aissia/docs/04-reference/arbre-technologique.md
StillHammer ba42b6d9c7 Update CDC with hybrid architecture (WarFactory + multi-target)
- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional)
- Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms
- Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM)
- Detail both deployment modes with cost analysis
- Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud)
- Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud)
- Document open questions for technical validation

đŸ€– Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-27 11:49:09 +08:00

41 KiB

Arbre Technologique

Vue d'ensemble

Volume technologique : 2000-3000 technologies organisées en domaines interconnectés

Principe des passerelles : Expertise dans un domaine débloque des "prototypes" dans d'autres domaines, permettant de court-circuiter les progressions linéaires et d'ouvrir de nouvelles branches.

Philosophie Discovery & Rejouabilité

Design Core

Le player n'est PAS censé rechercher toutes les 3000 technologies ! Le systÚme est conçu pour la découverte organique et la rejouabilité :

Discovery Progressive

  • Breakthrough system : Technologies dĂ©bloquĂ©es par gameplay naturel (construction, production, combat)
  • Prerequisites gating : Seules ~10-50 techs eligible simultanĂ©ment, jamais 3000
  • Random element : Chaque run = dĂ©couvertes diffĂ©rentes selon actions player
  • Organic emergence : "Je construis → je dĂ©couvre" vs "je regarde un arbre"

Rejouabilité Infinie

  • 3000 techs = content pool pour expĂ©riences variĂ©es
  • Run spĂ©cialisĂ© : Focus mĂ©tallurgie vs Ă©lectronique = paths complĂštement diffĂ©rents
  • Combinaisons nouvelles : Passerelles crĂ©ent synergies inattendues entre runs
  • Surprises constantes : "Wow ! Cette tech existe ?" mĂȘme aprĂšs 100h

Performance & Scaling

  • Prerequisites check : Validation ponctuelle quand conditions remplies, pas polling
  • Ticker optimisĂ© : VĂ©rification breakthrough toutes les minutes, pas 60fps
  • Interface proven : Similar Ă  Factorio qui gĂšre 100+ techs sans problĂšme
  • Design for scale : Standard industrie pour gros content pools

Mécaniques des Passerelles

Principe Fondamental

  • Chaque arbre a sa progression linĂ©aire classique
  • Des techs d'autres arbres dĂ©bloquent des [PROTOTYPE] qui court-circuitent la progression
  • Ces prototypes ouvrent de nouvelles branches dans l'arbre de destination
  • Évite le grind linĂ©aire : Player spĂ©cialisĂ© peut accĂ©der Ă  d'autres domaines sans tout refaire

Types de Déblocages

  1. Court-circuit : Saute 1-3 techs de la progression linéaire
  2. Nouvelle branche : Ouvre une ligne technologique alternative
  3. Hybridation : Combine deux domaines pour créer des technologies uniques
  4. Spécialisation : Versions spécialisées de technologies existantes

Exemple Concret : ChĂąssis

Progression classique :

ChĂąssis LĂ©ger → ChĂąssis Moyen → ChĂąssis Lourd → ChĂąssis BlindĂ©

Passerelles depuis autres arbres :

MĂ©tallurgie AvancĂ©e → [PROTOTYPE] ChĂąssis Composite (saute ChĂąssis Moyen)
                   → Ouvre branche : ChĂąssis Composite → ChĂąssis Modulaire → ChĂąssis Ultra-LĂ©ger

Électronique → [PROTOTYPE] Chñssis Smart (saute Chñssis Lourd)
            → Ouvre branche : Chñssis Smart → Chñssis Adaptatif → Chñssis Morphing

Moteur → [PROTOTYPE] Chñssis Performance
      → Ouvre branche : ChĂąssis Performance → ChĂąssis Racing → ChĂąssis HypervĂ©loce

Domaines Technologiques Principaux

0. Technologies Civiles - ARBRE MASTER (~800 techs)

RÎle central : L'arbre civil est le backbone technologique qui nourrit TOUS les autres domaines. Il représente la base industrielle, scientifique et sociale qui permet le développement militaire.

Structure de l'Arbre Civil

A. Infrastructure & Industrie de Base (~150 techs)

Outils Manuels → Machines Simples → Automation Basique → Industrie Lourde → Complexes Industriels → MĂ©ga-Usines

Sous-branches :

  • Extraction : Mines → Foreuses → Extraction AutomatisĂ©e → Mining Complexes
  • SidĂ©rurgie : Forges → Hauts Fourneaux → AciĂ©ries → Complexes MĂ©tallurgiques
  • Chimie : Laboratoires → Usines Chimiques → PĂ©trochimie → Nanotechnologie

Passerelles offertes :

  • → MĂ©tallurgie : [PROTOTYPE] Alliages Industriels (court-circuite Aciers SpĂ©ciaux)
  • → Production : [PROTOTYPE] Assembly Lines (court-circuite Automation)
  • → Énergie : [PROTOTYPE] GĂ©nĂ©rateurs Industriels

B. Sciences Fondamentales (~120 techs)

MathĂ©matiques → Physique → Chimie → Biologie → Sciences AvancĂ©es → Recherche Fondamentale → ThĂ©ories UnifiĂ©es

Sous-branches détaillées :

  • MathĂ©matiques : ArithmĂ©tique → AlgĂšbre → Calcul → Statistiques → Topologie → ThĂ©orie des Groupes
  • Physique : MĂ©canique → Thermodynamique → ÉlectromagnĂ©tisme → Quantique → RelativitĂ© → Physique Exotique
  • Chimie : Chimie de Base → Organique → PolymĂšres → Catalyse → SupramolĂ©culaire
  • Biologie : Cellulaire → GĂ©nĂ©tique → Biotechnologie → IngĂ©nierie GĂ©nĂ©tique

Passerelles offertes :

  • → Électronique : [PROTOTYPE] Semi-Conducteurs AvancĂ©s
  • → MatĂ©riaux : [PROTOTYPE] MatĂ©riaux Quantiques
  • → MĂ©decine : [PROTOTYPE] Biotechnologies Militaires
  • → Énergie : [PROTOTYPE] RĂ©acteurs AvancĂ©s

C. Technologies de l'Information (~100 techs)

Écriture → Imprimerie → TĂ©lĂ©graphe → TĂ©lĂ©phone → Ordinateurs → Internet → IA Civile → SingularitĂ© Info

