civjdr/ANALYSE_LACUNES_LEXIQUE.md
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- Ajout ANALYSE_LACUNES_LEXIQUE.md : Analyse détaillée des lacunes du lexique (depuis dépôt confluent)

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2025-12-04 17:12:54 +08:00

939 lines
34 KiB
Markdown

# RAPPORT D'ANALYSE DU LEXIQUE DE LA LANGUE ANCIEN CONFLUENT
**Date d'analyse** : 2025-12-01
**Objectif** : Identifier les lacunes du lexique par rapport au contenu du JDR
---
## SECTION A : Vue d'ensemble du lexique actuel
### Statistiques générales
- **Total de lignes** : ~10,103 lignes JSON
- **Total de fichiers** : 25 fichiers thématiques + 1 fichier grammaire
### Catégories couvertes
1. **01-racines-sacrees.json** (280 lignes) : 19 racines sacrées commençant par voyelle
- Concepts fondamentaux : libre (aska), ancêtre (aita), sacré (asa), eau (ura), esprit (umi), un (iko), être (ita), origine (ena), tout (eka), épreuve (oki), aurore (ora), son (onu), étoile (atu), mort (osi), aile (apa)
- Animaux sacrés : oiseau (apo), grue (alu), faucon (aki)
2. **02-racines-standards.json** (806 lignes) : Racines courantes + pronoms
- Qualificatifs : grand, petit, lent, rapide, nouveau, vieux, chaud, froid, bon, mauvais, clair, sombre, long, bas
- Concepts abstraits : vrai, bon, paix, mémoire, valeur, travail, temps, guerre, secret
- Matériaux : bois, cendre, gris, sang, lait, sel, poison
- Géographie : mer, vallée, route, sommet, ligne, lieu
- Actions : échanger, frapper
- Pronoms : je (miki), tu (sinu), il/elle (tani), nous/vous/ils
3. **03-castes.json** (378 lignes) : Groupes sociaux et castes
- ✓ Siliaska (peuple)
- ✓ Nakukeko (Enfants des Échos)
- ✓ Nakuura (Enfants du Courant)
- ✓ Aliaska (Ailes-Grises)
- ✓ Akoazana (Faucons Chasseurs)
- ✓ Takitosa (Passes-bien)
- ✓ Oraumi (Voix de l'Aurore)
- ✓ Zerusora (Ciels-clairs)
- ✓ Zozeru (Sans-ciels)
- ✓ Castes des 5 éléments (Air, Feu, Eau, Terre, Éther)
4. **04-lieux.json** (315 lignes) : Lieux majeurs
- ✓ Uraakota (La Confluence)
- ✓ Vukuura (Gouffre Humide)
- ✓ Kekutoka (Antres des Échos)
- ✓ Sikuvela (Cercles de Vigile)
- ✓ Talusavu (Halls des Serments)
- ✓ Ekakova (Grande Fresque)
- ✓ Osiuaita (Ruines des Premiers Ancêtres)
- Structures : village fortifié, basses-terres, avant-poste côtier, sanctuaire, forteresse, antre
5. **05-corps-sens.json** (202 lignes) : Anatomie et perception
- ✓ Parties du corps : œil (sili), main (kanu), voix (voki), oreille (tiku), visage (muka), cœur (kori), corps (sanu), pied (peki), chair, peau, sang, poumon, souffle
- ✓ Yeux de l'aurore (siluora)
- Écho (keko)
6. **06-actions.json** (1185 lignes) : Verbes d'action
- Mouvement, création, communication, observation, etc.
