- Création API_CONFLUENT.md : Documentation complète des endpoints de traduction FR↔Confluent - Mise à jour CLAUDE.md : Référence à l'API pour traductions et vérifications de vocabulaire - Ajout ANALYSE_LACUNES_LEXIQUE.md : Analyse détaillée des lacunes du lexique (depuis dépôt confluent) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
939 lines
34 KiB
Markdown
939 lines
34 KiB
Markdown
# RAPPORT D'ANALYSE DU LEXIQUE DE LA LANGUE ANCIEN CONFLUENT
|
|
|
|
**Date d'analyse** : 2025-12-01
|
|
**Objectif** : Identifier les lacunes du lexique par rapport au contenu du JDR
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## SECTION A : Vue d'ensemble du lexique actuel
|
|
|
|
### Statistiques générales
|
|
- **Total de lignes** : ~10,103 lignes JSON
|
|
- **Total de fichiers** : 25 fichiers thématiques + 1 fichier grammaire
|
|
|
|
### Catégories couvertes
|
|
|
|
1. **01-racines-sacrees.json** (280 lignes) : 19 racines sacrées commençant par voyelle
|
|
- Concepts fondamentaux : libre (aska), ancêtre (aita), sacré (asa), eau (ura), esprit (umi), un (iko), être (ita), origine (ena), tout (eka), épreuve (oki), aurore (ora), son (onu), étoile (atu), mort (osi), aile (apa)
|
|
- Animaux sacrés : oiseau (apo), grue (alu), faucon (aki)
|
|
|
|
2. **02-racines-standards.json** (806 lignes) : Racines courantes + pronoms
|
|
- Qualificatifs : grand, petit, lent, rapide, nouveau, vieux, chaud, froid, bon, mauvais, clair, sombre, long, bas
|
|
- Concepts abstraits : vrai, bon, paix, mémoire, valeur, travail, temps, guerre, secret
|
|
- Matériaux : bois, cendre, gris, sang, lait, sel, poison
|
|
- Géographie : mer, vallée, route, sommet, ligne, lieu
|
|
- Actions : échanger, frapper
|
|
- Pronoms : je (miki), tu (sinu), il/elle (tani), nous/vous/ils
|
|
|
|
3. **03-castes.json** (378 lignes) : Groupes sociaux et castes
|
|
- ✓ Siliaska (peuple)
|
|
- ✓ Nakukeko (Enfants des Échos)
|
|
- ✓ Nakuura (Enfants du Courant)
|
|
- ✓ Aliaska (Ailes-Grises)
|
|
- ✓ Akoazana (Faucons Chasseurs)
|
|
- ✓ Takitosa (Passes-bien)
|
|
- ✓ Oraumi (Voix de l'Aurore)
|
|
- ✓ Zerusora (Ciels-clairs)
|
|
- ✓ Zozeru (Sans-ciels)
|
|
- ✓ Castes des 5 éléments (Air, Feu, Eau, Terre, Éther)
|
|
|
|
4. **04-lieux.json** (315 lignes) : Lieux majeurs
|
|
- ✓ Uraakota (La Confluence)
|
|
- ✓ Vukuura (Gouffre Humide)
|
|
- ✓ Kekutoka (Antres des Échos)
|
|
- ✓ Sikuvela (Cercles de Vigile)
|
|
- ✓ Talusavu (Halls des Serments)
|
|
- ✓ Ekakova (Grande Fresque)
|
|
- ✓ Osiuaita (Ruines des Premiers Ancêtres)
|
|
- Structures : village fortifié, basses-terres, avant-poste côtier, sanctuaire, forteresse, antre
|
|
|
|
5. **05-corps-sens.json** (202 lignes) : Anatomie et perception
|
|
- ✓ Parties du corps : œil (sili), main (kanu), voix (voki), oreille (tiku), visage (muka), cœur (kori), corps (sanu), pied (peki), chair, peau, sang, poumon, souffle
|
|
- ✓ Yeux de l'aurore (siluora)
|
|
- Écho (keko)
|
|
|
|
6. **06-actions.json** (1185 lignes) : Verbes d'action
|
|
- Mouvement, création, communication, observation, etc.
|
|
|
|
7. **07-emotions.json** (302 lignes) : États émotionnels
|
|
|
|
8. **08-nature-elements.json** (464 lignes) : Éléments naturels
|
|
- ✓ Éléments : ciel, terre, feu, air, eau, pierre
|
|
- ✓ Géographie : rivière, montagne, forêt, arbre, vallée, mer, grotte, cascade, source, côte, horizon, promontoire, pic
|
|
- ✓ Célestes : lune, soleil, lumière, étoile, nuage
|
|
- ✓ Météo : tempête
|
|
- Qualités : humide, sec, profond, sombre
|
|
|
|
9. **09-institutions.json** (204 lignes) : Institutions politiques
|
|
- ✓ Cercle des Sages (rikuusekitori)
|
|
- ✓ Tribunal des Mœurs (verimuloku)
|
|
- ✓ Proclamateur (vokiueka)
|
|
- ✓ Assemblée des Chefs (kotaukasi)
|
|
- ✓ Maison des Découvertes (nutuumiris)
|
|
- ✓ Arbitre des Esprits (zakiiumi)
|
|
- ✓ Directoire (kasiiukota)
|
|
- ✓ Conseil du Village (kotaurikusi)
|
|
- Célébrations : Autel ancestral, Vigile Lunaire, Jour des Ancêtres, Jour du Faucon
|
|
|
|
10. **10-animaux.json** (224 lignes) : Faune
|
|
- ✓ Regards-Libres (aruaska)
|
|
- ✓ Grue cendrée (arusenu)
|
|
- Animaux génériques : bête, gibier, poisson (rivière), serpent (+ d'eau), oiseau (+ de proie), loup, meute
|
|
- ✗ MANQUE : Créature inconnue existe mais pas d'animaux spécifiques évoqués dans le jeu
|
|
|
|
11. **11-armes-outils.json** (378 lignes) : Équipement