Sous-branches :

  • Calcul : Abaque → Calculatrices → Ordinateurs → Superordinateurs → Quantique
  • RĂ©seaux : TĂ©lĂ©graphe → TĂ©lĂ©phone → Internet → RĂ©seaux AvancĂ©s → Neural Networks
  • Stockage : Papier → MagnĂ©tique → Optique → Quantique → MolĂ©culaire

Passerelles offertes :

  • → Électronique : [PROTOTYPE] Processeurs Civils → branch militaire
  • → Communication : [PROTOTYPE] RĂ©seaux SĂ©curisĂ©s
  • → Capteurs : [PROTOTYPE] Surveillance Civile

D. Transport & Logistique Civile (~80 techs)

Marche → Roue → Animaux → Vapeur → Moteur → Aviation → Spatial → TĂ©lĂ©portation

Sous-branches :

  • Terrestre : Pieds → VĂ©lo → Automobile → Trains → Transport de Masse
  • Maritime : Radeaux → Voiliers → Vapeur → Cargo → Porte-Conteneurs
  • AĂ©rien : Ballons → Avions → Jets → Supersonique → Spatial
  • Logistique : EntrepĂŽts → Supply Chains → Automation → Distribution

Passerelles offertes :

  • → Moteurs : [PROTOTYPE] Moteurs Haute Performance
  • → ChĂąssis : [PROTOTYPE] VĂ©hicules Civils AdaptĂ©s
  • → Logistic Engine : [PROTOTYPE] SystĂšmes de Distribution

E. Énergie & Ressources (~90 techs)

Muscle → Eau → Vapeur → ÉlectricitĂ© → Fossiles → NuclĂ©aire → Renouvelables → Fusion → Exotique

Sous-branches massives :

  • Renouvelables : Éolien → Solaire → HydroĂ©lectrique → GĂ©othermique → Biomasse
  • Fossiles : Charbon → PĂ©trole → Gaz → Raffinerie → PĂ©trochimie
  • NuclĂ©aire : Fission → RĂ©acteurs → SĂ©curitĂ© → Fusion → RĂ©acteurs AvancĂ©s
  • Stockage : Batteries → Supercondensateurs → Stockage Massif

Passerelles offertes :

  • → Moteurs : [PROTOTYPE] Propulsion Alternative
  • → Électronique : [PROTOTYPE] Alimentation AvancĂ©e
  • → Armes : [PROTOTYPE] Armes ÉnergĂ©tiques

F. Agriculture & Biotechnologie (~70 techs)

Cueillette → Agriculture → Élevage → SĂ©lection → MĂ©canisation → OGM → Agriculture Verticale → Bio-usines

Sous-branches :

  • Crops : CĂ©rĂ©ales → LĂ©gumes → Fruits → Plantes Industrielles → OGM
  • Élevage : Domestication → SĂ©lection → Élevage Intensif → Clonage
  • Bio-industrie : Fermentation → Biocarburants → Pharmaceutiques → BiomatĂ©riaux

Passerelles offertes :

  • → MĂ©decine : [PROTOTYPE] Pharmacologie Militaire
  • → MatĂ©riaux : [PROTOTYPE] BiomatĂ©riaux
  • → Énergie : [PROTOTYPE] Biocarburants AvancĂ©s

G. Médecine & Sciences de la Vie (~60 techs)

Herboristerie → Anatomie → Chirurgie → Antibiotiques → MĂ©decine Moderne → GĂ©nĂ©tique → Augmentation

Sous-branches :

  • Diagnostics : Observation → Rayons X → Scanners → Diagnostics MolĂ©culaires
  • Traitements : Chirurgie → MĂ©dicaments → ThĂ©rapie GĂ©nique → Nanotechnologie MĂ©dicale
  • Augmentation : ProthĂšses → Implants → CybernĂ©tique → Enhancement GĂ©nĂ©tique

Passerelles offertes :

  • → Électronique : [PROTOTYPE] Biocapteurs
  • → MatĂ©riaux : [PROTOTYPE] MatĂ©riaux Biocompatibles
  • → IA : [PROTOTYPE] IA MĂ©dicale → IA Militaire

H. Sciences Sociales & Organisation (~80 techs)

Tribus → Villages → CitĂ©s → États → Organisations → Corporations → Gouvernance Mondiale

Sous-branches :

  • Gouvernance : Monarchie → DĂ©mocratie → Bureaucratie → E-gouvernement
  • Économie : Troc → Monnaie → Banques → MarchĂ©s → Économie NumĂ©rique
  • Education : Oral → Écrit → UniversitĂ©s → Recherche → Education de Masse
  • MĂ©dia : Oral → Écrit → ImprimĂ© → Radio/TV → Internet → RĂ©alitĂ© Virtuelle

Passerelles offertes :

  • → Communication : [PROTOTYPE] Propagande Moderne
  • → IA : [PROTOTYPE] IA Sociale
  • → Capteurs : [PROTOTYPE] Surveillance Sociale

Mécaniques Spéciales de l'Arbre Civil

1. Déblocage en Cascade Une tech civile peut débloquer des passerelles dans MULTIPLES domaines :

"Internet" → [PROTOTYPE] RĂ©seaux Militaires (Communication)
          → [PROTOTYPE] Guerre Électronique (EW)
          → [PROTOTYPE] IA DistribuĂ©e (Électronique)
          → [PROTOTYPE] Logistique Intelligente (Transport)

2. Prérequis Civils Obligatoires Certaines techs militaires EXIGENT des bases civiles :

  • Armes GuidĂ©es → NĂ©cessite "Électronique Civile"
  • VĂ©hicules Autonomes → NĂ©cessite "IA Civile"
  • MatĂ©riaux AvancĂ©s → NĂ©cessite "Sciences des MatĂ©riaux"

3. Synergie Économie-Recherche

  • Techs civiles influencent la capacitĂ© Ă©conomique de production
  • Plus de tech civile = plus de research points gĂ©nĂ©rĂ©s
  • Certaines techs civiles dĂ©bloquent des bĂątiments de recherche spĂ©cialisĂ©s

4. Évùnements de Tech-Transfer

  • Events alĂ©atoires : "DĂ©couverte civile" → breakthrough militaire inattendu
  • "Dual-use technology" : Tech civile automatiquement adaptĂ©e au militaire
  • "Brain-drain" : Scientifiques civils → boost recherche militaire

