warfactoryracine/docs/04-reference/updates-long-terme.md
StillHammer ca81062b43 Implement comprehensive configuration system with immutable interfaces
BREAKING CHANGES to IModule interface:
- Replace initialize() with setConfiguration(const IDataNode&)
- Add getConfiguration() returning const IDataNode&
- Change isHealthy() to getHealthStatus() returning JSON

New Core Interfaces:
- IDataTree: Hierarchical configuration container with hot-reload
- IDataNode: Configuration nodes with type-safe property access
- ICoordinationModule: Global system orchestrator for module deployment
- ITaskScheduler: Dedicated file for task delegation interface

System Architecture:
- MainServer → CoordinationModule → IEngine → IModuleSystem → Modules
- gameconfig.json as single source of truth for all configuration
- Configuration immutability via const references
- Module coordination and health monitoring

Documentation Updates:
- Removed references to deprecated "10 engines" architecture
- Added comprehensive technical specifications
- Updated CLAUDE.md with configuration system details
- Created INTEGRATION-MASTER-LIST.md reference

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-09-27 22:42:32 +08:00

7.8 KiB

Updates Long Terme

Fonctionnalités futures à développer

Espionnage Industriel

  • Vol de breakthroughs : Mécaniques permettant aux companies de voler les technologies d'autres actors
  • Protection IP : Systèmes de sécurisation des technologies sensibles
  • Contre-espionnage : Défenses contre tentatives d'infiltration technologique
  • Réseaux d'espions : Agents infiltrés dans companies concurrentes

Factory Benchmarking System

Concept : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale

Inspiration : Modèle Mindustry pour optimisation usines à grande échelle

  • Détection automatique patterns d'input/output stables
  • Conversion vers calculs O(1) pour scaling optimal
  • Maintien précision comportement vs simulation complète

Process envisagé :

  1. Factory neuve → full simulation détaillée
  2. Après X cycles stables → benchmark input/output ratios
  3. Conversion en lookup table → unload detailed simulation
  4. Recalibrage si modifications (upgrades, dégâts)

Justification report : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord

Économie avancée

  • Balance commerciale : États surveillent imports/exports
  • Inflation : Système d'impression monétaire et dévaluation en temps de guerre
  • Économie noire : Marchés parallèles dans zones de conflit

Business Models Émergents (Point 24)

Trois modèles économiques émergents créent des niches économiques distinctes :

1. Arbitrage Pur

  • Mécanisme : Exploite différentiels prix géographiques
  • Strategy : Acheter côtier (ship 0.10€/kg) → Stocker stratégique → Revendre isolé (truck 5.00€/kg)
  • Profit = Différentiel prix - coûts stockage (0.02€/kg/jour) - transport

2. Transport Optimization

  • Mécanisme : Agrégation commandes pour seuils 1000t shipping maritime
  • Strategy : Consolidation volumes → Optimisation multi-modale (Ship→Rail→Truck) → Économies d'échelle
  • Profit = Réduction coûts transport via optimisation logistique

3. Market Making

  • Mécanisme : Stabilisation marchés via stocks tampons et liquidité permanente
  • Strategy : Buffer stock → Stabiliser prix → Profit sur bid/ask spreads
  • Profit = Spreads + réduction volatilité + commissions transaction

Impact : Companies AI découvrent naturellement ces patterns, créant économie émergente complexe selon avantages géographiques/logistiques.

Spécialisation Companies (Point 25)

Quatre types de spécialisation émergent naturellement dans l'écosystème économique :

1. Geographic Specialists

  • Regional expertise : Connaissance approfondie zones spécifiques
  • Infrastructure deals : Accords exclusifs ports/rail/aéroports
  • Local intelligence : Réglementations, culture, contacts terrain
  • Transport optimization : Solutions logistiques régionales sur-mesure

2. Commodity Specialists

  • Vertical expertise : Connaissance technique commodity unique
  • Quality assessment : Certification, grading, standards qualité
  • Technical logistics : Stockage/manipulation spécialisés
  • Market prediction : Patterns supply/demand précis par produit

3. Logistics Specialists

  • Multi-modal optimization : Planification Ship→Rail→Truck
  • Volume consolidation : Agrégation ordres pour seuils 1000t+
  • Infrastructure leverage : Maximisation efficacité transport
  • Economic timing : Coordination phases économiques 24h

4. Financial Specialists

  • Risk management : Hedging, assurance, instruments dérivés
  • Futures markets : Gestion contrats long-terme
  • Credit facilities : Financement opérations commerciales
  • Currency hedging : Protection change international

Émergence : AI companies développent automatiquement ces spécialisations selon avantages géographiques/économiques, créant écosystème diversifié sans scripting.

