civjdr/ANALYSE_LACUNES_LEXIQUE.md
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34 KiB

RAPPORT D'ANALYSE DU LEXIQUE DE LA LANGUE ANCIEN CONFLUENT

Date d'analyse : 2025-12-01 Objectif : Identifier les lacunes du lexique par rapport au contenu du JDR


SECTION A : Vue d'ensemble du lexique actuel

Statistiques générales

  • Total de lignes : ~10,103 lignes JSON
  • Total de fichiers : 25 fichiers thématiques + 1 fichier grammaire

Catégories couvertes

  1. 01-racines-sacrees.json (280 lignes) : 19 racines sacrées commençant par voyelle

    • Concepts fondamentaux : libre (aska), ancêtre (aita), sacré (asa), eau (ura), esprit (umi), un (iko), être (ita), origine (ena), tout (eka), épreuve (oki), aurore (ora), son (onu), étoile (atu), mort (osi), aile (apa)
    • Animaux sacrés : oiseau (apo), grue (alu), faucon (aki)
  2. 02-racines-standards.json (806 lignes) : Racines courantes + pronoms

    • Qualificatifs : grand, petit, lent, rapide, nouveau, vieux, chaud, froid, bon, mauvais, clair, sombre, long, bas
    • Concepts abstraits : vrai, bon, paix, mémoire, valeur, travail, temps, guerre, secret
    • Matériaux : bois, cendre, gris, sang, lait, sel, poison
    • Géographie : mer, vallée, route, sommet, ligne, lieu
    • Actions : échanger, frapper
    • Pronoms : je (miki), tu (sinu), il/elle (tani), nous/vous/ils
  3. 03-castes.json (378 lignes) : Groupes sociaux et castes

    • ✓ Siliaska (peuple)
    • ✓ Nakukeko (Enfants des Échos)
    • ✓ Nakuura (Enfants du Courant)
    • ✓ Aliaska (Ailes-Grises)
    • ✓ Akoazana (Faucons Chasseurs)
    • ✓ Takitosa (Passes-bien)
    • ✓ Oraumi (Voix de l'Aurore)
    • ✓ Zerusora (Ciels-clairs)
    • ✓ Zozeru (Sans-ciels)
    • ✓ Castes des 5 éléments (Air, Feu, Eau, Terre, Éther)
  4. 04-lieux.json (315 lignes) : Lieux majeurs

    • ✓ Uraakota (La Confluence)
    • ✓ Vukuura (Gouffre Humide)
    • ✓ Kekutoka (Antres des Échos)
    • ✓ Sikuvela (Cercles de Vigile)
    • ✓ Talusavu (Halls des Serments)
    • ✓ Ekakova (Grande Fresque)
    • ✓ Osiuaita (Ruines des Premiers Ancêtres)
    • Structures : village fortifié, basses-terres, avant-poste côtier, sanctuaire, forteresse, antre
  5. 05-corps-sens.json (202 lignes) : Anatomie et perception

    • ✓ Parties du corps : œil (sili), main (kanu), voix (voki), oreille (tiku), visage (muka), cœur (kori), corps (sanu), pied (peki), chair, peau, sang, poumon, souffle
    • ✓ Yeux de l'aurore (siluora)
    • Écho (keko)
  6. 06-actions.json (1185 lignes) : Verbes d'action

    • Mouvement, création, communication, observation, etc.
  7. 07-emotions.json (302 lignes) : États émotionnels

  8. 08-nature-elements.json (464 lignes) : Éléments naturels

    • ✓ Éléments : ciel, terre, feu, air, eau, pierre
    • ✓ Géographie : rivière, montagne, forêt, arbre, vallée, mer, grotte, cascade, source, côte, horizon, promontoire, pic
    • ✓ Célestes : lune, soleil, lumière, étoile, nuage
    • ✓ Météo : tempête
    • Qualités : humide, sec, profond, sombre
  9. 09-institutions.json (204 lignes) : Institutions politiques

    • ✓ Cercle des Sages (rikuusekitori)
    • ✓ Tribunal des Mœurs (verimuloku)
    • ✓ Proclamateur (vokiueka)
    • ✓ Assemblée des Chefs (kotaukasi)
    • ✓ Maison des Découvertes (nutuumiris)
    • ✓ Arbitre des Esprits (zakiiumi)
    • ✓ Directoire (kasiiukota)
    • ✓ Conseil du Village (kotaurikusi)
    • Célébrations : Autel ancestral, Vigile Lunaire, Jour des Ancêtres, Jour du Faucon
  10. 10-animaux.json (224 lignes) : Faune