Exemples Concrets de Passerelles Civile → Militaire

Chimie Agricole → Explosifs :

Agriculture : Engrais AzotĂ©s → [PROTOTYPE] Explosifs Artisanaux
           → [PROTOTYPE] Nitrate d'Ammonium → Explosifs Industriels
           → [PROTOTYPE] Pesticides → Armes Chimiques
           → [PROTOTYPE] Fertilisants → Propergols Roquettes

PĂ©trochimie : Plastiques → [PROTOTYPE] Explosifs Plastiques
           → [PROTOTYPE] Polymùres → Propergols Solides
           → [PROTOTYPE] Solvants → Carburants Militaires

MĂ©decine → Applications Militaires :

Pharmacologie : AnesthĂ©siques → [PROTOTYPE] Gaz Incapacitants
             → [PROTOTYPE] Stimulants → Drogues de Combat
             → [PROTOTYPE] Antibiotiques → Protection NBC

Chirurgie : Traumatologie → [PROTOTYPE] MĂ©decine de Guerre
         → [PROTOTYPE] Prothùses → Augmentations Militaires
         → [PROTOTYPE] AnalgĂ©siques → Stims de Combat

Électronique Civile → Militaire :

TĂ©lĂ©communications : GPS Civil → [PROTOTYPE] Navigation Militaire
                  → [PROTOTYPE] Satellites → Reconnaissance Spatiale
                  → [PROTOTYPE] Internet → Cyberguerre

Gaming : Processeurs Graphiques → [PROTOTYPE] Simulation Balistique
      → [PROTOTYPE] RĂ©alitĂ© Virtuelle → EntraĂźnement Militaire
      → [PROTOTYPE] IA de Jeu → IA Tactique

Transport Civil → Applications Militaires :

Aviation Civile : Moteurs Civils → [PROTOTYPE] Moteurs Militaires
               → [PROTOTYPE] Navigation AĂ©rienne → SystĂšmes Guidage
               → [PROTOTYPE] Drones Livraison → Drones Militaires

Automobile : Moteurs Performance → [PROTOTYPE] VĂ©hicules BlindĂ©s
          → [PROTOTYPE] SystĂšmes Hybrides → VĂ©hicules Furtifs
          → [PROTOTYPE] Autonomous Cars → VĂ©hicules Autonomes Militaires

Sciences des MatĂ©riaux → Applications Militaires :

Industrie : Alliages LĂ©gers → [PROTOTYPE] Blindages Composites
         → [PROTOTYPE] CĂ©ramiques → Plaques Balistiques
         → [PROTOTYPE] Fibres Carbone → Casques AvancĂ©s
         → [PROTOTYPE] NanomatĂ©riaux → FurtivitĂ© AvancĂ©e

Construction : BĂ©ton Haute RĂ©sistance → [PROTOTYPE] Bunkers AvancĂ©s
            → [PROTOTYPE] Aciers SpĂ©ciaux → Blindages RĂ©actifs

Énergie Civile → Applications Militaires :

NuclĂ©aire Civil : RĂ©acteurs → [PROTOTYPE] Propulsion NuclĂ©aire
               → [PROTOTYPE] Isotopes → Armes Radiologiques
               → [PROTOTYPE] Fusion ContrĂŽlĂ©e → Armes ThermonuclĂ©aires

Renouvelables : Panneaux Solaires → [PROTOTYPE] Alimentation Terrain
             → [PROTOTYPE] Batteries → Systùmes Autonomes
             → [PROTOTYPE] Supercondensateurs → Armes ÉnergĂ©tiques

Agriculture → Applications Militaires :

Biotechnologie : GĂ©nĂ©tique VĂ©gĂ©tale → [PROTOTYPE] Bioarmes
              → [PROTOTYPE] Fermentation → Production Explosifs
              → [PROTOTYPE] Enzymes → DĂ©contamination NBC

MĂ©canisation : Tracteurs → [PROTOTYPE] VĂ©hicules Logistiques
            → [PROTOTYPE] GPS Agricole → Navigation Militaire
            → [PROTOTYPE] Drones Agricoles → Surveillance/Attack Drones

Total Passerelles Civile → Militaire : ~40-50 prototypes

  • Chaque domaine civil offre 5-8 passerelles militaires
  • Certaines techs civiles dĂ©bloquent dans PLUSIEURS domaines militaires
  • Progression naturelle : applications civiles → adaptations militaires

1. Métallurgie & Matériaux (~300 techs)

Progression Principale Étendue

MĂ©taux de Base → Alliages Simples → Aciers SpĂ©ciaux → MĂ©taux LĂ©gers → Composites → Superalliages → MatĂ©riaux Quantiques → MatĂ©riaux Exotiques

Sous-branches Détaillées

A. Matériaux Traditionnels & Naturels (70 techs)

  • MĂ©taux de Base : Fer → Cuivre → Bronze → Acier → Acier Carbone → Fonte → Acier Doux (10 techs)
  • Alliages Simples : Laiton → Acier Inox → Chrome → Nickel → Cobalt → Zinc → Étain (10 techs)
  • Aciers SpĂ©ciaux : Haute RĂ©sistance → Rapide → Inoxydable → Outillage → Ressorts → Maraging (10 techs)
  • Traitements MĂ©talliques : Trempe → Recuit → CĂ©mentation → Nitruration → Chromage → Galvanisation (10 techs)
  • Bois & DĂ©rivĂ©s : Bois Massif → ContreplaquĂ© → AgglomĂ©rĂ© → Bois PressĂ© → Bois LamellĂ© → MDF → OSB → Bois TraitĂ© → Bois DensifiĂ© → Bois Composite (15 techs)
  • BĂ©tons & Ciments : Mortier → BĂ©ton Simple → BĂ©ton ArmĂ© → BĂ©ton PrĂ©contraint → BĂ©ton Romain (Auto-RĂ©parant) → BĂ©ton FibrĂ© → BĂ©ton Ultra-Haute Performance → BĂ©ton Translucide → BĂ©ton Auto-Plaçant → GĂ©opolymĂšres → BĂ©ton LĂ©ger → BĂ©ton Lourd (15 techs)

