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Arbre Technologique
Vue d'ensemble
Volume technologique : 2000-3000 technologies organisées en domaines interconnectés
Principe des passerelles : Expertise dans un domaine débloque des "prototypes" dans d'autres domaines, permettant de court-circuiter les progressions linéaires et d'ouvrir de nouvelles branches.
Philosophie Discovery & Rejouabilité
Design Core
Le player n'est PAS censé rechercher toutes les 3000 technologies ! Le système est conçu pour la découverte organique et la rejouabilité :
Discovery Progressive
- Breakthrough system : Technologies débloquées par gameplay naturel (construction, production, combat)
- Prerequisites gating : Seules ~10-50 techs eligible simultanément, jamais 3000
- Random element : Chaque run = découvertes différentes selon actions player
- Organic emergence : "Je construis → je découvre" vs "je regarde un arbre"
Rejouabilité Infinie
- 3000 techs = content pool pour expériences variées
- Run spécialisé : Focus métallurgie vs électronique = paths complètement différents
- Combinaisons nouvelles : Passerelles créent synergies inattendues entre runs
- Surprises constantes : "Wow ! Cette tech existe ?" même après 100h
Performance & Scaling
- Prerequisites check : Validation ponctuelle quand conditions remplies, pas polling
- Ticker optimisé : Vérification breakthrough toutes les minutes, pas 60fps
- Interface proven : Similar à Factorio qui gère 100+ techs sans problème
- Design for scale : Standard industrie pour gros content pools
Mécaniques des Passerelles
Principe Fondamental
- Chaque arbre a sa progression linéaire classique
- Des techs d'autres arbres débloquent des [PROTOTYPE] qui court-circuitent la progression
- Ces prototypes ouvrent de nouvelles branches dans l'arbre de destination
- Évite le grind linéaire : Player spécialisé peut accéder à d'autres domaines sans tout refaire
Types de Déblocages
- Court-circuit : Saute 1-3 techs de la progression linéaire
- Nouvelle branche : Ouvre une ligne technologique alternative
- Hybridation : Combine deux domaines pour créer des technologies uniques
- Spécialisation : Versions spécialisées de technologies existantes
Exemple Concret : Châssis
Progression classique :
Châssis Léger → Châssis Moyen → Châssis Lourd → Châssis Blindé
Passerelles depuis autres arbres :
Métallurgie Avancée → [PROTOTYPE] Châssis Composite (saute Châssis Moyen)
→ Ouvre branche : Châssis Composite → Châssis Modulaire → Châssis Ultra-Léger
Électronique → [PROTOTYPE] Châssis Smart (saute Châssis Lourd)
→ Ouvre branche : Châssis Smart → Châssis Adaptatif → Châssis Morphing
Moteur → [PROTOTYPE] Châssis Performance
→ Ouvre branche : Châssis Performance → Châssis Racing → Châssis Hypervéloce
Domaines Technologiques Principaux
0. Technologies Civiles - ARBRE MASTER (~800 techs)
Rôle central : L'arbre civil est le backbone technologique qui nourrit TOUS les autres domaines. Il représente la base industrielle, scientifique et sociale qui permet le développement militaire.
Structure de l'Arbre Civil
A. Infrastructure & Industrie de Base (~150 techs)
Outils Manuels → Machines Simples → Automation Basique → Industrie Lourde → Complexes Industriels → Méga-Usines
Sous-branches :
- Extraction : Mines → Foreuses → Extraction Automatisée → Mining Complexes
- Sidérurgie : Forges → Hauts Fourneaux → Aciéries → Complexes Métallurgiques
- Chimie : Laboratoires → Usines Chimiques → Pétrochimie → Nanotechnologie
Passerelles offertes :
- → Métallurgie : [PROTOTYPE] Alliages Industriels (court-circuite Aciers Spéciaux)
- → Production : [PROTOTYPE] Assembly Lines (court-circuite Automation)
- → Énergie : [PROTOTYPE] Générateurs Industriels
B. Sciences Fondamentales (~120 techs)
Mathématiques → Physique → Chimie → Biologie → Sciences Avancées → Recherche Fondamentale → Théories Unifiées
Sous-branches détaillées :
- Mathématiques : Arithmétique → Algèbre → Calcul → Statistiques → Topologie → Théorie des Groupes
- Physique : Mécanique → Thermodynamique → Électromagnétisme → Quantique → Relativité → Physique Exotique
- Chimie : Chimie de Base → Organique → Polymères → Catalyse → Supramoléculaire
- Biologie : Cellulaire → Génétique → Biotechnologie → Ingénierie Génétique
Passerelles offertes :
- → Électronique : [PROTOTYPE] Semi-Conducteurs Avancés
- → Matériaux : [PROTOTYPE] Matériaux Quantiques
- → Médecine : [PROTOTYPE] Biotechnologies Militaires
- → Énergie : [PROTOTYPE] Réacteurs Avancés
C. Technologies de l'Information (~100 techs)