|
|
- Armes : lance, arc, flèche, hachette, couteau, gourdin, bouclier
|
|
- Outils : pioche, ciseau, maillet, burin, corde, filet, panier, piège
|
|
- Objets : tablette, collier, vase rituel, coffret
|
|
- Structures : foyer, armurerie, grenier
|
|
|
|
12. **13-rituels.json** (394 lignes) : Pratiques sacrées
|
|
- ✓ Rituel du Regard Partagé (asausiliaakota)
|
|
- ✓ Glyphes du Gouffre (kovuuvuku)
|
|
- ✓ Colliers de glyphes (kopuukova)
|
|
- ✓ Tablettes d'argile (tabuutoka)
|
|
- ✓ Argile vivante (tokauita)
|
|
- ✓ Rhombes sacrés (onuuasa) + variants
|
|
- ✓ Artefact multi-générationnel (nekauekaaita)
|
|
- ✓ Autel des Pionniers (asauenuaita)
|
|
- ✓ Lois du Sang et de la Bête (lokuurasubetu)
|
|
- ✓ Porteur de Flamme (takiusuki)
|
|
- Matériaux rituels : lait de pierre, roche braise, pigments anciens
|
|
- Concepts : pèlerinage, rites funéraires, fenêtre temporelle, tradition
|
|
|
|
13. **14-geographie.json** (308 lignes) : Géographie spécifique
|
|
|
|
14. **15-roles-titres.json** (540 lignes) : Rôles sociaux
|
|
- ✓ Titres spirituels : oracle, chaman, guide des âmes, Aile-Grise
|
|
- ✓ Titres militaires : Faucon Chasseur, guerrier, archer, porteur de lance, capitaine, sentinelle, traqueur
|
|
- ✓ Titres artisanaux : maître artisan, façonneur de pierre, sculpteur, peintre, tisserand, pêcheur, mineur
|
|
- ✓ Famille : ancêtre, mère, père, époux, aîné, descendant
|
|
- ✓ Chefs : chef, Grand Chef, sage, gardien des lois
|
|
|
|
15. **16-communication.json** (349 lignes) : Communication
|
|
|
|
16. **17-temps.json** (281 lignes) : Temporalité
|
|
|
|
17. **18-couleurs.json** (321 lignes) : Couleurs
|
|
|
|
18. **19-sante-dangers.json** (264 lignes) : Santé et dangers
|
|
|
|
19. **20-objets-materiaux.json** (476 lignes) : Objets et matériaux
|
|
|
|
20. **21-famille.json** (141 lignes) : Relations familiales
|
|
|
|
21. **22-nombres.json** (279 lignes) : Système numérique
|
|
|
|
22. **23-nourriture.json** (463 lignes) : Alimentation
|
|
- ✓ Larmes du Ciel (zeruosi)
|
|
- ✓ Morsure-des-Ancêtres (aiteopalu)
|
|
- Aliments : poisson, gibier, baie, tubercule, fruit, mollusque, graine, galette, herbe, aromate, légume
|
|
- Techniques : fumer, sécher, griller, cuisiner, infuser
|
|
- Concepts : nourriture, boire, réserve, manque
|
|
|
|
23. **24-habitat.json** (164 lignes) : Habitat et structures
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## SECTION B : Lacunes critiques - Concepts de jeu absents du lexique
|
|
|
|
### B.1 - Noms propres et peuples étrangers
|
|
|
|
**MANQUE TOTAL** : Aucun vocabulaire pour les peuples étrangers découverts
|
|
|
|
- ❌ **Nanzagouet** : Peuple des "Cheveux de Sang" (premier contact 28/10/2025 et 25/11/2025)
|
|
- ❌ **Cheveux de Sang** : Nom donné aux étrangers aux cheveux roux
|
|
- ❌ **l'Autre** : Concept philosophique de l'étranger qui ne partage ni ancêtres, ni langue, ni intentions
|
|
- ❌ **Premiers Ancêtres** : Civilisation disparue (distinct de "aita" = ancêtre générique)
|
|
- Note : "Ruines des Premiers Ancêtres" existe (osiuaita) mais pas le concept spécifique de "Premiers Ancêtres" comme peuple distinct
|
|
|
|
### B.2 - Concepts spirituels et philosophiques majeurs
|
|
|
|
- ❌ **"Porter un regard libre"** : Concept central de la civilisation (mandatory pilgrimage, cultural identity)
|
|
- ❌ **"Promis à pareil destin"** : Phrase existentielle clé exprimant la peur de disparaître comme les Premiers Ancêtres
|
|
- ❌ **Gardiens des passages** : Âmes des pionniers morts qui ne peuvent atteindre le ciel
|
|
- ❌ **Suffocation** (spirituelle) : Effet de rester trop longtemps dans les Antres
|
|
- ❌ **Miasme** : Gaz toxiques des ruines anciennes
|
|
- ❌ **Multi-couche** / **Multicouche** : Concept des fresques à plusieurs strates temporelles
|
|
- ❌ **Vassalité théocratique** : Système de gouvernance des Faucons Chasseurs
|
|
|
|
### B.3 - Institutions et structures politiques manquantes
|
|
|
|
- ✓ Hall des Serments existe MAIS manque :
|
|
- ❌ **Conseil du Village** (structure à 4 membres existe mais vocabulaire incomplet)
|
|
- ❌ **Pèlerinage annuel** (obligation des conseillers)
|
|
- ❌ **Charges méritées** (philosophie politique : charges à mériter, non héréditaires)
|
|
- ❌ **Compensation** (système de rémunération des conseillers)
|
|
|
|
- ❌ **Gouffre Humide comme campus multi-caste** (transformation institutionnelle)
