civjdr/plans_et_idees/CONCEPT_FLOTTE_DOUBLE_ECRAN.md
StillHammer d4afad5011 Add strategic planning documents: naval development and material base analysis
Strategic Plans Created:
- PLAN_MARINE_CIVILE.md: Two-phase civilian naval development (fishing → commerce)
  - Phase 1 (Gen 0-3): Coastal fishing, basic navigation skills
  - Phase 2 (Gen 3-8): High seas fishing, maritime commerce, exploration
  - Foundation for rapid military conversion (2-5 gen vs 10-20 from zero)

- IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md: Narrative approach to launch systematic prospection
  - Visit House of Discoveries → reveal stagnation → realize error → launch prospection
  - Material pyramid: Prospection → Exploitation → Specialization
  - Character-driven justification for resource survey

- CONCEPT_CHASSEURS_DEAU_ESSAIM_LEGER.md: Light naval swarm doctrine (saved concept)
  - Exploits Regards-Libres reconnaissance advantage (5-10km detection)
  - Light vessel swarms using perfect information for tactical superiority
  - Atlatl weaponry, guided hunting tactics
  - Deferred until material base established

Critical Update:
- DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md: Added Problem #8
  - "Infrastructure Sans Base Matérielle" - sophisticated superstructure on weak material foundation
  - Root cause: Inverted development sequence (spiritual/institutional before materials)
  - Solutions: Urgent prospection, agriculture, Radiateurs alliance for wood
  - Updated repair priorities: prospection and proto-agriculture now CRITICAL URGENCY

Analysis: Civilization has advanced governance/culture but lacks material base (no agriculture, metallurgy, navigation, quality wood). Infrastructure-first approach was premature but recoverable through catch-up strategy.

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-01 17:02:24 +08:00

7.4 KiB

CONCEPT : Flotte à Double Écran (Vision Long Terme)

Note Préliminaire

Statut : Concept théorique, pas de plan d'implémentation immédiat Timeline : Moyen/Long terme (20-40+ générations) Dépend de : Interrogatoire Cheveux de Sang, capacités navales développées


L'Idée de Base (30 secondes)

Architecture navale en 3 couches :

  1. HEAVY (Cœur) : 1-2 plateformes lourdes (tortues/radeaux-forteresses) - artillerie, commandement
  2. SCREEN 1 (Extérieur) : 8-15 embarcations moyennes - reconnaissance, harcèlement longue portée
  3. SCREEN 2 (Intérieur) : 15-30 embarcations légères - défense rapprochée, assault, abordage

Concept : Défense en profondeur navale, Heavy jamais exposé directement.


Pourquoi Deux Écrans ?

Screen 1 : Couche Active (Reconnaissance/Harcèlement)

Rôle :

  • Patrouille large (500m-1km autour Heavy)
  • Détection précoce via Regards-Libres
  • Harcèlement à distance (javelots, arcs)
  • Ralentit/désorganise approche ennemie
  • Kiting (attirer dans piège)

Caractéristiques :

  • Embarcations moyennes (pirogues 6-8m ?)
  • Rapides, manœuvrables
  • 4-5 guerriers par embarcation
  • Autonomes (peuvent opérer loin du Heavy)

Screen 2 : Couche Réactive (Défense/Counter-Assault)

Rôle :

  • Périmètre rapproché Heavy (50-200m)
  • Réagit aux menaces perçant Screen 1
  • Saturation d'assault (essaim)
  • Abordage navires ennemis
  • Dernier rempart avant Heavy engagé

Caractéristiques :

  • Embarcations légères (3-4m ?)
  • Très nombreuses (sacrifiables)
  • 2-3 guerriers par embarcation
  • Déployables possiblement depuis Heavy (à déterminer)

Tactique en Action (Scénario Type)

Ennemi approche :

T=0 (2km) : Screen 1 détecte → Alerte Heavy → Screen 2 en alerte

T=5min (1km) : Screen 1 engage (harcèlement) → Ennemi doit choisir cible

T=10min (500m) :

  • Si ennemi poursuit Screen 1 → kiting, Heavy tire archers
  • Si ennemi ignore → Screen 1 harcèle flancs/arrière

T=15min (200m) : Screen 2 se déploie (essaim) → Assault multi-directions

T=20min (Contact) : Ennemi pris en tenaille (Screen 1 extérieur + Screen 2 intérieur + Heavy artillerie)


Avantages Stratégiques

1. Défense en Profondeur

  • Deux occasions de stopper ennemi
  • Heavy jamais exposé directement
  • Pertes acceptables (Screen sacrifiable)

2. Flexibilité Tactique

  • Screen 1 = proactif (reconnaissance, harcèlement)
  • Screen 2 = réactif (défense, counter-assault)
  • Adaptation selon menace

3. Économie de Forces

  • Heavy = précieux, protégé
  • Screen 1 = polyvalent, réutilisable
  • Screen 2 = nombreux, jetable

4. Scalabilité

  • Court terme : 1 Heavy + 8 Screen 1 + 15 Screen 2
  • Moyen terme : 2-3 Heavy + 15 Screen 1 + 30 Screen 2
  • Long terme : 5+ Heavy + 30 Screen 1 + 60+ Screen 2

