BREAKING CHANGES to IModule interface: - Replace initialize() with setConfiguration(const IDataNode&) - Add getConfiguration() returning const IDataNode& - Change isHealthy() to getHealthStatus() returning JSON New Core Interfaces: - IDataTree: Hierarchical configuration container with hot-reload - IDataNode: Configuration nodes with type-safe property access - ICoordinationModule: Global system orchestrator for module deployment - ITaskScheduler: Dedicated file for task delegation interface System Architecture: - MainServer → CoordinationModule → IEngine → IModuleSystem → Modules - gameconfig.json as single source of truth for all configuration - Configuration immutability via const references - Module coordination and health monitoring Documentation Updates: - Removed references to deprecated "10 engines" architecture - Added comprehensive technical specifications - Updated CLAUDE.md with configuration system details - Created INTEGRATION-MASTER-LIST.md reference 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# Updates Long Terme
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## Fonctionnalités futures à développer
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### Espionnage Industriel
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- **Vol de breakthroughs** : Mécaniques permettant aux companies de voler les technologies d'autres actors
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- **Protection IP** : Systèmes de sécurisation des technologies sensibles
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- **Contre-espionnage** : Défenses contre tentatives d'infiltration technologique
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- **Réseaux d'espions** : Agents infiltrés dans companies concurrentes
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### Factory Benchmarking System
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**Concept** : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale
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**Inspiration** : Modèle Mindustry pour optimisation usines à grande échelle
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- Détection automatique patterns d'input/output stables
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- Conversion vers calculs O(1) pour scaling optimal
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- Maintien précision comportement vs simulation complète
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**Process envisagé** :
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1. Factory neuve → full simulation détaillée
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2. Après X cycles stables → benchmark input/output ratios
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3. Conversion en lookup table → unload detailed simulation
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4. Recalibrage si modifications (upgrades, dégâts)
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**Justification report** : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
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### Économie avancée
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- **Balance commerciale** : États surveillent imports/exports
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- **Inflation** : Système d'impression monétaire et dévaluation en temps de guerre
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- **Économie noire** : Marchés parallèles dans zones de conflit
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### Business Models Émergents (Point 24)
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**Trois modèles économiques émergents** créent des niches économiques distinctes :
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#### 1. Arbitrage Pur
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- **Mécanisme** : Exploite différentiels prix géographiques
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- **Strategy** : Acheter côtier (ship 0.10€/kg) → Stocker stratégique → Revendre isolé (truck 5.00€/kg)
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- **Profit** = Différentiel prix - coûts stockage (0.02€/kg/jour) - transport
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#### 2. Transport Optimization
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- **Mécanisme** : Agrégation commandes pour seuils 1000t shipping maritime
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- **Strategy** : Consolidation volumes → Optimisation multi-modale (Ship→Rail→Truck) → Économies d'échelle
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- **Profit** = Réduction coûts transport via optimisation logistique
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#### 3. Market Making
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- **Mécanisme** : Stabilisation marchés via stocks tampons et liquidité permanente
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- **Strategy** : Buffer stock → Stabiliser prix → Profit sur bid/ask spreads
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- **Profit** = Spreads + réduction volatilité + commissions transaction
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**Impact** : Companies AI découvrent naturellement ces patterns, créant économie émergente complexe selon avantages géographiques/logistiques.
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### Spécialisation Companies (Point 25)
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**Quatre types de spécialisation émergent naturellement** dans l'écosystème économique :
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#### 1. Geographic Specialists
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- **Regional expertise** : Connaissance approfondie zones spécifiques
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- **Infrastructure deals** : Accords exclusifs ports/rail/aéroports
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- **Local intelligence** : Réglementations, culture, contacts terrain
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- **Transport optimization** : Solutions logistiques régionales sur-mesure
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#### 2. Commodity Specialists
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- **Vertical expertise** : Connaissance technique commodity unique
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- **Quality assessment** : Certification, grading, standards qualité
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- **Technical logistics** : Stockage/manipulation spécialisés
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- **Market prediction** : Patterns supply/demand précis par produit
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#### 3. Logistics Specialists
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- **Multi-modal optimization** : Planification Ship→Rail→Truck
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- **Volume consolidation** : Agrégation ordres pour seuils 1000t+
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- **Infrastructure leverage** : Maximisation efficacité transport
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- **Economic timing** : Coordination phases économiques 24h
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#### 4. Financial Specialists
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- **Risk management** : Hedging, assurance, instruments dérivés
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- **Futures markets** : Gestion contrats long-terme
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- **Credit facilities** : Financement opérations commerciales
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- **Currency hedging** : Protection change international
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**Émergence** : AI companies développent automatiquement ces spécialisations selon avantages géographiques/économiques, créant écosystème diversifié sans scripting.