|
|
- Groupes d'étude : spirituels, techniques, philosophiques trans-castes
|
|
|
|
### B.4 - Technologies et matériaux spécifiques
|
|
|
|
**Glyphes du Gouffre** : Système d'écriture partiellement couvert mais manque :
|
|
- ❌ **Blocs modulaires** : Format physique des glyphes (petits blocs percés)
|
|
- ❌ **Réutilisable** : Propriété des colliers de glyphes
|
|
- ❌ **Nœuds** : Éléments structurels des colliers
|
|
- ❌ **Distribution** (par Passes-bien)
|
|
- ❌ **Standard pragmatique** : Philosophie du système d'écriture
|
|
- ❌ **Invention locale** : Liberté d'inventer ses propres glyphes
|
|
|
|
**Argile vivante** : Existe (tokauita) mais manque :
|
|
- ❌ **Durcissement instantané** : Propriété clé du matériau
|
|
- ❌ **Exposition à l'air** : Mécanisme de durcissement
|
|
- ❌ **Monopole des Enfants des Échos** : Aspect économique
|
|
|
|
**Autres technologies manquantes** :
|
|
- ❌ **Pilotis** : Architecture des villages sur l'eau (concept architectural majeur)
|
|
- ❌ **Tour de guet** : Élément des Halls des Serments
|
|
- ❌ **Zones climatiques** : Organisation de la Maison des Découvertes (4 zones)
|
|
- ❌ **Expérimentation multi-matériau** : Méthode de la Maison des Découvertes
|
|
|
|
### B.5 - Géographie et lieux spécifiques
|
|
|
|
**Lieux non nommés** :
|
|
- ❌ **Village fortifié à l'embouchure** : Premier Hall des Serments (lieu majeur du jeu)
|
|
- Note : "village fortifié" existe mais pas le lieu spécifique à l'embouchure
|
|
- ❌ **Embouchure** : Où fleuve rencontre mer (concept géographique)
|
|
- ❌ **Route-rivière sécurisée** : Chemin entre vallée et côte avec postes de garde
|
|
- ❌ **Postes de garde** : Structures espacées d'une journée de marche
|
|
- ❌ **Lowlands** / **Basses-terres** : Région au-delà de la vallée de montagne
|
|
- Note : "basses-terres" existe (tokuvuku) dans 04-lieux.json
|
|
|
|
**Éléments géographiques manquants** :
|
|
- ❌ **Eau salée** / **Eau impure** : Caractéristique de la mer
|
|
- ❌ **Eau douce** : Par opposition à eau salée
|
|
- ❌ **Berge** / **Rive** : Bord de rivière/mer
|
|
- ❌ **Marée** : Phénomène marin
|
|
- ❌ **Vague** : Élément maritime
|
|
|
|
### B.6 - Pratiques et rituels spécifiques
|
|
|
|
**Rituels manquants** :
|
|
- ❌ **Rituel du Regard Partagé - renouvellement annuel** : Usage spécifique pour les conseillers
|
|
- ❌ **Communion des esprits** : Rituel mentionné
|
|
- ❌ **Devenir partie de l'Antre** : Tradition des artisans âgés (refus d'enlever le corps, fierté)
|
|
- ❌ **Relais de mémorisation** : Technique des Ailes-Grises pour interpréter la fresque
|
|
- ❌ **Débat à travers le temps** : Concept de l'interprétation multi-générationnelle
|
|
|
|
**Justice et lois** :
|
|
- ✓ Lois du Sang et de la Bête existe MAIS manque :
|
|
- ❌ **Investigation** : Phase d'enquête par Faucons Chasseurs
|
|
- ❌ **Arène** : Lieu du combat judiciaire
|
|
- ❌ **Combat judiciaire** : Trial by combat
|
|
- ❌ **Coupable** / **Innocent** : Concepts juridiques
|
|
|
|
### B.7 - Activités militaires et tactiques
|
|
|
|
**Tactiques et équipement** :
|
|
- ❌ **Observation** (militaire) : Surveillance des ennemis
|
|
- ❌ **Capture** : Stratégie de prise de prisonniers
|
|
- ❌ **Interrogation** : Questionnement de captifs
|
|
- ❌ **Embuscade** : Tactique de surprise
|
|
- ❌ **Surnombre** : Supériorité numérique
|
|
- ❌ **Menacer** : Action d'intimidation
|
|
- ❌ **Soumettre** : Forcer la reddition
|
|
- ❌ **Abordage** : Attaque d'un navire
|
|
- ❌ **Se faire passer pour** : Déguisement/subterfuge
|
|
|
|
**Structures militaires** :
|
|
- ❌ **Garrison** : Groupe de défense permanent
|
|
- ❌ **Réserves** (militaires) : Stocks d'urgence
|
|
- ❌ **Armurerie** : Existe (lokuupiki) mais contexte du Hall manque
|
|
|
|
### B.8 - Navigation et mer
|
|
|
|
**DOMAINE PRESQUE ENTIÈREMENT ABSENT** :
|
|
|
|
Technologies maritimes :
|
|
- ❌ **Navire** : Existe (vanu) mais contexte minimal
|
|
- ❌ **Embarcation** : Bateau/barque
|
|
- ❌ **Construction en bois** : Description des navires étrangers
|
|
- ❌ **Manœuvrer** : Piloter un bateau
|
|
- ❌ **Échouer** / **Échouée** : Bateau sur le rivage
|
|
- ❌ **Chavirer** / **Se retourner** : Accident maritime
|
|
- ❌ **Couler** / **Sombrer** : Naufrage
|
|
- ❌ **Noyade** : Mort par l'eau
|
|
- ❌ **Rivage** : Bord de mer
|
|
- ❌ **Flotter** : Propriété d'un bateau
|
|
