BREAKING CHANGES to IModule interface: - Replace initialize() with setConfiguration(const IDataNode&) - Add getConfiguration() returning const IDataNode& - Change isHealthy() to getHealthStatus() returning JSON New Core Interfaces: - IDataTree: Hierarchical configuration container with hot-reload - IDataNode: Configuration nodes with type-safe property access - ICoordinationModule: Global system orchestrator for module deployment - ITaskScheduler: Dedicated file for task delegation interface System Architecture: - MainServer → CoordinationModule → IEngine → IModuleSystem → Modules - gameconfig.json as single source of truth for all configuration - Configuration immutability via const references - Module coordination and health monitoring Documentation Updates: - Removed references to deprecated "10 engines" architecture - Added comprehensive technical specifications - Updated CLAUDE.md with configuration system details - Created INTEGRATION-MASTER-LIST.md reference 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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Updates Long Terme
Fonctionnalités futures à développer
Espionnage Industriel
- Vol de breakthroughs : Mécaniques permettant aux companies de voler les technologies d'autres actors
- Protection IP : Systèmes de sécurisation des technologies sensibles
- Contre-espionnage : Défenses contre tentatives d'infiltration technologique
- Réseaux d'espions : Agents infiltrés dans companies concurrentes
Factory Benchmarking System
Concept : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale
Inspiration : Modèle Mindustry pour optimisation usines à grande échelle
- Détection automatique patterns d'input/output stables
- Conversion vers calculs O(1) pour scaling optimal
- Maintien précision comportement vs simulation complète
Process envisagé :
- Factory neuve → full simulation détaillée
- Après X cycles stables → benchmark input/output ratios
- Conversion en lookup table → unload detailed simulation
- Recalibrage si modifications (upgrades, dégâts)
Justification report : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
Économie avancée
- Balance commerciale : États surveillent imports/exports
- Inflation : Système d'impression monétaire et dévaluation en temps de guerre
- Économie noire : Marchés parallèles dans zones de conflit
Business Models Émergents (Point 24)
Trois modèles économiques émergents créent des niches économiques distinctes :
1. Arbitrage Pur
- Mécanisme : Exploite différentiels prix géographiques
- Strategy : Acheter côtier (ship 0.10€/kg) → Stocker stratégique → Revendre isolé (truck 5.00€/kg)
- Profit = Différentiel prix - coûts stockage (0.02€/kg/jour) - transport
2. Transport Optimization
- Mécanisme : Agrégation commandes pour seuils 1000t shipping maritime
- Strategy : Consolidation volumes → Optimisation multi-modale (Ship→Rail→Truck) → Économies d'échelle
- Profit = Réduction coûts transport via optimisation logistique
3. Market Making
- Mécanisme : Stabilisation marchés via stocks tampons et liquidité permanente
- Strategy : Buffer stock → Stabiliser prix → Profit sur bid/ask spreads
- Profit = Spreads + réduction volatilité + commissions transaction
Impact : Companies AI découvrent naturellement ces patterns, créant économie émergente complexe selon avantages géographiques/logistiques.
Spécialisation Companies (Point 25)
Quatre types de spécialisation émergent naturellement dans l'écosystème économique :
1. Geographic Specialists
- Regional expertise : Connaissance approfondie zones spécifiques
- Infrastructure deals : Accords exclusifs ports/rail/aéroports
- Local intelligence : Réglementations, culture, contacts terrain
- Transport optimization : Solutions logistiques régionales sur-mesure
2. Commodity Specialists
- Vertical expertise : Connaissance technique commodity unique
- Quality assessment : Certification, grading, standards qualité
- Technical logistics : Stockage/manipulation spécialisés
- Market prediction : Patterns supply/demand précis par produit
3. Logistics Specialists
- Multi-modal optimization : Planification Ship→Rail→Truck
- Volume consolidation : Agrégation ordres pour seuils 1000t+
- Infrastructure leverage : Maximisation efficacité transport
- Economic timing : Coordination phases économiques 24h
4. Financial Specialists
- Risk management : Hedging, assurance, instruments dérivés
- Futures markets : Gestion contrats long-terme
- Credit facilities : Financement opérations commerciales
- Currency hedging : Protection change international
Émergence : AI companies développent automatiquement ces spécialisations selon avantages géographiques/économiques, créant écosystème diversifié sans scripting.