B. Métaux Légers & Avancés (40 techs)

  • Aluminium : Pur → Alliages 2xxx → 6xxx → 7xxx → AĂ©ronautique → Ultra-LĂ©ger (12 techs)
  • Titane : Grade 1 → Grade 2 → Ti-6Al-4V → AĂ©rospatial → Bio-compatible → Beta-Titane (12 techs)
  • MagnĂ©sium : Pur → AZ Series → AM Series → Structural → Ignifuge → Ultra-LĂ©ger (10 techs)
  • Lithium & Rares : Lithium → BĂ©ryllium → Terres Rares → Scandium → MĂ©taux Exotiques (6 techs)

C. Matériaux Composites (55 techs)

  • Fibres de Base : Verre E → Verre S → Carbone T300 → T700 → T800 → Aramide → Basalte → Lin (15 techs)
  • Matrices : Époxy → Polyester → Vinylester → Thermoplastiques → PEEK → Bio-rĂ©sines (12 techs)
  • Composites AvancĂ©s : Sandwich → Tissage 3D → Nanotubes → GraphĂšne → Fibres Hybrides → RTM (18 techs)
  • Composites MĂ©talliques : MĂ©tal-Matrice → CĂ©ramique-MĂ©tal → Hybrides → MMC Aluminium (10 techs)

D. Matériaux Intelligents & Programmables (45 techs)

  • Smart Materials : MĂ©moire de Forme → PiĂ©zoĂ©lectriques → MagnĂ©torhĂ©ologiques → ÉlectrorhĂ©ologiques → Thermochromiques (15 techs)
  • NanomatĂ©riaux : Nanoparticules → Nanotubes → GraphĂšne → FullerĂšnes → Quantum Dots → Nanocomposites (15 techs)
  • MatĂ©riaux Programmables : Auto-Assemblage → Reconfigurables → Adaptatifs → Morphing → 4D Printing (10 techs)
  • Bio-matĂ©riaux : Bio-inspirĂ©s → Vivants → Auto-RĂ©parants → Évolutifs → Biocompatibles (5 techs)

E. Blindages & Protection (35 techs)

  • Blindages Passifs : HomogĂšne → Composite → EspacĂ© → Modulaire → LaminĂ© → Multi-Couches (12 techs)
  • Blindages RĂ©actifs : ERA → NERA → Smart Armor → Adaptatif → Électrique → MagnĂ©tique (12 techs)
  • Protection AvancĂ©e : FurtivitĂ© → Multi-Spectral → CamĂ©lĂ©on → Phase-Change → Plasma (11 techs)

F. Matériaux Exotiques & Quantiques (25 techs)

  • Supraconducteurs : Haute TempĂ©rature → Ambiants → Quantiques → Organiques → Cuprates (8 techs)
  • MĂ©tamatĂ©riaux : Optiques → RF → Acoustiques → MĂ©caniques → Plasmoniques → Photoniques (10 techs)
  • MatĂ©riaux Quantiques : Cristaux Temporels → Topologiques → Plasma → AntimatiĂšre → MatiĂšre Noire → Dimensions SupĂ©rieures → SingularitĂ©s ContrĂŽlĂ©es (7 techs)

Passerelles Offertes Étendues

  • → ChĂąssis : [PROTOTYPE] ChĂąssis Composite (court-circuite ChĂąssis Moyen)
  • → ChĂąssis : [PROTOTYPE] ChĂąssis Ultra-LĂ©ger (court-circuite ChĂąssis Lourd)
  • → Armement : [PROTOTYPE] Canon LĂ©ger (court-circuite Artillerie de Base)
  • → Armement : [PROTOTYPE] Blindage RĂ©actif (court-circuite Protection Passive)
  • → Électronique : [PROTOTYPE] Dissipateurs AvancĂ©s
  • → Électronique : [PROTOTYPE] Supraconducteurs (court-circuite Refroidissement)
  • → Transport : [PROTOTYPE] VĂ©hicules Ultra-LĂ©gers
  • → Énergie : [PROTOTYPE] Stockage Supraconducteur
  • → Capteurs : [PROTOTYPE] Optiques AvancĂ©es

2. ChĂąssis & Structures (~100 techs)

Progression Principale

ChĂąssis LĂ©ger → ChĂąssis Moyen → ChĂąssis Lourd → ChĂąssis BlindĂ© → ChĂąssis Modulaire

Branches Classiques Focus

  • LĂ©gers : ChĂąssis Scout → ChĂąssis Reconnaissance → ChĂąssis Infiltration (20 techs)
  • Moyens : ChĂąssis Transport → ChĂąssis Polyvalent → ChĂąssis Support (20 techs)
  • Lourds : ChĂąssis Bataille → ChĂąssis Assault → ChĂąssis Forteresse (20 techs)

Branches Débloquées par Passerelles (40 techs)

  • MĂ©tallurgie → [PROTOTYPE] ChĂąssis Composite → ChĂąssis Ultra-LĂ©ger → ChĂąssis Furtif
  • Électronique → [PROTOTYPE] ChĂąssis Smart → ChĂąssis Adaptatif → ChĂąssis IA
  • Moteurs → [PROTOTYPE] ChĂąssis Performance → ChĂąssis Racing → ChĂąssis HypervĂ©loce

Passerelles Offertes

  • → Armement : [PROTOTYPE] Tourelles StabilisĂ©es
  • → Capteurs : [PROTOTYPE] Plateformes Sensorielles

3. Électronique & Informatique (~400 techs)

Progression Principale Étendue

Circuits de Base → Processeurs → IA Basique → IA AvancĂ©e → IA Militaire → IA Autonome → IA Symbiotique → Conscience Artificielle

Sous-branches Massives

  • Processeurs : CPU → GPU → Quantique → Neuromorphique → Bio-processeurs (80 techs)
  • Capteurs Électroniques : Optiques → Thermiques → Radars → Multi-spectraux → Quantiques (60 techs)
  • IA & Machine Learning : Expert Systems → ML → Neural Networks → Deep Learning → AGI (100 techs)
  • MicroĂ©lectronique : Circuits IntĂ©grĂ©s → Nanopuces → Quantique → MolĂ©culaire (80 techs)
  • SystĂšmes EmbarquĂ©s : ContrĂŽleurs → Temps RĂ©el → DistribuĂ©s → Autonomes (80 techs)