Anti-Cheat Psychologique (Point 34)

Guerre psychologique contre cheaters au lieu de bans traditionnels :

Bugs Simulés Progressifs

class PsychologicalAntiCheat {
    void onCheatDetected(CheatType type, Player player) {
        switch(type) {
            case SPEED_HACK:
                simulateRandomLag(player, 50, 500); // 50-500ms lag
                break;
            case RESOURCE_HACK:
                introduceVisualGlitches(player, 0.05f); // 5% tanks affected
                break;
            case DAMAGE_HACK:
                simulateMovementDesync(player, 0.02f); // 2% déviation
                break;
        }
    }
};

Stratégies Comportementales

Escalation progressive vs bans immédiats :

  • Phase 1 - Doute subtil : Performance dégradation légère, faux positifs contrôlés
  • Phase 2 - Chaos apparent : Désynchronisation sélective, inconsistant results
  • Player frustration : Abandon volontaire cheating via psychological pressure

Benefits vs Traditional Bans

  • Retention légitimes : Joueurs normaux 100% non affectés
  • Cheater abandonment : Auto-exclusion via frustration plutôt que détection
  • No cat-and-mouse : Pas course aux nouveaux cheats
  • Silent operation : Cheaters ignorent qu'ils sont détectés jusqu'à abandonment

Interface et Vues

  • Vues multiples simultanées : Plusieurs vues locales ouvertes en même temps
  • Split-screen : Surveiller plusieurs zones/usines simultanément
  • Picture-in-picture : Mini-vues dans vue principale

Système de Communication

  • Système de messages : Communication asynchrone entre joueurs
  • Diplomatie formalisée : Propositions, traités, accords commerciaux
  • Intel sharing : Partage de reconnaissance entre alliés

Limites Techniques Map

  • Chunks actifs max : Limite nombre chunks simultanés pour performance
  • Distance rendu max : LOD et culling selon distance
  • Joueurs par zone : Limite joueurs dans même zone locale
  • Optimisations mémoire : Compression chunks inactifs
  • Streaming adaptatif : Ajustement qualité selon bande passante

Génération Procédurale Avancée

  • Cultures urbaines : Styles architecturaux par région/pays
  • Continuité améliorée : Algorithmes liaison inter-chunks
  • Biomes complexes : Transitions naturelles entre terrains

Load Balancing et Distribution Avancée

Future évolution du CoordinationModule pour optimisation performance automatique :

Distribution Intelligente des Modules

  • CPU Load Monitoring : Surveillance utilisation processeur par module
  • Network Latency Aware : Placement modules selon latence réseau
  • Memory Usage Optimization : Répartition selon consommation mémoire
  • Auto-scaling : Lancement instances multiples modules haute charge

Migration Dynamique

class LoadBalancer {
    void redistributeModules() {
        // Analyse performance metrics
        if (economyModule.getCPUUsage() > 80%) {
            migrateToLowerLoadServer(economyModule);
        }

        // Optimisation latence
        if (networkLatency(tankModule, productionModule) > 50ms) {
            colocateModules(tankModule, productionModule);
        }
    }
};

Stratégies de Placement

  • Colocation Intelligente : Modules communicants sur même serveur
  • Geographic Distribution : Placement modules selon localisation joueurs
  • Resource Affinity : Modules CPU-intensifs vs I/O-intensifs
  • Hot-Standby : Réplication modules critiques pour haute disponibilité

Autres fonctionnalités à explorer

À compléter selon l'évolution du projet


Ce document liste les fonctionnalités prévues pour les mises à jour futures du jeu