warfactoryracine/docs/questions-ouvertes.md
StillHammer d1731507ff Add project structure with engines, core, client
- Add CLAUDE.md project documentation
- Update all documentation with coherence fixes
- Add engines directory structure (to be converted to submodules)
- Add core/, client/ directories for main components
- Resolved 30 coherence problems (P1-P30)
- Enhanced map system with 218 procedural elements
2025-09-19 01:40:53 +08:00

5.7 KiB

Questions Ouvertes - Warfactory

Questions importantes à résoudre lors du développement

Questions Architecturales

1. Operation Engine - Compréhension Situation

Question : Comment implémenter l'analyse de rapports War Engine pour "comprendre" situations complexes ?

Options envisagées :

  • Pattern matching simple (if-then rules)
  • Algorithmes plus sophistiqués
  • Machine learning avancé

Status : En suspens, sujet difficile à résoudre pour l'instant

2. Designer Engine Role RÉSOLU

Question : Qui design les véhicules pour les IA companies/états ?

Solution : Designer Engine unifié sert joueur ET IA

  • IA : Random generation + evaluate + blueprints doctrinaux
  • Joueur : Design manuel + assistance IA optionnelle
  • Company features influencent choix procéduraux IA

3. Factory Benchmarking Implementation RÉSOLU

Question : Le système factory benchmarking est-il implémenté ou spéculatif ?

Solution : Reporté en long-term update

  • Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
  • Concept conservé pour développement futur
  • Status uniforme dans tous les documents

Questions Gameplay

4. Tension Militaire/Politique

Question : Mécaniques concrètes pour résistance militaire aux ordres politiques stupides ?

Exemples :

  • Militaire peut "traîner les pieds" sur ordres suicide
  • Délais supplémentaires pour ordres non-optimaux
  • Système de moral/confiance commandement

Status : Envisagé pour long-term updates

5. Convergence Tactique IA

Question : Comment éviter homogénéisation si toutes IA apprennent mêmes tactiques efficaces ?

Solutions identifiées :

  • Diversité options/tech/ennemis
  • Armes semi-random créent différentiations
  • Biais doctrinaux persistants

À surveiller : Équilibrage convergence réaliste vs diversité gameplay

Questions Techniques

6. Chunk Size Standardization RÉSOLU

Question : Quelle taille officielle pour les chunks ?

Solution : Architecture multi-échelle clarifiée

  • Système patches ressources (forme libre) vs chunks terrain/bâtiments/effets
  • Chaque type de donnée utilise résolution optimale selon besoins
  • 64x64 = chunk principal gameplay, autres tailles pour données spécialisées

7. Client Capabilities RÉSOLU

Question : Les clients sont-ils "dumb terminals" ou gèrent-ils streaming intelligent ?

Solution clarifiée : Smart Client / Authoritative Server

  • Client Smart : Interface complexe, rendu optimisé, streaming carte, cache local
  • Client Dumb : Aucune simulation gameplay, pas de logique métier
  • Responsabilités client : UI industrielle/militaire/diplomatique, LOD, culling, cache zones
  • Server Authoritative : Toute simulation et état de jeu

Cohérence restaurée : Terminologie "dumb terminal" remplacée par architecture plus précise.

Questions Scope

8. Système Administration - Integration RÉSOLU

Question : Comment intégrer le système de points d'administration avec l'architecture engines ?

Solution : MacroEntity Engine gère entièrement le système

  • Architecture : MacroEntity Engine responsable companies/états + administration
  • Isolation : Autres engines ignorent système admin, consultent via API si besoin
  • Actions refusées : Admin exhausté = refus immédiat (pas de queue)
  • Performance : Calculs légers, batch processing, rythme adapté gameplay macro
  • Joueur exempt : Pas de contraintes admin pour le joueur
  • Recherche : Coûts admin faibles pour ne pas freiner le jeu

9. Client Rendering Stack

Question : Quelle technologie pour le rendu 2D pixel art ?

Options techniques :

  • Canvas 2D : Simple, direct, compatible partout
  • WebGL : Performance supérieure, scaling, effects
  • Hybrid : Canvas UI + WebGL game world

Considérations :

  • Performance avec milliers d'unités simultanées
  • Compatibilité navigateurs et plateformes
  • Complexité développement vs performance gains
  • Support zoom discret pixel perfect

À décider : Choix tech stack rendu client

10. Développement Narratif

Question : Comment développer le contenu narratif pour supporter la richesse du système ?

État actuel : Travail narratif incomplet

  • Ukraine baseline : Contexte initial défini mais peu développé
  • Autres régions : Congo, Sahara, etc. - aucun contenu narratif
  • Storylines : Manque de quêtes, événements, personnages
  • Immersion : Gap entre mécaniques sophistiquées et narrative basique

Besoins identifiés :

  • Ukraine dense : Développer storylines épiques, personnages, événements historiques
  • Régions alternatives : Warlords Congo, conflicts sahéliens, tensions géopolitiques
  • Événements dynamiques : Crises, alliances, retournements de situation
  • Personnages : Leaders, généraux, figures historiques et fictives
  • Lore systémique : Background économique, technologique, culturel par région

À développer : Contenu narratif riche pour toutes les régions supportées

Process de Résolution

Priorité 1 - Bloquants Architecture

  • Factory benchmarking status
  • Chunk size standardization
  • Client capabilities définition

Priorité 2 - Core Gameplay

  • Designer Engine role
  • Operation Engine comprehension method

Priorité 3 - Polish Features

  • Tension militaire/politique
  • Convergence tactique prevention

Long-term

  • Narrative/technical alignment

Ces questions seront résolues progressivement lors du développement. Certaines nécessitent prototypage pour validation.