7. **07-emotions.json** (302 lignes) : États émotionnels
8. **08-nature-elements.json** (464 lignes) : Éléments naturels
- ✓ Éléments : ciel, terre, feu, air, eau, pierre
- ✓ Géographie : rivière, montagne, forêt, arbre, vallée, mer, grotte, cascade, source, côte, horizon, promontoire, pic
- ✓ Célestes : lune, soleil, lumière, étoile, nuage
- ✓ Météo : tempête
- Qualités : humide, sec, profond, sombre
9. **09-institutions.json** (204 lignes) : Institutions politiques
- ✓ Cercle des Sages (rikuusekitori)
- ✓ Tribunal des Mœurs (verimuloku)
- ✓ Proclamateur (vokiueka)
- ✓ Assemblée des Chefs (kotaukasi)
- ✓ Maison des Découvertes (nutuumiris)
- ✓ Arbitre des Esprits (zakiiumi)
- ✓ Directoire (kasiiukota)
- ✓ Conseil du Village (kotaurikusi)
- Célébrations : Autel ancestral, Vigile Lunaire, Jour des Ancêtres, Jour du Faucon
10. **10-animaux.json** (224 lignes) : Faune
- ✓ Regards-Libres (aruaska)
- ✓ Grue cendrée (arusenu)
- Animaux génériques : bête, gibier, poisson (rivière), serpent (+ d'eau), oiseau (+ de proie), loup, meute
- ✗ MANQUE : Créature inconnue existe mais pas d'animaux spécifiques évoqués dans le jeu
11. **11-armes-outils.json** (378 lignes) : Équipement
- Armes : lance, arc, flèche, hachette, couteau, gourdin, bouclier
- Outils : pioche, ciseau, maillet, burin, corde, filet, panier, piège
- Objets : tablette, collier, vase rituel, coffret
- Structures : foyer, armurerie, grenier
12. **13-rituels.json** (394 lignes) : Pratiques sacrées
- ✓ Rituel du Regard Partagé (asausiliaakota)
- ✓ Glyphes du Gouffre (kovuuvuku)
- ✓ Colliers de glyphes (kopuukova)
- ✓ Tablettes d'argile (tabuutoka)
- ✓ Argile vivante (tokauita)
- ✓ Rhombes sacrés (onuuasa) + variants
- ✓ Artefact multi-générationnel (nekauekaaita)
- ✓ Autel des Pionniers (asauenuaita)
- ✓ Lois du Sang et de la Bête (lokuurasubetu)
- ✓ Porteur de Flamme (takiusuki)
- Matériaux rituels : lait de pierre, roche braise, pigments anciens
- Concepts : pèlerinage, rites funéraires, fenêtre temporelle, tradition
13. **14-geographie.json** (308 lignes) : Géographie spécifique
14. **15-roles-titres.json** (540 lignes) : Rôles sociaux
- ✓ Titres spirituels : oracle, chaman, guide des âmes, Aile-Grise
- ✓ Titres militaires : Faucon Chasseur, guerrier, archer, porteur de lance, capitaine, sentinelle, traqueur
- ✓ Titres artisanaux : maître artisan, façonneur de pierre, sculpteur, peintre, tisserand, pêcheur, mineur
- ✓ Famille : ancêtre, mère, père, époux, aîné, descendant
- ✓ Chefs : chef, Grand Chef, sage, gardien des lois
15. **16-communication.json** (349 lignes) : Communication
16. **17-temps.json** (281 lignes) : Temporalité
17. **18-couleurs.json** (321 lignes) : Couleurs
18. **19-sante-dangers.json** (264 lignes) : Santé et dangers
19. **20-objets-materiaux.json** (476 lignes) : Objets et matériaux
20. **21-famille.json** (141 lignes) : Relations familiales
21. **22-nombres.json** (279 lignes) : Système numérique
22. **23-nourriture.json** (463 lignes) : Alimentation
- ✓ Larmes du Ciel (zeruosi)
- ✓ Morsure-des-Ancêtres (aiteopalu)
- Aliments : poisson, gibier, baie, tubercule, fruit, mollusque, graine, galette, herbe, aromate, légume
- Techniques : fumer, sécher, griller, cuisiner, infuser
- Concepts : nourriture, boire, réserve, manque
23. **24-habitat.json** (164 lignes) : Habitat et structures
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## SECTION B : Lacunes critiques - Concepts de jeu absents du lexique
### B.1 - Noms propres et peuples étrangers
**MANQUE TOTAL** : Aucun vocabulaire pour les peuples étrangers découverts
-**Nanzagouet** : Peuple des "Cheveux de Sang" (premier contact 28/10/2025 et 25/11/2025)
-**Cheveux de Sang** : Nom donné aux étrangers aux cheveux roux
-**l'Autre** : Concept philosophique de l'étranger qui ne partage ni ancêtres, ni langue, ni intentions
-**Premiers Ancêtres** : Civilisation disparue (distinct de "aita" = ancêtre générique)
- Note : "Ruines des Premiers Ancêtres" existe (osiuaita) mais pas le concept spécifique de "Premiers Ancêtres" comme peuple distinct
### B.2 - Concepts spirituels et philosophiques majeurs
-**"Porter un regard libre"** : Concept central de la civilisation (mandatory pilgrimage, cultural identity)