- ❌ **Créature flottante** : Perception initiale des navires
|
|
|
|
Activités maritimes :
|
|
- ❌ **Naviguer** : Voyager sur l'eau
|
|
- ❌ **Aborder** : Monter sur un navire
|
|
- ❌ **Marin** : Personne qui navigue
|
|
- ❌ **Pérégrination aquatique** : Voyage sur l'eau
|
|
- ❌ **Point d'eau** (côtier) : Lieu de ravitaillement
|
|
- ❌ **Ravitaillement en eau douce** : Besoin des marins
|
|
|
|
### B.9 - Vie quotidienne et objets
|
|
|
|
**Vêtements et apparence** :
|
|
- ❌ **Cheveux** : Partie du corps (crucial pour "Cheveux de Sang")
|
|
- ❌ **Trancher** / **Couper** (cheveux)
|
|
- ❌ **Oripeaux** / **Vêtement** / **Tenue**
|
|
- ❌ **Nu** / **Exhiber nu** : État vestimentaire
|
|
- ❌ **Taille** / **Morphologie** : Dimensions corporelles
|
|
- ❌ **Correspondre** : Adéquation de taille
|
|
|
|
**Actions quotidiennes manquantes** :
|
|
- ❌ **Courir après** : Poursuite
|
|
- ❌ **Forcer à rester** : Contrainte
|
|
- ❌ **Arracher** : Enlever de force
|
|
- ❌ **Panique** / **Paniquer**
|
|
- ❌ **Émeute** : Rébellion collective
|
|
- ❌ **Rouer de coups** : Violence physique
|
|
- ❌ **Mâter** : Soumettre par la force
|
|
- ❌ **Résister** : Opposition
|
|
|
|
**États et conditions** :
|
|
- ❌ **Vulnérable** : État de faiblesse
|
|
- ❌ **Audace** : Qualité de courage
|
|
- ❌ **Orgueilleux** : Défaut caractériel
|
|
- ❌ **Patient** : Vertu
|
|
- ❌ **Initiative** : Prise de décision
|
|
- ❌ **Imprévu** : Événement inattendu
|
|
- ❌ **Désordre** : Chaos
|
|
- ❌ **Choc** : Traumatisme émotionnel
|
|
|
|
### B.10 - Flore spécifique
|
|
|
|
- ✓ Morsure-des-Ancêtres existe (aiteopalu = gingembre sauvage)
|
|
- ❌ **Plante médicinale** : Catégorie manquante
|
|
- ❌ **Plante sauvage** vs **Plante cultivée** : Distinction importante
|
|
- ❌ **Récolte** : Action de cueillette
|
|
- ❌ **Cueilleur** : Rôle social
|
|
|
|
### B.11 - Temps et durée
|
|
|
|
**Concepts temporels manquants** :
|
|
- ❌ **Génération** : Unité de temps civilisationnelle
|
|
- ❌ **Décennie** : Dizaine d'années
|
|
- ❌ **Siècle** : Cent ans
|
|
- ❌ **Millénaire** : Mille ans
|
|
- ❌ **Éternel** : Sans fin
|
|
- ❌ **Temporalité** : Concept du temps
|
|
- ❌ **Multi-générationnel** : Qui traverse plusieurs générations (crucial pour artefacts)
|
|
- ❌ **Relais** (temporel) : Transmission à travers le temps
|
|
- ❌ **Stratification temporelle** : Couches de temps
|
|
|
|
### B.12 - Concepts sociaux et culturels
|
|
|
|
**Isolement et appartenance** :
|
|
- ❌ **"Don't like those from the surface"** : Attitude des Enfants des Échos
|
|
- ❌ **Culturellement isolé** : État de séparation
|
|
- ❌ **Surface** vs **Souterrain** : Opposition spatiale/culturelle
|
|
- ❌ **Adaptation physique** : Changements corporels (pâleur, membres allongés, cécité)
|
|
- ❌ **Pâle** : Couleur de peau
|
|
- ❌ **Allongé** : Forme corporelle
|
|
- ❌ **Aveugle** / **Cécité** : Perte de vision
|
|
|
|
**Hiérarchie et pouvoir** :
|
|
- ❌ **Monopole** : Contrôle exclusif (crucial pour économie)
|
|
- ❌ **Élite** : Groupe dominant
|
|
- ❌ **Permanent** : Non temporaire (pour garrison)
|
|
- ❌ **Transitoire** / **Temporaire** : Opposé de permanent
|
|
- ❌ **Mériter** : Gagner par le mérite
|
|
- ❌ **Héréditaire** : Transmission familiale (concept à rejeter)
|
|
- ❌ **Fief** : Territoire accordé (concept à rejeter)
|
|
|
|
**Valeurs et philosophie** :
|
|
- ❌ **Gloire** : Honneur et renommée
|
|
- ❌ **Honneur** : Valeur morale
|
|
- ❌ **Fierté** : Sentiment de dignité
|
|
- ❌ **Reproche** : Critique
|
|
- ❌ **Louer** : Complimenter
|
|
- ❌ **Imputer la faute** : Accuser
|
|
- ❌ **Indigne** : Déshonorant
|
|
- ❌ **Satisfaire** : Répondre aux attentes
|
|
- ❌ **Exigence** : Demande forte
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## SECTION C : Lacunes thématiques - Catégories sous-développées
|
|
|
|
### C.1 - Faune : Seulement 10 animaux pour un monde riche
|
|
|
|
**Animaux présents** :
|
|
- Grue (alu) + Regards-Libres (aruaska) + grue cendrée
|
|
- Faucon (aki)
|
|
- Oiseau générique (apo)
|
|
- Poisson (pisu)
|
|
- Serpent (sepu) + serpent d'eau
|
|
- Loup (loku) + meute
|
|
- Bête générique (betu)
|
|
|
|
**Animaux manquants mentionnés dans le jeu** :
|
|
- ❌ **Gibier spécifique** : Cerf, sanglier, lapin, etc.
|
|
- ❌ **Animaux de la Grande Fresque** : "Unknown animals" de la fresque
|
|
- ❌ **Prédateurs** : Ours, lynx, etc.
