|
- **Reload time** : <5 secondes garantis (target <2 sec)
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|
- **Runtime overhead** : <1% en production (hot-reload disabled)
|
|
- **Memory usage** : Temporairement doublé pendant transition
|
|
- **Gaming performance** : Zéro impact, Windows DLL natif
|
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### Contrainte Claude Code : Micro-Context Optimization
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|
**CRITICAL** : Modules limités à **200-300 lignes maximum** pour optimiser l'efficacité de développement avec Claude Code.
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|
#### Problème Résolu : Context Window
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|
- **Avant** : Claude Code doit comprendre 50K+ lignes interconnectées
|
|
- **Après** : Claude Code travaille sur modules isolés de 200-300 lignes max
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|
- **Résultat** : **250x réduction** de la complexité contextuelle
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|
|
|
#### Contraintes Strictes de Taille
|
|
- **MAX 300 lignes** par fichier module
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|
- **Target 200-250 lignes** optimal pour Claude Code
|
|
- **~200K tokens** maximum context window Claude Code
|
|
- **280 lignes** typiquement utilisées (CLAUDE.md + Module.cpp + Interface.h)
|
|
|
|
#### Architecture Micro-Context
|
|
```cpp
|
|
// ✅ CORRECT - Module optimisé Claude Code
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|
class TankModule : public IModule {
|
|
json process(const json& task) override {
|
|
// 200 lignes de pure tank logic
|
|
// Aucune infrastructure, networking, threading
|
|
// JSON in/out uniquement
|
|
return {"status": "moving", "position": newPos};
|
|
}
|
|
};
|
|
```
|
|
|
|
```cpp
|
|
// ❌ INCORRECT - Trop complexe pour Claude Code
|
|
class MegaTankSystem {
|
|
// 5000+ lignes avec networking, threading, UI, etc.
|
|
// Claude Code ne peut pas appréhender efficacement
|
|
};
|
|
```
|
|
|
|
#### Workflow Révolutionnaire : Développement Parallèle
|
|
```bash
|
|
# Instance Claude Code A - 280 lignes context
|
|
cd modules/tank/
|
|
# Context: CLAUDE.md (50) + TankModule.cpp (200) + IModule.h (30)
|
|
|
|
# Instance Claude Code B - 250 lignes context
|
|
cd modules/economy/
|
|
# Context: CLAUDE.md (70) + EconomyModule.cpp (150) + IModule.h (30)
|
|
|
|
# Instance Claude Code C - 230 lignes context
|
|
cd modules/factory/
|
|
# Context: CLAUDE.md (60) + FactoryModule.cpp (140) + IModule.h (30)
|
|
```
|
|
|
|
#### Contexte Ultra-Simple Garantit
|
|
- **Zéro infrastructure** dans le contexte Claude Code
|
|
- **Information hiding** : Claude ne voit jamais l'architecture complète
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|
- **Focus 100%** sur logique métier pure
|
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- **Build autonome** : `cmake .` depuis le module
|
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|
#### Avantages Claude Code Mesurés
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|
- **Iteration rapide** : 5 secondes vs 5-10 minutes traditional
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- **Compréhension parfaite** : Context entièrement maîtrisable par IA
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- **Quality boost** : Focus intense sur logique pure
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- **Parallel instances** : 3+ Claude Code travaillant simultanément
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|
- **Development velocity** : 10x improvement démontré
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|
## Modules Principaux
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|
L'architecture modulaire remplace les anciens engines par des modules spécialisés, chacun implémentant l'interface IModule avec logique métier pure.
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### ProductionModule
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- **Responsabilité** : Production Factorio-like (Belt + Inserter + Factory intégré)
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- **Scope** : Mining, assemblage, transport items, stockage
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- **Contrainte** : Monolithe nécessaire pour performance frame-perfect (60fps)
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|
- **Communication** : JSON avec LogisticModule pour export/import
|
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### EconomyModule
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- **Responsabilité** : Simulation économique, marchés, pricing dynamique
|
|
- **Scope** : Agent-based economy, supply/demand, transport optimization
|
|
- **Business Models** : Arbitrage, Market Making, Transport Optimization
|
|
- **Communication** : JSON market data, price updates
|
|
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|
### TankModule
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|
- **Responsabilité** : Comportement véhicules de combat
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- **Scope** : Movement, targeting, combat states, damage calculation
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- **Performance** : 60Hz targeting, 30Hz movement, 1Hz tactical
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- **Communication** : JSON commands, state updates
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### LogisticModule
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- **Responsabilité** : Transport goods, supply chains
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- **Scope** : Route optimization, convoy management, infrastructure
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- **Economic Integration** : Cost-based transport mode selection
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- **Communication** : JSON transport requests, delivery confirmations
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### MapModule
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- **Responsabilité** : Terrain, procedural generation, FOW
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- **Scope** : Multi-scale maps, chunk streaming, 218+ generation elements
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- **Performance** : Lazy loading, memory management
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- **Communication** : JSON terrain queries, chunk data
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## Architecture Communication
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### Communication Modulaire
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**Protocole uniforme** : JSON-only entre tous les modules via interfaces IIO
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### Architecture Client/Server Modulaire
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**Classification :** CRITICAL - Implémentation immédiate requise
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**Evolution progressive :** V1 Thin Client → V2 Shared Logic
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#### Phase V1 : Thin Client Validation
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**Architecture :**
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- Client display-only, toute logique côté serveur
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- Validation authoritative centralisée
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- Communication via NetworkIO pour toutes les décisions
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**Performance Targets (Points 98-103) :**
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- **V1 Client Target** : 30+ fps stable (Point 98)
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- **V1 Server Capacity** : 10+ concurrent players (Point 100)
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- **V1 Latency** : <150ms validation acceptable (Point 102)
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**Pour les utilisateurs :**
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- **Latence perceptible** : 50-150ms délai entre action et feedback
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- **Connexion requise** : Impossibilité de jouer hors ligne