Passerelles Offertes

  • → Armement : [PROTOTYPE] Viseurs Intelligents
  • → ChĂąssis : [PROTOTYPE] ChĂąssis Smart
  • → Communication : [PROTOTYPE] Guerre Électronique
  • → Capteurs : [PROTOTYPE] Radars Adaptatifs
  • → Transport : [PROTOTYPE] VĂ©hicules Autonomes

4. Moteurs & Propulsion (~150 techs)

Progression Principale Resserrée

Moteurs Diesel → Moteurs Turbo → Moteurs Hybrides → Moteurs Électriques → Propulsion Alternative

Sous-branches Focus

  • Thermiques : Diesel → Essence → Turbine → Fusion (40 techs)
  • Électriques : Batteries → Supercondensateurs → Pile Ă  Combustible (35 techs)
  • Hybrides : SĂ©rie → ParallĂšle → Plug-in → Intelligent (25 techs)
  • Exotiques : Ionique → Plasma → AntigravitĂ© → Propulsion Spatiale (50 techs)

Passerelles Offertes

  • → ChĂąssis : [PROTOTYPE] ChĂąssis Performance
  • → Transport : [PROTOTYPE] Transport Rapide
  • → Aviation : [PROTOTYPE] Moteurs AĂ©ro
  • → Naval : [PROTOTYPE] Propulsion Marine

5. Armement & Munitions (~400 techs)

Progression Principale Massive

Armes LĂ©gĂšres → Artillerie → Missiles → Armes GuidĂ©es → Armes Intelligentes → Armes ÉnergĂ©tiques → Armes Exotiques

Sous-branches Ultra-Détaillées

  • Armes LĂ©gĂšres : Fusils → Mitrailleuses → Armes SpĂ©cialisĂ©es → Smart Weapons (80 techs)
  • Artillerie : Canons → Mortiers → Artillery Guided → Railguns → Plasma Cannons (100 techs)
  • Missiles : Roquettes → Missiles GuidĂ©s → Missiles Intelligents → Essaims → Hypersoniques (120 techs)
  • Armes ÉnergĂ©tiques : Lasers → Plasma → Particle Beams → Weapons Exotiques (100 techs)

Branches Débloquées par Passerelles

  • MĂ©tallurgie → [PROTOTYPE] Canon LĂ©ger → Artillerie Composite → Canons ElectromagnĂ©tiques
  • Électronique → [PROTOTYPE] Viseurs Intelligents → Armes Autonomes → Essaims de Combat
  • Moteurs → [PROTOTYPE] Missiles Hypersoniques → Projectiles CinĂ©tiques

6. Capteurs & Reconnaissance (~200 techs)

Progression Principale

Optiques de Base → Radars → Capteurs Multispectraux → Reconnaissance Satellite → Intel Fusion → Omniscience

Exemple DĂ©taillĂ© : Évolution Radar

  • Proto radar : Composant 6x6, 2kw, fiabilitĂ© 50%
  • Recherche radar 1 : Composant 5x5, 2kw, fiabilitĂ© 60% + sous-composant Ă©lectronique 4x4, 500w, fiabilitĂ© 20%
  • Recherche radar 2 : Composant 8x3, 1.5kw, fiabilitĂ© 80%
  • Radar AvancĂ© : Composant 6x2, 1kw, fiabilitĂ© 95% + mode stealth
  • Radar Quantique : Composant 4x2, 500w, fiabilitĂ© 99% + pĂ©nĂ©tration furtivitĂ©

7. Communication & Guerre Électronique (~100 techs)

Progression Principale Focus

Radio → Communications SĂ©curisĂ©es → RĂ©seaux Tactiques → Guerre Électronique → Cyber Warfare

Sous-branches Concentrées

  • Communications : Radio → CryptĂ© → Satellites → RĂ©seaux Mesh (30 techs)
  • Guerre Électronique : Jamming → SIGINT → ELINT → Cyber Ops (40 techs)
  • RĂ©seaux : P2P → Tactiques → StratĂ©giques → Quantiques (30 techs)

8. Transport & Logistique (~60 techs)

Progression Principale Streamline

VĂ©hicules de Base → Transport Lourd → Rail → Transport Maritime → Hyperloop

Sous-branches Essentielles

  • Terrestre : Camions → Convois → Trains → Hyperloop (20 techs)
  • Maritime : Cargos → Porte-Conteneurs → Transport Rapide (15 techs)
  • AĂ©rien : Cargo → Transport StratĂ©gique → Orbital (15 techs)
  • Logistique : Supply Chains → Distribution → Automation (10 techs)

9. Production & Assembly (~100 techs)

Progression Principale Efficace

Assembly Manuel → Automation → Robotique → Nano-Assembly → Fabrication MolĂ©culaire

Sous-branches Focus

  • Automation : ChaĂźnes → Robots → IA Production (30 techs)
  • QualitĂ© : ContrĂŽle → PrĂ©cision → Perfectionnement (25 techs)
  • Vitesse : Optimisation → ParallĂ©lisation → InstantanĂ© (25 techs)
  • FlexibilitĂ© : Modulaire → Adaptatif → Reconfigurable (20 techs)

10. Énergie & Alimentation (~100 techs)

Progression Principale Condensée

GĂ©nĂ©rateurs de Base → Énergie Renouvelable → Batteries AvancĂ©es → Fusion → Anti-matiĂšre

Sous-branches Concentrées

  • GĂ©nĂ©ration : Fossiles → NuclĂ©aire → Fusion → Exotique (35 techs)
  • Renouvelables : Solaire → Éolien → GĂ©othermique → Bio (25 techs)
  • Stockage : Batteries → Supercaps → Stockage Massif (25 techs)
  • Distribution : RĂ©seaux → Smart Grids → Sans-fil (15 techs)

Mécaniques Avancées des Passerelles

Passerelles Multi-Domaines

Certains prototypes nécessitent expertise dans plusieurs domaines :

MĂ©tallurgie AvancĂ©e + Électronique → [PROTOTYPE] Armure RĂ©active
                                  → Nouvelle branche : DĂ©fenses Adaptatives

Moteurs + Communication → [PROTOTYPE] VĂ©hicules CoordinĂ©s
                       → Branche : Essaims Terrestres

IA + Capteurs + Armement → [PROTOTYPE] Tourelles Autonomes
                        → Branche : DĂ©fenses Intelligentes

MatĂ©riaux + Moteurs + IA → [PROTOTYPE] VĂ©hicules Morphing
                        → Branche : Technologie Adaptive

