Strategic Plans Created: - PLAN_MARINE_CIVILE.md: Two-phase civilian naval development (fishing → commerce) - Phase 1 (Gen 0-3): Coastal fishing, basic navigation skills - Phase 2 (Gen 3-8): High seas fishing, maritime commerce, exploration - Foundation for rapid military conversion (2-5 gen vs 10-20 from zero) - IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md: Narrative approach to launch systematic prospection - Visit House of Discoveries → reveal stagnation → realize error → launch prospection - Material pyramid: Prospection → Exploitation → Specialization - Character-driven justification for resource survey - CONCEPT_CHASSEURS_DEAU_ESSAIM_LEGER.md: Light naval swarm doctrine (saved concept) - Exploits Regards-Libres reconnaissance advantage (5-10km detection) - Light vessel swarms using perfect information for tactical superiority - Atlatl weaponry, guided hunting tactics - Deferred until material base established Critical Update: - DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md: Added Problem #8 - "Infrastructure Sans Base Matérielle" - sophisticated superstructure on weak material foundation - Root cause: Inverted development sequence (spiritual/institutional before materials) - Solutions: Urgent prospection, agriculture, Radiateurs alliance for wood - Updated repair priorities: prospection and proto-agriculture now CRITICAL URGENCY Analysis: Civilization has advanced governance/culture but lacks material base (no agriculture, metallurgy, navigation, quality wood). Infrastructure-first approach was premature but recoverable through catch-up strategy. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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CONCEPT : Flotte à Double Écran (Vision Long Terme)
Note Préliminaire
Statut : Concept théorique, pas de plan d'implémentation immédiat Timeline : Moyen/Long terme (20-40+ générations) Dépend de : Interrogatoire Cheveux de Sang, capacités navales développées
L'Idée de Base (30 secondes)
Architecture navale en 3 couches :
- HEAVY (Cœur) : 1-2 plateformes lourdes (tortues/radeaux-forteresses) - artillerie, commandement
- SCREEN 1 (Extérieur) : 8-15 embarcations moyennes - reconnaissance, harcèlement longue portée
- SCREEN 2 (Intérieur) : 15-30 embarcations légères - défense rapprochée, assault, abordage
Concept : Défense en profondeur navale, Heavy jamais exposé directement.
Pourquoi Deux Écrans ?
Screen 1 : Couche Active (Reconnaissance/Harcèlement)
Rôle :
- Patrouille large (500m-1km autour Heavy)
- Détection précoce via Regards-Libres
- Harcèlement à distance (javelots, arcs)
- Ralentit/désorganise approche ennemie
- Kiting (attirer dans piège)
Caractéristiques :
- Embarcations moyennes (pirogues 6-8m ?)
- Rapides, manœuvrables
- 4-5 guerriers par embarcation
- Autonomes (peuvent opérer loin du Heavy)
Screen 2 : Couche Réactive (Défense/Counter-Assault)
Rôle :
- Périmètre rapproché Heavy (50-200m)
- Réagit aux menaces perçant Screen 1
- Saturation d'assault (essaim)
- Abordage navires ennemis
- Dernier rempart avant Heavy engagé
Caractéristiques :
- Embarcations légères (3-4m ?)
- Très nombreuses (sacrifiables)
- 2-3 guerriers par embarcation
- Déployables possiblement depuis Heavy (à déterminer)
Tactique en Action (Scénario Type)
Ennemi approche :
T=0 (2km) : Screen 1 détecte → Alerte Heavy → Screen 2 en alerte
T=5min (1km) : Screen 1 engage (harcèlement) → Ennemi doit choisir cible
T=10min (500m) :
- Si ennemi poursuit Screen 1 → kiting, Heavy tire archers
- Si ennemi ignore → Screen 1 harcèle flancs/arrière
T=15min (200m) : Screen 2 se déploie (essaim) → Assault multi-directions
T=20min (Contact) : Ennemi pris en tenaille (Screen 1 extérieur + Screen 2 intérieur + Heavy artillerie)
Avantages Stratégiques
1. Défense en Profondeur
- Deux occasions de stopper ennemi
- Heavy jamais exposé directement
- Pertes acceptables (Screen sacrifiable)
2. Flexibilité Tactique
- Screen 1 = proactif (reconnaissance, harcèlement)
- Screen 2 = réactif (défense, counter-assault)
- Adaptation selon menace
3. Économie de Forces
- Heavy = précieux, protégé
- Screen 1 = polyvalent, réutilisable
- Screen 2 = nombreux, jetable
4. Scalabilité
- Court terme : 1 Heavy + 8 Screen 1 + 15 Screen 2
- Moyen terme : 2-3 Heavy + 15 Screen 1 + 30 Screen 2
- Long terme : 5+ Heavy + 30 Screen 1 + 60+ Screen 2