Écriture → Imprimerie → Télégraphe → Téléphone → Ordinateurs → Internet → IA Civile → Singularité Info
Sous-branches :
- Calcul : Abaque → Calculatrices → Ordinateurs → Superordinateurs → Quantique
- Réseaux : Télégraphe → Téléphone → Internet → Réseaux Avancés → Neural Networks
- Stockage : Papier → Magnétique → Optique → Quantique → Moléculaire
Passerelles offertes :
- → Électronique : [PROTOTYPE] Processeurs Civils → branch militaire
- → Communication : [PROTOTYPE] Réseaux Sécurisés
- → Capteurs : [PROTOTYPE] Surveillance Civile
D. Transport & Logistique Civile (~80 techs)
Marche → Roue → Animaux → Vapeur → Moteur → Aviation → Spatial → Téléportation
Sous-branches :
- Terrestre : Pieds → Vélo → Automobile → Trains → Transport de Masse
- Maritime : Radeaux → Voiliers → Vapeur → Cargo → Porte-Conteneurs
- Aérien : Ballons → Avions → Jets → Supersonique → Spatial
- Logistique : Entrepôts → Supply Chains → Automation → Distribution
Passerelles offertes :
- → Moteurs : [PROTOTYPE] Moteurs Haute Performance
- → Châssis : [PROTOTYPE] Véhicules Civils Adaptés
- → Logistic Engine : [PROTOTYPE] Systèmes de Distribution
E. Énergie & Ressources (~90 techs)
Muscle → Eau → Vapeur → Électricité → Fossiles → Nucléaire → Renouvelables → Fusion → Exotique
Sous-branches massives :
- Renouvelables : Éolien → Solaire → Hydroélectrique → Géothermique → Biomasse
- Fossiles : Charbon → Pétrole → Gaz → Raffinerie → Pétrochimie
- Nucléaire : Fission → Réacteurs → Sécurité → Fusion → Réacteurs Avancés
- Stockage : Batteries → Supercondensateurs → Stockage Massif
Passerelles offertes :
- → Moteurs : [PROTOTYPE] Propulsion Alternative
- → Électronique : [PROTOTYPE] Alimentation Avancée
- → Armes : [PROTOTYPE] Armes Énergétiques
F. Agriculture & Biotechnologie (~70 techs)
Cueillette → Agriculture → Élevage → Sélection → Mécanisation → OGM → Agriculture Verticale → Bio-usines
Sous-branches :
- Crops : Céréales → Légumes → Fruits → Plantes Industrielles → OGM
- Élevage : Domestication → Sélection → Élevage Intensif → Clonage
- Bio-industrie : Fermentation → Biocarburants → Pharmaceutiques → Biomatériaux
Passerelles offertes :
- → Médecine : [PROTOTYPE] Pharmacologie Militaire
- → Matériaux : [PROTOTYPE] Biomatériaux
- → Énergie : [PROTOTYPE] Biocarburants Avancés
G. Médecine & Sciences de la Vie (~60 techs)
Herboristerie → Anatomie → Chirurgie → Antibiotiques → Médecine Moderne → Génétique → Augmentation
Sous-branches :
- Diagnostics : Observation → Rayons X → Scanners → Diagnostics Moléculaires
- Traitements : Chirurgie → Médicaments → Thérapie Génique → Nanotechnologie Médicale
- Augmentation : Prothèses → Implants → Cybernétique → Enhancement Génétique
Passerelles offertes :
- → Électronique : [PROTOTYPE] Biocapteurs
- → Matériaux : [PROTOTYPE] Matériaux Biocompatibles
- → IA : [PROTOTYPE] IA Médicale → IA Militaire
H. Sciences Sociales & Organisation (~80 techs)
Tribus → Villages → Cités → États → Organisations → Corporations → Gouvernance Mondiale
Sous-branches :
- Gouvernance : Monarchie → Démocratie → Bureaucratie → E-gouvernement
- Économie : Troc → Monnaie → Banques → Marchés → Économie Numérique
- Education : Oral → Écrit → Universités → Recherche → Education de Masse
- Média : Oral → Écrit → Imprimé → Radio/TV → Internet → Réalité Virtuelle
Passerelles offertes :
- → Communication : [PROTOTYPE] Propagande Moderne
- → IA : [PROTOTYPE] IA Sociale
- → Capteurs : [PROTOTYPE] Surveillance Sociale
Mécaniques Spéciales de l'Arbre Civil
1. Déblocage en Cascade Une tech civile peut débloquer des passerelles dans MULTIPLES domaines :
"Internet" → [PROTOTYPE] Réseaux Militaires (Communication)
→ [PROTOTYPE] Guerre Électronique (EW)
→ [PROTOTYPE] IA Distribuée (Électronique)
→ [PROTOTYPE] Logistique Intelligente (Transport)
2. Prérequis Civils Obligatoires Certaines techs militaires EXIGENT des bases civiles :
- Armes Guidées → Nécessite "Électronique Civile"
- Véhicules Autonomes → Nécessite "IA Civile"
- Matériaux Avancés → Nécessite "Sciences des Matériaux"
3. Synergie Économie-Recherche
- Techs civiles influencent la capacité économique de production
- Plus de tech civile = plus de research points générés
- Certaines techs civiles débloquent des bâtiments de recherche spécialisés
4. Évènements de Tech-Transfer
- Events aléatoires : "Découverte civile" → breakthrough militaire inattendu
- "Dual-use technology" : Tech civile automatiquement adaptée au militaire
- "Brain-drain" : Scientifiques civils → boost recherche militaire
Exemples Concrets de Passerelles Civile → Militaire
