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StillHammer 677da65425 Refactor strategic documents: create accessible IDEE format
- Create IDEE_AGRICULTURE.md: Basses-terres farming program (15-25 gen)
- Create IDEE_ARCS.md: Bow improvement roadmap to war bows (16 gen)
- Create IDEE_SCORPIONS.md: Gastraphetes→scorpions anti-air (45-60 gen)
- Create IDEE_METALLURGIE.md: Unlock ruins + bronze discovery (25-50 gen)
- IDEE_DOMESTICATION_BETAIL.md: Already exists (cattle exploration)

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-01 10:13:45 +08:00

19 KiB

IDÉE : Scorpions Anti-Aériens (Long Terme)

L'Idée de Base (30 secondes)

Rapaces Montés = menace existentielle. Mobilité 3D, reconnaissance supérieure, attaques verticales.

Arcs normaux = insuffisants (portée max 150m, précision faible vs cibles volantes).

Solution finale = Scorpions (arbalètes géantes fixes) : portée 200-300m+, pénétration dévastatrice, montés sur tours.

Progression : Arc guerre (Gén 16) → Gastraphète (Gén 31) → Proto-scorpion (Gén 41) → Scorpion torsion (Gén 51) → Scorpion mature (Gén 61+)

Timeline : 45-60 générations totales. Oui, c'est TRÈS long. Mais inévitable si on suit le chemin.


Pourquoi C'est Critique ?

Rapaces Montés = Asymétrie Tactique Écrasante

Leurs capacités :

  • Mobilité 3D totale (survol fortifications)
  • Reconnaissance rayon 50-100km (vision plongeante)
  • Attaques verticales (plongée = vitesse élevée)
  • Contournement défenses terrestres

NOS arcs actuels/futurs = insuffisants :

  • Arc rudimentaire (maintenant) : 40-60m → ridicule
  • Arc simple (Gén 8) : 60-80m → toujours ridicule
  • Arc guerre (Gén 16) : 80-120m → limite si rapace vole haut
  • Rapace rationnel reste à 150m+ = hors portée

MAIS Rapaces ≠ Invincibles

Vulnérabilités réalistes :

  • Charge utile limitée (humain = max, pas d'armure lourde)
  • Endurance faible (15-30min vol battu, épuisant)
  • Cible énorme (envergure 8-12m, impossible manquer)
  • Blessure rapace = chute mortelle cavalier
  • Portée engagement nulle (cavalier ne tire pas efficacement en vol)
  • Météo = hard counter (vent, pluie, brouillard → cloués sol)
  • Atterrissage = moment vulnérable (5-10 sec)

Besoin armes FIXES haute puissance, longue portée = SCORPIONS.


Vision Finale (Génération 50-60+)

Halls des Serments = hérissons anti-aériens :

  • 4-8 scorpions/tour (couverture 360°)
  • Portée 200-300m, cadence 0.5-1 tir/min
  • Pénétration absolue (transperce rapace + cavalier)
  • Zone létale 200-300m rayon chaque Hall
  • Rapaces qui approchent = suicide → dissuasion totale

Message stratégique (Gén 50+) :

"Votre fenêtre de supériorité est temporaire. Dans 40 générations, votre ciel sera une zone de mort. Choisissez : commerce ou guerre. Si guerre, nous vous attendons."


Progression Réaliste (Résumé)

Arc de Guerre maîtrisé (Gén 16 - PRÉREQUIS)

Voir IDEE_ARCS.md


Gastraphète Portable (Gén 20-31)

Concept : Arc bandé avec poids corps (pas bras)

Mécanisme :

  • Coulisseau ventral (appui ventre/sol)
  • Étrier avant (pied stabilise)
  • Tirer corde avec mains en poussant arc avec jambes
  • Crochet retient corde (libère muscles)
  • Gâchette simple (libère projectile)

Performances :

  • Puissance 100-150 lbs (vs 60-80 arc guerre)
  • Portée 120-150m effective (+40% vs arc guerre)
  • Cadence 1-2 tirs/min (-85% vs arc, mais puissance compense)
  • Précision excellente (temps viser)
  • Utilisable milice entraînée (pas besoin décennies formation)

Rôle : Défense fixe tours, embuscades, sniping

Obstacles : Fabrication complexe (10-20x temps arc), mécanismes délicats


Gastraphète sur Socle / Proto-Scorpion (Gén 31-41)