-**"Promis à pareil destin"** : Phrase existentielle clé exprimant la peur de disparaître comme les Premiers Ancêtres
-**Gardiens des passages** : Âmes des pionniers morts qui ne peuvent atteindre le ciel
-**Suffocation** (spirituelle) : Effet de rester trop longtemps dans les Antres
-**Miasme** : Gaz toxiques des ruines anciennes
-**Multi-couche** / **Multicouche** : Concept des fresques à plusieurs strates temporelles
-**Vassalité théocratique** : Système de gouvernance des Faucons Chasseurs
### B.3 - Institutions et structures politiques manquantes
- ✓ Hall des Serments existe MAIS manque :
-**Conseil du Village** (structure à 4 membres existe mais vocabulaire incomplet)
-**Pèlerinage annuel** (obligation des conseillers)
-**Charges méritées** (philosophie politique : charges à mériter, non héréditaires)
-**Compensation** (système de rémunération des conseillers)
-**Gouffre Humide comme campus multi-caste** (transformation institutionnelle)
- Groupes d'étude : spirituels, techniques, philosophiques trans-castes
### B.4 - Technologies et matériaux spécifiques
**Glyphes du Gouffre** : Système d'écriture partiellement couvert mais manque :
-**Blocs modulaires** : Format physique des glyphes (petits blocs percés)
-**Réutilisable** : Propriété des colliers de glyphes
-**Nœuds** : Éléments structurels des colliers
-**Distribution** (par Passes-bien)
-**Standard pragmatique** : Philosophie du système d'écriture
-**Invention locale** : Liberté d'inventer ses propres glyphes
**Argile vivante** : Existe (tokauita) mais manque :
-**Durcissement instantané** : Propriété clé du matériau
-**Exposition à l'air** : Mécanisme de durcissement
-**Monopole des Enfants des Échos** : Aspect économique
**Autres technologies manquantes** :
-**Pilotis** : Architecture des villages sur l'eau (concept architectural majeur)
-**Tour de guet** : Élément des Halls des Serments
-**Zones climatiques** : Organisation de la Maison des Découvertes (4 zones)
-**Expérimentation multi-matériau** : Méthode de la Maison des Découvertes
### B.5 - Géographie et lieux spécifiques
**Lieux non nommés** :
-**Village fortifié à l'embouchure** : Premier Hall des Serments (lieu majeur du jeu)
- Note : "village fortifié" existe mais pas le lieu spécifique à l'embouchure
-**Embouchure** : Où fleuve rencontre mer (concept géographique)
-**Route-rivière sécurisée** : Chemin entre vallée et côte avec postes de garde
-**Postes de garde** : Structures espacées d'une journée de marche
-**Lowlands** / **Basses-terres** : Région au-delà de la vallée de montagne
- Note : "basses-terres" existe (tokuvuku) dans 04-lieux.json
**Éléments géographiques manquants** :
-**Eau salée** / **Eau impure** : Caractéristique de la mer
-**Eau douce** : Par opposition à eau salée
-**Berge** / **Rive** : Bord de rivière/mer
-**Marée** : Phénomène marin
-**Vague** : Élément maritime
### B.6 - Pratiques et rituels spécifiques
**Rituels manquants** :
-**Rituel du Regard Partagé - renouvellement annuel** : Usage spécifique pour les conseillers
-**Communion des esprits** : Rituel mentionné
-**Devenir partie de l'Antre** : Tradition des artisans âgés (refus d'enlever le corps, fierté)
-**Relais de mémorisation** : Technique des Ailes-Grises pour interpréter la fresque
-**Débat à travers le temps** : Concept de l'interprétation multi-générationnelle
**Justice et lois** :
- ✓ Lois du Sang et de la Bête existe MAIS manque :
-**Investigation** : Phase d'enquête par Faucons Chasseurs
-**Arène** : Lieu du combat judiciaire
-**Combat judiciaire** : Trial by combat
-**Coupable** / **Innocent** : Concepts juridiques
### B.7 - Activités militaires et tactiques
**Tactiques et équipement** :
-**Observation** (militaire) : Surveillance des ennemis
-**Capture** : Stratégie de prise de prisonniers
-**Interrogation** : Questionnement de captifs
-**Embuscade** : Tactique de surprise
-**Surnombre** : Supériorité numérique
-**Menacer** : Action d'intimidation
-**Soumettre** : Forcer la reddition
-**Abordage** : Attaque d'un navire
-**Se faire passer pour** : Déguisement/subterfuge
**Structures militaires** :
-**Garrison** : Groupe de défense permanent
-**Réserves** (militaires) : Stocks d'urgence
-**Armurerie** : Existe (lokuupiki) mais contexte du Hall manque