|
|
- ❌ **Insectes** : Aucun vocabulaire
|
|
- ❌ **Reptiles** : Seulement serpent
|
|
- ❌ **Amphibiens** : Aucun
|
|
- ❌ **Oiseaux spécifiques** : Au-delà de grue/faucon
|
|
- ❌ **Créatures d'eau douce** : Au-delà de poisson générique
|
|
- ❌ **Créatures marines** : Aucune (alors que mer découverte)
|
|
|
|
### C.2 - Matériaux : Lacunes dans matériaux de construction
|
|
|
|
**Présent** : pierre, bois, argile vivante, lait de pierre
|
|
|
|
**Manquant** :
|
|
- ❌ **Mortier** : Liant de construction
|
|
- ❌ **Chaux** : Matériau de construction
|
|
- ❌ **Torchis** : Mélange construction
|
|
- ❌ **Paille** / **Chaume** : Matériaux de toiture
|
|
- ❌ **Cuir** : Matériau animal
|
|
- ❌ **Os** : Matériau et reste mortuaire
|
|
- ❌ **Tendon** : Matériau pour cordes
|
|
- ❌ **Résine** : Matériau végétal
|
|
- ❌ **Écorce** : Matériau végétal
|
|
- ❌ **Fibre végétale** : Pour tissage
|
|
- ❌ **Lin** / **Chanvre** : Plantes à fibres
|
|
|
|
### C.3 - Architecture : Vocabulaire architectural minimal
|
|
|
|
**Présent** : Hall, maison, village, forteresse, antre, grotte
|
|
|
|
**Manquant** :
|
|
- ❌ **Pilotis** : CRITIQUE - architecture majeure des Enfants du Courant
|
|
- ❌ **Plate-forme** : Structure sur pilotis
|
|
- ❌ **Escalier** : Mentionné dans "2025-07-17-escaliers-et-maladie.md"
|
|
- ❌ **Marche** : Élément d'escalier
|
|
- ❌ **Seuil** : Entrée
|
|
- ❌ **Linteau** : Élément architectural
|
|
- ❌ **Colonne** / **Pilier** : Support
|
|
- ❌ **Voûte** : Construction souterraine
|
|
- ❌ **Galerie** : Passage souterrain (crucial pour Antres)
|
|
- ❌ **Chambre** : Pièce
|
|
- ❌ **Atelier** : Lieu de travail
|
|
- ❌ **Entrepôt** : Stockage
|
|
- ❌ **Tour** : Structure haute (tour de guet)
|
|
- ❌ **Mur** : Paroi
|
|
- ❌ **Muraille** : Fortification
|
|
- ❌ **Enceinte** : Protection
|
|
- ❌ **Porte** : Passage
|
|
- ❌ **Fenêtre** : Ouverture
|
|
- ❌ **Toit** : Couverture
|
|
|
|
### C.4 - Parties du corps : Liste incomplète
|
|
|
|
**Présent** : œil, main, voix, oreille, visage, cœur, corps, pied, poumon, souffle, chair, peau, sang
|
|
|
|
**Manquant** :
|
|
- ❌ **Cheveux** : CRITIQUE (Cheveux de Sang)
|
|
- ❌ **Tête** : Partie majeure
|
|
- ❌ **Bras** : Membre
|
|
- ❌ **Jambe** : Membre
|
|
- ❌ **Doigt** : Extrémité
|
|
- ❌ **Orteil** : Extrémité
|
|
- ❌ **Bouche** : Organe
|
|
- ❌ **Langue** (organe) : Distinct de langue (langage)
|
|
- ❌ **Dent** : Organe
|
|
- ❌ **Nez** : Organe
|
|
- ❌ **Front** : Partie visage
|
|
- ❌ **Joue** : Partie visage
|
|
- ❌ **Menton** : Partie visage
|
|
- ❌ **Cou** : Partie corps
|
|
- ❌ **Épaule** : Partie corps
|
|
- ❌ **Dos** : Partie corps
|
|
- ❌ **Ventre** : Partie corps
|
|
- ❌ **Estomac** : Organe interne
|
|
- ❌ **Foie** : Organe interne
|
|
- ❌ **Os** : Structure interne (crucial pour squelettes des ruines)
|
|
- ❌ **Squelette** : Ensemble d'os
|
|
- ❌ **Crâne** : Os de la tête
|
|
- ❌ **Côte** : Os du thorax
|
|
|
|
### C.5 - Maladies et dangers : Sous-développé pour un jeu avec miasmes toxiques
|
|
|
|
**Présent** : Fichier 19-sante-dangers.json existe mais contenu non lu en détail
|
|
|
|
**Manquant probable** :
|
|
- ❌ **Miasme** : CRITIQUE - gaz toxique des ruines
|
|
- ❌ **Toxique** : Empoisonné
|
|
- ❌ **Sommeil mortel** : Effet des miasmes
|
|
- ❌ **Dégénérescence** : État des os anciens
|
|
- ❌ **Maladie** : Concept général
|
|
- ❌ **Contagion** : Transmission
|
|
- ❌ **Guérison** : Rétablissement
|
|
- ❌ **Blessure** : Dommage physique
|
|
- ❌ **Fracture** : Os cassé
|
|
- ❌ **Brûlure** : Dommage par feu
|
|
- ❌ **Noyade** : CRITIQUE (échec naval)
|
|
- ❌ **Suffocation** : Manque d'air
|
|
- ❌ **Famine** : Manque de nourriture
|
|
- ❌ **Soif** : Manque d'eau
|
|
|
|
### C.6 - Artisanat et techniques : Lacunes malgré civilisation d'artisans
|
|
|
|
**Présent** : Termes génériques (artisan, sculpteur, peintre, tisserand)
|
|
|
|
**Manquant** :
|
|
- ❌ **Tresser** : Technique de tissage
|
|
- ❌ **Filer** : Créer du fil
|
|
- ❌ **Tisser** : Créer du tissu
|
|
- ❌ **Coudre** : Assembler tissu
|
|
- ❌ **Tanner** : Traiter le cuir
|
|
- ❌ **Forger** : Travailler le métal (si métallurgie existe)
|
|
- ❌ **Polir** : Finition de surface
|
|
- ❌ **Aiguiser** : Affûter lame
|
|
- ❌ **Assembler** : Joindre pièces
|
|
- ❌ **Creuser** : Faire un trou (crucial pour mineurs)
|
|
- ❌ **Excaver** : Creuser profond
|
|
- ❌ **Étayer** : Soutenir structure
|
|
- ❌ **Effondrement** : Collapse (crucial - cave-ins dans ruines)
|
|
- ❌ **Débris** : Décombres
|
|
- ❌ **Éboulis** : Chute de pierres
|
|
|
|
### C.7 - Commerce et économie : Vocabulaire économique limité
|
|
|
|
**Présent** : échanger (kiru), Passes-bien (marchands)
|
|
|
|
**Manquant** :
|
|
- ❌ **Prix** / **Valeur d'échange** : Coût
|
|
- ❌ **Troquer** : Existe mais contexte limité
|
|
- ❌ **Acheter** / **Vendre** : Transactions
|
|
- ❌ **Dette** : Obligation économique
|
|
- ❌ **Prêt** : Avance
|
|
- ❌ **Partage** : Distribution
|
|
- ❌ **Redistribution** : Système économique
|
|
- ❌ **Abondance** : Surplus
|
|
- ❌ **Pénurie** : Manque (existe pour nourriture mais pas général)
|
|
- ❌ **Richesse** : Accumulation
|
|
- ❌ **Pauvreté** : Manque
|
|
- ❌ **Propriété** : Possession
|
|
- ❌ **Communal** : Partagé (crucial pour réserves)
|
|
|
|
### C.8 - Verbes d'action complexes : Lacunes dans actions sociales
|
|
|
|
**Actions manquantes** :
|
|
- ❌ **Convaincre** : Persuader
|
|
- ❌ **Négocier** : Discuter accord
|
|
- ❌ **Promettre** : Engagement futur
|
|
- ❌ **Trahir** : Rompre confiance
|
|
- ❌ **Se repentir** : Regretter
|
|
- ❌ **Pardonner** : Absoudre
|
|
- ❌ **Punir** : Sanctionner
|
|
- ❌ **Récompenser** : Gratifier
|
|
- ❌ **Honorer** : Respecter
|
|
- ❌ **Mépriser** : Dédaigner
|
|
- ❌ **Admirer** : Respecter avec envie
|
|
- ❌ **Envier** : Jalousie
|
|
- ❌ **Craindre** : Avoir peur
|
|
- ❌ **Espérer** : Attendre avec confiance
|
|
- ❌ **Désespérer** : Perdre espoir
|
|
|
|
### C.9 - Nombres et quantités : Système numérique non évalué
|
|
|
|
Le fichier 22-nombres.json (279 lignes) existe mais n'a pas été lu en détail. À vérifier :
|
|
- Système de numération complet ?