    • ✓ Regards-Libres (aruaska)
    • ✓ Grue cendrée (arusenu)
    • Animaux génériques : bête, gibier, poisson (rivière), serpent (+ d'eau), oiseau (+ de proie), loup, meute
    • ✗ MANQUE : Créature inconnue existe mais pas d'animaux spécifiques évoqués dans le jeu
  11. 11-armes-outils.json (378 lignes) : Équipement

    • Armes : lance, arc, flèche, hachette, couteau, gourdin, bouclier
    • Outils : pioche, ciseau, maillet, burin, corde, filet, panier, piège
    • Objets : tablette, collier, vase rituel, coffret
    • Structures : foyer, armurerie, grenier
  12. 13-rituels.json (394 lignes) : Pratiques sacrées

    • ✓ Rituel du Regard Partagé (asausiliaakota)
    • ✓ Glyphes du Gouffre (kovuuvuku)
    • ✓ Colliers de glyphes (kopuukova)
    • ✓ Tablettes d'argile (tabuutoka)
    • ✓ Argile vivante (tokauita)
    • ✓ Rhombes sacrés (onuuasa) + variants
    • ✓ Artefact multi-générationnel (nekauekaaita)
    • ✓ Autel des Pionniers (asauenuaita)
    • ✓ Lois du Sang et de la Bête (lokuurasubetu)
    • ✓ Porteur de Flamme (takiusuki)
    • Matériaux rituels : lait de pierre, roche braise, pigments anciens
    • Concepts : pèlerinage, rites funéraires, fenêtre temporelle, tradition
  13. 14-geographie.json (308 lignes) : Géographie spécifique

  14. 15-roles-titres.json (540 lignes) : Rôles sociaux

    • ✓ Titres spirituels : oracle, chaman, guide des âmes, Aile-Grise
    • ✓ Titres militaires : Faucon Chasseur, guerrier, archer, porteur de lance, capitaine, sentinelle, traqueur
    • ✓ Titres artisanaux : maître artisan, façonneur de pierre, sculpteur, peintre, tisserand, pêcheur, mineur
    • ✓ Famille : ancêtre, mère, père, époux, aîné, descendant
    • ✓ Chefs : chef, Grand Chef, sage, gardien des lois
  15. 16-communication.json (349 lignes) : Communication

  16. 17-temps.json (281 lignes) : Temporalité

  17. 18-couleurs.json (321 lignes) : Couleurs

  18. 19-sante-dangers.json (264 lignes) : Santé et dangers

  19. 20-objets-materiaux.json (476 lignes) : Objets et matériaux

  20. 21-famille.json (141 lignes) : Relations familiales

  21. 22-nombres.json (279 lignes) : Système numérique

  22. 23-nourriture.json (463 lignes) : Alimentation

    • ✓ Larmes du Ciel (zeruosi)
    • ✓ Morsure-des-Ancêtres (aiteopalu)
    • Aliments : poisson, gibier, baie, tubercule, fruit, mollusque, graine, galette, herbe, aromate, légume
    • Techniques : fumer, sécher, griller, cuisiner, infuser
    • Concepts : nourriture, boire, réserve, manque
  23. 24-habitat.json (164 lignes) : Habitat et structures


SECTION B : Lacunes critiques - Concepts de jeu absents du lexique

B.1 - Noms propres et peuples étrangers

MANQUE TOTAL : Aucun vocabulaire pour les peuples étrangers découverts

  • Nanzagouet : Peuple des "Cheveux de Sang" (premier contact 28/10/2025 et 25/11/2025)
  • Cheveux de Sang : Nom donné aux étrangers aux cheveux roux
  • l'Autre : Concept philosophique de l'étranger qui ne partage ni ancêtres, ni langue, ni intentions
  • Premiers Ancêtres : Civilisation disparue (distinct de "aita" = ancêtre générique)
    • Note : "Ruines des Premiers Ancêtres" existe (osiuaita) mais pas le concept spécifique de "Premiers Ancêtres" comme peuple distinct

B.2 - Concepts spirituels et philosophiques majeurs

  • "Porter un regard libre" : Concept central de la civilisation (mandatory pilgrimage, cultural identity)
  • "Promis à pareil destin" : Phrase existentielle clé exprimant la peur de disparaître comme les Premiers Ancêtres
  • Gardiens des passages : Âmes des pionniers morts qui ne peuvent atteindre le ciel
  • Suffocation (spirituelle) : Effet de rester trop longtemps dans les Antres
  • Miasme : Gaz toxiques des ruines anciennes
  • Multi-couche / Multicouche : Concept des fresques à plusieurs strates temporelles
  • Vassalité théocratique : Système de gouvernance des Faucons Chasseurs

B.3 - Institutions et structures politiques manquantes

  • ✓ Hall des Serments existe MAIS manque :

    • Conseil du Village (structure à 4 membres existe mais vocabulaire incomplet)
    • Pèlerinage annuel (obligation des conseillers)
    • Charges méritées (philosophie politique : charges à mériter, non héréditaires)
    • Compensation (système de rémunération des conseillers)
  • Gouffre Humide comme campus multi-caste (transformation institutionnelle)