### B.8 - Navigation et mer
**DOMAINE PRESQUE ENTIÈREMENT ABSENT** :
Technologies maritimes :
-**Navire** : Existe (vanu) mais contexte minimal
-**Embarcation** : Bateau/barque
-**Construction en bois** : Description des navires étrangers
-**Manœuvrer** : Piloter un bateau
-**Échouer** / **Échouée** : Bateau sur le rivage
-**Chavirer** / **Se retourner** : Accident maritime
-**Couler** / **Sombrer** : Naufrage
-**Noyade** : Mort par l'eau
-**Rivage** : Bord de mer
-**Flotter** : Propriété d'un bateau
-**Créature flottante** : Perception initiale des navires
Activités maritimes :
-**Naviguer** : Voyager sur l'eau
-**Aborder** : Monter sur un navire
-**Marin** : Personne qui navigue
-**Pérégrination aquatique** : Voyage sur l'eau
-**Point d'eau** (côtier) : Lieu de ravitaillement
-**Ravitaillement en eau douce** : Besoin des marins
### B.9 - Vie quotidienne et objets
**Vêtements et apparence** :
-**Cheveux** : Partie du corps (crucial pour "Cheveux de Sang")
-**Trancher** / **Couper** (cheveux)
-**Oripeaux** / **Vêtement** / **Tenue**
-**Nu** / **Exhiber nu** : État vestimentaire
-**Taille** / **Morphologie** : Dimensions corporelles
-**Correspondre** : Adéquation de taille
**Actions quotidiennes manquantes** :
-**Courir après** : Poursuite
-**Forcer à rester** : Contrainte
-**Arracher** : Enlever de force
-**Panique** / **Paniquer**
-**Émeute** : Rébellion collective
-**Rouer de coups** : Violence physique
-**Mâter** : Soumettre par la force
-**Résister** : Opposition
**États et conditions** :
-**Vulnérable** : État de faiblesse
-**Audace** : Qualité de courage
-**Orgueilleux** : Défaut caractériel
-**Patient** : Vertu
-**Initiative** : Prise de décision
-**Imprévu** : Événement inattendu
-**Désordre** : Chaos
-**Choc** : Traumatisme émotionnel
### B.10 - Flore spécifique
- ✓ Morsure-des-Ancêtres existe (aiteopalu = gingembre sauvage)
-**Plante médicinale** : Catégorie manquante
-**Plante sauvage** vs **Plante cultivée** : Distinction importante
-**Récolte** : Action de cueillette
-**Cueilleur** : Rôle social
### B.11 - Temps et durée
**Concepts temporels manquants** :
-**Génération** : Unité de temps civilisationnelle
-**Décennie** : Dizaine d'années
-**Siècle** : Cent ans
-**Millénaire** : Mille ans
-**Éternel** : Sans fin
-**Temporalité** : Concept du temps
-**Multi-générationnel** : Qui traverse plusieurs générations (crucial pour artefacts)
-**Relais** (temporel) : Transmission à travers le temps
-**Stratification temporelle** : Couches de temps
### B.12 - Concepts sociaux et culturels
**Isolement et appartenance** :
-**"Don't like those from the surface"** : Attitude des Enfants des Échos
-**Culturellement isolé** : État de séparation
-**Surface** vs **Souterrain** : Opposition spatiale/culturelle
-**Adaptation physique** : Changements corporels (pâleur, membres allongés, cécité)
-**Pâle** : Couleur de peau
-**Allongé** : Forme corporelle
-**Aveugle** / **Cécité** : Perte de vision
**Hiérarchie et pouvoir** :
-**Monopole** : Contrôle exclusif (crucial pour économie)
-**Élite** : Groupe dominant
-**Permanent** : Non temporaire (pour garrison)
-**Transitoire** / **Temporaire** : Opposé de permanent
-**Mériter** : Gagner par le mérite
-**Héréditaire** : Transmission familiale (concept à rejeter)
-**Fief** : Territoire accordé (concept à rejeter)
**Valeurs et philosophie** :
-**Gloire** : Honneur et renommée
-**Honneur** : Valeur morale
-**Fierté** : Sentiment de dignité
-**Reproche** : Critique
-**Louer** : Complimenter
-**Imputer la faute** : Accuser
-**Indigne** : Déshonorant
-**Satisfaire** : Répondre aux attentes
-**Exigence** : Demande forte
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## SECTION C : Lacunes thématiques - Catégories sous-développées
### C.1 - Faune : Seulement 10 animaux pour un monde riche
**Animaux présents** :
- Grue (alu) + Regards-Libres (aruaska) + grue cendrée
- Faucon (aki)
- Oiseau générique (apo)
- Poisson (pisu)
- Serpent (sepu) + serpent d'eau
- Loup (loku) + meute
- Bête générique (betu)
**Animaux manquants mentionnés dans le jeu** :
-**Gibier spécifique** : Cerf, sanglier, lapin, etc.
-**Animaux de la Grande Fresque** : "Unknown animals" de la fresque
-**Prédateurs** : Ours, lynx, etc.
