warfactoryracine/docs/global/systemes-techniques.md
StillHammer bb92e9dc93 Add comprehensive engine-focused documentation structure
📚 Complete documentation reorganization:

🗂️ Structure:
- docs/global/ → Complete project documentation (all original files)
- docs/engines/ → 10 engine-specific docs with focused responsibilities
- docs/serveur/ → Server coordinator and inter-engine communication
- docs/client/ → Smart Client interface and user experience

🔧 Engine Documentation:
- Designer: Vehicle design with AI assistance (1-2 designs/tick)
- Economy: Market simulation and dynamic pricing
- Event: Breakthrough system and global events
- Factory: Factorio-like production with belts/assemblers
- Intelligence: Metrics collection (3.1GB adaptive) + reconnaissance
- Logistic: Supply chains and convoy management
- MacroEntity: Companies, diplomacy, administration (1000 pts/day)
- Map: Procedural generation (218+ elements) + chunk streaming
- Operation: Military strategy and adaptive AI generals
- War: Multi-chunk combat and persistent frontlines

📋 Each engine doc includes:
- Core responsibilities and system overview
- Key mechanics from relevant design documents
- Communication patterns with other engines
- Implementation notes and architecture details

🎯 Navigation optimized for:
- Engine developers (focused system details)
- System architects (coordination patterns)
- Game designers (mechanics integration)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-19 14:41:03 +08:00

3.3 KiB

Systèmes techniques

Tile System

Superficies

  • Océan : 362 000 000 000 m²
  • Total : 510 000 000 000 m²
  • Terre : 148 000 000 000 m² (118.4 Go)
  • Urbain : 4 440 000 000 m² (3.552 Go)

Référence Minecraft

  • MC 256x256 = 3 540 ko

Gestion mémoire

Game Chunk max DD Absolue pire cas (256x256)

  • Land : 131 ko
  • Ressources : 393 ko
  • Build : 459 ko
  • Roof : 131 ko
  • Effect : 131 ko
  • Total : 1 245 ko

Game Chunk RAM (256x256)

  • Land : 131 ko
  • Ressources : 655 ko
  • Build : 720 ko
  • Roof : 131 ko
  • Effect : 131 ko
  • Total : 1 768 ko

Architecture Multi-Échelle des Chunks

Principe de Design

Différents types de données utilisent différentes résolutions de chunks selon leur granularité naturelle et leurs besoins de performance.

Hiérarchie des Échelles

Chunk 512x512 - Terrain de Base

Usage : Données homogènes sur grandes zones

  • landId : 16b - Texture de la tile (potentiel modificateur) DD/Ram
  • roofId : 16b - Identification toitures/couverture sol
  • Justification : Terrain change peu, grandes zones homogènes
  • Mémoire : Toujours en RAM (données de base)

Chunk 256x256 - Structures et Bâtiments

Usage : Bâtiments et constructions moyennes/grandes

  • buildingPtr : 32b "DD"/Ram
{
    BuildingId : 32b DD/Ram
    Collision : 4b Ram
    PV : 20b DD(24b)/Ram
}
  • Justification : Bâtiments ont taille intermédiaire, besoin résolution moyenne
  • Mémoire : Chargement à la demande

Chunk 128x128 - Effets et Détails Fins

Usage : Effets visuels, particules, détails haute fréquence

  • effectId : 16b
  • Justification : Effets nécessitent granularité fine pour précision
  • Mémoire : Streaming selon proximité joueur

Chunk 64x64 - Gameplay Principal

Usage : Simulation de base, FOW, navigation (documenté dans map-system.md)

  • Justification : Échelle optimale pour mécanique Factorio-like
  • Mémoire : Core gameplay, chargement prioritaire

Système Ressources (Indépendant)

ResourcePatches : Formes libres non-alignées sur chunks (78x53 exemple)

  • Justification : Gisements naturels ne respectent pas grilles artificielles
  • Documentation : Détails complets dans map-system.md
  • Mémoire : Chargement selon exploration et exploitation

Avantages Architecture Multi-Échelle

  • Performance optimisée : Chaque donnée à sa résolution naturelle
  • Mémoire efficace : Granularité adaptée aux besoins d'accès
  • Scaling intelligent : Pas de sur-échantillonnage ni sous-échantillonnage
  • Maintenance : Systèmes indépendants, modifications isolées

Stack technique

Langages de performance

  • C++ / C / ASM pour performance critique
  • Justification : Simulation temps réel complexe + milliers d'unités
  • Compromise : Complexité dev acceptable vs performance requirements

Optimisations performance

Adaptive Tick Rate

  • Normal : 60 TPS
  • Sous charge : 15 TPS
  • Principe : Dégradation gracieuse selon la charge

Queue Systems

  • Batch processing pour opérations coûteuses
  • Future scaling : clustering dynamique per module