    • Groupes d'étude : spirituels, techniques, philosophiques trans-castes

B.4 - Technologies et matériaux spécifiques

Glyphes du Gouffre : Système d'écriture partiellement couvert mais manque :

  • Blocs modulaires : Format physique des glyphes (petits blocs percés)
  • Réutilisable : Propriété des colliers de glyphes
  • Nœuds : Éléments structurels des colliers
  • Distribution (par Passes-bien)
  • Standard pragmatique : Philosophie du système d'écriture
  • Invention locale : Liberté d'inventer ses propres glyphes

Argile vivante : Existe (tokauita) mais manque :

  • Durcissement instantané : Propriété clé du matériau
  • Exposition à l'air : Mécanisme de durcissement
  • Monopole des Enfants des Échos : Aspect économique

Autres technologies manquantes :

  • Pilotis : Architecture des villages sur l'eau (concept architectural majeur)
  • Tour de guet : Élément des Halls des Serments
  • Zones climatiques : Organisation de la Maison des Découvertes (4 zones)
  • Expérimentation multi-matériau : Méthode de la Maison des Découvertes

B.5 - Géographie et lieux spécifiques

Lieux non nommés :

  • Village fortifié à l'embouchure : Premier Hall des Serments (lieu majeur du jeu)
    • Note : "village fortifié" existe mais pas le lieu spécifique à l'embouchure
  • Embouchure : Où fleuve rencontre mer (concept géographique)
  • Route-rivière sécurisée : Chemin entre vallée et côte avec postes de garde
  • Postes de garde : Structures espacées d'une journée de marche
  • Lowlands / Basses-terres : Région au-delà de la vallée de montagne
    • Note : "basses-terres" existe (tokuvuku) dans 04-lieux.json

Éléments géographiques manquants :

  • Eau salée / Eau impure : Caractéristique de la mer
  • Eau douce : Par opposition à eau salée
  • Berge / Rive : Bord de rivière/mer
  • Marée : Phénomène marin
  • Vague : Élément maritime

B.6 - Pratiques et rituels spécifiques

Rituels manquants :

  • Rituel du Regard Partagé - renouvellement annuel : Usage spécifique pour les conseillers
  • Communion des esprits : Rituel mentionné
  • Devenir partie de l'Antre : Tradition des artisans âgés (refus d'enlever le corps, fierté)
  • Relais de mémorisation : Technique des Ailes-Grises pour interpréter la fresque
  • Débat à travers le temps : Concept de l'interprétation multi-générationnelle

Justice et lois :

  • ✓ Lois du Sang et de la Bête existe MAIS manque :
    • Investigation : Phase d'enquête par Faucons Chasseurs
    • Arène : Lieu du combat judiciaire
    • Combat judiciaire : Trial by combat
    • Coupable / Innocent : Concepts juridiques

B.7 - Activités militaires et tactiques

Tactiques et équipement :

  • Observation (militaire) : Surveillance des ennemis
  • Capture : Stratégie de prise de prisonniers
  • Interrogation : Questionnement de captifs
  • Embuscade : Tactique de surprise
  • Surnombre : Supériorité numérique
  • Menacer : Action d'intimidation
  • Soumettre : Forcer la reddition
  • Abordage : Attaque d'un navire
  • Se faire passer pour : Déguisement/subterfuge

Structures militaires :

  • Garrison : Groupe de défense permanent
  • Réserves (militaires) : Stocks d'urgence
  • Armurerie : Existe (lokuupiki) mais contexte du Hall manque

B.8 - Navigation et mer

DOMAINE PRESQUE ENTIÈREMENT ABSENT :

Technologies maritimes :

  • Navire : Existe (vanu) mais contexte minimal
  • Embarcation : Bateau/barque
  • Construction en bois : Description des navires étrangers
  • Manœuvrer : Piloter un bateau
  • Échouer / Échouée : Bateau sur le rivage
  • Chavirer / Se retourner : Accident maritime
  • Couler / Sombrer : Naufrage
  • Noyade : Mort par l'eau
  • Rivage : Bord de mer
  • Flotter : Propriété d'un bateau
  • Créature flottante : Perception initiale des navires

Activités maritimes :

  • Naviguer : Voyager sur l'eau
  • Aborder : Monter sur un navire
  • Marin : Personne qui navigue
  • Pérégrination aquatique : Voyage sur l'eau
  • Point d'eau (côtier) : Lieu de ravitaillement
  • Ravitaillement en eau douce : Besoin des marins

B.9 - Vie quotidienne et objets

Vêtements et apparence :