Profondeur et Distribution Finale

  • Technologies Civiles : 800 techs (backbone)
  • MĂ©tallurgie & MatĂ©riaux : 300 techs
  • ChĂąssis & Structures : 100 techs
  • Électronique & Informatique : 400 techs
  • Moteurs & Propulsion : 150 techs
  • Armement & Munitions : 400 techs
  • Capteurs & Reconnaissance : 200 techs
  • Communication & Guerre Électronique : 100 techs
  • Transport & Logistique : 60 techs
  • Production & Assembly : 100 techs
  • Énergie & Alimentation : 100 techs

Total estimé : 2710 technologies + ~300 passerelles inter-domaines = ~3000 technologies avec progression non-linéaire ultra-riche

Interface Utilisateur - Vues Modulaires

Principe des Vues Focalisées

Pour éviter l'overwhelm des 3000 technologies, l'interface propose des vues modulaires permettant de se concentrer sur des progressions spécifiques.

Vue "Arbre Linéaire"

Fonctionnement :

  1. Player sélectionne une tech racine (ex: "Métaux de Base", "Circuits de Base", "Moteurs Diesel")
  2. L'interface affiche uniquement l'arbre de progression linéaire à partir de cette racine
  3. Pas de passerelles affichĂ©es → focus sur la progression naturelle du domaine
  4. SystĂšme Discovery : Les techs sans breakthrough ne sont JAMAIS visibles (principe Ymir)

Exemples Concrets

Exemple 1 : Tech Racine "Métaux de Base"

Métaux de Base
├── Fer [RECHERCHÉ] ✅
├── Cuivre [RECHERCHÉ] ✅
├── Bronze [DISPONIBLE] 🔓
├── Acier [DISPONIBLE] 🔓
├── Acier Carbone [VERROUILLÉ] 🔒
└── Fonte [INCONNU] ❓ (si toggle OFF)

Exemple 2 : Discovery Progressive "Radar"

Run 1 - Player débutant :

Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar (6x6, 2kw, 50% fiabilitĂ©) ✅
└── [DISPONIBLE] Recherche radar 1 (5x5, 2kw, 60% fiabilitĂ©) 🔓

?? Plus de techs radar disponibles ??

Run 2 - Player a fait breakthrough "Scrap Radar Militaire" :

Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 1 ✅
├── [DISPONIBLE] Recherche radar 2 (8x3, 1.5kw, 80% fiabilitĂ©) 🔓
└── [BREAKTHROUGH] Radar Militaire (4x4, 1kw, 70% fiabilitĂ©, mode furtif) đŸ”„

💡 "Wow ! Je ne savais pas que ça existait !"

Run 5 - Player expérimenté :

Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 1 ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 2 ✅
├── [BREAKTHROUGH] Radar Militaire ✅
├── [BREAKTHROUGH] Radar Adaptatif (dĂ©couvert via scrap drone) đŸ”„
├── [AVAILABLE] Radar Quantique (dĂ©bloquĂ© par Radar Adaptatif) 🔓
└── [BREAKTHROUGH] Radar Multispectral (dĂ©couvert via capture satellite) đŸ”„

États des Technologies

Couleurs/IcĂŽnes :

  • ✅ RECHERCHÉ : Vert, disponible pour utilisation
  • 🔓 DISPONIBLE : Jaune, peut ĂȘtre recherchĂ© maintenant
  • 🔒 VERROUILLÉ : Rouge, prĂ©requis manquants
  • đŸ”„ BREAKTHROUGH : Orange, dĂ©couvert via scrap/capture/Ă©vĂ©nement
  • 🔗 PASSERELLE : Bleu, accessible via autre domaine (vue sĂ©parĂ©e)

ContrĂŽles Interface

Sélecteur Tech Racine :

Domaine: [MĂ©tallurgie â–Œ]
Tech Racine: [MĂ©taux de Base â–Œ] [Alliages Simples â–Œ] [Aciers SpĂ©ciaux â–Œ]

Options d'Affichage :

☑ Montrer prĂ©requis dĂ©taillĂ©s
☑ Montrer coĂ»ts de recherche
☐ Mode compact

Breakthrough Tech System (À la Ymir)

Principe Fondamental

TOUTE technologie nĂ©cessite un breakthrough avant d'ĂȘtre recherchable. Pas de tech tree visible - systĂšme de dĂ©couverte organique basĂ© sur l'expĂ©rience de jeu.

Mécaniques Core

1. Conditions de Breakthrough

Chaque tech a des conditions de découverte variées :

State-Based vs Historic Validation

State-Based Conditions (Préférées) :

  • Avoir 5 radars actifs → breakthrough "Radar AvancĂ©"
  • Avoir 10 usines simultanĂ©ment → breakthrough "Automation Industrielle"
  • Avoir 20 tourelles dĂ©ployĂ©es → breakthrough "DĂ©fenses IntĂ©grĂ©es"
  • Avoir 1M€ en banque → breakthrough "Capital Industriel"

Historic + Counters (Minimales) :

  • Total produit : 1000t acier (compteur cumulatif simple)
  • Designs créés : 50 vĂ©hicules (compteur simple)
  • Ventes cumulĂ©es : 100k€ sur marchĂ© (compteur simple)

Triggers ÉvĂ©nementiels (Pas de stockage) :

  • Concevoir vĂ©hicule avec 5+ composants Ă©lectroniques → check immĂ©diat
  • Exporter vers nouveau pays → check immĂ©diat
  • Rechercher tech → check dĂ©pendances immĂ©diat

Optimisation Mémoire - System Design

Données State Actuelles (Toujours en RAM)

struct PlayerState {
    // Installations actives
    int active_radars = 0;
    int active_factories = 0;
    int deployed_turrets = 0;

    // Finances actuelles
    long current_money = 0;

    // Technologies recherchées (BitSet)
    bitset<3000> researched_techs;

    // Pays d'export actifs (Set)
    set<CountryID> export_countries;
}

Compteurs Cumulatifs (Minimal Historic)

struct LifetimeCounters {
    // Production totale (compteurs simples)
    long total_steel_produced = 0;
    long total_vehicles_designed = 0;
    long total_revenue = 0;

    // ÉvĂ©nements majeurs (flags)
    bool designed_composite_vehicle = false;
    bool designed_autonomous_system = false;
    bool exported_to_5_countries = false;
}