Anti-Cheat Psychologique (Point 34)
Guerre psychologique contre cheaters au lieu de bans traditionnels :
Bugs Simulés Progressifs
class PsychologicalAntiCheat {
void onCheatDetected(CheatType type, Player player) {
switch(type) {
case SPEED_HACK:
simulateRandomLag(player, 50, 500); // 50-500ms lag
break;
case RESOURCE_HACK:
introduceVisualGlitches(player, 0.05f); // 5% tanks affected
break;
case DAMAGE_HACK:
simulateMovementDesync(player, 0.02f); // 2% déviation
break;
}
}
};
Stratégies Comportementales
Escalation progressive vs bans immédiats :
- Phase 1 - Doute subtil : Performance dégradation légère, faux positifs contrôlés
- Phase 2 - Chaos apparent : Désynchronisation sélective, inconsistant results
- Player frustration : Abandon volontaire cheating via psychological pressure
Benefits vs Traditional Bans
- Retention légitimes : Joueurs normaux 100% non affectés
- Cheater abandonment : Auto-exclusion via frustration plutôt que détection
- No cat-and-mouse : Pas course aux nouveaux cheats
- Silent operation : Cheaters ignorent qu'ils sont détectés jusqu'à abandonment
Interface et Vues
- Vues multiples simultanées : Plusieurs vues locales ouvertes en même temps
- Split-screen : Surveiller plusieurs zones/usines simultanément
- Picture-in-picture : Mini-vues dans vue principale
Système de Communication
- Système de messages : Communication asynchrone entre joueurs
- Diplomatie formalisée : Propositions, traités, accords commerciaux
- Intel sharing : Partage de reconnaissance entre alliés
Limites Techniques Map
- Chunks actifs max : Limite nombre chunks simultanés pour performance
- Distance rendu max : LOD et culling selon distance
- Joueurs par zone : Limite joueurs dans même zone locale
- Optimisations mémoire : Compression chunks inactifs
- Streaming adaptatif : Ajustement qualité selon bande passante
Génération Procédurale Avancée
- Cultures urbaines : Styles architecturaux par région/pays
- Continuité améliorée : Algorithmes liaison inter-chunks
- Biomes complexes : Transitions naturelles entre terrains
Load Balancing et Distribution Avancée
Future évolution du CoordinationModule pour optimisation performance automatique :
Distribution Intelligente des Modules
- CPU Load Monitoring : Surveillance utilisation processeur par module
- Network Latency Aware : Placement modules selon latence réseau
- Memory Usage Optimization : Répartition selon consommation mémoire
- Auto-scaling : Lancement instances multiples modules haute charge
Migration Dynamique
class LoadBalancer {
void redistributeModules() {
// Analyse performance metrics
if (economyModule.getCPUUsage() > 80%) {
migrateToLowerLoadServer(economyModule);
}
// Optimisation latence
if (networkLatency(tankModule, productionModule) > 50ms) {
colocateModules(tankModule, productionModule);
}
}
};
Stratégies de Placement
- Colocation Intelligente : Modules communicants sur même serveur
- Geographic Distribution : Placement modules selon localisation joueurs
- Resource Affinity : Modules CPU-intensifs vs I/O-intensifs
- Hot-Standby : Réplication modules critiques pour haute disponibilité
Autres fonctionnalités à explorer
À compléter selon l'évolution du projet
Ce document liste les fonctionnalités prévues pour les mises à jour futures du jeu