## World Generation Pipeline - Add comprehensive 7-phase geological simulation (4.6 billion years) - Implement WindRegions-based climate system with ITCZ zones - Create 18 biome types with scientific classification parameters - Establish Phase 7 budget assignment and natural feature placement ## Resource System Architecture - Add 70+ natural features across 8 categories (geological, water, forest, volcanic, etc.) - Implement complete resource-to-feature mapping for all game materials - Create individual resource files for metals (iron, copper, gold, uranium, etc.) - Add comprehensive cross-referencing between features and game resources ## Biome Integration System - Design scalable blacklist + frequent biomes compatibility system - Implement mass-based feature selection with geological strength requirements - Add 5 spatial distribution patterns (concentrated, uniform, ring, clustered, gradient) - Create region-based feature placement with biome-aware filtering ## Documentation and Architecture - Add detailed geological and climate simulation system documentation - Update project overview with world generation achievements - Establish JSON-driven configuration system for all generation parameters - Create comprehensive system for Phase 8 integration readiness 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.ai/code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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Warfactory : Vue d'Ensemble du Projet
Vision Globale
Warfactory est un RTS/4X révolutionnaire fusionnant la profondeur industrielle de Factorio avec une simulation militaire réaliste et une économie mondiale dynamique. Le projet allie l'hommage moral à l'Ukraine avec une architecture technique modulaire ultra-innovante, optimisée pour le développement assisté par IA.
Innovation Centrale : Un système économique où TOUS les acteurs (joueur, IA, États) suivent exactement les mêmes règles économiques, créant une simulation authentique et éducative des marchés mondiaux.
Concept de Jeu et Progression
De PMC à Géant Industriel
Progression naturelle :
- Phase PMC : Opérations irrégulières limitées, contrats d'État
- Phase Industrielle : Production civile/militaire, expansion géographique
- Phase Géopolitique : Influence mondiale, doctrines militaires, crises planétaires
Liberté d'échelle : Philosophie bac à sable permettant au joueur de rester artisan local ou de défier Lockheed Martin selon ses ambitions.
Principe "Skip vs Optimize"
Design fondamental : Tous les systèmes peuvent être automatisés ou micro-gérés
- Skip : Solutions automatisées, efficacité réduite mais accessibles
- Optimize : Contrôle manuel complet, efficacité maximale
- Hybride : Mix selon préférences et contexte
Exemples concrets :
- Production : Usines tout-en-un vs layouts Factorio optimisés
- Combat : IA tactique vs commande directe
- Commerce : Auto-trade vs négociation manuelle
Systèmes Industriels Intégrés
Architecture Factorio-like Avancée
Cœur productif :
- Production modulaire : Belts, inserters, factories avec évolution progressive
- 4 phases de complexité : Mono → Multi-lanes → Bidirectionnel → Full Factorio
- Qualité d'assemblage : Placement optimal vs automatique avec pénalités réalistes
Innovation : Dual Production System :
- Production brute : Transformation ressources primaires (minerai → plaques)
- Assemblage précis : Placement composants selon grilles vehicules
Flexibilité de Reconversion Industrielle
Mécaniques réalistes basées sur similarité des processus :
- Facile : Tables fer → Blindages (même matériaux, processus similaires)
- Complexe : Tables → Canons (précision usinage, alliages spéciaux)
- Impossible : Menuiserie → Production hydrogène (zéro overlap technologique)
Système Militaire Révolutionnaire
Conception de Véhicules par Grilles
Innovation gameplay : Design sur châssis irréguliers avec zones spécialisées
Interface intuitive :
- Pick & Place : Drag & drop composants avec rotations A/E
- Snap toggle : R pour alignement grille
- Validation temps réel : Contraintes poids/énergie vérifiées durant placement
Diversité massive :
- Châssis nommés : "Griffon" (chenillé), "Viper" (modulaire), "Fennec" (ultra-léger)
- 3 layers : Châssis → Systèmes → Armes & Capteurs
- 1000+ composants : Formes uniques, jamais carrées ni 1x1
Système d'Amélioration Générique
Améliorations universelles stackables avec rendements décroissants :
- High ROF : +20% cadence, +40% chaleur (stack 1), puis +10%/+40% (stack 2)
- Efficiency : -20% consommation, -15% performance
- Reliability : +30% durabilité, -10% performance
Coût exponentiel : 1.25^n per stack avec malus cumulatifs linéaires
Économie Mondiale Simulée
Égalité Économique Fondamentale
RÈGLE NON-NÉGOCIABLE : Le joueur n'a AUCUN privilège économique artificiel
// INTERDIT - Avantage joueur
if(agent.isPlayer()) order.cost *= 0.9f;
// OBLIGATOIRE - Traitement égal
float cost = calculateRealTransportCost(order);
agent.processOrder(order, cost);
Résultat : Réussite basée sur compréhension économique réelle, pas sur privilèges artificiels.