  • Cheveux : Partie du corps (crucial pour "Cheveux de Sang")
  • Trancher / Couper (cheveux)
  • Oripeaux / Vêtement / Tenue
  • Nu / Exhiber nu : État vestimentaire
  • Taille / Morphologie : Dimensions corporelles
  • Correspondre : Adéquation de taille

Actions quotidiennes manquantes :

  • Courir après : Poursuite
  • Forcer à rester : Contrainte
  • Arracher : Enlever de force
  • Panique / Paniquer
  • Émeute : Rébellion collective
  • Rouer de coups : Violence physique
  • Mâter : Soumettre par la force
  • Résister : Opposition

États et conditions :

  • Vulnérable : État de faiblesse
  • Audace : Qualité de courage
  • Orgueilleux : Défaut caractériel
  • Patient : Vertu
  • Initiative : Prise de décision
  • Imprévu : Événement inattendu
  • Désordre : Chaos
  • Choc : Traumatisme émotionnel

B.10 - Flore spécifique

  • ✓ Morsure-des-Ancêtres existe (aiteopalu = gingembre sauvage)
  • Plante médicinale : Catégorie manquante
  • Plante sauvage vs Plante cultivée : Distinction importante
  • Récolte : Action de cueillette
  • Cueilleur : Rôle social

B.11 - Temps et durée

Concepts temporels manquants :

  • Génération : Unité de temps civilisationnelle
  • Décennie : Dizaine d'années
  • Siècle : Cent ans
  • Millénaire : Mille ans
  • Éternel : Sans fin
  • Temporalité : Concept du temps
  • Multi-générationnel : Qui traverse plusieurs générations (crucial pour artefacts)
  • Relais (temporel) : Transmission à travers le temps
  • Stratification temporelle : Couches de temps

B.12 - Concepts sociaux et culturels

Isolement et appartenance :

  • "Don't like those from the surface" : Attitude des Enfants des Échos
  • Culturellement isolé : État de séparation
  • Surface vs Souterrain : Opposition spatiale/culturelle
  • Adaptation physique : Changements corporels (pâleur, membres allongés, cécité)
  • Pâle : Couleur de peau
  • Allongé : Forme corporelle
  • Aveugle / Cécité : Perte de vision

Hiérarchie et pouvoir :

  • Monopole : Contrôle exclusif (crucial pour économie)
  • Élite : Groupe dominant
  • Permanent : Non temporaire (pour garrison)
  • Transitoire / Temporaire : Opposé de permanent
  • Mériter : Gagner par le mérite
  • Héréditaire : Transmission familiale (concept à rejeter)
  • Fief : Territoire accordé (concept à rejeter)

Valeurs et philosophie :

  • Gloire : Honneur et renommée
  • Honneur : Valeur morale
  • Fierté : Sentiment de dignité
  • Reproche : Critique
  • Louer : Complimenter
  • Imputer la faute : Accuser
  • Indigne : Déshonorant
  • Satisfaire : Répondre aux attentes
  • Exigence : Demande forte

SECTION C : Lacunes thématiques - Catégories sous-développées

C.1 - Faune : Seulement 10 animaux pour un monde riche

Animaux présents :

  • Grue (alu) + Regards-Libres (aruaska) + grue cendrée
  • Faucon (aki)
  • Oiseau générique (apo)
  • Poisson (pisu)
  • Serpent (sepu) + serpent d'eau
  • Loup (loku) + meute
  • Bête générique (betu)

Animaux manquants mentionnés dans le jeu :

  • Gibier spécifique : Cerf, sanglier, lapin, etc.
  • Animaux de la Grande Fresque : "Unknown animals" de la fresque
  • Prédateurs : Ours, lynx, etc.
  • Insectes : Aucun vocabulaire
  • Reptiles : Seulement serpent
  • Amphibiens : Aucun
  • Oiseaux spécifiques : Au-delà de grue/faucon
  • Créatures d'eau douce : Au-delà de poisson générique
  • Créatures marines : Aucune (alors que mer découverte)

C.2 - Matériaux : Lacunes dans matériaux de construction

Présent : pierre, bois, argile vivante, lait de pierre

Manquant :

  • Mortier : Liant de construction
  • Chaux : Matériau de construction
  • Torchis : Mélange construction
  • Paille / Chaume : Matériaux de toiture
  • Cuir : Matériau animal
  • Os : Matériau et reste mortuaire
  • Tendon : Matériau pour cordes
  • Résine : Matériau végétal
  • Écorce : Matériau végétal
  • Fibre végétale : Pour tissage
  • Lin / Chanvre : Plantes à fibres

C.3 - Architecture : Vocabulaire architectural minimal

Présent : Hall, maison, village, forteresse, antre, grotte

Manquant :