Chimie Agricole → Explosifs :
Agriculture : Engrais Azotés → [PROTOTYPE] Explosifs Artisanaux
→ [PROTOTYPE] Nitrate d'Ammonium → Explosifs Industriels
→ [PROTOTYPE] Pesticides → Armes Chimiques
→ [PROTOTYPE] Fertilisants → Propergols Roquettes
Pétrochimie : Plastiques → [PROTOTYPE] Explosifs Plastiques
→ [PROTOTYPE] Polymères → Propergols Solides
→ [PROTOTYPE] Solvants → Carburants Militaires
Médecine → Applications Militaires :
Pharmacologie : Anesthésiques → [PROTOTYPE] Gaz Incapacitants
→ [PROTOTYPE] Stimulants → Drogues de Combat
→ [PROTOTYPE] Antibiotiques → Protection NBC
Chirurgie : Traumatologie → [PROTOTYPE] Médecine de Guerre
→ [PROTOTYPE] Prothèses → Augmentations Militaires
→ [PROTOTYPE] Analgésiques → Stims de Combat
Électronique Civile → Militaire :
Télécommunications : GPS Civil → [PROTOTYPE] Navigation Militaire
→ [PROTOTYPE] Satellites → Reconnaissance Spatiale
→ [PROTOTYPE] Internet → Cyberguerre
Gaming : Processeurs Graphiques → [PROTOTYPE] Simulation Balistique
→ [PROTOTYPE] Réalité Virtuelle → Entraînement Militaire
→ [PROTOTYPE] IA de Jeu → IA Tactique
Transport Civil → Applications Militaires :
Aviation Civile : Moteurs Civils → [PROTOTYPE] Moteurs Militaires
→ [PROTOTYPE] Navigation Aérienne → Systèmes Guidage
→ [PROTOTYPE] Drones Livraison → Drones Militaires
Automobile : Moteurs Performance → [PROTOTYPE] Véhicules Blindés
→ [PROTOTYPE] Systèmes Hybrides → Véhicules Furtifs
→ [PROTOTYPE] Autonomous Cars → Véhicules Autonomes Militaires
Sciences des Matériaux → Applications Militaires :
Industrie : Alliages Légers → [PROTOTYPE] Blindages Composites
→ [PROTOTYPE] Céramiques → Plaques Balistiques
→ [PROTOTYPE] Fibres Carbone → Casques Avancés
→ [PROTOTYPE] Nanomatériaux → Furtivité Avancée
Construction : Béton Haute Résistance → [PROTOTYPE] Bunkers Avancés
→ [PROTOTYPE] Aciers Spéciaux → Blindages Réactifs
Énergie Civile → Applications Militaires :
Nucléaire Civil : Réacteurs → [PROTOTYPE] Propulsion Nucléaire
→ [PROTOTYPE] Isotopes → Armes Radiologiques
→ [PROTOTYPE] Fusion Contrôlée → Armes Thermonucléaires
Renouvelables : Panneaux Solaires → [PROTOTYPE] Alimentation Terrain
→ [PROTOTYPE] Batteries → Systèmes Autonomes
→ [PROTOTYPE] Supercondensateurs → Armes Énergétiques
Agriculture → Applications Militaires :
Biotechnologie : Génétique Végétale → [PROTOTYPE] Bioarmes
→ [PROTOTYPE] Fermentation → Production Explosifs
→ [PROTOTYPE] Enzymes → Décontamination NBC
Mécanisation : Tracteurs → [PROTOTYPE] Véhicules Logistiques
→ [PROTOTYPE] GPS Agricole → Navigation Militaire
→ [PROTOTYPE] Drones Agricoles → Surveillance/Attack Drones
Total Passerelles Civile → Militaire : ~40-50 prototypes
- Chaque domaine civil offre 5-8 passerelles militaires
- Certaines techs civiles débloquent dans PLUSIEURS domaines militaires
- Progression naturelle : applications civiles → adaptations militaires
1. Métallurgie & Matériaux (~300 techs)
Progression Principale Étendue
Métaux de Base → Alliages Simples → Aciers Spéciaux → Métaux Légers → Composites → Superalliages → Matériaux Quantiques → Matériaux Exotiques
Sous-branches Détaillées
A. Matériaux Traditionnels & Naturels (70 techs)
- Métaux de Base : Fer → Cuivre → Bronze → Acier → Acier Carbone → Fonte → Acier Doux (10 techs)
- Alliages Simples : Laiton → Acier Inox → Chrome → Nickel → Cobalt → Zinc → Étain (10 techs)
- Aciers Spéciaux : Haute Résistance → Rapide → Inoxydable → Outillage → Ressorts → Maraging (10 techs)
- Traitements Métalliques : Trempe → Recuit → Cémentation → Nitruration → Chromage → Galvanisation (10 techs)
- Bois & Dérivés : Bois Massif → Contreplaqué → Aggloméré → Bois Pressé → Bois Lamellé → MDF → OSB → Bois Traité → Bois Densifié → Bois Composite (15 techs)
- Bétons & Ciments : Mortier → Béton Simple → Béton Armé → Béton Précontraint → Béton Romain (Auto-Réparant) → Béton Fibré → Béton Ultra-Haute Performance → Béton Translucide → Béton Auto-Plaçant → Géopolymères → Béton Léger → Béton Lourd (15 techs)
B. Métaux Légers & Avancés (40 techs)
- Aluminium : Pur → Alliages 2xxx → 6xxx → 7xxx → Aéronautique → Ultra-Léger (12 techs)
- Titane : Grade 1 → Grade 2 → Ti-6Al-4V → Aérospatial → Bio-compatible → Beta-Titane (12 techs)
- Magnésium : Pur → AZ Series → AM Series → Structural → Ignifuge → Ultra-Léger (10 techs)
- Lithium & Rares : Lithium → Béryllium → Terres Rares → Scandium → Métaux Exotiques (6 techs)
C. Matériaux Composites (55 techs)
- Fibres de Base : Verre E → Verre S → Carbone T300 → T700 → T800 → Aramide → Basalte → Lin (15 techs)