Système de Companies avec Features
Chaque IA company a 2-4 features définissant ses capacités :
- Domaines : Metal, Electronic, Tank, Plane, Wood, Food, Engine, Cannon, Missile
- Modificateurs : Quality, Quantity, Speed, Cost, Modularity, Innovation
Exemple : Company "Metal + Plane + Quantity + Electronic" excelle en avions métalliques de masse avec électronique embarquée, mais manque raffinement vs spécialistes Quality.
Transport Multi-Modal Réaliste
Hiérarchie des coûts (indicative) :
- Maritime : ~0.10€/kg (volume massif, ultra-économique)
- Ferroviaire : ~0.50€/kg (grandes quantités, infrastructure)
- Aérien : ~2.00€/kg (rapide, coûteux)
- Routier : ~5.00€/kg (flexible, dernier kilomètre)
Impact stratégique : Localisation côtière = avantage économique 50x
Marchés Segmentés et Restrictions
Types de marchés :
- Nationaux : Par pays avec politiques douanières
- Companies privés : Accords bilatéraux
- Blocs multinationaux : UE, OTAN avec préférences
- Mondial : Marché libre avec sanctions possibles
Doubles verrous : Companies ET États peuvent bloquer accès
Architecture Technique Révolutionnaire
Modularité Claude Code Optimisée
Innovation développement : Architecture modulaire révolutionnaire pour développement IA
Contraintes strictes :
- 200-300 lignes max par module (EXCEPTION : ProductionModule 500-800)
- Build autonome :
cd modules/tank/ && cmake .- zéro dépendance parent - Hot-reload 0.4ms : Modifications instantanées sans restart
- Développement parallèle : 3+ instances Claude Code simultanées
Interface System IMMUTABLE
5 interfaces fondamentales (JAMAIS modifiées une fois finalisées) :
ICoordinationModule → Orchestrateur global système
IEngine → Coordination locale (Debug → HighPerf → DataOriented)
IModuleSystem → Stratégie d'exécution (Sequential → Threaded → Cluster)
IModule → Logique métier pure (TankModule.so, EconomyModule.so)
IIO → Communication (IntraIO → LocalIO → NetworkIO)
Évolution Progressive Sans Régression
// Phase 1 : Prototype
DebugEngine + SequentialModuleSystem + IntraIO
// Phase 2 : Optimization
DebugEngine + ThreadedModuleSystem + IntraIO
// Phase 3 : Production
HighPerfEngine + MultithreadedModuleSystem + LocalIO
// Phase 4 : MMO Scale
DataOrientedEngine + ClusterModuleSystem + NetworkIO
Avantage révolutionnaire : Modules métier inchangés à travers toutes les phases !
Carte et Exploration
Architecture Multi-Échelles
2 niveaux discrets :
- Large Map : Carte mondiale éditable, navigation node-based
- Local Map : Tiles 1m×1m, chunks 64×64, style Factorio précis
Génération Procédurale par Budget de Points
Innovation système : Chaque tile reçoit score (-10 à +10) équilibrant automatiquement risques/récompenses
218+ éléments avec tendances régionales :
- Bassins pétroliers : Pétrole ×5 probabilité, terrains marécageux ×2
- Zones ex-minières : Fer/charbon ×3-4, teritons ×8, pollution héritée ×3
- Régions forestières : Forêt dense ×3-4, grottes ×2-3, pentes abruptes ×2
Découverte stratifiée :
- Visible : Relief, végétation, structures surface
- Caché niveau 1 : Prospection géologique (gisements souterrains)
- Caché niveau 2 : Magnétométrie (anomalies, structures enfouies)
- Caché niveau 3 : Analyse NRBC (contaminations invisibles)
Arbre Technologique Massif
3000+ Technologies pour Rejouabilité Infinie
Principe découverte : Player ne recherche PAS toutes les technologies !