  • Pilotis : CRITIQUE - architecture majeure des Enfants du Courant
  • Plate-forme : Structure sur pilotis
  • Escalier : Mentionné dans "2025-07-17-escaliers-et-maladie.md"
  • Marche : Élément d'escalier
  • Seuil : Entrée
  • Linteau : Élément architectural
  • Colonne / Pilier : Support
  • Voûte : Construction souterraine
  • Galerie : Passage souterrain (crucial pour Antres)
  • Chambre : Pièce
  • Atelier : Lieu de travail
  • Entrepôt : Stockage
  • Tour : Structure haute (tour de guet)
  • Mur : Paroi
  • Muraille : Fortification
  • Enceinte : Protection
  • Porte : Passage
  • Fenêtre : Ouverture
  • Toit : Couverture

C.4 - Parties du corps : Liste incomplète

Présent : œil, main, voix, oreille, visage, cœur, corps, pied, poumon, souffle, chair, peau, sang

Manquant :

  • Cheveux : CRITIQUE (Cheveux de Sang)
  • Tête : Partie majeure
  • Bras : Membre
  • Jambe : Membre
  • Doigt : Extrémité
  • Orteil : Extrémité
  • Bouche : Organe
  • Langue (organe) : Distinct de langue (langage)
  • Dent : Organe
  • Nez : Organe
  • Front : Partie visage
  • Joue : Partie visage
  • Menton : Partie visage
  • Cou : Partie corps
  • Épaule : Partie corps
  • Dos : Partie corps
  • Ventre : Partie corps
  • Estomac : Organe interne
  • Foie : Organe interne
  • Os : Structure interne (crucial pour squelettes des ruines)
  • Squelette : Ensemble d'os
  • Crâne : Os de la tête
  • Côte : Os du thorax

C.5 - Maladies et dangers : Sous-développé pour un jeu avec miasmes toxiques

Présent : Fichier 19-sante-dangers.json existe mais contenu non lu en détail

Manquant probable :

  • Miasme : CRITIQUE - gaz toxique des ruines
  • Toxique : Empoisonné
  • Sommeil mortel : Effet des miasmes
  • Dégénérescence : État des os anciens
  • Maladie : Concept général
  • Contagion : Transmission
  • Guérison : Rétablissement
  • Blessure : Dommage physique
  • Fracture : Os cassé
  • Brûlure : Dommage par feu
  • Noyade : CRITIQUE (échec naval)
  • Suffocation : Manque d'air
  • Famine : Manque de nourriture
  • Soif : Manque d'eau

C.6 - Artisanat et techniques : Lacunes malgré civilisation d'artisans

Présent : Termes génériques (artisan, sculpteur, peintre, tisserand)

Manquant :

  • Tresser : Technique de tissage
  • Filer : Créer du fil
  • Tisser : Créer du tissu
  • Coudre : Assembler tissu
  • Tanner : Traiter le cuir
  • Forger : Travailler le métal (si métallurgie existe)
  • Polir : Finition de surface
  • Aiguiser : Affûter lame
  • Assembler : Joindre pièces
  • Creuser : Faire un trou (crucial pour mineurs)
  • Excaver : Creuser profond
  • Étayer : Soutenir structure
  • Effondrement : Collapse (crucial - cave-ins dans ruines)
  • Débris : Décombres
  • Éboulis : Chute de pierres

C.7 - Commerce et économie : Vocabulaire économique limité

Présent : échanger (kiru), Passes-bien (marchands)

Manquant :

  • Prix / Valeur d'échange : Coût
  • Troquer : Existe mais contexte limité
  • Acheter / Vendre : Transactions
  • Dette : Obligation économique
  • Prêt : Avance
  • Partage : Distribution
  • Redistribution : Système économique
  • Abondance : Surplus
  • Pénurie : Manque (existe pour nourriture mais pas général)
  • Richesse : Accumulation
  • Pauvreté : Manque
  • Propriété : Possession
  • Communal : Partagé (crucial pour réserves)

C.8 - Verbes d'action complexes : Lacunes dans actions sociales

Actions manquantes :

  • Convaincre : Persuader
  • Négocier : Discuter accord
  • Promettre : Engagement futur
  • Trahir : Rompre confiance
  • Se repentir : Regretter
  • Pardonner : Absoudre
  • Punir : Sanctionner
  • Récompenser : Gratifier
  • Honorer : Respecter
  • Mépriser : Dédaigner
  • Admirer : Respecter avec envie
  • Envier : Jalousie
  • Craindre : Avoir peur
  • Espérer : Attendre avec confiance
  • Désespérer : Perdre espoir

C.9 - Nombres et quantités : Système numérique non évalué

Le fichier 22-nombres.json (279 lignes) existe mais n'a pas été lu en détail. À vérifier :

  • Système de numération complet ?
  • Ordinaux ?
  • Fractions ?
  • Quantités approximatives (beaucoup, peu, plusieurs, etc.) ?