|
|
- Ordinaux ?
|
|
- Fractions ?
|
|
- Quantités approximatives (beaucoup, peu, plusieurs, etc.) ?
|
|
|
|
### C.10 - Couleurs : Système chromatique à vérifier
|
|
|
|
Le fichier 18-couleurs.json (321 lignes) existe. Présent dans autres fichiers :
|
|
- Rouge (pasu) - couleur du sang
|
|
- Gris (senu) - couleur de cendre
|
|
- Blanc (milu?) - lait
|
|
- Noir/sombre (kumu)
|
|
- Clair/lumineux (sora)
|
|
|
|
À vérifier dans 18-couleurs.json :
|
|
- Couleurs de l'aurore (rouge, orange, violet) : CRITIQUE pour yeux des Ciels-clairs
|
|
- Vert, bleu, jaune ?
|
|
- Nuances et intensités ?
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## SECTION D : Ajouts prioritaires par catégorie
|
|
|
|
### D.1 - PRIORITÉ CRITIQUE : Contact avec les Nanzagouet (tour actuel)
|
|
|
|
**Vocabulaire immédiatement nécessaire** :
|
|
|
|
1. **Identité et altérité** :
|
|
- Nanzagouet (nom du peuple étranger)
|
|
- Cheveux de Sang (descriptif initial)
|
|
- l'Autre (concept philosophique)
|
|
- Cheveux (partie du corps)
|
|
- Étranger / inconnu / différent
|
|
|
|
2. **Navigation et mer** :
|
|
- Navire (améliorer vanu avec contexte)
|
|
- Embarcation / barque
|
|
- Flotter / naviguer
|
|
- Chavirer / couler / sombrer
|
|
- Noyade
|
|
- Marin / navigateur
|
|
- Manœuvrer / piloter
|
|
- Échouer (bateau)
|
|
- Rivage / berge
|
|
|
|
3. **Actions militaires du tour** :
|
|
- Capturer / capture
|
|
- Menacer / menace
|
|
- Soumettre
|
|
- Paniquer / panique
|
|
- Résister / résistance
|
|
- Rouer de coups
|
|
- Mâter (soumettre)
|
|
- Forcer à (rester, etc.)
|
|
- Courir après / poursuivre
|
|
- Se faire passer pour / imiter
|
|
- Abordage / aborder
|
|
|
|
4. **Vêtements et apparence** :
|
|
- Vêtement / tenue / oripeaux
|
|
- Nu / nudité
|
|
- Trancher / couper (cheveux)
|
|
- Arracher (vêtements)
|
|
- Taille / morphologie / correspondre
|
|
|
|
5. **Émotions et concepts sociaux du tour** :
|
|
- Vulnérable
|
|
- Audace / audacieux
|
|
- Orgueilleux / orgueil
|
|
- Patient / patience
|
|
- Initiative
|
|
- Imprévu
|
|
- Désordre / chaos
|
|
- Gloire / glorieux
|
|
- Reproche / reprocher
|
|
- Louer / louange
|
|
- Indigne
|
|
- Émeute
|
|
|
|
6. **Ravitaillement** :
|
|
- Eau douce (vs eau salée)
|
|
- Point d'eau
|
|
- Ravitaillement / se ravitailler
|
|
- Réserve (existe, à contextualiser)
|
|
|
|
### D.2 - PRIORITÉ HAUTE : Identité civilisationnelle
|
|
|
|
**Concepts philosophiques centraux** :
|
|
- Porter un regard libre (concept identitaire central)
|
|
- Promis à pareil destin (anxiété existentielle)
|
|
- Premiers Ancêtres (peuple distinct de "ancêtres")
|
|
- Gardiens des passages (âmes des pionniers)
|
|
- Multi-générationnel / à travers les générations
|
|
- Relais (temporel et de mémorisation)
|
|
- Débat à travers le temps
|
|
|
|
**Temps et durée** :
|
|
- Génération
|
|
- Décennie / siècle / millénaire
|
|
- Éternel / éternité
|
|
- Temporalité / stratification temporelle
|
|
|
|
### D.3 - PRIORITÉ HAUTE : Architecture et habitat
|
|
|
|
**Pilotis et structures** :
|
|
- Pilotis (CRITIQUE - architecture majeure)
|
|
- Plate-forme
|
|
- Tour / tour de guet
|
|
- Escalier / marche
|
|
- Galerie (souterraine)
|
|
- Chambre / pièce
|
|
- Atelier
|
|
- Mur / muraille / enceinte
|
|
- Porte / seuil / entrée
|
|
- Toit / toiture
|
|
|
|
**Géographie manquante** :
|
|
- Embouchure (où fleuve rencontre mer)
|
|
- Eau douce / eau salée
|
|
- Berge / rive
|
|
- Marée / vague
|
|
|
|
### D.4 - PRIORITÉ HAUTE : Technologies et matériaux
|
|
|
|
**Glyphes du Gouffre (compléter)** :
|
|
- Bloc modulaire
|
|
- Percer / percé
|
|
- Nœud (de corde)
|
|
- Réutilisable
|
|
- Distribution / distribuer
|
|
- Standard / standardisé
|
|
- Invention locale
|
|
|
|
**Argile vivante (compléter)** :
|
|
- Durcir / durcissement
|
|
- Instantané
|
|
- Exposition à l'air
|
|
- Monopole
|
|
|
|
**Matériaux manquants** :
|
|
- Cuir / peau d'animal
|
|
- Os / ossement / squelette
|
|
- Tendon
|
|
- Résine
|
|
- Écorce
|
|
- Fibre végétale
|
|
- Paille / chaume
|
|
|
|
### D.5 - PRIORITÉ MOYENNE : Corps humain (compléter)
|
|
|
|
**Parties manquantes critiques** :
|
|
- Cheveux (CRITIQUE)
|
|
- Tête
|
|
- Bras / jambe
|
|
- Doigt / orteil
|
|
- Bouche / langue / dent / nez
|
|
- Os / squelette / crâne
|
|
- Cou / épaule / dos / ventre
|
|
|
|
**États corporels** :
|
|
- Pâle / pâleur
|
|
- Allongé (morphologie)
|
|
- Aveugle / cécité
|
|
- Adapté / adaptation
|
|
|
|
### D.6 - PRIORITÉ MOYENNE : Dangers et santé
|
|
|
|
**Dangers des ruines** :
|
|
- Miasme / gaz toxique
|
|
- Toxique / empoisonné
|
|
- Sommeil mortel
|
|
- Suffocation / suffoquer
|
|
- Effondrement / éboulement / cave-in