- Matrices : Époxy → Polyester → Vinylester → Thermoplastiques → PEEK → Bio-résines (12 techs)
- Composites Avancés : Sandwich → Tissage 3D → Nanotubes → Graphène → Fibres Hybrides → RTM (18 techs)
- Composites Métalliques : Métal-Matrice → Céramique-Métal → Hybrides → MMC Aluminium (10 techs)
D. Matériaux Intelligents & Programmables (45 techs)
- Smart Materials : Mémoire de Forme → Piézoélectriques → Magnétorhéologiques → Électrorhéologiques → Thermochromiques (15 techs)
- Nanomatériaux : Nanoparticules → Nanotubes → Graphène → Fullerènes → Quantum Dots → Nanocomposites (15 techs)
- Matériaux Programmables : Auto-Assemblage → Reconfigurables → Adaptatifs → Morphing → 4D Printing (10 techs)
- Bio-matériaux : Bio-inspirés → Vivants → Auto-Réparants → Évolutifs → Biocompatibles (5 techs)
E. Blindages & Protection (35 techs)
- Blindages Passifs : Homogène → Composite → Espacé → Modulaire → Laminé → Multi-Couches (12 techs)
- Blindages Réactifs : ERA → NERA → Smart Armor → Adaptatif → Électrique → Magnétique (12 techs)
- Protection Avancée : Furtivité → Multi-Spectral → Caméléon → Phase-Change → Plasma (11 techs)
F. Matériaux Exotiques & Quantiques (25 techs)
- Supraconducteurs : Haute Température → Ambiants → Quantiques → Organiques → Cuprates (8 techs)
- Métamatériaux : Optiques → RF → Acoustiques → Mécaniques → Plasmoniques → Photoniques (10 techs)
- Matériaux Quantiques : Cristaux Temporels → Topologiques → Plasma → Antimatière → Matière Noire → Dimensions Supérieures → Singularités Contrôlées (7 techs)
Passerelles Offertes Étendues
- → Châssis : [PROTOTYPE] Châssis Composite (court-circuite Châssis Moyen)
- → Châssis : [PROTOTYPE] Châssis Ultra-Léger (court-circuite Châssis Lourd)
- → Armement : [PROTOTYPE] Canon Léger (court-circuite Artillerie de Base)
- → Armement : [PROTOTYPE] Blindage Réactif (court-circuite Protection Passive)
- → Électronique : [PROTOTYPE] Dissipateurs Avancés
- → Électronique : [PROTOTYPE] Supraconducteurs (court-circuite Refroidissement)
- → Transport : [PROTOTYPE] Véhicules Ultra-Légers
- → Énergie : [PROTOTYPE] Stockage Supraconducteur
- → Capteurs : [PROTOTYPE] Optiques Avancées
2. Châssis & Structures (~100 techs)
Progression Principale
Châssis Léger → Châssis Moyen → Châssis Lourd → Châssis Blindé → Châssis Modulaire
Branches Classiques Focus
- Légers : Châssis Scout → Châssis Reconnaissance → Châssis Infiltration (20 techs)
- Moyens : Châssis Transport → Châssis Polyvalent → Châssis Support (20 techs)
- Lourds : Châssis Bataille → Châssis Assault → Châssis Forteresse (20 techs)
Branches Débloquées par Passerelles (40 techs)
- Métallurgie → [PROTOTYPE] Châssis Composite → Châssis Ultra-Léger → Châssis Furtif
- Électronique → [PROTOTYPE] Châssis Smart → Châssis Adaptatif → Châssis IA
- Moteurs → [PROTOTYPE] Châssis Performance → Châssis Racing → Châssis Hypervéloce
Passerelles Offertes
- → Armement : [PROTOTYPE] Tourelles Stabilisées
- → Capteurs : [PROTOTYPE] Plateformes Sensorielles
3. Électronique & Informatique (~400 techs)
Progression Principale Étendue
Circuits de Base → Processeurs → IA Basique → IA Avancée → IA Militaire → IA Autonome → IA Symbiotique → Conscience Artificielle
Sous-branches Massives
- Processeurs : CPU → GPU → Quantique → Neuromorphique → Bio-processeurs (80 techs)
- Capteurs Électroniques : Optiques → Thermiques → Radars → Multi-spectraux → Quantiques (60 techs)
- IA & Machine Learning : Expert Systems → ML → Neural Networks → Deep Learning → AGI (100 techs)
- Microélectronique : Circuits Intégrés → Nanopuces → Quantique → Moléculaire (80 techs)
- Systèmes Embarqués : Contrôleurs → Temps Réel → Distribués → Autonomes (80 techs)
Passerelles Offertes
- → Armement : [PROTOTYPE] Viseurs Intelligents
- → Châssis : [PROTOTYPE] Châssis Smart
- → Communication : [PROTOTYPE] Guerre Électronique
- → Capteurs : [PROTOTYPE] Radars Adaptatifs
- → Transport : [PROTOTYPE] Véhicules Autonomes
4. Moteurs & Propulsion (~150 techs)
Progression Principale Resserrée
Moteurs Diesel → Moteurs Turbo → Moteurs Hybrides → Moteurs Électriques → Propulsion Alternative
Sous-branches Focus
- Thermiques : Diesel → Essence → Turbine → Fusion (40 techs)
- Électriques : Batteries → Supercondensateurs → Pile à Combustible (35 techs)
- Hybrides : Série → Parallèle → Plug-in → Intelligent (25 techs)
- Exotiques : Ionique → Plasma → Antigravité → Propulsion Spatiale (50 techs)
Passerelles Offertes
- → Châssis : [PROTOTYPE] Châssis Performance
- → Transport : [PROTOTYPE] Transport Rapide
- → Aviation : [PROTOTYPE] Moteurs Aéro