C.10 - Couleurs : Système chromatique à vérifier

Le fichier 18-couleurs.json (321 lignes) existe. Présent dans autres fichiers :

  • Rouge (pasu) - couleur du sang
  • Gris (senu) - couleur de cendre
  • Blanc (milu?) - lait
  • Noir/sombre (kumu)
  • Clair/lumineux (sora)

À vérifier dans 18-couleurs.json :

  • Couleurs de l'aurore (rouge, orange, violet) : CRITIQUE pour yeux des Ciels-clairs
  • Vert, bleu, jaune ?
  • Nuances et intensités ?

SECTION D : Ajouts prioritaires par catégorie

D.1 - PRIORITÉ CRITIQUE : Contact avec les Nanzagouet (tour actuel)

Vocabulaire immédiatement nécessaire :

  1. Identité et altérité :

    • Nanzagouet (nom du peuple étranger)
    • Cheveux de Sang (descriptif initial)
    • l'Autre (concept philosophique)
    • Cheveux (partie du corps)
    • Étranger / inconnu / différent
  2. Navigation et mer :

    • Navire (améliorer vanu avec contexte)
    • Embarcation / barque
    • Flotter / naviguer
    • Chavirer / couler / sombrer
    • Noyade
    • Marin / navigateur
    • Manœuvrer / piloter
    • Échouer (bateau)
    • Rivage / berge
  3. Actions militaires du tour :

    • Capturer / capture
    • Menacer / menace
    • Soumettre
    • Paniquer / panique
    • Résister / résistance
    • Rouer de coups
    • Mâter (soumettre)
    • Forcer à (rester, etc.)
    • Courir après / poursuivre
    • Se faire passer pour / imiter
    • Abordage / aborder
  4. Vêtements et apparence :

    • Vêtement / tenue / oripeaux
    • Nu / nudité
    • Trancher / couper (cheveux)
    • Arracher (vêtements)
    • Taille / morphologie / correspondre
  5. Émotions et concepts sociaux du tour :

    • Vulnérable
    • Audace / audacieux
    • Orgueilleux / orgueil
    • Patient / patience
    • Initiative
    • Imprévu
    • Désordre / chaos
    • Gloire / glorieux
    • Reproche / reprocher
    • Louer / louange
    • Indigne
    • Émeute
  6. Ravitaillement :

    • Eau douce (vs eau salée)
    • Point d'eau
    • Ravitaillement / se ravitailler
    • Réserve (existe, à contextualiser)

D.2 - PRIORITÉ HAUTE : Identité civilisationnelle

Concepts philosophiques centraux :

  • Porter un regard libre (concept identitaire central)
  • Promis à pareil destin (anxiété existentielle)
  • Premiers Ancêtres (peuple distinct de "ancêtres")
  • Gardiens des passages (âmes des pionniers)
  • Multi-générationnel / à travers les générations
  • Relais (temporel et de mémorisation)
  • Débat à travers le temps

Temps et durée :

  • Génération
  • Décennie / siècle / millénaire
  • Éternel / éternité
  • Temporalité / stratification temporelle

D.3 - PRIORITÉ HAUTE : Architecture et habitat

Pilotis et structures :

  • Pilotis (CRITIQUE - architecture majeure)
  • Plate-forme
  • Tour / tour de guet
  • Escalier / marche
  • Galerie (souterraine)
  • Chambre / pièce
  • Atelier
  • Mur / muraille / enceinte
  • Porte / seuil / entrée
  • Toit / toiture

Géographie manquante :

  • Embouchure (où fleuve rencontre mer)
  • Eau douce / eau salée
  • Berge / rive
  • Marée / vague

D.4 - PRIORITÉ HAUTE : Technologies et matériaux

Glyphes du Gouffre (compléter) :

  • Bloc modulaire
  • Percer / percé
  • Nœud (de corde)
  • Réutilisable
  • Distribution / distribuer
  • Standard / standardisé
  • Invention locale

Argile vivante (compléter) :

  • Durcir / durcissement
  • Instantané
  • Exposition à l'air
  • Monopole

Matériaux manquants :

  • Cuir / peau d'animal
  • Os / ossement / squelette
  • Tendon
  • Résine
  • Écorce
  • Fibre végétale
  • Paille / chaume

D.5 - PRIORITÉ MOYENNE : Corps humain (compléter)

Parties manquantes critiques :

  • Cheveux (CRITIQUE)
  • Tête
  • Bras / jambe
  • Doigt / orteil
  • Bouche / langue / dent / nez
  • Os / squelette / crâne
  • Cou / épaule / dos / ventre

États corporels :

  • Pâle / pâleur
  • Allongé (morphologie)
  • Aveugle / cécité
  • Adapté / adaptation