|
|
- Débris / décombres / éboulis
|
|
- Noyade / se noyer
|
|
- Inondation / inonder
|
|
|
|
**Maladies et blessures** :
|
|
- Maladie / malade
|
|
- Dégénérescence / dégénérer
|
|
- Blessure / blessé
|
|
- Fracture / os cassé
|
|
- Brûlure
|
|
- Guérison / guérir
|
|
|
|
### D.7 - PRIORITÉ MOYENNE : Justice et concepts politiques
|
|
|
|
**Justice (compléter Lois du Sang et de la Bête)** :
|
|
- Investigation / investiguer / enquête
|
|
- Arène
|
|
- Combat judiciaire
|
|
- Coupable / innocent
|
|
- Preuve / témoignage
|
|
- Accusation / accuser
|
|
- Défense / défendre
|
|
|
|
**Concepts politiques** :
|
|
- Monopole (économique)
|
|
- Mériter / mérite (charges méritées)
|
|
- Héréditaire (concept à rejeter)
|
|
- Fief (concept à rejeter)
|
|
- Permanent vs temporaire
|
|
- Compensation (rémunération)
|
|
- Charge (fonction politique)
|
|
|
|
### D.8 - PRIORITÉ MOYENNE : Artisanat et techniques
|
|
|
|
**Techniques de construction** :
|
|
- Creuser / excaver
|
|
- Étayer / soutien / support
|
|
- Assembler / joindre
|
|
- Polir / finition
|
|
- Mortier / liant
|
|
|
|
**Techniques textiles** :
|
|
- Tresser / tressage
|
|
- Filer / fil
|
|
- Tisser / tissage / tissu
|
|
- Coudre / couture
|
|
- Tanner (cuir)
|
|
|
|
**Outils et actions** :
|
|
- Aiguiser / affûter
|
|
- Percer / perforer
|
|
- Scier
|
|
- Raboter
|
|
|
|
### D.9 - PRIORITÉ BASSE : Faune spécifique
|
|
|
|
**Gibier** :
|
|
- Cerf / biche
|
|
- Sanglier
|
|
- Lapin / lièvre
|
|
- Écureuil
|
|
|
|
**Prédateurs** :
|
|
- Ours
|
|
- Lynx
|
|
- Renard
|
|
|
|
**Oiseaux** :
|
|
- Corbeau / corneille
|
|
- Aigle
|
|
- Chouette / hibou
|
|
- Moineau / passereau
|
|
|
|
**Autres** :
|
|
- Insectes (abeille, fourmi, araignée, etc.)
|
|
- Amphibiens (grenouille, salamandre)
|
|
- Créatures marines (crabe, crevette, moule, etc.)
|
|
|
|
### D.10 - PRIORITÉ BASSE : Commerce et économie
|
|
|
|
**Transactions** :
|
|
- Prix / coût / valeur
|
|
- Acheter / vendre
|
|
- Dette / devoir
|
|
- Prêt / prêter / emprunter
|
|
|
|
**Distribution** :
|
|
- Partage / partager
|
|
- Redistribution
|
|
- Abondance / surplus
|
|
- Richesse / pauvreté
|
|
- Propriété / possession
|
|
- Communal / collectif
|
|
|
|
### D.11 - PRIORITÉ BASSE : Verbes d'action sociale
|
|
|
|
**Relations interpersonnelles** :
|
|
- Convaincre / persuader
|
|
- Négocier / négociation
|
|
- Promettre / promesse
|
|
- Trahir / trahison
|
|
- Se repentir / repentir
|
|
- Pardonner / pardon
|
|
- Punir / punition
|
|
- Récompenser / récompense
|
|
|
|
**Attitudes** :
|
|
- Honorer / honneur
|
|
- Mépriser / mépris
|
|
- Admirer / admiration
|
|
- Envier / envie
|
|
- Craindre / crainte
|
|
- Espérer / espoir
|
|
- Désespérer / désespoir
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## SECTION E : Observations sur la structure et l'organisation du lexique
|
|
|
|
### E.1 - Points forts du lexique actuel
|
|
|
|
1. **Organisation thématique claire** : Les 25 fichiers JSON sont bien séparés par domaine sémantique
|
|
2. **Système de racines cohérent** : Distinction nette entre racines sacrées (voyelle initiale) et standards (consonne initiale)
|
|
3. **Compositions transparentes** : Les mots composés indiquent clairement leurs racines et sens littéral
|
|
4. **Métadonnées riches** : Chaque entrée contient type, domaine, notes explicatives
|
|
5. **Synonymes français** : Facilitent la recherche et la traduction
|
|
6. **Couverture des éléments centraux** : Castes, institutions majeures, lieux principaux bien représentés
|
|
|
|
### E.2 - Lacunes structurelles
|
|
|
|
1. **Pas de fichier dédié à la navigation** : Alors que la mer est découverte et critique pour le jeu actuel
|
|
2. **Anatomie incomplète** : 05-corps-sens.json n'a que 13 parties du corps
|
|
3. **Faune très limitée** : 10-animaux.json n'a que 10 concepts pour un monde naturel riche
|
|
4. **Pas de fichier "concepts philosophiques"** : Les idées abstraites centrales ("porter un regard libre", "promis à pareil destin") n'ont pas de catégorie dédiée
|
|
5. **Architecture sous-représentée** : Mélangée dans plusieurs fichiers sans cohérence
|
|
|
|
### E.3 - Suggestions d'organisation
|
|
|
|
**Nouveaux fichiers à créer** :
|
|
1. **25-navigation.json** : Navigation, bateaux, mer, activités maritimes
|
|
2. **26-architecture.json** : Structures, éléments de construction, espaces
|
|
3. **27-concepts-philosophiques.json** : Idées abstraites centrales à la civilisation
|
|
4. **28-etrangers.json** : Vocabulaire pour peuples étrangers, altérité, contact interculturel
|
|
5. **29-anatomie-complete.json** : Compléter le vocabulaire corporel
|
|
|