- Discovery organique : Breakthrough via gameplay naturel
- 10-50 techs éligibles simultanément (jamais 3000)
- Système de passerelles : Expertise dans un domaine débloque prototypes dans autres
Exemple passerelles Châssis :
Métallurgie Avancée → [PROTOTYPE] Châssis Composite
Électronique → [PROTOTYPE] Châssis Smart
Moteur → [PROTOTYPE] Châssis Performance
Contexte Narratif et Éthique
Hommage à l'Ukraine
Motivation morale fondamentale : "L'Ukraine parce qu'ils sont des héros, parce qu'ils meurent pour leur liberté et pour la nôtre."
Intégration authentique :
- Géographie réelle : Ukraine, Europe sur carte mondiale
- Contexte historique : Zones post-industrielles, vestiges soviétiques
- Enjeux géopolitiques : Résistance démocratique vs autoritarisme
Crises Endgame
3 scénarios apocalyptiques avec mécaniques distinctes :
- Zombie Apocalypse : Vitesse de réaction, lignes de défense
- Invasion ET : Technologie supérieure aérienne, survie planétaire
- Demon Portal : Portails imprévisibles, course contre extermination
Interface Utilisateur Révolutionnaire
Système IUI Data-Agnostic
Architecture générique supportant tous types de contenu :
- Enums type-safe :
DataType::ECONOMY,RequestType::GET_PRICES - Windowing hiérarchique : Parent → Dock → Split → Tab → Window
- Hybrid Sizing System : Cibles pourcentage avec contraintes pixels
Layout professionnel : Topbar économique + panel companies + carte stratégique + console
Performance et Scalabilité
Fréquences Modulaires Optimisées
- ProductionModule : 60Hz (frame-perfect factory)
- TankModule Targeting : 60Hz (combat réactif)
- TankModule Movement : 30Hz (positions)
- TankModule Tactical : 1Hz (décisions stratégiques)
- EconomyModule : 0.01-0.1Hz (cycles économiques)
Targets Performance
- V1 Client : 30+ fps, 10+ joueurs serveur
- V2 Client : 60+ fps, 100+ joueurs serveur avec prédiction locale
Philosophie de Design Avancée
"Complexity through Simplicity"
Complexité AAA émergeant de modules simples Claude-friendly :
- Modules 200 lignes = compréhension IA parfaite
- Interactions complexes = gameplay émergent sophistiqué
- Testing granulaire = fiabilité et débug facilités
Configuration vs Modding
Philosophy YAGNI : Configuration JSON couvre 90% besoins modding
{
"tank_mk2_custom": {
"health": 150, "speed": 30,
"weapons": ["cannon_105mm", "mg_coaxial"]
},
"aggressive_ai": {
"engagement_range": 1000,
"retreat_threshold": 20
}
}
État Actuel et Roadmap
PRODUCTION-READY Achievements
- ✅ Core Interfaces COMPLETE : Architecture modulaire immutable finalisée
- ✅ UI System COMPLETE : IUI + ImGuiUI avec hybrid sizing révolutionnaire
- ✅ Hot-Reload 0.4ms : Workflow développement révolutionné
- ✅ Configuration System : IDataTree avec validation SHA256
- ✅ Cross-Platform Pipeline : Linux dev → Windows .exe automatisé
Next Phases
- Phase 2 : Implémentations concrètes (DebugEngine, JSONDataTree)
- Phase 3 : Modules gameplay (ProductionModule, TankModule)
- Phase 4 : Integration économique et multijoueur
Conclusion : Une Vision Révolutionnaire
Warfactory transcende les genres traditionnels en unifiant industrie, stratégie militaire et simulation économique authentique dans une architecture technique révolutionnaire.
Le projet honore l'héroïsme ukrainien tout en repoussant les limites du développement assisté par IA, créant un gameplay émergent d'une profondeur inégalée où chaque choix - industriel, militaire, économique - résonne à travers un système interconnecté d'une complexité et d'un réalisme saisissants.
Slava Ukraini !