D.6 - PRIORITÉ MOYENNE : Dangers et santé

Dangers des ruines :

  • Miasme / gaz toxique
  • Toxique / empoisonné
  • Sommeil mortel
  • Suffocation / suffoquer
  • Effondrement / éboulement / cave-in
  • Débris / décombres / éboulis
  • Noyade / se noyer
  • Inondation / inonder

Maladies et blessures :

  • Maladie / malade
  • Dégénérescence / dégénérer
  • Blessure / blessé
  • Fracture / os cassé
  • Brûlure
  • Guérison / guérir

D.7 - PRIORITÉ MOYENNE : Justice et concepts politiques

Justice (compléter Lois du Sang et de la Bête) :

  • Investigation / investiguer / enquête
  • Arène
  • Combat judiciaire
  • Coupable / innocent
  • Preuve / témoignage
  • Accusation / accuser
  • Défense / défendre

Concepts politiques :

  • Monopole (économique)
  • Mériter / mérite (charges méritées)
  • Héréditaire (concept à rejeter)
  • Fief (concept à rejeter)
  • Permanent vs temporaire
  • Compensation (rémunération)
  • Charge (fonction politique)

D.8 - PRIORITÉ MOYENNE : Artisanat et techniques

Techniques de construction :

  • Creuser / excaver
  • Étayer / soutien / support
  • Assembler / joindre
  • Polir / finition
  • Mortier / liant

Techniques textiles :

  • Tresser / tressage
  • Filer / fil
  • Tisser / tissage / tissu
  • Coudre / couture
  • Tanner (cuir)

Outils et actions :

  • Aiguiser / affûter
  • Percer / perforer
  • Scier
  • Raboter

D.9 - PRIORITÉ BASSE : Faune spécifique

Gibier :

  • Cerf / biche
  • Sanglier
  • Lapin / lièvre
  • Écureuil

Prédateurs :

  • Ours
  • Lynx
  • Renard

Oiseaux :

  • Corbeau / corneille
  • Aigle
  • Chouette / hibou
  • Moineau / passereau

Autres :

  • Insectes (abeille, fourmi, araignée, etc.)
  • Amphibiens (grenouille, salamandre)
  • Créatures marines (crabe, crevette, moule, etc.)

D.10 - PRIORITÉ BASSE : Commerce et économie

Transactions :

  • Prix / coût / valeur
  • Acheter / vendre
  • Dette / devoir
  • Prêt / prêter / emprunter

Distribution :

  • Partage / partager
  • Redistribution
  • Abondance / surplus
  • Richesse / pauvreté
  • Propriété / possession
  • Communal / collectif

D.11 - PRIORITÉ BASSE : Verbes d'action sociale

Relations interpersonnelles :

  • Convaincre / persuader
  • Négocier / négociation
  • Promettre / promesse
  • Trahir / trahison
  • Se repentir / repentir
  • Pardonner / pardon
  • Punir / punition
  • Récompenser / récompense

Attitudes :

  • Honorer / honneur
  • Mépriser / mépris
  • Admirer / admiration
  • Envier / envie
  • Craindre / crainte
  • Espérer / espoir
  • Désespérer / désespoir

SECTION E : Observations sur la structure et l'organisation du lexique

E.1 - Points forts du lexique actuel

  1. Organisation thématique claire : Les 25 fichiers JSON sont bien séparés par domaine sémantique
  2. Système de racines cohérent : Distinction nette entre racines sacrées (voyelle initiale) et standards (consonne initiale)
  3. Compositions transparentes : Les mots composés indiquent clairement leurs racines et sens littéral
  4. Métadonnées riches : Chaque entrée contient type, domaine, notes explicatives
  5. Synonymes français : Facilitent la recherche et la traduction
  6. Couverture des éléments centraux : Castes, institutions majeures, lieux principaux bien représentés

E.2 - Lacunes structurelles

  1. Pas de fichier dédié à la navigation : Alors que la mer est découverte et critique pour le jeu actuel
  2. Anatomie incomplète : 05-corps-sens.json n'a que 13 parties du corps
  3. Faune très limitée : 10-animaux.json n'a que 10 concepts pour un monde naturel riche
  4. Pas de fichier "concepts philosophiques" : Les idées abstraites centrales ("porter un regard libre", "promis à pareil destin") n'ont pas de catégorie dédiée
  5. Architecture sous-représentée : Mélangée dans plusieurs fichiers sans cohérence

E.3 - Suggestions d'organisation

Nouveaux fichiers à créer :

  1. 25-navigation.json : Navigation, bateaux, mer, activités maritimes
  2. 26-architecture.json : Structures, éléments de construction, espaces
  3. 27-concepts-philosophiques.json : Idées abstraites centrales à la civilisation
  4. 28-etrangers.json : Vocabulaire pour peuples étrangers, altérité, contact interculturel
  5. 29-anatomie-complete.json : Compléter le vocabulaire corporel