Validation en Temps Réel

// Trigger immédiat lors d'événements
void OnVehicleDesigned(Design vehicle) {
    if (vehicle.hasComponentType(ELECTRONIC) >= 5) {
        TriggerBreakthroughCheck("Electronic_Embedded");
    }

    if (vehicle.hasComposite()) {
        counters.designed_composite_vehicle = true;
        TriggerBreakthroughCheck("Advanced_Protection");
    }
}

void OnRadarBuilt() {
    state.active_radars++;
    if (state.active_radars >= 5) {
        TriggerBreakthroughCheck("Advanced_Radar");
    }
}

Exemples Optimisés

Breakthrough "Radar Avancé" :

Conditions:
✅ State: active_radars >= 5 (check continu)
✅ State: researched_techs[RADAR_BASIC] == true
❌ Pas: "avoir dĂ©tectĂ© 100 unitĂ©s" (trop coĂ»teux Ă  tracker)

Breakthrough "Automation Industrielle" :

Conditions:
✅ State: active_factories >= 10
✅ Counter: total_vehicles_designed >= 100
✅ Event: designed_autonomous_system == true

Breakthrough "Commerce International" :

Conditions:
✅ State: export_countries.size() >= 5
✅ Counter: total_revenue >= 1000000
❌ Pas: "historique des ventes dĂ©taillĂ©" (trop coĂ»teux)

2. Random Ticker System

  • Condition remplie → random chance chaque tick de dĂ©couvrir le breakthrough
  • ProbabilitĂ© augmente avec le temps (Ă©vite frustration)
  • Pas instantanĂ© → crĂ©e suspense et anticipation

3. Méthodes de Force

Scrap Analysis :

  • Étudier Ă©quipement ennemi → breakthrough garanti (mais coĂ»teux)
  • "Tu Ă©tudies ce radar captured → dĂ©couvres Radar Militaire"

Reverse Engineering :

  • Acheter produit sur marchĂ© → dĂ©composer → breakthrough
  • ConsĂ©quences diplomatiques mais accĂšs garanti

Design Study :

  • Analyser designs capturĂ©s → breakthrough composants spĂ©cifiques

4. Trading de Breakthroughs

Marché des connaissances :

  • Breakthrough ≠ tech researched → breakthrough = accĂšs Ă  la recherche
  • Companies peuvent vendre/acheter l'accĂšs aux recherches
  • Prix selon raretĂ© et demande
  • Créé Ă©conomie de l'innovation

Exemples Concrets

Progression "Radar"

Base: Proto Radar (toujours disponible)

Breakthrough "Radar 1":
├── Condition A: Avoir 3 radars opĂ©rationnels pendant 10 jours
├── Condition B: DĂ©tecter 100 unitĂ©s ennemies
└── Force: Scrap "Radar militaire ukrainien"

Breakthrough "Radar Adaptatif":
├── Condition A: Avoir recherchĂ© Radar 1 + IA Basique
├── Condition B: Concevoir vĂ©hicule avec radar + 3 capteurs
└── Force: Reverse engineer "Radar AESA commercial"

Breakthrough "Radar Quantique":
├── Condition A: RecherchĂ© Radar Adaptatif + Physique Quantique
├── Condition B: Avoir 50M€ investis en R&D
└── Event: "DĂ©couverte scientifique" (rare, 1-2 niveaux max)

Progression "Métallurgie"

Base: Métaux de Base (toujours disponible)

Breakthrough "Aciers Spéciaux":
├── Condition A: Produire 1000t d'acier standard
├── Condition B: Construire 5 hauts fourneaux
└── Force: Scrap "Blindage de tank"

Breakthrough "Alliages Légers":
├── Condition A: Avoir Aciers SpĂ©ciaux + exporter 500t mĂ©tal
├── Condition B: Designer vĂ©hicule nĂ©cessitant poids rĂ©duit
└── Force: Purchase "Alliage aĂ©ronautique"

Breakthrough "Matériaux Composites":
├── Condition A: 3 techs mĂ©tallurgie + 2 techs chimie
├── Condition B: Commande client "vĂ©hicule ultra-lĂ©ger"
└── Multiple forces: Scrap composite, reverse engineer, etc.

Impacts Gameplay

Discovery Organique

  • Pas de tech tree → player dĂ©couvre par expĂ©rience
  • Gameplay naturel → "Je produis → je dĂ©couvre"
  • Surprise constante → "Oh ! Nouvelle tech disponible !"
  • Emergent progression → chaque partie unique

Companies IA

  • MĂȘme systĂšme → IA dĂ©couvre par leurs actions
  • SpĂ©cialisations naturelles → Company "Metal" dĂ©couvre mĂ©tal faster
  • CompĂ©tition rĂ©aliste → Qui dĂ©couvre en premier ?
  • Tech transfer → IA peut vendre breakthroughs au player

Event System

  • Breakthrough events → dĂ©couvertes alĂ©atoires limitĂ©es (1-2 niveaux max)
  • Scientific conferences → Ă©change breakthroughs
  • Industrial espionage → voler breakthroughs competitors
  • Government funding → accĂ©lĂšre dĂ©couvertes civiles

Interface Adaptée

Vue "Recherches Disponibles"

🔬 RECHERCHES DISPONIBLES
├── Acier SpĂ©cial (MĂ©tallurgie) - 100 unitĂ©s fer + 50 charbon - 3 jours
├── Radar 1 (Capteurs) - 200 composants Ă©lectroniques - 5 jours
└── Moteur Hybride (Propulsion) - 50 batteries + 2 moteurs - 7 jours

🎯 BREAKTHROUGHS PROCHES (conditions presque remplies)
├── MatĂ©riaux Composites - Recherche 1 tech chimie de plus (2/3)
├── IA Tactique - Construis 3 vĂ©hicules autonomes de plus (2/5)
└── DĂ©fenses AvancĂ©es - Produis 200 tourelles de plus (150/350)

💡 BREAKTHROUGH FORCÉ
├── Analyse Scrap: Tank T-72 → "Blindage RĂ©actif" (coĂ»t: 5000€)
├── Reverse Engineer: GPS Civil → "Navigation PrĂ©cise" (coĂ»t: 2000€)
└── Achat Intel: Thales → "Radar AESA" (coĂ»t: 50000€)