- → Naval : [PROTOTYPE] Propulsion Marine
5. Armement & Munitions (~400 techs)
Progression Principale Massive
Armes Légères → Artillerie → Missiles → Armes Guidées → Armes Intelligentes → Armes Énergétiques → Armes Exotiques
Sous-branches Ultra-Détaillées
- Armes Légères : Fusils → Mitrailleuses → Armes Spécialisées → Smart Weapons (80 techs)
- Artillerie : Canons → Mortiers → Artillery Guided → Railguns → Plasma Cannons (100 techs)
- Missiles : Roquettes → Missiles Guidés → Missiles Intelligents → Essaims → Hypersoniques (120 techs)
- Armes Énergétiques : Lasers → Plasma → Particle Beams → Weapons Exotiques (100 techs)
Branches Débloquées par Passerelles
- Métallurgie → [PROTOTYPE] Canon Léger → Artillerie Composite → Canons Electromagnétiques
- Électronique → [PROTOTYPE] Viseurs Intelligents → Armes Autonomes → Essaims de Combat
- Moteurs → [PROTOTYPE] Missiles Hypersoniques → Projectiles Cinétiques
6. Capteurs & Reconnaissance (~200 techs)
Progression Principale
Optiques de Base → Radars → Capteurs Multispectraux → Reconnaissance Satellite → Intel Fusion → Omniscience
Exemple Détaillé : Évolution Radar
- Proto radar : Composant 6x6, 2kw, fiabilité 50%
- Recherche radar 1 : Composant 5x5, 2kw, fiabilité 60% + sous-composant électronique 4x4, 500w, fiabilité 20%
- Recherche radar 2 : Composant 8x3, 1.5kw, fiabilité 80%
- Radar Avancé : Composant 6x2, 1kw, fiabilité 95% + mode stealth
- Radar Quantique : Composant 4x2, 500w, fiabilité 99% + pénétration furtivité
7. Communication & Guerre Électronique (~100 techs)
Progression Principale Focus
Radio → Communications Sécurisées → Réseaux Tactiques → Guerre Électronique → Cyber Warfare
Sous-branches Concentrées
- Communications : Radio → Crypté → Satellites → Réseaux Mesh (30 techs)
- Guerre Électronique : Jamming → SIGINT → ELINT → Cyber Ops (40 techs)
- Réseaux : P2P → Tactiques → Stratégiques → Quantiques (30 techs)
8. Transport & Logistique (~60 techs)
Progression Principale Streamline
Véhicules de Base → Transport Lourd → Rail → Transport Maritime → Hyperloop
Sous-branches Essentielles
- Terrestre : Camions → Convois → Trains → Hyperloop (20 techs)
- Maritime : Cargos → Porte-Conteneurs → Transport Rapide (15 techs)
- Aérien : Cargo → Transport Stratégique → Orbital (15 techs)
- Logistique : Supply Chains → Distribution → Automation (10 techs)
9. Production & Assembly (~100 techs)
Progression Principale Efficace
Assembly Manuel → Automation → Robotique → Nano-Assembly → Fabrication Moléculaire
Sous-branches Focus
- Automation : Chaînes → Robots → IA Production (30 techs)
- Qualité : Contrôle → Précision → Perfectionnement (25 techs)
- Vitesse : Optimisation → Parallélisation → Instantané (25 techs)
- Flexibilité : Modulaire → Adaptatif → Reconfigurable (20 techs)
10. Énergie & Alimentation (~100 techs)
Progression Principale Condensée
Générateurs de Base → Énergie Renouvelable → Batteries Avancées → Fusion → Anti-matière
Sous-branches Concentrées
- Génération : Fossiles → Nucléaire → Fusion → Exotique (35 techs)
- Renouvelables : Solaire → Éolien → Géothermique → Bio (25 techs)
- Stockage : Batteries → Supercaps → Stockage Massif (25 techs)
- Distribution : Réseaux → Smart Grids → Sans-fil (15 techs)
Mécaniques Avancées des Passerelles
Passerelles Multi-Domaines
Certains prototypes nécessitent expertise dans plusieurs domaines :
Métallurgie Avancée + Électronique → [PROTOTYPE] Armure Réactive
→ Nouvelle branche : Défenses Adaptatives
Moteurs + Communication → [PROTOTYPE] Véhicules Coordinés
→ Branche : Essaims Terrestres
IA + Capteurs + Armement → [PROTOTYPE] Tourelles Autonomes
→ Branche : Défenses Intelligentes
Matériaux + Moteurs + IA → [PROTOTYPE] Véhicules Morphing
→ Branche : Technologie Adaptive
Profondeur et Distribution Finale
- Technologies Civiles : 800 techs (backbone)
- Métallurgie & Matériaux : 300 techs
- Châssis & Structures : 100 techs
- Électronique & Informatique : 400 techs
- Moteurs & Propulsion : 150 techs
- Armement & Munitions : 400 techs
- Capteurs & Reconnaissance : 200 techs
- Communication & Guerre Électronique : 100 techs
- Transport & Logistique : 60 techs
- Production & Assembly : 100 techs
- Énergie & Alimentation : 100 techs
Total estimé : 2710 technologies + ~300 passerelles inter-domaines = ~3000 technologies avec progression non-linéaire ultra-riche
Interface Utilisateur - Vues Modulaires
Principe des Vues Focalisées
Pour éviter l'overwhelm des 3000 technologies, l'interface propose des vues modulaires permettant de se concentrer sur des progressions spécifiques.