Concept : Fixer gastraphète sur structure stable = arme siège

Modifications :

  • Socle fixe bois/pierre (tripied/bipied)
  • Rotation horizontale + inclinaison verticale
  • Mécanisme bandage amélioré (levier/treuil, pas corps)
  • Visée graduée (encoches distance, azimut)
  • Projectiles spécialisés (carreaux lourds 500-800g)

Servants : 2-3

Performances :

  • Puissance 150-250 lbs (+50-70% vs gastraphète)
  • Portée 150-200m effective
  • Portée max 250-300m
  • Pénétration dévastatrice
  • Cadence 0.5-1/min (rechargement 30-60s)

Doctrine défensive :

  1. Détection rapace 5-10km (Regards-Libres)
  2. Servants bandent, calculent azimut/élévation
  3. Tir préventif dès 200-250m
  4. Salves coordonnées 2-4 scorpions (concentration feu)
  5. Archers complètent si approche

Efficacité : Taux touche salve 4 scorpions = 40-60% → Zone létale 200m

MAIS rapace peut rester >250m (hors portée). Besoin optimisation.


Scorpion à Torsion Mature (Gén 41-61)

Concept : Mécanisme torsion (faisceaux tendons) > tension arc bois = puissance x2-3

Innovation majeure :

  • Remplacer arc bois par 2 faisceaux verticaux torsadés
  • Bras levier insérés dans faisceaux
  • Bandage = rotation bras → torsion faisceaux → énergie stockée
  • Treuil + cliquet (bandage sécurisé)

Composants :

  • Cadre rigide (supporte tensions énormes)
  • Faisceaux torsion tendons/cordes (Ø 15-25cm)
  • Bras levier 80-120cm
  • Treuil + gâchette synchronisée

Servants : 2-4

Performances :

  • Puissance 500-1000+ lbs (x3-4 vs proto-scorpion)
  • Portée 200-300m effective (+35-50%)
  • Portée max 350-450m
  • Pénétration absolue (transperce tout)
  • Durabilité élevée (faisceaux durent années)

PRÉREQUIS CRITIQUES :

  • Bétail domestiqué (tendons abondants) OU
  • Textile avancé (cordes fibres ultra-résistantes) OU
  • Métallurgie (renforts cadre, axes)

Sans prérequis = Phase impossible. Proto-scorpions = max atteint.

Développement :

  • Gén 41-48 : R&D torsion (échecs nombreux 70-90%)
  • Gén 48-54 : Design stable, production limitée
  • Gén 54-61 : Standardisation, diffusion Halls majeurs

Variants Spécialisés (Gén 61+)

Scorpion "Shotgun" :

  • 3-5 projectiles simultanés (volume feu)
  • Dispersion 10-30m à 200m
  • Taux touche x2-3 vs rapace mobile

Scorpion Anti-Navire :

  • Carreaux incendiaires (résine/huile embrasée)
  • Percent coque + incendient

Scorpion Longue Portée :

  • Portée max 500m+ (tir indirect)
  • Siège, bombardement formations

Dépendances Critiques (BLOQUANTS)

BÉTAIL (bloquant Scorpion Torsion Phase 5)

Scorpions nécessitent tendons abondants :

  • 1 scorpion = tendons 10-20 animaux
  • Sans bétail = impossible scaler production
  • Voir IDEE_BETAIL.md

AGRICULTURE (facilitateur)

  • Surplus nourrit servants/artisans temps plein
  • Lin/chanvre = cordes alternatives (moins performant que tendons)
  • Voir IDEE_AGRICULTURE.md

MÉTALLURGIE (optimisateur Phase 5+)

  • Renforts cadre (tensions élevées)
  • Axes rotation (précision, durabilité)
  • Pointes carreaux (pénétration)
  • Voir IDEE_METALLURGIE.md

ARC DE GUERRE (prérequis Phase 3)

  • Maîtrise mécanique basique (leviers, crochets)
  • Voir IDEE_ARCS.md (Gén 16)

Risques et Réalisme

Obstacles prévisibles

  • TRÈS LENT : 45-60 générations (nous vulnérables décennies)
  • 🔧 Mécanisme torsion = très complexe (taux échec 70-90% prototypes)
  • 💰 Coût production énorme (1 scorpion = 6-24 mois artisans)
  • 🎯 Ajustements faisceaux délicats (asymétrie = tir dévié/dangereux)
  • 📦 Matériaux premium rares (tendons, bois, métaux)

Si Rapaces attaquent avant Génération 50 ?