-**Insectes** : Aucun vocabulaire
-**Reptiles** : Seulement serpent
-**Amphibiens** : Aucun
-**Oiseaux spécifiques** : Au-delà de grue/faucon
-**Créatures d'eau douce** : Au-delà de poisson générique
-**Créatures marines** : Aucune (alors que mer découverte)
### C.2 - Matériaux : Lacunes dans matériaux de construction
**Présent** : pierre, bois, argile vivante, lait de pierre
**Manquant** :
-**Mortier** : Liant de construction
-**Chaux** : Matériau de construction
-**Torchis** : Mélange construction
-**Paille** / **Chaume** : Matériaux de toiture
-**Cuir** : Matériau animal
-**Os** : Matériau et reste mortuaire
-**Tendon** : Matériau pour cordes
-**Résine** : Matériau végétal
-**Écorce** : Matériau végétal
-**Fibre végétale** : Pour tissage
-**Lin** / **Chanvre** : Plantes à fibres
### C.3 - Architecture : Vocabulaire architectural minimal
**Présent** : Hall, maison, village, forteresse, antre, grotte
**Manquant** :
-**Pilotis** : CRITIQUE - architecture majeure des Enfants du Courant
-**Plate-forme** : Structure sur pilotis
-**Escalier** : Mentionné dans "2025-07-17-escaliers-et-maladie.md"
-**Marche** : Élément d'escalier
-**Seuil** : Entrée
-**Linteau** : Élément architectural
-**Colonne** / **Pilier** : Support
-**Voûte** : Construction souterraine
-**Galerie** : Passage souterrain (crucial pour Antres)
-**Chambre** : Pièce
-**Atelier** : Lieu de travail
-**Entrepôt** : Stockage
-**Tour** : Structure haute (tour de guet)
-**Mur** : Paroi
-**Muraille** : Fortification
-**Enceinte** : Protection
-**Porte** : Passage
-**Fenêtre** : Ouverture
-**Toit** : Couverture
### C.4 - Parties du corps : Liste incomplète
**Présent** : œil, main, voix, oreille, visage, cœur, corps, pied, poumon, souffle, chair, peau, sang
**Manquant** :
-**Cheveux** : CRITIQUE (Cheveux de Sang)
-**Tête** : Partie majeure
-**Bras** : Membre
-**Jambe** : Membre
-**Doigt** : Extrémité
-**Orteil** : Extrémité
-**Bouche** : Organe
-**Langue** (organe) : Distinct de langue (langage)
-**Dent** : Organe
-**Nez** : Organe
-**Front** : Partie visage
-**Joue** : Partie visage
-**Menton** : Partie visage
-**Cou** : Partie corps
-**Épaule** : Partie corps
-**Dos** : Partie corps
-**Ventre** : Partie corps
-**Estomac** : Organe interne
-**Foie** : Organe interne
-**Os** : Structure interne (crucial pour squelettes des ruines)
-**Squelette** : Ensemble d'os
-**Crâne** : Os de la tête
-**Côte** : Os du thorax
### C.5 - Maladies et dangers : Sous-développé pour un jeu avec miasmes toxiques
**Présent** : Fichier 19-sante-dangers.json existe mais contenu non lu en détail
**Manquant probable** :
-**Miasme** : CRITIQUE - gaz toxique des ruines
-**Toxique** : Empoisonné
-**Sommeil mortel** : Effet des miasmes
-**Dégénérescence** : État des os anciens
-**Maladie** : Concept général
-**Contagion** : Transmission
-**Guérison** : Rétablissement
-**Blessure** : Dommage physique
-**Fracture** : Os cassé
-**Brûlure** : Dommage par feu
-**Noyade** : CRITIQUE (échec naval)
-**Suffocation** : Manque d'air
-**Famine** : Manque de nourriture
-**Soif** : Manque d'eau
### C.6 - Artisanat et techniques : Lacunes malgré civilisation d'artisans
**Présent** : Termes génériques (artisan, sculpteur, peintre, tisserand)
**Manquant** :
-**Tresser** : Technique de tissage
-**Filer** : Créer du fil
-**Tisser** : Créer du tissu
-**Coudre** : Assembler tissu
-**Tanner** : Traiter le cuir
-**Forger** : Travailler le métal (si métallurgie existe)
-**Polir** : Finition de surface
-**Aiguiser** : Affûter lame
-**Assembler** : Joindre pièces
-**Creuser** : Faire un trou (crucial pour mineurs)
-**Excaver** : Creuser profond
-**Étayer** : Soutenir structure
-**Effondrement** : Collapse (crucial - cave-ins dans ruines)
-**Débris** : Décombres
-**Éboulis** : Chute de pierres
### C.7 - Commerce et économie : Vocabulaire économique limité
**Présent** : échanger (kiru), Passes-bien (marchands)
**Manquant** :
-**Prix** / **Valeur d'échange** : Coût
-**Troquer** : Existe mais contexte limité
-**Acheter** / **Vendre** : Transactions
-**Dette** : Obligation économique
-**Prêt** : Avance
-**Partage** : Distribution
-**Redistribution** : Système économique
-**Abondance** : Surplus
-**Pénurie** : Manque (existe pour nourriture mais pas général)
-**Richesse** : Accumulation
-**Pauvreté** : Manque
-**Propriété** : Possession
-**Communal** : Partagé (crucial pour réserves)
### C.8 - Verbes d'action complexes : Lacunes dans actions sociales
**Actions manquantes** :
-**Convaincre** : Persuader
-**Négocier** : Discuter accord
-**Promettre** : Engagement futur
-**Trahir** : Rompre confiance
-**Se repentir** : Regretter
-**Pardonner** : Absoudre
-**Punir** : Sanctionner
-**Récompenser** : Gratifier
-**Honorer** : Respecter
-**Mépriser** : Dédaigner
-**Admirer** : Respecter avec envie
-**Envier** : Jalousie
-**Craindre** : Avoir peur
-**Espérer** : Attendre avec confiance
-**Désespérer** : Perdre espoir
### C.9 - Nombres et quantités : Système numérique non évalué
Le fichier 22-nombres.json (279 lignes) existe mais n'a pas été lu en détail. À vérifier :
- Système de numération complet ?