|
**Fichiers à enrichir en priorité** :
|
|
1. **10-animaux.json** : Tripler au minimum le nombre d'espèces
|
|
2. **19-sante-dangers.json** : Vérifier et compléter (miasmes, maladies, accidents)
|
|
3. **20-objets-materiaux.json** : Ajouter matériaux organiques (cuir, os, fibres)
|
|
4. **06-actions.json** : Ajouter actions sociales complexes
|
|
|
|
### E.4 - Cohérence avec les documents de jeu
|
|
|
|
**Excellente cohérence pour** :
|
|
- Noms propres des institutions
|
|
- Castes et groupes sociaux
|
|
- Lieux majeurs
|
|
- Technologies centrales (argile vivante, glyphes, rhombes)
|
|
- Rituels principaux
|
|
|
|
**Décalage important pour** :
|
|
- Vocabulaire du contact interculturel (aucun mot pour "Nanzagouet", "l'Autre", "étranger")
|
|
- Vocabulaire maritime (découverte de la mer non reflétée)
|
|
- Concepts philosophiques identitaires (non lexicalisés)
|
|
- Vie quotidienne pratique (vêtements, corps, actions sociales)
|
|
|
|
### E.5 - Recommandations méthodologiques
|
|
|
|
**Pour les ajouts prioritaires** :
|
|
1. **Créer d'abord 28-etrangers.json** : Tour actuel nécessite vocabulaire du contact interculturel
|
|
2. **Créer 25-navigation.json** : Découverte maritime récente
|
|
3. **Enrichir 10-animaux.json** : Ajouter 20-30 espèces minimum
|
|
4. **Compléter 05-corps-sens.json** : Doubler le nombre de parties du corps
|
|
5. **Créer 27-concepts-philosophiques.json** : Lexicaliser les idées centrales
|
|
|
|
**Principes de développement** :
|
|
1. **Prioriser les besoins narratifs** : Le tour actuel (contact avec Nanzagouet) doit guider les ajouts immédiats
|
|
2. **Maintenir la cohérence morphologique** : Respecter le système racines sacrées/standards
|
|
3. **Documenter les choix** : Expliquer dans "note" pourquoi tel mot utilise telle racine
|
|
4. **Créer des familles lexicales** : Un nouveau domaine (navigation) doit avoir vocabulaire complet, pas juste 2-3 mots
|
|
5. **Équilibrer abstrait et concret** : Ajouter aussi bien concepts philosophiques que objets physiques
|
|
|
|
### E.6 - Estimation quantitative des lacunes
|
|
|
|
**Lacunes par priorité** :
|
|
- **CRITIQUE (besoin immédiat pour tour actuel)** : ~80-100 mots
|
|
- Contact interculturel : 30 mots
|
|
- Navigation : 25 mots
|
|
- Actions militaires/capture : 20 mots
|
|
- Vêtements/apparence : 15 mots
|
|
|
|
- **HAUTE (besoin à court terme)** : ~150-200 mots
|
|
- Concepts philosophiques : 25 mots
|
|
- Architecture : 40 mots
|
|
- Technologies (compléments) : 30 mots
|
|
- Corps humain : 30 mots
|
|
- Dangers/santé : 40 mots
|
|
- Temps/durée : 15 mots
|
|
|
|
- **MOYENNE (consolidation)** : ~200-250 mots
|
|
- Justice (compléments) : 20 mots
|
|
- Politique (compléments) : 20 mots
|
|
- Artisanat : 40 mots
|
|
- Matériaux : 30 mots
|
|
- Faune basique : 40 mots
|
|
- Géographie : 30 mots
|
|
- Émotions/actions sociales : 40 mots
|
|
|
|
- **BASSE (enrichissement)** : ~300+ mots
|
|
- Faune détaillée : 100 mots
|
|
- Flore détaillée : 50 mots
|
|
- Commerce : 30 mots
|
|
- Verbes complexes : 60 mots
|
|
- Nuances diverses : 60+
|
|
|
|
**Total estimé des lacunes significatives** : 730-850 mots manquants pour un lexique vraiment complet et adapté au niveau narratif actuel du jeu.
|
|
|
|
**Taille actuelle estimée** : ~400-500 entrées lexicales (basé sur 10,103 lignes pour 25 fichiers)
|
|
|
|
**Ratio** : Le lexique devrait être augmenté de 150-200% pour couvrir complètement les besoins du jeu à son stade actuel.
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## CONCLUSION
|
|
|
|
Le lexique de la langue ancien confluent est **bien structuré et cohérent dans son organisation**, avec une excellente couverture des **éléments centraux de worldbuilding** (castes, institutions, lieux sacrés, technologies uniques).
|
|
|
|
Cependant, il présente des **lacunes critiques** dans plusieurs domaines :
|
|
|
|
1. **Le vocabulaire du contact interculturel est totalement absent** alors que c'est le cœur du tour actuel
|
|
2. **Le vocabulaire maritime est minimal** malgré la découverte de la mer
|
|
3. **Les concepts philosophiques identitaires ne sont pas lexicalisés** ("porter un regard libre", etc.)
|
|
4. **La vie quotidienne pratique est sous-représentée** (vêtements, anatomie complète, actions sociales)
|
|
5. **Plusieurs domaines techniques manquent de profondeur** (navigation, architecture, faune)
|
|
|
|
**Recommandation** : Commencer immédiatement par créer **28-etrangers.json** et **25-navigation.json** pour répondre aux besoins narratifs urgents du tour actuel avec les Nanzagouet, puis enrichir systématiquement les domaines identifiés en priorité HAUTE.
|