warfactoryracine/docs/04-reference/updates-long-terme.md
StillHammer bbc811c151 Major documentation restructure and cleanup
- Restructure docs/ into hierarchical organization (00-overview → 04-reference)
- Eliminate duplicate global/ directory (-16 files)
- Integrate toCheck/ content into main structure
- Update CLAUDE.md with new documentation architecture
- Remove legacy engine references
- Consolidate 53 → 32 documentation files (-40% reduction)
- Add proper navigation README.md with clear entry points

New structure:
📁 00-overview/ - Vision & context
📁 01-architecture/ - Technical architecture
📁 02-systems/ - Game systems
📁 03-implementation/ - Testing & configuration
📁 04-reference/ - Technical reference

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-23 13:22:09 +08:00

142 lines
6.5 KiB
Markdown

# Updates Long Terme
## Fonctionnalités futures à développer
### Espionnage Industriel
- **Vol de breakthroughs** : Mécaniques permettant aux companies de voler les technologies d'autres actors
- **Protection IP** : Systèmes de sécurisation des technologies sensibles
- **Contre-espionnage** : Défenses contre tentatives d'infiltration technologique
- **Réseaux d'espions** : Agents infiltrés dans companies concurrentes
### Factory Benchmarking System
**Concept** : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale
**Inspiration** : Modèle Mindustry pour optimisation usines à grande échelle
- Détection automatique patterns d'input/output stables
- Conversion vers calculs O(1) pour scaling optimal
- Maintien précision comportement vs simulation complète
**Process envisagé** :
1. Factory neuve → full simulation détaillée
2. Après X cycles stables → benchmark input/output ratios
3. Conversion en lookup table → unload detailed simulation
4. Recalibrage si modifications (upgrades, dégâts)
**Justification report** : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
### Économie avancée
- **Balance commerciale** : États surveillent imports/exports
- **Inflation** : Système d'impression monétaire et dévaluation en temps de guerre
- **Économie noire** : Marchés parallèles dans zones de conflit
### Business Models Émergents (Point 24)
**Trois modèles économiques émergents** créent des niches économiques distinctes :
#### 1. Arbitrage Pur
- **Mécanisme** : Exploite différentiels prix géographiques
- **Strategy** : Acheter côtier (ship 0.10€/kg) → Stocker stratégique → Revendre isolé (truck 5.00€/kg)
- **Profit** = Différentiel prix - coûts stockage (0.02€/kg/jour) - transport
#### 2. Transport Optimization
- **Mécanisme** : Agrégation commandes pour seuils 1000t shipping maritime
- **Strategy** : Consolidation volumes → Optimisation multi-modale (Ship→Rail→Truck) → Économies d'échelle
- **Profit** = Réduction coûts transport via optimisation logistique
#### 3. Market Making
- **Mécanisme** : Stabilisation marchés via stocks tampons et liquidité permanente
- **Strategy** : Buffer stock → Stabiliser prix → Profit sur bid/ask spreads
- **Profit** = Spreads + réduction volatilité + commissions transaction
**Impact** : Companies AI découvrent naturellement ces patterns, créant économie émergente complexe selon avantages géographiques/logistiques.
### Spécialisation Companies (Point 25)
**Quatre types de spécialisation émergent naturellement** dans l'écosystème économique :
#### 1. Geographic Specialists
- **Regional expertise** : Connaissance approfondie zones spécifiques
- **Infrastructure deals** : Accords exclusifs ports/rail/aéroports
- **Local intelligence** : Réglementations, culture, contacts terrain
- **Transport optimization** : Solutions logistiques régionales sur-mesure
#### 2. Commodity Specialists
- **Vertical expertise** : Connaissance technique commodity unique
- **Quality assessment** : Certification, grading, standards qualité
- **Technical logistics** : Stockage/manipulation spécialisés
- **Market prediction** : Patterns supply/demand précis par produit
#### 3. Logistics Specialists
- **Multi-modal optimization** : Planification Ship→Rail→Truck
- **Volume consolidation** : Agrégation ordres pour seuils 1000t+
- **Infrastructure leverage** : Maximisation efficacité transport
- **Economic timing** : Coordination phases économiques 24h
#### 4. Financial Specialists
- **Risk management** : Hedging, assurance, instruments dérivés
- **Futures markets** : Gestion contrats long-terme
- **Credit facilities** : Financement opérations commerciales
- **Currency hedging** : Protection change international
**Émergence** : AI companies développent automatiquement ces spécialisations selon avantages géographiques/économiques, créant écosystème diversifié sans scripting.
### Anti-Cheat Psychologique (Point 34)
**Guerre psychologique contre cheaters** au lieu de bans traditionnels :
#### Bugs Simulés Progressifs
```cpp
class PsychologicalAntiCheat {
void onCheatDetected(CheatType type, Player player) {
switch(type) {
case SPEED_HACK:
simulateRandomLag(player, 50, 500); // 50-500ms lag
break;
case RESOURCE_HACK:
introduceVisualGlitches(player, 0.05f); // 5% tanks affected
break;
case DAMAGE_HACK:
simulateMovementDesync(player, 0.02f); // 2% déviation
break;
}
}
};
```
#### Stratégies Comportementales
**Escalation progressive vs bans immédiats :**
- **Phase 1 - Doute subtil** : Performance dégradation légère, faux positifs contrôlés
- **Phase 2 - Chaos apparent** : Désynchronisation sélective, inconsistant results
- **Player frustration** : Abandon volontaire cheating via psychological pressure
#### Benefits vs Traditional Bans
- **Retention légitimes** : Joueurs normaux 100% non affectés
- **Cheater abandonment** : Auto-exclusion via frustration plutôt que détection
- **No cat-and-mouse** : Pas course aux nouveaux cheats
- **Silent operation** : Cheaters ignorent qu'ils sont détectés jusqu'à abandonment
### Interface et Vues
- **Vues multiples simultanées** : Plusieurs vues locales ouvertes en même temps
- **Split-screen** : Surveiller plusieurs zones/usines simultanément
- **Picture-in-picture** : Mini-vues dans vue principale
### Système de Communication
- **Système de messages** : Communication asynchrone entre joueurs
- **Diplomatie formalisée** : Propositions, traités, accords commerciaux
- **Intel sharing** : Partage de reconnaissance entre alliés
### Limites Techniques Map
- **Chunks actifs max** : Limite nombre chunks simultanés pour performance
- **Distance rendu max** : LOD et culling selon distance
- **Joueurs par zone** : Limite joueurs dans même zone locale
- **Optimisations mémoire** : Compression chunks inactifs
- **Streaming adaptatif** : Ajustement qualité selon bande passante
### Génération Procédurale Avancée
- **Cultures urbaines** : Styles architecturaux par région/pays
- **Continuité améliorée** : Algorithmes liaison inter-chunks
- **Biomes complexes** : Transitions naturelles entre terrains
### Autres fonctionnalités à explorer
*À compléter selon l'évolution du projet*
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*Ce document liste les fonctionnalités prévues pour les mises à jour futures du jeu*