Découverte en Jeu

🎉 BREAKTHROUGH DÉCOUVERT !
"Matériaux Composites"

Débloqué grùce à: Production de 1000t d'acier + 3 techs chimie

Nouvelles recherches disponibles:
‱ Blindage Composite (15 jours, matĂ©riaux avancĂ©s)
‱ ChĂąssis Ultra-LĂ©ger (10 jours, fibres carbone)
‱ Structures Adaptatives (20 jours, smart materials)

Avantages SystĂšme

✅ DĂ©couverte naturelle : Tech emerge du gameplay ✅ Pas d'overwhelm : Seules techs pertinentes visibles ✅ RejouabilitĂ© infinie : Chaque run = dĂ©couvertes diffĂ©rentes ✅ Économie innovation : MarchĂ© des breakthroughs ✅ Emergent strategy : SpĂ©cialisations naturelles ✅ Surprise constante : Toujours de nouvelles possibilitĂ©s ✅ Realistic progression : Comme vraie R&D industrielle

C'est EXACTEMENT le systĂšme qu'il faut pour 3000 techs ! đŸ”„

Vue "Passerelles" (Séparée)

But : Montrer les court-circuits possibles depuis autres domaines

Tech Cible: "ChĂąssis Composite"

Passerelles disponibles:
← MĂ©tallurgie : "Composites AvancĂ©s" → [PROTOTYPE] ChĂąssis Composite
← Civil : "MatĂ©riaux Industriels" → [PROTOTYPE] ChĂąssis Composite
← Énergie : "MatĂ©riaux LĂ©gers" → [PROTOTYPE] ChĂąssis Composite

Status: 2/3 passerelles dĂ©bloquĂ©es ✅

Navigation Inter-Domaines

Links intelligents :

  • Tech montre ses dĂ©pendances externes : "NĂ©cessite: Électronique de Base"
  • Click → switch automatique vers vue Électronique > Circuits de Base
  • Breadcrumb : MĂ©tallurgie > MĂ©taux de Base ← Électronique > Circuits de Base

Vue "Action Immédiate" (Style Factorio)

Focus : "QU'EST-CE QUE JE PEUX FAIRE MAINTENANT ?"

Structure verticale :

🚀 RECHERCHES DISPONIBLES (Clique pour lancer)
├── Acier (MĂ©tallurgie) - 50 points tech - 2min
├── Radar 1 (Capteurs) - 75 points tech - 3min
├── Moteur Hybride (Propulsion) - 100 points tech - 5min
└── BĂ©ton ArmĂ© (Civil) - 25 points tech - 1min

🔬 BREAKTHROUGHS POSSIBLES (Via scrap/capture)
├── Explosifs Plastiques ← Scrap: RPG-7 (x3 disponible)
├── Blindage Composite ← Capture: Bradley M2
└── IA Tactique ← Scrap: Drone FPV (x12 disponible)

📚 DÉJÀ RECHERCHÉ (Masquer/Montrer)
├── ✅ MĂ©taux de Base, Fer, Cuivre, Bronze...
├── ✅ Circuits de Base, Transistors, Processeurs...
├── ✅ Moteurs Diesel, Essence, Turbo...
└── [147 technologies researched] [Voir toutes â–Œ]

🔒 PAS ENCORE ACCESSIBLE
├── Radar 2 → NĂ©cessite: Radar 1
├── Missiles GuidĂ©s → NĂ©cessite: Électronique AvancĂ©e
└── ChĂąssis Composite → NĂ©cessite: MatĂ©riaux Composites
    (ou PASSERELLE via Métallurgie Avancée)

Priorité visuelle :

  • ÉNORME : Recherches disponibles (ce qu'il peut faire NOW)
  • Moyen : Breakthroughs (opportunitĂ©s spĂ©ciales)
  • Petit/CollapsĂ© : DĂ©jĂ  recherchĂ© (juste pour rĂ©fĂ©rence)
  • Gris : Pas accessible (avec hints sur comment dĂ©bloquer)

Vue "Dashboard Personnel"

Résumé progression :

Domaines actifs:
🔬 MĂ©tallurgie    [●●●○○] 12/20 techs recherchĂ©es
⚡ Électronique  [●●○○○] 8/25 techs recherchĂ©es
đŸ—ïž ChĂąssis       [●○○○○] 3/15 techs recherchĂ©es

Prochaines recommandations:
🎯 Acier (complĂšte ta ligne MĂ©taux)
🎯 Radar 1 (amĂ©liore tes drones)
🎯 Moteur Hybride (unlock Chñssis Performance)

Interface Principale : 2 Onglets

🎯 Onglet "ACTION" (Vue Action ImmĂ©diate)

  • Utilisation : 80% du temps → "Qu'est-ce que je peux faire ?"
  • Layout : Vertical, prioritĂ© visuelle sur le disponible
  • Click & Go : Lancer recherche directement

🌳 Onglet "EXPLORATION" (Vue Arbre LinĂ©aire)

  • Utilisation : 20% du temps → "OĂč est-ce que je vais ?"
  • Layout : Horizontal, focus sur progression
  • Planning : Voir les chemins futurs

Workflow Player Typique

  1. Ouvre l'onglet ACTION → voit 4-6 recherches disponibles
  2. Lance une recherche → continue à jouer
  3. Research terminĂ©e → notification + retour onglet ACTION
  4. Nouvelles options apparaissent → cycle continue

Occasionnellement :

  • Switch vers EXPLORATION → "Hmm, comment j'arrive aux missiles ?"
  • SĂ©lectionne racine "Armement" → voit le chemin
  • Retour ACTION → focus sur les Ă©tapes immĂ©diates

Avantages SystĂšme

✅ No overwhelm : Player voit 5-15 techs max par vue ✅ Focus : Progression claire dans un domaine ✅ Discovery : Nouvelles techs rĂ©vĂ©lĂ©es progressivement ✅ FlexibilitĂ© : Peut explorer diffĂ©rentes racines ✅ Passerelles : Vue sĂ©parĂ©e pour les court-circuits ✅ Context : Toujours savoir oĂč on en est ✅ Action immĂ©diate : 1 click = lancer recherche ✅ Style Factorio : Interface familiĂšre et efficace

C'est exactement l'UX qu'il faut pour 3000 techs ! 🎯


Ce document sera complété avec les détails de chaque domaine technologique