Vue "Arbre Linéaire"
Fonctionnement :
- Player sélectionne une tech racine (ex: "Métaux de Base", "Circuits de Base", "Moteurs Diesel")
- L'interface affiche uniquement l'arbre de progression linéaire à partir de cette racine
- Pas de passerelles affichées → focus sur la progression naturelle du domaine
- Système Discovery : Les techs sans breakthrough ne sont JAMAIS visibles (principe Ymir)
Exemples Concrets
Exemple 1 : Tech Racine "Métaux de Base"
Métaux de Base
├── Fer [RECHERCHÉ] ✅
├── Cuivre [RECHERCHÉ] ✅
├── Bronze [DISPONIBLE] 🔓
├── Acier [DISPONIBLE] 🔓
├── Acier Carbone [VERROUILLÉ] 🔒
└── Fonte [INCONNU] ❓ (si toggle OFF)
Exemple 2 : Discovery Progressive "Radar"
Run 1 - Player débutant :
Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar (6x6, 2kw, 50% fiabilité) ✅
└── [DISPONIBLE] Recherche radar 1 (5x5, 2kw, 60% fiabilité) 🔓
?? Plus de techs radar disponibles ??
Run 2 - Player a fait breakthrough "Scrap Radar Militaire" :
Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 1 ✅
├── [DISPONIBLE] Recherche radar 2 (8x3, 1.5kw, 80% fiabilité) 🔓
└── [BREAKTHROUGH] Radar Militaire (4x4, 1kw, 70% fiabilité, mode furtif) 🔥
💡 "Wow ! Je ne savais pas que ça existait !"
Run 5 - Player expérimenté :
Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 1 ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 2 ✅
├── [BREAKTHROUGH] Radar Militaire ✅
├── [BREAKTHROUGH] Radar Adaptatif (découvert via scrap drone) 🔥
├── [AVAILABLE] Radar Quantique (débloqué par Radar Adaptatif) 🔓
└── [BREAKTHROUGH] Radar Multispectral (découvert via capture satellite) 🔥
États des Technologies
Couleurs/Icônes :
- ✅ RECHERCHÉ : Vert, disponible pour utilisation
- 🔓 DISPONIBLE : Jaune, peut être recherché maintenant
- 🔒 VERROUILLÉ : Rouge, prérequis manquants
- 🔥 BREAKTHROUGH : Orange, découvert via scrap/capture/événement
- 🔗 PASSERELLE : Bleu, accessible via autre domaine (vue séparée)
Contrôles Interface
Sélecteur Tech Racine :
Domaine: [Métallurgie ▼]
Tech Racine: [Métaux de Base ▼] [Alliages Simples ▼] [Aciers Spéciaux ▼]
Options d'Affichage :
☑️ Montrer prérequis détaillés
☑️ Montrer coûts de recherche
☐ Mode compact
Breakthrough Tech System (À la Ymir)
Principe Fondamental
TOUTE technologie nécessite un breakthrough avant d'être recherchable. Pas de tech tree visible - système de découverte organique basé sur l'expérience de jeu.
Mécaniques Core
1. Conditions de Breakthrough
Chaque tech a des conditions de découverte variées :
State-Based vs Historic Validation
State-Based Conditions (Préférées) :
- Avoir 5 radars actifs → breakthrough "Radar Avancé"
- Avoir 10 usines simultanément → breakthrough "Automation Industrielle"
- Avoir 20 tourelles déployées → breakthrough "Défenses Intégrées"
- Avoir 1M€ en banque → breakthrough "Capital Industriel"
Historic + Counters (Minimales) :
- Total produit : 1000t acier (compteur cumulatif simple)
- Designs créés : 50 véhicules (compteur simple)
- Ventes cumulées : 100k€ sur marché (compteur simple)
Triggers Événementiels (Pas de stockage) :
- Concevoir véhicule avec 5+ composants électroniques → check immédiat
- Exporter vers nouveau pays → check immédiat
- Rechercher tech → check dépendances immédiat
Optimisation Mémoire - System Design
Données State Actuelles (Toujours en RAM)
struct PlayerState {
// Installations actives
int active_radars = 0;
int active_factories = 0;
int deployed_turrets = 0;
// Finances actuelles
long current_money = 0;
// Technologies recherchées (BitSet)
bitset<3000> researched_techs;
// Pays d'export actifs (Set)
set<CountryID> export_countries;
}
Compteurs Cumulatifs (Minimal Historic)
struct LifetimeCounters {
// Production totale (compteurs simples)
long total_steel_produced = 0;
long total_vehicles_designed = 0;
long total_revenue = 0;
// Événements majeurs (flags)
bool designed_composite_vehicle = false;
bool designed_autonomous_system = false;
bool exported_to_5_countries = false;
}
Validation en Temps Réel
// Trigger immédiat lors d'événements
void OnVehicleDesigned(Design vehicle) {
if (vehicle.hasComponentType(ELECTRONIC) >= 5) {
TriggerBreakthroughCheck("Electronic_Embedded");
}
if (vehicle.hasComposite()) {
counters.designed_composite_vehicle = true;
TriggerBreakthroughCheck("Advanced_Protection");
}
}
void OnRadarBuilt() {