Plans contingence :

  1. Défense passive (priorité court terme)

    • Toits épais Halls (bloquent plongée)
    • Filets si textile (enchevêtrement rapaces)
    • Abris couverts population
  2. Météo warfare

    • Activités critiques pendant tempêtes (rapaces cloués)
  3. Diplomatie

    • Contact, proposition tribut/alliance
    • OU montrer proto-scorpions (dissuasion partielle Gén 35-40)
  4. Accepter pertes

    • Évacuation zones exposées
    • Concentration Halls fortifiés
    • Guérilla, harcèlement sol

Réalisme : Si Rapaces attaquent Gén 20-40, on souffre. Scorpions = assurance long terme, pas salut court terme.


Comment Intégrer (Narrativement)

Ne PAS mentionner scorpions directement (trop avancé, méta).

À LA PLACE : Lancer amélioration arcs (IDEE_ARCS.md).

  • Arcs → mécanismes basiques → gastraphètes → scorpions (progression naturelle 45+ générations)

Maison des Découvertes = moteur innovation continue.


TL;DR (15 mots)

Scorpions = solution finale Rapaces. 45-60 générations. Bloqué par bétail/métallurgie. Inévitable si survie.

Court terme = vulnérables. Long terme = supériorité défensive totale.


[OPTIONNEL] ROADMAP DÉTAILLÉE COMPLÈTE

Détails exhaustifs phases, mécanismes, performances, doctrine, institutions ci-dessous.


TIMELINE COMPLÈTE

Génération Technologie Portée Effective Status Menace Rapaces
0 Arc rudimentaire 40-60m ACTUEL Vulnérabilité totale
8 Arc simple 60-80m Phase 1 Vulnérabilité élevée
16 Arc de guerre 80-120m Phase 2 Vulnérabilité modérée
31 Gastraphète 120-150m Phase 3 Vulnérabilité faible
41 Proto-scorpion 150-200m Phase 4 Défense viable
51 Scorpion torsion 200-300m Phase 5 Supériorité défensive
61+ Scorpion optimisé 250-350m+ Phase 6 Dissuasion totale

GASTRAPHÈTE DÉTAILS (Gén 20-31)

Mécanisme Complet

Séquence utilisation :

  1. Poser coulisseau contre ventre OU sol
  2. Placer pied étrier avant (stabilité)
  3. Tirer corde mains en poussant arc corps/jambes (force x3-5 vs bras)
  4. Accrocher corde sur crochet rétention (libère tension musculaire)
  5. Poser carreau/flèche lourde
  6. Viser (temps illimité, pas tension maintenue)
  7. Presser gâchette → libération → tir

Temps rechargement : 30-60s (vs 6-10s arc)

Avantages vs Arc Guerre

Critère Arc Guerre Gastraphète Amélioration
Puissance 60-80 lbs 100-150 lbs +60-100%
Portée effective 80-120m 120-150m +40%
Portée max 150-180m 180-220m +25%
Pénétration Élevée Très élevée +50%
Cadence 8-12/min 1-2/min -85%
Précision Bonne Excellente +30%
Formation 10-20 ans 2-5 ans Division 4-8

Utilisateurs : Milice entraînée (pas uniquement Faucons)

Rôle optimal : Défense fixe tours, embuscades, sniping cibles prioritaires

Développement Gastraphète

Gén 20-23 : Prototypes

  • Maison Découvertes teste concepts
  • Échecs (crochets cassent, gâchettes coincent)
  • Apprentissage matériaux

Gén 23-27 : Fonctionnel standardisé

  • Design stable
  • Production limitée
  • Équipement Faucons tours

Gén 27-31 : Diffusion Halls

  • Chaque Hall = 2-4 gastraphètes (armurerie)
  • Formation milice (Vigile Lunaire)
  • Doctrine défensive

PROTO-SCORPION DÉTAILS (Gén 31-41)

Modifications vs Gastraphète

Socle fixe :

  • Structure bois/pierre stable (tripied/bipied)
  • Rotation horizontale 360° (viser cibles latérales)
  • Inclinaison verticale 0-70° (angle tir)
  • Ancrage sol (absorbe recul)

Mécanisme bandage amélioré :

  • Levier/treuil simple (manivelle)
  • 1-2 servants bandent (pas besoin corps utilisateur)
  • Crochet rétention renforcé (tension +++)

Visée graduée :