Composition Théorique
"Formation Confluence - Type Double Écran"
HEAVY (1-2 unités) :
- Plateforme lourde (tortue géante / radeau-forteresse / squelette baleine fortifié)
- 15-20 archers
- Tour commandement (rhombe sacré)
- Stockage réserves/munitions
- Possiblement stockage Screen 2
SCREEN 1 (8-15 unités) :
- Embarcations moyennes
- 4-5 guerriers chacune
- Regards-Libres (2-3 pour reconnaissance)
- Armement : javelots, arcs
- Rôle : Reconnaissance agressive, harcèlement
SCREEN 2 (15-30 unités) :
- Embarcations légères
- 2-3 guerriers chacune
- Armement : lances, grappins
- Rôle : Défense rapprochée, abordage
Total forces : 100-150 guerriers + artillerie Heavy
Cohérence avec Doctrine Terrestre
Déjà établi à terre :
- Infanterie lourde (phalange, Halls) = réserve stratégique
- Infanterie légère (Faucons Chasseurs) = harcèlement, autonomie
- Mission command = initiative locale
Extension naturelle en mer :
- Heavy naval = infanterie lourde (tenir, frapper fort)
- Screen 1 = infanterie légère (harceler, reconnaître)
- Screen 2 = troupes d'assaut (abordage, saturation)
- Même philosophie = défense en profondeur, économie forces
Inspirations Historiques/Autres
Source : Doctrine navale autre JDR (Galogne)
- Formidable (heavy) + Bouclier (screen défensif) + Frelon (assault léger)
- Communication multi-couches (aigles, sémaphores, autonomie capitaines)
- Groupes tactiques polyvalents
Adaptations nécessaires :
- Pas de technologie avancée (éthanol, balistes mécaniques, etc.)
- Échelle réduite (nos plateformes < leurs croiseurs)
- Paradigme peut-être bio (créatures) vs mécanique (navires)
Questions Non Résolues (À Clarifier Plus Tard)
Dépend Interrogatoire Cheveux de Sang
Si navires classiques :
- Heavy = navires lourds bois
- Screen 1/2 = navires légers bois
- Construction navale conventionnelle
Si créatures domptées :
- Heavy = tortues géantes / baleines / créatures massives
- Screen 1 = dauphins montés ? pirogues tractées ?
- Screen 2 = petites créatures / embarcations hybrides
Si hybride bio-tech :
- Paradigme totalement différent
- Concept 2 écrans reste valable (principe tactique)
- Implémentation à réinventer
Dépend Technologies Développées
Métallurgie :
- Renforts métal sur coques (résistance)
- Armes améliorées (lames, pointes)
- Constructions plus complexes possibles
Agriculture mature :
- Surplus = peut nourrir équipages nombreux
- Population x5-10 = main d'œuvre navale
Textile :
- Voiles (si navires)
- Cordages résistants
- Harnais créatures (si domestication)
Timeline Spéculative (Très Approximative)
Gen 15-20 (Court terme actuel) :
- Pirogues basiques (défense côtière)
- Radeaux simples
- Pas encore système double écran
Gen 25-35 (Moyen terme) :
- Premières plateformes lourdes (Heavy)
- Pirogues améliorées (proto-Screen 1)
- Début domestication créatures OU commerce bois
- Début système 2 écrans rudimentaire
Gen 40-60 (Long terme) :
- Heavy matures (tortues de guerre OU navires lourds cuirassés)
- Screen 1 spécialisé (reconnaissance/harcèlement optimisé)
- Screen 2 nombreux (production série)
- Système double écran pleinement opérationnel
Gen 60+ (Très long terme) :
- Flotte mature multi-Heavy
- Doctrines complexes (formations, tactiques)
- Empire thalassocratique
Notes de Conception
Priorités actuelles (Gen 15) :
- ✅ Interroger Cheveux de Sang (nature créature/navire)
- ✅ Défense côtière basique (pirogues + village fortifié)
- ⏸️ Pas encore système double écran (trop complexe)
Quand revisiter ce concept :
- Après avoir capacité navale basique établie (10-20 tours)
- Après avoir compris paradigme maritime monde (créatures vs navires)
- Quand économie peut supporter flotte nombreuse (agriculture mature)
Ce document = vision, pas roadmap immédiate.
Concept Alternatif : Simplification Court Terme
Si besoin système plus simple maintenant :
Heavy + Screen Simple (1 couche) :
- 1-2 Heavy (tortues/radeaux)
- 10-15 pirogues (reconnaissance + défense + assault)
- Pas de distinction Screen 1/2 (polyvalentes)
Puis évolution organique vers 2 écrans :
- Certaines pirogues spécialisent reconnaissance (deviennent Screen 1)
- D'autres spécialisent assault (deviennent Screen 2)
- Émergence naturelle sur 5-10 générations
Dernière mise à jour : 2025-10-31 Statut : Concept théorique, référence future Pas de plan d'implémentation actuel