state.active_radars++;
if (state.active_radars >= 5) {
TriggerBreakthroughCheck("Advanced_Radar");
}
}
Exemples Optimisés
Breakthrough "Radar Avancé" :
Conditions:
✅ State: active_radars >= 5 (check continu)
✅ State: researched_techs[RADAR_BASIC] == true
❌ Pas: "avoir détecté 100 unités" (trop coûteux à tracker)
Breakthrough "Automation Industrielle" :
Conditions:
✅ State: active_factories >= 10
✅ Counter: total_vehicles_designed >= 100
✅ Event: designed_autonomous_system == true
Breakthrough "Commerce International" :
Conditions:
✅ State: export_countries.size() >= 5
✅ Counter: total_revenue >= 1000000
❌ Pas: "historique des ventes détaillé" (trop coûteux)
2. Random Ticker System
- Condition remplie → random chance chaque tick de découvrir le breakthrough
- Probabilité augmente avec le temps (évite frustration)
- Pas instantané → crée suspense et anticipation
3. Méthodes de Force
Scrap Analysis :
- Étudier équipement ennemi → breakthrough garanti (mais coûteux)
- "Tu étudies ce radar captured → découvres Radar Militaire"
Reverse Engineering :
- Acheter produit sur marché → décomposer → breakthrough
- Conséquences diplomatiques mais accès garanti
Design Study :
- Analyser designs capturés → breakthrough composants spécifiques
4. Trading de Breakthroughs
Marché des connaissances :
- Breakthrough ≠ tech researched → breakthrough = accès à la recherche
- Companies peuvent vendre/acheter l'accès aux recherches
- Prix selon rareté et demande
- Créé économie de l'innovation
Exemples Concrets
Progression "Radar"
Base: Proto Radar (toujours disponible)
Breakthrough "Radar 1":
├── Condition A: Avoir 3 radars opérationnels pendant 10 jours
├── Condition B: Détecter 100 unités ennemies
└── Force: Scrap "Radar militaire ukrainien"
Breakthrough "Radar Adaptatif":
├── Condition A: Avoir recherché Radar 1 + IA Basique
├── Condition B: Concevoir véhicule avec radar + 3 capteurs
└── Force: Reverse engineer "Radar AESA commercial"
Breakthrough "Radar Quantique":
├── Condition A: Recherché Radar Adaptatif + Physique Quantique
├── Condition B: Avoir 50M€ investis en R&D
└── Event: "Découverte scientifique" (rare, 1-2 niveaux max)
Progression "Métallurgie"
Base: Métaux de Base (toujours disponible)
Breakthrough "Aciers Spéciaux":
├── Condition A: Produire 1000t d'acier standard
├── Condition B: Construire 5 hauts fourneaux
└── Force: Scrap "Blindage de tank"
Breakthrough "Alliages Légers":
├── Condition A: Avoir Aciers Spéciaux + exporter 500t métal
├── Condition B: Designer véhicule nécessitant poids réduit
└── Force: Purchase "Alliage aéronautique"
Breakthrough "Matériaux Composites":
├── Condition A: 3 techs métallurgie + 2 techs chimie
├── Condition B: Commande client "véhicule ultra-léger"
└── Multiple forces: Scrap composite, reverse engineer, etc.
Impacts Gameplay
Discovery Organique
- Pas de tech tree → player découvre par expérience
- Gameplay naturel → "Je produis → je découvre"
- Surprise constante → "Oh ! Nouvelle tech disponible !"
- Emergent progression → chaque partie unique
Companies IA
- Même système → IA découvre par leurs actions
- Spécialisations naturelles → Company "Metal" découvre métal faster
- Compétition réaliste → Qui découvre en premier ?
- Tech transfer → IA peut vendre breakthroughs au player
Event System
- Breakthrough events → découvertes aléatoires limitées (1-2 niveaux max)
- Scientific conferences → échange breakthroughs
- Industrial espionage → voler breakthroughs competitors
- Government funding → accélère découvertes civiles
Interface Adaptée
Vue "Recherches Disponibles"
🔬 RECHERCHES DISPONIBLES
├── Acier Spécial (Métallurgie) - 100 unités fer + 50 charbon - 3 jours
├── Radar 1 (Capteurs) - 200 composants électroniques - 5 jours
└── Moteur Hybride (Propulsion) - 50 batteries + 2 moteurs - 7 jours
🎯 BREAKTHROUGHS PROCHES (conditions presque remplies)
├── Matériaux Composites - Recherche 1 tech chimie de plus (2/3)
├── IA Tactique - Construis 3 véhicules autonomes de plus (2/5)
└── Défenses Avancées - Produis 200 tourelles de plus (150/350)
💡 BREAKTHROUGH FORCÉ
├── Analyse Scrap: Tank T-72 → "Blindage Réactif" (coût: 5000€)
├── Reverse Engineer: GPS Civil → "Navigation Précise" (coût: 2000€)
└── Achat Intel: Thales → "Radar AESA" (coût: 50000€)
Découverte en Jeu
🎉 BREAKTHROUGH DÉCOUVERT !