  • Encoches distance (50m, 100m, 150m, 200m)
  • Élévation réglable (compensation gravité)
  • Azimut marqué 360°

Projectiles spécialisés :

  • Carreaux lourds bois dur (60-80cm, 500-800g)
  • Pointes renforcées silex/pierre (si pas métal)
  • Empennage minimal

Servants : 2-3 (bander, viser, munitionner, tirer)

Performances Proto-Scorpion (Gén 41)

Critère Gastraphète Proto-Scorpion Amélioration
Puissance 100-150 lbs 150-250 lbs +50-70%
Portée effective 120-150m 150-200m +25-35%
Portée max 180-220m 250-300m +40%
Pénétration Très élevée Dévastatrice +50%
Cadence 1-2/min 0.5-1/min Identique
Précision Excellente Exceptionnelle +20%
Mobilité Portable (lourd) Fixe Arme siège

Doctrine Engagement Rapaces (Gén 41)

Séquence :

  1. Détection : Regards-Libres repèrent rapace 5-10km → alerte rhombes
  2. Préparation : Servants bandent scorpions (60s), calculent azimut/élévation
  3. Engagement préventif : Tir dès rapace à 200-250m (profiter portée)
  4. Salves coordonnées : 2-4 scorpions tirent même cible (concentration feu)
  5. Tir complémentaire : Si approche, archers arc guerre volume feu

Efficacité estimée :

  • Taux touche scorpion seul : 10-20%
  • Taux touche salve 4 scorpions : 40-60%
  • Blessure rapace = chute cavalier → kill
  • Zone létale 200m rayon Hall

Limitation : Rapace rationnel reste >250m (hors portée). Besoin Phase 5.

Déploiement Halls

Timeline :

  • Gén 31 : Halls majeurs (La Confluence, embouchure) = 2-4 proto-scorpions
  • Gén 41 : Tous Halls vallée + basses-terres = 2-4

SCORPION TORSION DÉTAILS (Gén 41-61)

Principe Physique Torsion

Différence vs Arc Tension :

  • Arc tension : énergie dans flexion bois (limite = résistance bois)
  • Torsion : énergie dans torsion faisceaux tendons/cordes (limite = résistance fibres)
  • Torsion >> Tension (puissance x3-4)

Mécanisme Complet

Composants :

  1. Cadre rigide (bois renforcé OU pierre OU argile vivante)

    • Supporte tensions énormes (forces 500-1000+ lbs)
    • 2 slots cylindriques verticaux (gauche/droite) contiennent faisceaux
  2. Faisceaux torsion (tendons animaux OU cordes fibres résistantes)

    • 2 faisceaux symétriques
    • Diamètre 15-25cm, longueur 40-60cm
    • Pré-torsadés, tendus, ajustables (vis/chevilles bois)
  3. Bras levier (bois dur OU composite)

    • Insérés perpendiculairement dans faisceaux
    • Longueur 80-120cm
    • Corde tendue entre extrémités
  4. Mécanisme bandage (treuil + cliquet)

    • Treuil enroule corde, tire bras vers arrière
    • Cliquet empêche retour (sécurité)
    • Avantage mécanique = force modérée nécessaire
  5. Gâchette libération

    • Décroche corde bandée
    • Libération instantanée synchronisée

Servants : 2-4 (bander treuil, viser, munitionner, tirer, entretien)

Performances Scorpion Torsion (Gén 51-61)

Critère Proto-Scorpion Scorpion Torsion Amélioration
Puissance 150-250 lbs 500-1000+ lbs x3-4
Portée effective 150-200m 200-300m +35-50%
Portée max 250-300m 350-450m +40-50%
Pénétration Dévastatrice Absolue Perce tout
Cadence 0.5-1/min 0.5-1/min Identique
Précision Exceptionnelle Exceptionnelle Identique
Durabilité Modérée Élevée +100%

Portée 300m+ = engage rapaces hors leur portée plongée → supériorité défensive.

Prérequis Critiques (BLOQUANTS)

Bétail domestiqué (prioritaire) :

  • Tendons bovins/équins = matériau optimal faisceaux
  • 1 scorpion = 10-20 animaux
  • Sans bétail = production limitée (chasse gibier insuffisante)

OU Textile avancé :

  • Cordes lin/chanvre ultra-résistantes
  • Moins performant que tendons (-20-30% puissance)
  • Alternative si pas bétail

Métallurgie (optimisateur) :

  • Renforts cadre métalliques (résiste tensions extrêmes)
  • Axes rotation bronze/fer (précision, durabilité)
  • Pointes carreaux métalliques (pénétration absolue)

Sans prérequis = Phase 5 IMPOSSIBLE. Bloqué proto-scorpions (Phase 4).