Fichiers à enrichir en priorité :

  1. 10-animaux.json : Tripler au minimum le nombre d'espèces
  2. 19-sante-dangers.json : Vérifier et compléter (miasmes, maladies, accidents)
  3. 20-objets-materiaux.json : Ajouter matériaux organiques (cuir, os, fibres)
  4. 06-actions.json : Ajouter actions sociales complexes

E.4 - Cohérence avec les documents de jeu

Excellente cohérence pour :

  • Noms propres des institutions
  • Castes et groupes sociaux
  • Lieux majeurs
  • Technologies centrales (argile vivante, glyphes, rhombes)
  • Rituels principaux

Décalage important pour :

  • Vocabulaire du contact interculturel (aucun mot pour "Nanzagouet", "l'Autre", "étranger")
  • Vocabulaire maritime (découverte de la mer non reflétée)
  • Concepts philosophiques identitaires (non lexicalisés)
  • Vie quotidienne pratique (vêtements, corps, actions sociales)

E.5 - Recommandations méthodologiques

Pour les ajouts prioritaires :

  1. Créer d'abord 28-etrangers.json : Tour actuel nécessite vocabulaire du contact interculturel
  2. Créer 25-navigation.json : Découverte maritime récente
  3. Enrichir 10-animaux.json : Ajouter 20-30 espèces minimum
  4. Compléter 05-corps-sens.json : Doubler le nombre de parties du corps
  5. Créer 27-concepts-philosophiques.json : Lexicaliser les idées centrales

Principes de développement :

  1. Prioriser les besoins narratifs : Le tour actuel (contact avec Nanzagouet) doit guider les ajouts immédiats
  2. Maintenir la cohérence morphologique : Respecter le système racines sacrées/standards
  3. Documenter les choix : Expliquer dans "note" pourquoi tel mot utilise telle racine
  4. Créer des familles lexicales : Un nouveau domaine (navigation) doit avoir vocabulaire complet, pas juste 2-3 mots
  5. Équilibrer abstrait et concret : Ajouter aussi bien concepts philosophiques que objets physiques

E.6 - Estimation quantitative des lacunes

Lacunes par priorité :

  • CRITIQUE (besoin immédiat pour tour actuel) : ~80-100 mots

    • Contact interculturel : 30 mots
    • Navigation : 25 mots
    • Actions militaires/capture : 20 mots
    • Vêtements/apparence : 15 mots
  • HAUTE (besoin à court terme) : ~150-200 mots

    • Concepts philosophiques : 25 mots
    • Architecture : 40 mots
    • Technologies (compléments) : 30 mots
    • Corps humain : 30 mots
    • Dangers/santé : 40 mots
    • Temps/durée : 15 mots
  • MOYENNE (consolidation) : ~200-250 mots

    • Justice (compléments) : 20 mots
    • Politique (compléments) : 20 mots
    • Artisanat : 40 mots
    • Matériaux : 30 mots
    • Faune basique : 40 mots
    • Géographie : 30 mots
    • Émotions/actions sociales : 40 mots
  • BASSE (enrichissement) : ~300+ mots

    • Faune détaillée : 100 mots
    • Flore détaillée : 50 mots
    • Commerce : 30 mots
    • Verbes complexes : 60 mots
    • Nuances diverses : 60+

Total estimé des lacunes significatives : 730-850 mots manquants pour un lexique vraiment complet et adapté au niveau narratif actuel du jeu.

Taille actuelle estimée : ~400-500 entrées lexicales (basé sur 10,103 lignes pour 25 fichiers)

Ratio : Le lexique devrait être augmenté de 150-200% pour couvrir complètement les besoins du jeu à son stade actuel.


CONCLUSION

Le lexique de la langue ancien confluent est bien structuré et cohérent dans son organisation, avec une excellente couverture des éléments centraux de worldbuilding (castes, institutions, lieux sacrés, technologies uniques).

Cependant, il présente des lacunes critiques dans plusieurs domaines :

  1. Le vocabulaire du contact interculturel est totalement absent alors que c'est le cœur du tour actuel
  2. Le vocabulaire maritime est minimal malgré la découverte de la mer
  3. Les concepts philosophiques identitaires ne sont pas lexicalisés ("porter un regard libre", etc.)
  4. La vie quotidienne pratique est sous-représentée (vêtements, anatomie complète, actions sociales)
  5. Plusieurs domaines techniques manquent de profondeur (navigation, architecture, faune)

Recommandation : Commencer immédiatement par créer 28-etrangers.json et 25-navigation.json pour répondre aux besoins narratifs urgents du tour actuel avec les Nanzagouet, puis enrichir systématiquement les domaines identifiés en priorité HAUTE.