"Matériaux Composites"
Débloqué grâce à: Production de 1000t d'acier + 3 techs chimie
Nouvelles recherches disponibles:
• Blindage Composite (15 jours, matériaux avancés)
• Châssis Ultra-Léger (10 jours, fibres carbone)
• Structures Adaptatives (20 jours, smart materials)
Avantages Système
✅ Découverte naturelle : Tech emerge du gameplay ✅ Pas d'overwhelm : Seules techs pertinentes visibles ✅ Rejouabilité infinie : Chaque run = découvertes différentes ✅ Économie innovation : Marché des breakthroughs ✅ Emergent strategy : Spécialisations naturelles ✅ Surprise constante : Toujours de nouvelles possibilités ✅ Realistic progression : Comme vraie R&D industrielle
C'est EXACTEMENT le système qu'il faut pour 3000 techs ! 🔥
Vue "Passerelles" (Séparée)
But : Montrer les court-circuits possibles depuis autres domaines
Tech Cible: "Châssis Composite"
Passerelles disponibles:
← Métallurgie : "Composites Avancés" → [PROTOTYPE] Châssis Composite
← Civil : "Matériaux Industriels" → [PROTOTYPE] Châssis Composite
← Énergie : "Matériaux Légers" → [PROTOTYPE] Châssis Composite
Status: 2/3 passerelles débloquées ✅
Navigation Inter-Domaines
Links intelligents :
- Tech montre ses dépendances externes : "Nécessite: Électronique de Base"
- Click → switch automatique vers vue Électronique > Circuits de Base
- Breadcrumb : Métallurgie > Métaux de Base ← Électronique > Circuits de Base
Vue "Action Immédiate" (Style Factorio)
Focus : "QU'EST-CE QUE JE PEUX FAIRE MAINTENANT ?"
Structure verticale :
🚀 RECHERCHES DISPONIBLES (Clique pour lancer)
├── Acier (Métallurgie) - 50 points tech - 2min
├── Radar 1 (Capteurs) - 75 points tech - 3min
├── Moteur Hybride (Propulsion) - 100 points tech - 5min
└── Béton Armé (Civil) - 25 points tech - 1min
🔬 BREAKTHROUGHS POSSIBLES (Via scrap/capture)
├── Explosifs Plastiques ← Scrap: RPG-7 (x3 disponible)
├── Blindage Composite ← Capture: Bradley M2
└── IA Tactique ← Scrap: Drone FPV (x12 disponible)
📚 DÉJÀ RECHERCHÉ (Masquer/Montrer)
├── ✅ Métaux de Base, Fer, Cuivre, Bronze...
├── ✅ Circuits de Base, Transistors, Processeurs...
├── ✅ Moteurs Diesel, Essence, Turbo...
└── [147 technologies researched] [Voir toutes ▼]
🔒 PAS ENCORE ACCESSIBLE
├── Radar 2 → Nécessite: Radar 1
├── Missiles Guidés → Nécessite: Électronique Avancée
└── Châssis Composite → Nécessite: Matériaux Composites
(ou PASSERELLE via Métallurgie Avancée)
Priorité visuelle :
- ÉNORME : Recherches disponibles (ce qu'il peut faire NOW)
- Moyen : Breakthroughs (opportunités spéciales)
- Petit/Collapsé : Déjà recherché (juste pour référence)
- Gris : Pas accessible (avec hints sur comment débloquer)
Vue "Dashboard Personnel"
Résumé progression :
Domaines actifs:
🔬 Métallurgie [●●●○○] 12/20 techs recherchées
⚡ Électronique [●●○○○] 8/25 techs recherchées
🏗️ Châssis [●○○○○] 3/15 techs recherchées
Prochaines recommandations:
🎯 Acier (complète ta ligne Métaux)
🎯 Radar 1 (améliore tes drones)
🎯 Moteur Hybride (unlock Châssis Performance)
Interface Principale : 2 Onglets
🎯 Onglet "ACTION" (Vue Action Immédiate)
- Utilisation : 80% du temps → "Qu'est-ce que je peux faire ?"
- Layout : Vertical, priorité visuelle sur le disponible
- Click & Go : Lancer recherche directement
🌳 Onglet "EXPLORATION" (Vue Arbre Linéaire)
- Utilisation : 20% du temps → "Où est-ce que je vais ?"
- Layout : Horizontal, focus sur progression
- Planning : Voir les chemins futurs
Workflow Player Typique
- Ouvre l'onglet ACTION → voit 4-6 recherches disponibles
- Lance une recherche → continue à jouer
- Research terminée → notification + retour onglet ACTION
- Nouvelles options apparaissent → cycle continue
Occasionnellement :
- Switch vers EXPLORATION → "Hmm, comment j'arrive aux missiles ?"
- Sélectionne racine "Armement" → voit le chemin
- Retour ACTION → focus sur les étapes immédiates
Avantages Système
✅ No overwhelm : Player voit 5-15 techs max par vue ✅ Focus : Progression claire dans un domaine ✅ Discovery : Nouvelles techs révélées progressivement ✅ Flexibilité : Peut explorer différentes racines ✅ Passerelles : Vue séparée pour les court-circuits ✅ Context : Toujours savoir où on en est ✅ Action immédiate : 1 click = lancer recherche ✅ Style Factorio : Interface familière et efficace
C'est exactement l'UX qu'il faut pour 3000 techs ! 🎯
Ce document sera complété avec les détails de chaque domaine technologique