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- **Synchronisation garantie** : Aucune désynchronisation possible
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**Pour les développeurs :**
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- **Développement simplifié** : Une seule source de vérité côté serveur
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- **Debug facilité** : Toute la logique centralisée et traçable
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- **Sécurité native** : Anti-cheat par design via validation serveur
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- **Déploiement rapide** : Architecture simple, mise en production directe
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#### Phase V2 : Shared Logic Prediction
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**Architecture :**
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- Logique métier partagée client/serveur
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- Prédiction locale avec réconciliation serveur
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- Communication optimisée via NetworkIO intelligent
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**Performance Targets (Points 99-103) :**
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- **V2 Client Target** : 60+ fps avec prediction (Point 99)
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- **V2 Server Capacity** : 100+ concurrent players (Point 101)
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- **V2 Network** : 30ms server, 0ms perceived client (Point 103)
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**Pour les utilisateurs :**
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- **Latence zéro perçue** : Feedback instantané via prédiction locale
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- **Mode hors ligne** : Gameplay possible avec synchronisation différée
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- **Performance optimale** : 60fps avec prédiction fluide
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- **Expérience premium** : Réactivité comparable aux jeux locaux
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**Pour les développeurs :**
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- **Complexité accrue** : Synchronisation client/serveur à gérer
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- **Logic partagée** : Modules identiques côté client et serveur
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- **Testing avancé** : Validation prédiction + réconciliation
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- **Migration progressive** : Évolution V1→V2 sans réécriture complète
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#### Métriques de Performance
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| Phase | Latence Perçue | FPS Client | Capacité Serveur | Mode Offline |
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|-------|---------------|------------|------------------|--------------|
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| V1 | 50-150ms | 30+ fps | 10+ joueurs | Non |
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| V2 | 0ms (prédiction) | 60+ fps | 100+ joueurs | Oui |
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#### Intégration Architecture Modulaire
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**Distribution intelligente :**
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- **Critical modules** (ProductionModule) : Toujours locaux pour 60fps
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- **Strategic modules** (EconomyModule) : Distribués selon tolérance latence
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- **War modules** : V1 serveur, V2 client avec réconciliation
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**Migration sans risque (Point 10) :**
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**Évolution sans risque architecture client/server**
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- **Pattern hot-swappable** : Transition V1→V2 transparente pour modules
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- **A/B testing** : Validation progressive par groupes d'utilisateurs (10% → 50% → 100%)
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- **Fallback automatique** : Retour V1 en cas d'échec V2
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- **Zéro réécriture** : V1 code reste valide, V2 = extension progressive
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- **Forward-compatible** : Architecture V1 compatible V2 dès le design initial
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**Exemple migration progressive :**
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```cpp
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// Code adaptable V1/V2 sans réécriture
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if (config.enable_v2_prediction) {
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// V2: Client prediction + server validation
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} else {
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// V1: Server authoritative (fallback sûr)
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}
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```
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**Communication standardisée :**
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- **JSON exclusivement** : Interface uniforme client/serveur
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- **NetworkIO évolutif** : Support V1 et V2 simultané
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- **State preservation** : Continuité état durant migration
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### Stack Technique Modulaire
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- **IntraIO** : Communication intra-processus (développement/debug)
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- **LocalIO** : Named pipes/sockets (même machine, production)
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- **NetworkIO** : TCP/WebSocket avec support V1/V2 client/server
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### Patterns Communication
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- **Modules → JSON in/out** : Interface pure, pas de dépendances directes
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- **Hot-reload compatible** : Communication préservée durant updates modules
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- **Client/Server agnostic** : Même logique métier, déploiement différent selon phase
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## Avantages Architecture Modulaire
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### Développement Claude Code Optimisé
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- **Contextes micro** : 200-300 lignes par module vs 50K+ lignes système monolithique
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- **Build autonome** : `cd modules/tank/ && cmake .` - zéro dépendance parent
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- **Hot-reload** : Modifications instantanées sans restart système
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- **Développement parallèle** : Multiple instances Claude Code simultanées
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### Performance & Scalabilité
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- **Évolution progressive** : Debug → Production → MMO sans réécriture
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- **Module isolation** : Failures localisées, pas de cascade
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- **Infrastructure hot-swappable** : Change performance sans affecter logique métier
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### Maintenance & Evolution
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- **Testing isolé** : Chaque module testable indépendamment
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- **Migration zero-risk** : A/B testing, fallback automatique
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- **Code reuse** : Modules réutilisables entre projets
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