- Ordinaux ?
- Fractions ?
- Quantités approximatives (beaucoup, peu, plusieurs, etc.) ?
### C.10 - Couleurs : Système chromatique à vérifier
Le fichier 18-couleurs.json (321 lignes) existe. Présent dans autres fichiers :
- Rouge (pasu) - couleur du sang
- Gris (senu) - couleur de cendre
- Blanc (milu?) - lait
- Noir/sombre (kumu)
- Clair/lumineux (sora)
À vérifier dans 18-couleurs.json :
- Couleurs de l'aurore (rouge, orange, violet) : CRITIQUE pour yeux des Ciels-clairs
- Vert, bleu, jaune ?
- Nuances et intensités ?
---
## SECTION D : Ajouts prioritaires par catégorie
### D.1 - PRIORITÉ CRITIQUE : Contact avec les Nanzagouet (tour actuel)
**Vocabulaire immédiatement nécessaire** :
1. **Identité et altérité** :
- Nanzagouet (nom du peuple étranger)
- Cheveux de Sang (descriptif initial)
- l'Autre (concept philosophique)
- Cheveux (partie du corps)
- Étranger / inconnu / différent
2. **Navigation et mer** :
- Navire (améliorer vanu avec contexte)
- Embarcation / barque
- Flotter / naviguer
- Chavirer / couler / sombrer
- Noyade
- Marin / navigateur
- Manœuvrer / piloter
- Échouer (bateau)
- Rivage / berge
3. **Actions militaires du tour** :
- Capturer / capture
- Menacer / menace
- Soumettre
- Paniquer / panique
- Résister / résistance
- Rouer de coups
- Mâter (soumettre)
- Forcer à (rester, etc.)
- Courir après / poursuivre
- Se faire passer pour / imiter
- Abordage / aborder
4. **Vêtements et apparence** :
- Vêtement / tenue / oripeaux
- Nu / nudité
- Trancher / couper (cheveux)
- Arracher (vêtements)
- Taille / morphologie / correspondre
5. **Émotions et concepts sociaux du tour** :
- Vulnérable
- Audace / audacieux
- Orgueilleux / orgueil
- Patient / patience
- Initiative
- Imprévu
- Désordre / chaos
- Gloire / glorieux
- Reproche / reprocher
- Louer / louange
- Indigne
- Émeute
6. **Ravitaillement** :
- Eau douce (vs eau salée)
- Point d'eau
- Ravitaillement / se ravitailler
- Réserve (existe, à contextualiser)
### D.2 - PRIORITÉ HAUTE : Identité civilisationnelle
**Concepts philosophiques centraux** :
- Porter un regard libre (concept identitaire central)
- Promis à pareil destin (anxiété existentielle)
- Premiers Ancêtres (peuple distinct de "ancêtres")
- Gardiens des passages (âmes des pionniers)
- Multi-générationnel / à travers les générations
- Relais (temporel et de mémorisation)
- Débat à travers le temps
**Temps et durée** :
- Génération
- Décennie / siècle / millénaire
- Éternel / éternité
- Temporalité / stratification temporelle
### D.3 - PRIORITÉ HAUTE : Architecture et habitat
**Pilotis et structures** :
- Pilotis (CRITIQUE - architecture majeure)
- Plate-forme
- Tour / tour de guet
- Escalier / marche
- Galerie (souterraine)
- Chambre / pièce
- Atelier
- Mur / muraille / enceinte
- Porte / seuil / entrée
- Toit / toiture
**Géographie manquante** :
- Embouchure (où fleuve rencontre mer)
- Eau douce / eau salée
- Berge / rive
- Marée / vague
### D.4 - PRIORITÉ HAUTE : Technologies et matériaux
**Glyphes du Gouffre (compléter)** :
- Bloc modulaire
- Percer / percé
- Nœud (de corde)
- Réutilisable
- Distribution / distribuer
- Standard / standardisé
- Invention locale
**Argile vivante (compléter)** :
- Durcir / durcissement
- Instantané
- Exposition à l'air
- Monopole
**Matériaux manquants** :
- Cuir / peau d'animal
- Os / ossement / squelette
- Tendon
- Résine
- Écorce
- Fibre végétale
- Paille / chaume
### D.5 - PRIORITÉ MOYENNE : Corps humain (compléter)
**Parties manquantes critiques** :
- Cheveux (CRITIQUE)
- Tête
- Bras / jambe
- Doigt / orteil
- Bouche / langue / dent / nez
- Os / squelette / crâne
- Cou / épaule / dos / ventre
**États corporels** :
- Pâle / pâleur
- Allongé (morphologie)
- Aveugle / cécité
- Adapté / adaptation
### D.6 - PRIORITÉ MOYENNE : Dangers et santé
**Dangers des ruines** :
- Miasme / gaz toxique
- Toxique / empoisonné
- Sommeil mortel
- Suffocation / suffoquer
- Effondrement / éboulement / cave-in
- Débris / décombres / éboulis
- Noyade / se noyer
- Inondation / inonder
**Maladies et blessures** :
- Maladie / malade
- Dégénérescence / dégénérer