Composition Théorique

"Formation Confluence - Type Double Écran"

HEAVY (1-2 unités) :

  • Plateforme lourde (tortue géante / radeau-forteresse / squelette baleine fortifié)
  • 15-20 archers
  • Tour commandement (rhombe sacré)
  • Stockage réserves/munitions
  • Possiblement stockage Screen 2

SCREEN 1 (8-15 unités) :

  • Embarcations moyennes
  • 4-5 guerriers chacune
  • Regards-Libres (2-3 pour reconnaissance)
  • Armement : javelots, arcs
  • Rôle : Reconnaissance agressive, harcèlement

SCREEN 2 (15-30 unités) :

  • Embarcations légères
  • 2-3 guerriers chacune
  • Armement : lances, grappins
  • Rôle : Défense rapprochée, abordage

Total forces : 100-150 guerriers + artillerie Heavy


Cohérence avec Doctrine Terrestre

Déjà établi à terre :

  • Infanterie lourde (phalange, Halls) = réserve stratégique
  • Infanterie légère (Faucons Chasseurs) = harcèlement, autonomie
  • Mission command = initiative locale

Extension naturelle en mer :

  • Heavy naval = infanterie lourde (tenir, frapper fort)
  • Screen 1 = infanterie légère (harceler, reconnaître)
  • Screen 2 = troupes d'assaut (abordage, saturation)
  • Même philosophie = défense en profondeur, économie forces

Inspirations Historiques/Autres

Source : Doctrine navale autre JDR (Galogne)

  • Formidable (heavy) + Bouclier (screen défensif) + Frelon (assault léger)
  • Communication multi-couches (aigles, sémaphores, autonomie capitaines)
  • Groupes tactiques polyvalents

Adaptations nécessaires :

  • Pas de technologie avancée (éthanol, balistes mécaniques, etc.)
  • Échelle réduite (nos plateformes < leurs croiseurs)
  • Paradigme peut-être bio (créatures) vs mécanique (navires)

Questions Non Résolues (À Clarifier Plus Tard)

Dépend Interrogatoire Cheveux de Sang

Si navires classiques :

  • Heavy = navires lourds bois
  • Screen 1/2 = navires légers bois
  • Construction navale conventionnelle

Si créatures domptées :

  • Heavy = tortues géantes / baleines / créatures massives
  • Screen 1 = dauphins montés ? pirogues tractées ?
  • Screen 2 = petites créatures / embarcations hybrides

Si hybride bio-tech :

  • Paradigme totalement différent
  • Concept 2 écrans reste valable (principe tactique)
  • Implémentation à réinventer

Dépend Technologies Développées

Métallurgie :

  • Renforts métal sur coques (résistance)
  • Armes améliorées (lames, pointes)
  • Constructions plus complexes possibles

Agriculture mature :

  • Surplus = peut nourrir équipages nombreux
  • Population x5-10 = main d'œuvre navale

Textile :

  • Voiles (si navires)
  • Cordages résistants
  • Harnais créatures (si domestication)

Timeline Spéculative (Très Approximative)

Gen 15-20 (Court terme actuel) :

  • Pirogues basiques (défense côtière)
  • Radeaux simples
  • Pas encore système double écran

Gen 25-35 (Moyen terme) :

  • Premières plateformes lourdes (Heavy)
  • Pirogues améliorées (proto-Screen 1)
  • Début domestication créatures OU commerce bois
  • Début système 2 écrans rudimentaire

Gen 40-60 (Long terme) :

  • Heavy matures (tortues de guerre OU navires lourds cuirassés)
  • Screen 1 spécialisé (reconnaissance/harcèlement optimisé)
  • Screen 2 nombreux (production série)
  • Système double écran pleinement opérationnel

Gen 60+ (Très long terme) :

  • Flotte mature multi-Heavy
  • Doctrines complexes (formations, tactiques)
  • Empire thalassocratique

Notes de Conception

Priorités actuelles (Gen 15) :

  1. Interroger Cheveux de Sang (nature créature/navire)
  2. Défense côtière basique (pirogues + village fortifié)
  3. ⏸️ Pas encore système double écran (trop complexe)

Quand revisiter ce concept :

  • Après avoir capacité navale basique établie (10-20 tours)
  • Après avoir compris paradigme maritime monde (créatures vs navires)
  • Quand économie peut supporter flotte nombreuse (agriculture mature)

Ce document = vision, pas roadmap immédiate.


Concept Alternatif : Simplification Court Terme

Si besoin système plus simple maintenant :

Heavy + Screen Simple (1 couche) :

  • 1-2 Heavy (tortues/radeaux)
  • 10-15 pirogues (reconnaissance + défense + assault)
  • Pas de distinction Screen 1/2 (polyvalentes)

Puis évolution organique vers 2 écrans :

  • Certaines pirogues spécialisent reconnaissance (deviennent Screen 1)
  • D'autres spécialisent assault (deviennent Screen 2)
  • Émergence naturelle sur 5-10 générations

Dernière mise à jour : 2025-10-31 Statut : Concept théorique, référence future Pas de plan d'implémentation actuel