Développement Scorpion Torsion

Gén 41-48 : R&D Mécanisme Torsion

  • Maison Découvertes expérimente
  • Échecs nombreux (70-90% taux échec) :
    • Faisceaux asymétriques → tir dévié/dangereux
    • Cadre casse sous tension
    • Ajustements délicats
  • Apprentissage dimensionnement, matériaux

Gén 48-54 : Fonctionnel Stable

  • Design identifié, reproductible
  • Production très limitée (artisans ultra-spécialisés)
  • Tests combat (défense côtière ?)

Gén 54-61 : Standardisation Diffusion

  • Halls majeurs équipés (La Confluence, embouchure, Gouffre Humide)
  • Formation servants (Vigile Lunaire entraînement scorpion)
  • Doctrine anti-aérienne mature

DÉPLOIEMENT HALLS (Timeline)

Génération Technologie Halls Équipés Scorpions/Hall
31 Proto-scorpion Majeurs (Confluence, embouchure) 2-4
41 Proto mature Tous Halls vallée + basses-terres 2-4
51 Torsion primitif Majeurs 4-6
61 Torsion mature Tous Halls stratégiques 4-8

Priorisation :

  • Halls frontière (embouchure, passages montagne)
  • Halls population dense (La Confluence, Gouffre Humide)
  • Halls centres caste (carrefours stratégiques)

INTÉGRATION INSTITUTIONS

Maison des Découvertes

Mission R&D Long Terme (Gén 16-61 = 45 générations continues) :

  1. Gén 16-20 : Mécanismes basiques (leviers, crochets, gâchettes)
  2. Gén 20-31 : Gastraphète portable (prototypes → standard)
  3. Gén 31-41 : Proto-scorpion (socle, visée)
  4. Gén 41-61 : Scorpion torsion (faisceaux, ajustements)
  5. Gén 61+ : Variants spécialisés

Ressources permanentes :

  • 3-8 artisans spécialisés (augmente avec complexité)
  • Champ tir longue portée (mesures 50-400m)
  • Budget matériaux premium (tendons, bois, métaux)
  • Documentation exhaustive (tablettes, dessins techniques)

Transmission : Apprentissage multi-générationnel (maître → apprenti)

Faucons Chasseurs

Formation servants :

  • Vigile Lunaire : entraînement équipes 2-4 servants
  • Bandage, visée, calculs balistiques empiriques
  • Maintenance (faisceaux, mécanismes)

Doctrine :

  • Scorpions = armes défensives prioritaires
  • Engagement longue portée (profiter avantage)
  • Coordination salves (concentration feu)

CONCLUSION - INÉVITABILITÉ TECHNOLOGIQUE

Chaîne Dépendances Complète

Écriture (Glyphes) ✅
    ↓
Documentation R&D
    ↓
Agriculture ⏳ → Surplus → Artisans temps plein
    ↓
Arc rudimentaire ✅ → Arc simple → Arc guerre
    ↓
Compréhension mécanique
    ↓
Gastraphète (poids corps)
    ↓
Proto-scorpion (socle fixe)
    ↓
Bétail ⏳ → Tendons → Scorpion torsion
    ↓
Métallurgie ⏳ → Renforts → Scorpion optimisé

Si on suit le chemin, arrivée inévitable. Mais LONG (45-60 générations).

Phases Vulnérabilité

  • Court terme (Gén 0-30) : Vulnérables Rapaces. Espérer éviter contact.
  • Moyen terme (Gén 30-50) : Proto-scorpions = défense viable. Survivre.
  • Long terme (Gén 50+) : Scorpions matures = supériorité défensive. Prospérer.

Status actuel : Roadmap définie, Phases 1-2 (arcs) démarrables Phase 3+ bloquée : Arc Guerre nécessaire (Gén 16) Phase 5 bloquée : Bétail/Textile/Métallurgie (Gén 20-50+) Horizon complet : 60+ générations (inévitable si civilisation survit)

"Ils règnent sur le ciel aujourd'hui. Nous règnerons sur le ciel qu'ils perdront demain. Le temps est notre allié. Les scorpions sont notre destin."