- Blessure / blessé
- Fracture / os cassé
- Brûlure
- Guérison / guérir
### D.7 - PRIORITÉ MOYENNE : Justice et concepts politiques
**Justice (compléter Lois du Sang et de la Bête)** :
- Investigation / investiguer / enquête
- Arène
- Combat judiciaire
- Coupable / innocent
- Preuve / témoignage
- Accusation / accuser
- Défense / défendre
**Concepts politiques** :
- Monopole (économique)
- Mériter / mérite (charges méritées)
- Héréditaire (concept à rejeter)
- Fief (concept à rejeter)
- Permanent vs temporaire
- Compensation (rémunération)
- Charge (fonction politique)
### D.8 - PRIORITÉ MOYENNE : Artisanat et techniques
**Techniques de construction** :
- Creuser / excaver
- Étayer / soutien / support
- Assembler / joindre
- Polir / finition
- Mortier / liant
**Techniques textiles** :
- Tresser / tressage
- Filer / fil
- Tisser / tissage / tissu
- Coudre / couture
- Tanner (cuir)
**Outils et actions** :
- Aiguiser / affûter
- Percer / perforer
- Scier
- Raboter
### D.9 - PRIORITÉ BASSE : Faune spécifique
**Gibier** :
- Cerf / biche
- Sanglier
- Lapin / lièvre
- Écureuil
**Prédateurs** :
- Ours
- Lynx
- Renard
**Oiseaux** :
- Corbeau / corneille
- Aigle
- Chouette / hibou
- Moineau / passereau
**Autres** :
- Insectes (abeille, fourmi, araignée, etc.)
- Amphibiens (grenouille, salamandre)
- Créatures marines (crabe, crevette, moule, etc.)
### D.10 - PRIORITÉ BASSE : Commerce et économie
**Transactions** :
- Prix / coût / valeur
- Acheter / vendre
- Dette / devoir
- Prêt / prêter / emprunter
**Distribution** :
- Partage / partager
- Redistribution
- Abondance / surplus
- Richesse / pauvreté
- Propriété / possession
- Communal / collectif
### D.11 - PRIORITÉ BASSE : Verbes d'action sociale
**Relations interpersonnelles** :
- Convaincre / persuader
- Négocier / négociation
- Promettre / promesse
- Trahir / trahison
- Se repentir / repentir
- Pardonner / pardon
- Punir / punition
- Récompenser / récompense
**Attitudes** :
- Honorer / honneur
- Mépriser / mépris
- Admirer / admiration
- Envier / envie
- Craindre / crainte
- Espérer / espoir
- Désespérer / désespoir
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## SECTION E : Observations sur la structure et l'organisation du lexique
### E.1 - Points forts du lexique actuel
1. **Organisation thématique claire** : Les 25 fichiers JSON sont bien séparés par domaine sémantique
2. **Système de racines cohérent** : Distinction nette entre racines sacrées (voyelle initiale) et standards (consonne initiale)
3. **Compositions transparentes** : Les mots composés indiquent clairement leurs racines et sens littéral
4. **Métadonnées riches** : Chaque entrée contient type, domaine, notes explicatives
5. **Synonymes français** : Facilitent la recherche et la traduction
6. **Couverture des éléments centraux** : Castes, institutions majeures, lieux principaux bien représentés
### E.2 - Lacunes structurelles
1. **Pas de fichier dédié à la navigation** : Alors que la mer est découverte et critique pour le jeu actuel
2. **Anatomie incomplète** : 05-corps-sens.json n'a que 13 parties du corps
3. **Faune très limitée** : 10-animaux.json n'a que 10 concepts pour un monde naturel riche
4. **Pas de fichier "concepts philosophiques"** : Les idées abstraites centrales ("porter un regard libre", "promis à pareil destin") n'ont pas de catégorie dédiée
5. **Architecture sous-représentée** : Mélangée dans plusieurs fichiers sans cohérence
### E.3 - Suggestions d'organisation
**Nouveaux fichiers à créer** :
1. **25-navigation.json** : Navigation, bateaux, mer, activités maritimes
2. **26-architecture.json** : Structures, éléments de construction, espaces
3. **27-concepts-philosophiques.json** : Idées abstraites centrales à la civilisation
4. **28-etrangers.json** : Vocabulaire pour peuples étrangers, altérité, contact interculturel
5. **29-anatomie-complete.json** : Compléter le vocabulaire corporel
**Fichiers à enrichir en priorité** :
1. **10-animaux.json** : Tripler au minimum le nombre d'espèces
2. **19-sante-dangers.json** : Vérifier et compléter (miasmes, maladies, accidents)