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### Anti-Cheat Psychologique (Point 34)
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**Guerre psychologique contre cheaters** au lieu de bans traditionnels :
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#### Bugs Simulés Progressifs
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```cpp
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class PsychologicalAntiCheat {
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void onCheatDetected(CheatType type, Player player) {
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switch(type) {
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case SPEED_HACK:
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simulateRandomLag(player, 50, 500); // 50-500ms lag
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break;
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case RESOURCE_HACK:
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introduceVisualGlitches(player, 0.05f); // 5% tanks affected
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break;
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case DAMAGE_HACK:
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simulateMovementDesync(player, 0.02f); // 2% déviation
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break;
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}
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}
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};
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```
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#### Stratégies Comportementales
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**Escalation progressive vs bans immédiats :**
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- **Phase 1 - Doute subtil** : Performance dégradation légère, faux positifs contrôlés
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- **Phase 2 - Chaos apparent** : Désynchronisation sélective, inconsistant results
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- **Player frustration** : Abandon volontaire cheating via psychological pressure
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#### Benefits vs Traditional Bans
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- **Retention légitimes** : Joueurs normaux 100% non affectés
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- **Cheater abandonment** : Auto-exclusion via frustration plutôt que détection
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- **No cat-and-mouse** : Pas course aux nouveaux cheats
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- **Silent operation** : Cheaters ignorent qu'ils sont détectés jusqu'à abandonment
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### Interface et Vues
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- **Vues multiples simultanées** : Plusieurs vues locales ouvertes en même temps
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- **Split-screen** : Surveiller plusieurs zones/usines simultanément
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- **Picture-in-picture** : Mini-vues dans vue principale
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### Système de Communication
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- **Système de messages** : Communication asynchrone entre joueurs
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- **Diplomatie formalisée** : Propositions, traités, accords commerciaux
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- **Intel sharing** : Partage de reconnaissance entre alliés
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### Limites Techniques Map
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- **Chunks actifs max** : Limite nombre chunks simultanés pour performance
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- **Distance rendu max** : LOD et culling selon distance
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- **Joueurs par zone** : Limite joueurs dans même zone locale
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- **Optimisations mémoire** : Compression chunks inactifs
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- **Streaming adaptatif** : Ajustement qualité selon bande passante
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### Génération Procédurale Avancée
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- **Cultures urbaines** : Styles architecturaux par région/pays
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- **Continuité améliorée** : Algorithmes liaison inter-chunks
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- **Biomes complexes** : Transitions naturelles entre terrains
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### Load Balancing et Distribution Avancée
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**Future évolution du CoordinationModule** pour optimisation performance automatique :
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#### Distribution Intelligente des Modules
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- **CPU Load Monitoring** : Surveillance utilisation processeur par module
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- **Network Latency Aware** : Placement modules selon latence réseau
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- **Memory Usage Optimization** : Répartition selon consommation mémoire
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- **Auto-scaling** : Lancement instances multiples modules haute charge
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#### Migration Dynamique
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```cpp
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class LoadBalancer {
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void redistributeModules() {
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// Analyse performance metrics
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if (economyModule.getCPUUsage() > 80%) {
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migrateToLowerLoadServer(economyModule);
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}
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// Optimisation latence
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if (networkLatency(tankModule, productionModule) > 50ms) {
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colocateModules(tankModule, productionModule);
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}
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}
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};
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```
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#### Stratégies de Placement
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- **Colocation Intelligente** : Modules communicants sur même serveur
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- **Geographic Distribution** : Placement modules selon localisation joueurs
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- **Resource Affinity** : Modules CPU-intensifs vs I/O-intensifs
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- **Hot-Standby** : Réplication modules critiques pour haute disponibilité
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### Autres fonctionnalités à explorer
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*À compléter selon l'évolution du projet*
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*Ce document liste les fonctionnalités prévues pour les mises à jour futures du jeu* |