📚 Complete documentation reorganization: 🗂️ Structure: - docs/global/ → Complete project documentation (all original files) - docs/engines/ → 10 engine-specific docs with focused responsibilities - docs/serveur/ → Server coordinator and inter-engine communication - docs/client/ → Smart Client interface and user experience 🔧 Engine Documentation: - Designer: Vehicle design with AI assistance (1-2 designs/tick) - Economy: Market simulation and dynamic pricing - Event: Breakthrough system and global events - Factory: Factorio-like production with belts/assemblers - Intelligence: Metrics collection (3.1GB adaptive) + reconnaissance - Logistic: Supply chains and convoy management - MacroEntity: Companies, diplomacy, administration (1000 pts/day) - Map: Procedural generation (218+ elements) + chunk streaming - Operation: Military strategy and adaptive AI generals - War: Multi-chunk combat and persistent frontlines 📋 Each engine doc includes: - Core responsibilities and system overview - Key mechanics from relevant design documents - Communication patterns with other engines - Implementation notes and architecture details 🎯 Navigation optimized for: - Engine developers (focused system details) - System architects (coordination patterns) - Game designers (mechanics integration) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
3.3 KiB
3.3 KiB
Systèmes techniques
Tile System
Superficies
- Océan : 362 000 000 000 m²
- Total : 510 000 000 000 m²
- Terre : 148 000 000 000 m² (118.4 Go)
- Urbain : 4 440 000 000 m² (3.552 Go)
Référence Minecraft
- MC 256x256 = 3 540 ko
Gestion mémoire
Game Chunk max DD Absolue pire cas (256x256)
- Land : 131 ko
- Ressources : 393 ko
- Build : 459 ko
- Roof : 131 ko
- Effect : 131 ko
- Total : 1 245 ko
Game Chunk RAM (256x256)
- Land : 131 ko
- Ressources : 655 ko
- Build : 720 ko
- Roof : 131 ko
- Effect : 131 ko
- Total : 1 768 ko
Architecture Multi-Échelle des Chunks
Principe de Design
Différents types de données utilisent différentes résolutions de chunks selon leur granularité naturelle et leurs besoins de performance.
Hiérarchie des Échelles
Chunk 512x512 - Terrain de Base
Usage : Données homogènes sur grandes zones
- landId : 16b - Texture de la tile (potentiel modificateur) DD/Ram
- roofId : 16b - Identification toitures/couverture sol
- Justification : Terrain change peu, grandes zones homogènes
- Mémoire : Toujours en RAM (données de base)
Chunk 256x256 - Structures et Bâtiments
Usage : Bâtiments et constructions moyennes/grandes
- buildingPtr : 32b "DD"/Ram
{
BuildingId : 32b DD/Ram
Collision : 4b Ram
PV : 20b DD(24b)/Ram
}
- Justification : Bâtiments ont taille intermédiaire, besoin résolution moyenne
- Mémoire : Chargement à la demande
Chunk 128x128 - Effets et Détails Fins
Usage : Effets visuels, particules, détails haute fréquence
- effectId : 16b
- Justification : Effets nécessitent granularité fine pour précision
- Mémoire : Streaming selon proximité joueur
Chunk 64x64 - Gameplay Principal
Usage : Simulation de base, FOW, navigation (documenté dans map-system.md)
- Justification : Échelle optimale pour mécanique Factorio-like
- Mémoire : Core gameplay, chargement prioritaire
Système Ressources (Indépendant)
ResourcePatches : Formes libres non-alignées sur chunks (78x53 exemple)
- Justification : Gisements naturels ne respectent pas grilles artificielles
- Documentation : Détails complets dans map-system.md
- Mémoire : Chargement selon exploration et exploitation
Avantages Architecture Multi-Échelle
- Performance optimisée : Chaque donnée à sa résolution naturelle
- Mémoire efficace : Granularité adaptée aux besoins d'accès
- Scaling intelligent : Pas de sur-échantillonnage ni sous-échantillonnage
- Maintenance : Systèmes indépendants, modifications isolées
Stack technique
Langages de performance
- C++ / C / ASM pour performance critique
- Justification : Simulation temps réel complexe + milliers d'unités
- Compromise : Complexité dev acceptable vs performance requirements
Optimisations performance
Adaptive Tick Rate
- Normal : 60 TPS
- Sous charge : 15 TPS
- Principe : Dégradation gracieuse selon la charge
Queue Systems
- Batch processing pour opérations coûteuses
- Future scaling : clustering dynamique per module