3. **20-objets-materiaux.json** : Ajouter matériaux organiques (cuir, os, fibres)
4. **06-actions.json** : Ajouter actions sociales complexes
### E.4 - Cohérence avec les documents de jeu
**Excellente cohérence pour** :
- Noms propres des institutions
- Castes et groupes sociaux
- Lieux majeurs
- Technologies centrales (argile vivante, glyphes, rhombes)
- Rituels principaux
**Décalage important pour** :
- Vocabulaire du contact interculturel (aucun mot pour "Nanzagouet", "l'Autre", "étranger")
- Vocabulaire maritime (découverte de la mer non reflétée)
- Concepts philosophiques identitaires (non lexicalisés)
- Vie quotidienne pratique (vêtements, corps, actions sociales)
### E.5 - Recommandations méthodologiques
**Pour les ajouts prioritaires** :
1. **Créer d'abord 28-etrangers.json** : Tour actuel nécessite vocabulaire du contact interculturel
2. **Créer 25-navigation.json** : Découverte maritime récente
3. **Enrichir 10-animaux.json** : Ajouter 20-30 espèces minimum
4. **Compléter 05-corps-sens.json** : Doubler le nombre de parties du corps
5. **Créer 27-concepts-philosophiques.json** : Lexicaliser les idées centrales
**Principes de développement** :
1. **Prioriser les besoins narratifs** : Le tour actuel (contact avec Nanzagouet) doit guider les ajouts immédiats
2. **Maintenir la cohérence morphologique** : Respecter le système racines sacrées/standards
3. **Documenter les choix** : Expliquer dans "note" pourquoi tel mot utilise telle racine
4. **Créer des familles lexicales** : Un nouveau domaine (navigation) doit avoir vocabulaire complet, pas juste 2-3 mots
5. **Équilibrer abstrait et concret** : Ajouter aussi bien concepts philosophiques que objets physiques
### E.6 - Estimation quantitative des lacunes
**Lacunes par priorité** :
- **CRITIQUE (besoin immédiat pour tour actuel)** : ~80-100 mots
- Contact interculturel : 30 mots
- Navigation : 25 mots
- Actions militaires/capture : 20 mots
- Vêtements/apparence : 15 mots
- **HAUTE (besoin à court terme)** : ~150-200 mots
- Concepts philosophiques : 25 mots
- Architecture : 40 mots
- Technologies (compléments) : 30 mots
- Corps humain : 30 mots
- Dangers/santé : 40 mots
- Temps/durée : 15 mots
- **MOYENNE (consolidation)** : ~200-250 mots
- Justice (compléments) : 20 mots
- Politique (compléments) : 20 mots
- Artisanat : 40 mots
- Matériaux : 30 mots
- Faune basique : 40 mots
- Géographie : 30 mots
- Émotions/actions sociales : 40 mots
- **BASSE (enrichissement)** : ~300+ mots
- Faune détaillée : 100 mots
- Flore détaillée : 50 mots
- Commerce : 30 mots
- Verbes complexes : 60 mots
- Nuances diverses : 60+
**Total estimé des lacunes significatives** : 730-850 mots manquants pour un lexique vraiment complet et adapté au niveau narratif actuel du jeu.
**Taille actuelle estimée** : ~400-500 entrées lexicales (basé sur 10,103 lignes pour 25 fichiers)
**Ratio** : Le lexique devrait être augmenté de 150-200% pour couvrir complètement les besoins du jeu à son stade actuel.
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## CONCLUSION
Le lexique de la langue ancien confluent est **bien structuré et cohérent dans son organisation**, avec une excellente couverture des **éléments centraux de worldbuilding** (castes, institutions, lieux sacrés, technologies uniques).
Cependant, il présente des **lacunes critiques** dans plusieurs domaines :
1. **Le vocabulaire du contact interculturel est totalement absent** alors que c'est le cœur du tour actuel
2. **Le vocabulaire maritime est minimal** malgré la découverte de la mer
3. **Les concepts philosophiques identitaires ne sont pas lexicalisés** ("porter un regard libre", etc.)
4. **La vie quotidienne pratique est sous-représentée** (vêtements, anatomie complète, actions sociales)
5. **Plusieurs domaines techniques manquent de profondeur** (navigation, architecture, faune)
**Recommandation** : Commencer immédiatement par créer **28-etrangers.json** et **25-navigation.json** pour répondre aux besoins narratifs urgents du tour actuel avec les Nanzagouet, puis enrichir systématiquement les domaines identifiés en priorité HAUTE.